Купить
 
 
Жанр: Психология

Игры, в которые играют люди

страница №27

¦
---------+управ- +--------¬
¦ Каюта ¦ ления ¦ Наша ¦
¦капитана¦полетом¦ Каюта ¦
L--------+-------+---------

Средняя Палуба ]

--------¬
¦ Док ¦ переход на
¦ ¦ верхнюю палубу
+-------+-------T-------T-------T ¬
¦Engine ¦Переход¦Мастерс¦ ЛЮК ¦ Кухня ¦
¦ Room ¦ ¦ кая ¦ ¦ ¦
L-------+-------+-------+-------+--------

Нижняя палуба ]

--------T-------T-------T-------¬
¦Реактор¦Запасы ¦ ЛЮК ¦Торпеды¦
¦DANGER!¦ ¦ ¦ Москва¦
L-------+-------+-------+--------

Итак, USS BlackHawk. Большое и беспощадное орудие массового уничтоже-
ния. Очень много всякого фатального хлама.
Для начала, в личной каюте, запасемся дешифровальной книжонкой с полки
( Open Shelf. Take Book ) и штангенциркулем из ящика ( Open Drawer. Take
Caliper ).
Теперь можно смело вылезать наружу и , предварительно ознакомившись с
капитаном, засесть за управление лодкой ( сие Нам, как оказывается, не
впервой... ).

В управлении следует запомнить следующие основные принципы :
клавиши вниз и вверх...........всплытие/погружение соответственно
клавиши вправо и влево.........маневры лодки вправо/влево
клавиши + и -..................скорость лодки
SHIFT + F1.....................вкл/выкл монитор
SHIFT + F2.....................вкл/выкл панели оружия
SHIFT + F3.....................вкл/выкл гидролокатор
SHIFT + F4.....................вкл/выкл бесшумного движения

Подводная Терминология :
Green Board...........разрешение на погружение
Aye-Aye...............да, сэр
Fish..................торпеда
Stern.................корма
Aft...................под, к или в корму корабля
Bow...................нос судна
Port..................левая сторона лодки
Starboard.............правая сторона лодки
Stern Planes..........тыловая навигационная плоскость
Bow Planes............передняя навигационная плоскость
Rudder................движение вправо/влево
Ballast Tanks.........управление погружением/всплытием
Flooding Tubes........торпеды готовятся к запуску
Hatch.................проход вне, в или через лодку
Screws................винт лодки
Signature.............опознание судна через звуковые сигналы
Ping..................звук актикного радара

Важным моментом перед погружением ( Green Board ) является задраивание
всех люков и бушлатов ( команда 'Close Hatch' ). А в остальном следуйте
приказам капитана. Еще одна подсказочка будет состоять в том, что хорошо
бы было сразу включить гидролокатор, монитор и режим бесшумного хода.

По приказу 'All Stop' вырубайте скорость и вставайте с кресла управле-
ния ( Stand ).
Капитан завлечет Вас в свою каюту и там спросит и неких ЦИФРАХ. Эти
циферки - ни что иное, как вторая часть кода, данная еще в Пентагоне.
Так что честно признайтесь ему ( 134 ) и прочтите содержащиеся в кейсе
приказы и карты ( Take Envelope. Read Orders. Read Charts ).
Теперь же капитан ваще просто сядет Нам на шею и потребует начертить
траекторию движения лодки, что мы и сделаем на специальной доске в сере-
дине центра управления полетом.
Внизу карты располагаются координаты Вашего текущего местоположения.

Конкретнее - долгота ( Longitude ) изменяется посредством клавиш
вправо/влево, а широта ( Latitude ) с помощью вверх/вних. Вообще-то курс
можно построить и самому, но принимая во внимание то, что сие произведе-
ние есть СОЛЮШН, я все-таки приведу подобный примерчик ( допустимы неко-
торые отклонения ) :
Lat Long
WayPoint #1 30 N 170 W ( Текущее )
WayPoint #2 72 N 170 W
WayPoint #3 86 N 86 W
WayPoint #4 83 N 2 W
WayPoint #5 65 N 23 W
WayPoint #6 36 N 12 W

Для начала построения курса пишите Plot Course . Дабы покинуть карту
пишите Leave Map.

