Жанр: Психология
Игры, в которые играют люди
-#- -#-
-L- AIRB-18 -L-E-
-E-S-
Основная задача игры - разгром основной базы противника. Степень -S-H-
защиты этой базы показана на экране зелёной полосой. В случае -H-I-
нападения на базу начинает мигать её изображение в нижней части -I-J-
экрана справа от креста. Единственные возможные действия -J-
- кораблей - развезение техники по территории игрового поля. - -
-G- Алгоритм взятия техники: нажать ENTER\ПРОБЕЛ (в зависимости от -G-A-
выбранных клавиш ), затем выбрать нужный тип техники и её -A-M-
назначение. Подождать, пока накопится количество денег, равное -M-E-
её стоимости, и, подведя стрелку к гаечному ключу, нажать "5" -E-S-
или "S". Увидев, что количество денег уменьшилось на соответ- -S-
- ствующую сумму, нажать ENTER\ПРОБЕЛ и подождать некоторое время. - -
-G- После этого снова нажать "5"\"S", и, если корабль раскрылся, -G-R-
отвезти технику в нужное место, где разгрузить её нажатием -R-O-
"5"\"S". Добиваться преимущества над противником следует -O-U-
посредством захвата промежуточных баз ( свои промежуточные -U-P-
базы мигают сответствующим цветом). За каждую захваченную -P-
- промежуточную базу прибавляется на 20 единиц больше денег - -
-#- каждую секунду за время нахождения на своей базе. -#-
-L- -L-E-
ТЕХНИКА. -E-S-
-S-H-1.
Воины - со спецификацией прямоугольника со стрелкой, направленной -H-I-
внутрь него - захватывают пустые базы. -I-J-2.
Мина - взрывается вместе с любой техникой в случае наезда на неё. -J-
-3. Ракета - через некоторое время после её выставления взрывается - -
-G- вместе со всей техникой, находящейся на экране в момент её -G-A-
выброса с корабля. Если не улетишь вовремя с этого места то тоже -A-M-
взорвёшься. -M-E-
-E-S-
Для танков, воинов, кораблей, сдвоенных кораблей и сдвоенных -S-
- сухопутных машин при следующих спецификациях выполнеются - -
-G- следующие действия: -G-R-
- рисунок большой базы - техника предназначена для нападения на -R-O-
основную базу противника; -O-U-
- маленькая база со стрелкой внутрь её - техника предназначена -U-P-
для охраны промежуточных баз от техники противника ( не важно, -P-
- заняты ли кем-то базы); - -
-#- - стрелка в виде S - техника кружит на месте; -#-
-L- - перечёркнутый щит и танк - техника для уничтожения техники -L-E-
противника. -E-S-
-S-H-
К О Н Е Ц. -H
COPYRIGHT(LEFT) BY LGG, МАРТ 1993 Г
¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦ IF YOU WANT TO SAY ( ANYTHING ), CALL (095) 498-59-30 ¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦
¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦
• °
· °
TITLE: ALONE IN DARK Full RuSsIaN SOLVER COMPANY: INFOGRAMES
• · ·
RELEASED BY LESHIJ//LGG PROTECTION N/A
SOLVED BY DEATH VINNY//LGG · DISPLAY Ascii •
DATE 01/01/94 DISK(S) • 1
•
• °
• °
------ ---- ---------- ------ ---- ---------
--- --- ---- ---- ---- ------- ---- ----
--- --- ---- ---- ---- ------------ ------
-------- ---- ---- ---- ---- ------- ------
---- ---- ---- ---- ---- ---- ------ ----
---- ---- --------- ---------- ---- ------ ---------
T -¬ T --T-¬ T T --¬ T-¬ -¬ --¬ T -
¦ ¦L¬¦ ¦ +-+ +- ¦ ¦ -++¬ +-+¬ +-+¬
+ + L- + + + L-- +-- + + + + + L
-----------
- -
- -
- -
- -
-----------
П О Л Н О Е О П И С А Н И Е
Для запуска запустите файл AITD2CRK.COM, а затем наберите F5 F6 F7 F1
и со спокойной душой можете играть в игру. Если вы этого не сделаете
то я боюсь вы далеко не уйдете.
Также существует файл AD2ED.EXE. Он позволяет вам делать вечные жизни.
Может быть они и не совсем вечные, но у вас есть 32100 жизней, столько
же и патронов. Так что наслаждайтесь игрой!!!
******
Для начала подождите пока мужик на земле очнется. Затем убейте
его (желательно из пистолета). Возьмите все вещи, которые он оставил
после себя, т.е пулемет, флакон и диск. Во флаконах с живой водой в и
дисках вы действительно не нуждаетесь.
Приготовьте свой пулемет и идите в глубь парка . Вам будут
попадаться обнаглевший народ. Убейте их всех. Затем подойдите к статуям
львов и уберите оттуда ящик с киркой на крышке. Проще говоря толкните
его и откройте себе проход в сад. Идите в проход.
Теперь если вы не запустите CRACKER - так называемый взломщик
игры, то вылетите из прохода, как миленький.
В саду вы должны найти веревку и крюк. Затем вы должны
использовать их друг на друге , чтобы сделать одну вещь. Дальше вы
должны найти место с четыремя картами на земле. К нему можно прибежать,
если от начала пути идте все время вниз, независимо от обзора , относительно
героя игры.
Наступите на бубну (карту с ромбом). Провалитесь в подвал.
Прежде всего наткнитесь на здорового дядю. Он не причинит вам
ничего плохого и сделан для эффекта.Уберите его,а то мешается все таки.