После очередного сеанса управления радист просигнализирует о поступле-
нии новых секретных мессаг ( Talk Man ). Запишите их и воспользуйтесь
следующими наставлениями.




" Мессаги, мессаги... "

Дешифровка сообщений из Вашингтона:
1) Итак, мессага состоит из двух трехбуквенных сообщений. Пользуясь
данными из дешифровальной книги ( приведена ниже ) поставьте в со-
ответствие каждой букве определенное число.
2) Полученные три цифры есть координаты (страница, строка, слово ) в
Подсказке ( см. ниже ). Это и есть первичное слово Вашего кода.
3) Повторите первые два пункта для второго слова полученной мессаги.
4) Воспользуйтесь компьютером, что валяется в Вашей каюте и вводите
туды эти два слова.

ПРИМЕР:
H - B - G используем 5 - 8 - 3 используем DEGREE используем
FI- F - D ------------" 17- 1 - 4 ------------" ARIZONA -----------" ТЕКСТ
( получено ) книгу подсказку компутер




" Сколько ж их - этих Мессаг ? "

Дешифровка сообщений из ЦРУ ( CIA ):
1) Гребем в каюту капитана, открываем там сейф ( код - 23448803 ), бе-
рем чумадан , открываем его ( код - 762134 ) , засовываем в разъем
удостоверение , засовываем в кинопроектор микрофильм ( что из серь-
ги ), записываем данные.
2) Опять ставим в соответствие каждой букве слова цифры из дешифро-
вальной книги.
3) Прибавляем число 3 каждой цифре ( если получилось число большее 17
- вычитаем 10 ).
4) Получившаяся последовательность есть координаты ( страница, строка,
слово ) первичного слова.
5) Пользуемся компом и получаем исходный текст.

ПРИМЕР:
E - H - A используем 2 - 5 - 0 + 3 5 - 8 - 3 пользуемся RUSSIAN
D - D - D ------------" 4 - 4 - 4 -----" 7 - 7 - 7 ------------" COONTZ ---"
( получено ) книгу подсказкой

----" ТЕКСТ
ПРИМЕР 2:
BF- J - J используем 81- 9 - 9 + 3 84 -12-12 -10 14- 2 - 2
E - A - J ------------" 2 - 0 - 9 -----" 5 - 3-12 -------" 5- 3 - 2 -------"
( получено ) книгу

пользуемся комп
-----------" TACTIC ------" ТЕКСТ
подсказкой DESTROY



" Дешифровальная книга "

---------T--------¬
¦ ¦ ¦
¦ A 0 ¦ F 1 ¦
¦ B 8 ¦ G 3 ¦
¦ C 6 ¦ H 5 ¦
¦ D 4 ¦ I 7 ¦
¦ E 2 ¦ J 9 ¦
¦ ¦ ¦
L--------+---------




" подСКАЗКА "

Page 5

U.S. WHEN TO READ LOST PHOTO CONTACTING IN
SEPARATE SEND PLACING MOTION VITAL FOR
DECEMBER DESTROY ADMISSION PEOPLE TO
FIND PASS TIME SO LINE OVER WANT WITH
MARINE AND SHADE COONTZ SERVICE EXHIBIT
CLOCK INTRODUCTION WEAPONRY OF NEAREST
DECISION IS JUSTIFIED UNDER TOMORROW IS
EVERY SILVER DEGREE

Page 7

NEXT STRANGE GO COMMUNIQUE SOMEHOW
LAST OFF BUT IT ACTIVITIES DO CONFIDENTIAL
FIRST ANNOUNCE MONEY IF RIGHT WEAPONS YOUR
CAN OVERTHROW UPDATE ROLL CROSSINGS
SERIES WILL 170 THING GOING RIBBON AFTER
LARGE STAMP FALL OUT COURSE OF SHOE MAY
CAUTION SAND TOP MOUSE RIVER MOON SHIP

Page 9

SONAR ANOTHER CAN SEE FACE 50 OFFICIAL NEWS
AGENT WIT SOMEONE LOCATE WICK SIX 1000
LATITUDE QUEEN TELEVISION AS LONG IS PLAY
THE OPEN STUFF LOOK ON SHALL DEGREES
HEARD BEARING TEN 28NM WONDERFUL STILL IS
ERRATIC FUNCTION THERE RUSSIAN SWORD
DIRECTION CONTACT BUTTON BOWL SURFACE
TWO TENT

Page 11

INSTRUCTION TO MINT WITH PARK REDWOOD
DEAD MISSION UNDER THERE 4100 EXTREME 32 BIG
CAPITAL FISHERMAN TYPE LOCK NECESSARY
CALIFORNIA CAN BOTTLE PHONE OCEAN OFF
YEAR RENDEZVOUS DONE CALL HOOD OLD BOY
LONGITUDE WATER NOTHING FOR USE NIGHT
CLIP HALF FOOT IN PING 7575/386

Page 14

WITHIN NAME TO THE PUBLISHED DIRECTORY
MESSAGE TACTIC GENERIC UNDERSTAND CODE
NUMBER SIGNAL PAGE BEEP WRONG ON AS YOUR
LIQUID COLUMN U2 IN SAND BANNER CARD WAR
BADGE MEMBERSHIP SO WAR BOX CLUB MANTLE
THROUGH JANUARY 1/24/2000 SCREEN SHOW TAPE
OF MEDAL USS DEVELOP SEA

Page 15

TOUCH ACHIEVED SCROLL CALCULATIONS CAN
WORD SPELL FROM STEER FISHERMANS CCAKE
DONATION SHIPS SET TELEPHONE CRY DRILLING
DEATH HOUSE UNTIL NET FEEL THAT 35 SHOULD
ALLWAYS SHORE DIFFICULT AREA 10 ELEPHANT
TOO A CERTAIN FILE OF WORTH VERY SMALL AT
FURTHER IDEA TO BE WAY DIRECTLY UNEARTH

Page 17

CAN INDIAN STRAITS ARIZONA 2700/56/000
BELIEVE BLUE ND ALPHA ONE EXPOSED LIGHT
TANK PATROL. TOLL FIRE WETTING MERLIN ONE
TEN HANG SUCH 20 BIGGEST GROUP CLEAR OCEAN
DAVID REMOVE PAPER BY HELP THE NEED HOURS
DEDICATED REMAINDER TOOL CHOICE 5NM
PARTY LAMP

Page 101

ЖИЛ-БЫЛ У БАБУШКИ СЕРЕНЬКИЙ КОЗЛИК




" Урок токарно-сверлильно-точильного Дела "

После всех злоключений с дешифровкой мессаг, пройдемя в торпедный от-
сек, что на нижней палубе ( Climb Down Ladder ). Там следует осмотреть
торпедный механизм на предмет неисправностей ( Inspect Machine. Cycle
Machine. Inspect Machine. Measure Cylinder ), после чего бегите в Мас-
терскую на средней палубе, дабы внести некоторые поправки в Цилиндр.
Для начала нагребем из шкафа всякой всячины ( Open Cabinet ) . А имен-
но :
Пинцет.................1 шт.
Гайка 1/2".............1 шт.
Шайба 1/2".............1 шт.
Цилиндр 6".............1 шт.
Затем произведем кое-какие модификации цилиндра. В мастерской имеется
три станочка. Мы будем использовать каждый и поочередно. Для начала вы-
точим из 6" цилиндра то, что нам нужно ( Use Lathe. Set Lathe 1". Turn
On Lathe ). Тепрь воспользуемся услугами сверлильного станка ( Use Drill.
Select Bit 1/4". Turn On Drill ), и, наконец подточим получившееся чудо
на точильном станке ( Use Grinder ).
Теперь пробежимся два экрана налево, где возьмем из ящика молоток и
гаечный ключ на 1/2" ( Open Drawer. Take Hammer. Take Wrench 1/2" ).
Так как новый цилиндр вроде как готов, испытаем его все в том же тор-
педном отсеке ( Put In Cylinder. Put In Pin. Cycle Machine ).




" Азарт - дело наживное "

Вот и настало времечко размяться в обычные для игрушек Сиерры глупые
рефлексно-шансовые примочки , в роли которых на этот раз выступят кости.
Кости, как кости, но правила игры в них и цель - типично покеровские. А
партнер объявится на почве спора о правах собственности на бутылку рома,
соблазнительно стоящую на кухонном столе ( Take Bottle ).
Вот что говорится об игре в документации:

Johnny - Here's instructions on how to play the dice game - Good Luck!
Boss - Player with highest hand on First Roll
Horse - Player who wins the Round
Winner - Player that wins 2 Rounds
Come Up - Boss Player calling opponent's hand
HANDS IN DESCENDING VALUE :
5 of a Kind
4 of a Kind
Full House
3 of a Kind
2 Pair
1 Pair
After the fir the player with the best poker hand is called the 'Boss'
and gets the next roll. The 'Boss' has the option of calling the game
based on the strength of his hand.
NOTE: If at anytime your opponent becomes the 'Boss',
you will not be able to see his second Roll.
This is to prevent you from knowing the
strength of his hand
EXAMPLE ROLL : ( first roll ) you - 4,4,4,1,2
him - 4,4,6,3,5
In the above roll, you would be 'Boss', the 3 of a Kind ( 4's ), in
your hand beats the pair you opponent is holding. The next obvios move
would be for you to pick up the 1 & 2 from the table and roll them
again. After the 2nd roll, the'Boss' player has the option of either
calling the opponent's hand ( by asking him to 'Come Up' ), or starting
the roundover again. If the Boss chooses to start the round again, both
players begin the next round over. If the round continues, the player
with the highest hand wins. The winner then earns a 'Horse'. The player
who earns 2 Horses wins the game.
NOTE: If a player is the Boss and he has 2 pair, he can't roll
for the full house. He must roll 3 dice.
If both players have 2 pair on the first roll,
or one player has a pair and other has 2 pair and they match on
the high pair - it's a push ( roll again )

C - "вскрытие карт" ( call )
R - перекидывание замененных костей ( roll )
N - новый ход - новый босс ( new round )

А играть придется долго и упорно, пока у противника не будет отнята
бутылка @%^(, все деньги и КаГэБэшное магнитное устройство ). Главная
подлость костей - возможность восстановиться предоставляется лишь ДВА
раза, после чего командир Ванька Уэстланд публично обвиняется в жульни-
честве.




" Боевое Крещение. Первые Трупы "

Основательно разукомплектовав честного моряка за игрой в кости, облег-
ченно напрвляйте стопы своЯ в центр управления полетом, где уже будет
поджидать капитан Хоукинс, который и предложит подышать свежим воздухом.
Свежий же воздух будет кишеть Русскими Морскими Охотниками, жутко охо-
чими до американьской подлодки.
Перед началом боя приведу еще кое-какие управленческие примочки:
SHIFT + F2.................пульт управления оружием
DECOY......................аналог тепловых шашек в F19/F29/F117...
STINGER....................торпеды ближнего действия
HARPOON (24h)..............торпеды дальнего действия
SHIFT + F5.................выбор вида торпед
SHIFT + F6.................захват цели
SHIFT + F7.................трехмерное образное изображение
SHIFT + F8................."Орудия! Пли!!!"
Красная Полоса на Экране...торпеды противника
Черная Полоса на Экране....нашенские торпеды
Белая Полоса на Экране.....противник доступен для атаки

Далее: в экстренном порядке отрубайте активный радар ( SHIFT + F3 ) и
проверьте еще раз активность бесшумного хода ( SHIFT + F4 ). От вражьих
торпед можно спастись лишь прекратив всяческое шубуршание, отменить
выстрел торпед в непосредственной близости с торпедами противника,
резко варьируя глубиной погружения при приближении торпеды и, естествен-
но, воспользовавшись услугами SHIFT + F4.
Когда расстояние с кораблем врагадостигнет примерно 7200 ярдов на
Экране появится Белая Полоса. Подождите, пока она дотянется до середины
и тогда уже палите по цели не щадя дальнобойных Гарпунов ( и только
Гарпунов !!!). Охотник затонет только в случае ТРОЕКРАТНОГО точного по-
падания в цель.
По окончании Битвы, из Вашингтона и ЦРУ придут новые мессаги, ко-
торые.... Правильно! - надо расшифровать ( Stand. Take Messages )!
Садитесь обратно за рули! Нас ждут айсберги с айсманами!




" А ты такой холодный - как .... в окияне... "

С айсбергами, впрочем как и с айсманами, проблем возникнуть не должно.
Просто врубаем полноэкранное изображение препятствий на пути ( SHIFT +
F1) и виляем между ледяными глыбами.
В заключении ветляния радист сообщит о контакте с арктической базой,
на что нужно ответить : "Contact Station".
Все тот же вредный радист вскоре заявит о поступлении новой партии
мессаг, которые придется забрать и дешифровать.




" Kill The Enemy! "

Когда же Вы после долгих и трудных мучений с шифрами и мессагами вновь
займете боевой пост, Мужик На Радаре начнет истерически визжать о нали-
чии ГДЕ-ТО рядом неопознанного плавучего объекта, который вскоре
превратится в вездесущую Русскую подводную лодку "Альфа". Приказ :

УНИЧТОЖИТЬ, понял?

С лодочкой будя немного посложнее, нежели с каким-то полусухопутным
Охотником. Стратегия следующая: ложимся на самое дно, отрубаем активный
радар и записываемя после каждой прошедшей мимо торпеды. Спасаясь, руко-
водствуйтесь вышеперечисленными методами борьбы.
Далее, когда Белая Полоса Альфы пройдет весь экран и начнет опять убы-
вать ( это якобы лодка прошла мимо ), подождите, пока полоска не опус-
тится до 1/2 экрана, после чего наносите непоправимый ущерб стране сове-
тов посредством выпускания 2-4 торпед класса "Stinger".





" CoontZ "

После ожесточенной резни русских моряков, 9 часов спустя, на радаре
появится авианосец CoontZ. Как и было сказано в мессаге, мы просигнали-
зируем ему о своем прибытии: включите и, примерно через секунду, выклю-
чите активный радар ( SHIFT + F3 ). Затем на экране появятся фигурка
ЧерногоХавка и странный крестик, что, вообщем-то, и есть CoontZ.
Первоочередной задачей будет подплыть прямо под корабль, а уже потом
придется целый экран проследовать по его пятам. Если потеряется контакт
- можно жать на F7.




" Тунис... Карфаген... IV Пуническая Война "

Умело обращавшиеся с дорогостоящей высокоинтеллектуальной техникой при
преследовании Coontz'а, предоставляется возможность немного поработать
ручками и придушить пару террористов лично.
Перед высадкой на берег Капитан даст взглянуть в перископ ( Look Into
Scope ), где ничего интересного не обнаруживается.
Далее следует основательно подготовиться к высадке. Идем в торпедный
отсек и в шкафу ( Open Cabinet ) берем подводные сигнальные ракеты и
взрывчатку ( ВЗРЫВЫ??? О-о-о! Это каращо! )( Take Flares. Take
Explosives ). В мастерской просим у морячка ключ ( Take Key ), которым
отпираем шкафчик в отсеке запасов, что на нижней палубе. Затем бросаемся
в Engine Room , где жмем на маленькую красную кнопочку возле лестницы
( Press Button ).
За открывшимся люком притаился специальный виикл для подводного плава-
ния ( даже не знаю, как его по-русски назвать ) ( Take Vehicle ). Да вот
- чего-то уж слишком все просто - надо бы проверить сей механизм (
inspect vehicle. Check Vibration. Check shaft ). АГА-ААА! Диверсия ?????
Жидо-масонский заговор ????? ( Measure Shaft. Put Washer On Shaft. Put
Nut On Washer. Tighten Nut ). Во-о-о! Теперь все в порядке! Поднимаемся
навверх - в док ( Climb Up . Open Door ) , где успешно надеваем акваланг
( Wear Gear ).
Теперь настает самый идиотский момент во всей игре,так как нужно найти
нефтяную вышку и причал. Первое находится примерно в направлении немно-
гим севернее запада, второе же - восточнее первого. Нефтяная вышка за-
действована в игре как массовка - участь ее предрешена наличием в нашем
багажнике взрывчатки , которую и следует поместить на объект ( Put
Explosives ).
В дебрях же причала для начала придется задействовать странное
Электронное устройство, приватизированное еще у старого любителя игры в
кости ( Turn On Device ). Затем найдите огромные сваи, которые только
для того и созданы, чтобы диверсанты прятали там свои вииклы ( Tie
Vehicle On Pillar ). Дрейфуя там-сям, Вы вскоре заметите опущенный не-
вод. Это не есть враги - сие агент РЫБАК. Кладите в сеть Бутылочку Рому
и ждите, когда сеть опустится снова - это сигнал к всплытию.




" Into The Eagle's Nest - Into The Dragon's Maw "

1 2 3 4
--------T-------T-------¬- - - -:
A ¦ Злыдни¦ н/и ¦ н/и ¦ :
¦ ¦ ¦ ¦ :
L-------+=-=-=-=+-------+- - - -:
B : ¦ Дверца¦ н/и ¦ :
: ¦ #84 ¦ ¦ :
--------+=-=-=-=+-------+- - - -:
C ¦ Оазис ¦ н/и ¦ н/и ¦ :
¦ ¦ ¦ ¦ :
+=-=-=-=+-------+=-=-=-=+- - - -:
D ¦Одежка ¦ н/и ¦ н/и ¦ :
¦ ¦ ¦ ¦ :
+-------+=-=-=-=+=-=-=-=+-------¬
E ¦ Рыбак ¦ н/и ¦ н/и ¦ н/и ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦
L-------+-------+-------+--------

На бережку будет заниматься своей профессией НЕКТО. Этот НЕКТО и есть
"наш человек". Разговор будет простым, но насыщенным : Iceman, Look
Fish, Take Line, Look Line, Look Weight, Open Capsule, Look Map.

КОЕ-КАКОЕ НАСТАВЛЕНИЕ : по необозримым пространствам Туниса хо-
дит-бродит злой охранник, которого следует серьезно опасаться.
Вот-с-с. А теперь следует несколько мутировать и перебраться в нацио-
нальную одежду аборигенов. Это можно сделать в квадрате "D1" ( войдите в
левую комнату и Open Crate, Wear Clothes ).
Затем пристаньте к паранджистому созданию на "C1" с обычным словом
Iceman. Ну да! Весь Тунис просто кишит американьскими агентами! Причем
старыми и знакомыми еще с Таити. Take Map, Look Map и бегите на "B2" в
комнату 84.
Это помещение напихано разнообразнейшими ценными/полезными предметами.
В холодильнике ( Open Fridge ), точнее в морозильнике ( Take Butter,
Remove Lid ) покоится ценная информация ( Take Paper, Read Paper ) о
продовольственной компании, доставляющей в Логово Злыдней еду. Там же,
на холодильнике лежит рулончик клейкой ленты,необходимый для дальнейнего
насилия ( Take Tape ). В одной из сахарниц покоится тщательно замаскиро-
ванный пистоль ( Take Container, Open Container, Empty Container, Remove
Bottom, Remove Foam,Take Gun ). За окном можно увидеть довольно интерес-
ную картину , наводящую на определенные размышления ( Look Out Window ).
Далее возьмите со стены возле телефона визитную карточку ( Take Card,
Read Card ) и позвоните на содержащемуся на ней номерку ( Use Phone,
"Dial" 03-120-1204 ) . Теперь следует сделать еще один звонок, но уже
по телефону 13-555-8097.
Когда в дверь кто-то постучится, открывайте ее - войдет поставщик пиш-
чи. Вот тепрь настало самое время для любителей насилия и извращений,
посколько мужичка придется припугнуть, раздеть и залепить рот клейкой
лентой ( Open Door, Use Gun, Use Tape ).
Теперь дождитесь Стейси с новыми новостями и быстренько лезьте в
фургон, мирно стоящий перед входом.
Перед тем, как отнести заключенному еду, придется спрятать оружие в
ентой еде ( Take Food, Hide Gun In Food, Exit ).
Оказавшись в темнице, следуйте укзаниям: Give Food, Remove Lid, Take
Gun, Shoot "Twice" ).
Ну вот - теперь самое время дать возможность послу переодеться в
охранника ( Change Clothes ) и наслаждаться окончанием игры.




---- - · — ----------------- ------------------------ ------------------------

Вся свежатина описаний серии DOCPRO-Z первым делом появляется на
Moscow Software BBS ( 23.oo-8.oo )
FidoNet 2:5O2O/2O8.7
StudyNet 2O:1O2O/3.7
MSWnet 9O9:5O2O/3
Old Cannoneer P.G. Node #1 ( alias DOCPRO или листом в розницу )
MSWnet 9O9:5O2O/1O
Old Cannoneer P.G. Node #2 ( alias DOCPRO или листом в розницу )
MSWnet 9O9:5O2O/14
где полностью реквестабельны и доступны для скачки.

*

-============ Мы Где-то Здесь =============¬
¦ • () l_ I) ( a )\( )\( () )\( e e R • ¦
¦ • I- i R /+ ( у g R () l_l l- • ¦
L============(·•·¦¦•··•·¦-•¦•·)============-

------------------------------------------------------------------------------¬
¦---- Мастерская Старого Канонира · Зенкин Денис · 18 марта 1994 года ---- ¦
L------------------------------------------------------------------------------
{ Еще никто не уходил от Розалио Агро. Беременным... }

---- ---- — ------ — --------
— -- - — -- - - — --
— -- - — -- - - - --
— -- - — -- - - --
— -- - — -- - - ---- ------
— -- - — -- ------ --
— -- - — -- - - --
— -- - — -- — -- - -
---- — ---- ------- — -- ---------

ПОЛНОЕ ОПИСАНИЕ

Мы в очередной раз приветствуем фанатов компьютерных игр и предлагаем
пройти замечательную игру INCA-2. Это легендарные приключения индейца
из племени инков, Эль Дорадо. Я должен вас предупредить, что эта игра
не целиком QUEST, а смесь QUESТа, игры WING COMMANDER, и похождений.

Так что в некоторых местах будет сплошная динамика, тут уж ничем не
поможешь, все зависит от вашего умения, а где есть моменты, связанные
с логикой, мы конечно вам поможем. Ну, хватит пустых слов, вперед!!!

---------------------------------------------------------------------------
Зайдите в левую дверь (GATE OF WISDOM). Возьмите STONE с пола,
возьмите FEATHER с головы охранника. Вставьте кам

Список страниц

Закладка в соц.сетях

Купить

☏ Заказ рекламы: +3805044-68-872

© Ассоциация электронных библиотек Украины

☝ Все материалы сайта (включая статьи, изображения, рекламные объявления и пр.) предназначены только для предварительного ознакомления. Все права на публикации, представленные на сайте принадлежат их законным владельцам. Просим Вас не сохранять копии информации.