Отодвиньте сундук. Получите карту. Убейте тень.
Возьмите саблю, что осталась после тени. Затем используйте карту на
появившийся алтарь и можете вылезать через другую лестницу вверх.
Теперь найдите в саду живые ветки и уничтожьте их с помощью сабли.
Пройдите дальше и убейте одноногого нехорошего человека.
Возьмите лист бумаги, который он оставил после себя. Подойдите к
статуе и используйте веревку с крючком.
Заходите. В подземелье возьмите отмычку , типа заводилки для часов,
бумажный пакет и пять центов. У вас пропадет оружие! Надеюсь, что не
надолго... Теперь подойдите к двери,где отдыхает кто-то вечным сном.
Возьмите там обломок чего-то (я назову это книгой) и вещь , типа
открывалки.
Затем используйте лист на двери, используйте открывалку на двери.
Откройте дверь ключом, который получили только что.
Заходите . Чувствуйте себя, как дома, но не забывайте, что вы в
гостях.
Убейте мужика. Знаете что, давайте называть их Зомби , а то как то
с людьми не сравнимо . Ну так вот, убейте Зомби. У вас нет ни ружья, ни
палки какой-нибудь, что бы треснуть его так, чтобы забыл за чем здесь.
Единственное, что можно сделать, столкнуть его в пропасть . Это
действительно очень эффектно.
Подберите ружье, книгу и флакон.
Зайдите с правой стороны к часам и используйте заводилку часов.
Идите в секретный проход. Садитесь в лифт.
Выходите и убейте Зомби с музыкальным инструментом. Подберите
крюк, который он оставил после себя. Откройте белую дверь и заходите
в другую комнату.
Возьмите доску из угла , но это просто используется, как средство
самозащиты и действует не очень эффектно.
Заходите в следующуй комнату (не по лестнице). Убейте обоих Зомби.
Подойдите к карточным ящикам . Если вы выстрелите с ящик, он
поворачивается.
Сделайте так, чтобы все карты были бубны . Убейте появившегося му..
ой, Зомби.
Заходите в другую комнату . Используйте монету на кассовом
аппарате, что висит на стене. Получите два жетона.
Выходите из комнаты и быстренько убейте Зомби . Возьмите мешок у
вешалки.
Откройте его. Получите костюм. Наденьте костюм деда Мороза или как
принято в Америке, Санта Клауса.
Затем возвращайтесь в предыдужую комнату и идите вверх по лестнице.
Сейчас приготовьте ваше ружье и готовьтесь к массовой атаке.
Примерно пять-шесть Зомби вас будут атаковать.
Когда всех уложили , у вас под ногами будет крутиться маленький
повар.Идите за ним и придете к статуе.Статуя выстрелит в вас трезубцем,
но встаньте так чтобы трезубец попал в поваренка.
Подойдите к статуе и возьмите корону . Затем идите на кухню. На
кухне возьмите яд у окна и бутылку вина на столе. Также прихватите тарелку
с ложкой и можете взять сквородку в качестве оружия.
Идите в следующую комнату.
Возьмите шар для игры в бильярд с елки. Идите в следующую комнату
и выходите обратно в холл. Идите вверх по лестнице.
Убейте зомби. Откройте дверь и идите в следующую комнату.
Затем найдите комнату с бильярдным столом . Убейте мужика,
прихватите его пистолетик и что то вроде большой иголки. Затем выйдите
и идите в самую последнюю комнату. Она ужасно большая.
Найдите две дерушийся руки . Уничтожьте их иголкой. Возьмите
сверток какой то бумаги.
Идите на нижний этаж. Подойдите к двери,напротив статуи.Она закрыта.
Используйте яд с вином вместе и подложите это дело под дверь.
Подождите пока двое Зомби выйдут и почему то упадут. Наверное они не
переносят запах спиртного.
Зайдите в комнату.
Используйте оба жетона на органе, прямо напротив двери. Вторая
дверь откроется самым натуральным образом! Зайдите в нее и возьмите
какой-то костюм, похожий на пуленепробиваемый жилет.
Выходите из комнаты и идите к выходу . Около выхода возьмите какой
то диск типа резца. Идите в холл.
Идите вверх по лестнице и идите в большую комнату. Найдите статую
пацана.
Наденьте на голову статуй корону.
Идите в дверь наверху и возьмите амулет. Вы переноситесь на верхний
этаж.
Выходите из комнаты и убейте обоих Зомби. Возьмите гранату и ключ.
Затем идите в широкий проход. Подойдите к игрушке и используйте
резец на ней.
Воьмите колючий шар.
Выходите из комнаты и откройте другую дверь. Вы не можете убить
клоуна, как бы вам этого не хотелось. Подойдите осторожно к выходу в
комнату со змеями и бросьте туда колючий шарик. Клоун войдет в комнату
и больше оттуда не выйдет.Зайдите и вы,но быстро слеайте в дыру вверху.
Вы снова на нижнем этаже. Поднимитесь наверх. Войдите в бильярдную
комнату и используйте шар на странной машине в центре комнаты.
Снова секретная дверь. Используйте ваш новый ключ на ней. Заходите
в комнату.
Вас посадят в клетку. Посмотрите или пропустите пиратские сцены.
Когда пират и девчонка смотаются, подойдите к решетке и откройте
ее крюком.
Спускайтесь в холл и ждите пока вас не усыпят.
Вы на корабле.
Столкните весь забор . Зайдите внутрь. Возьмите мешок, бутерборд и
PEPPAR.
Используйте мешок на птице и она вам что то скажет. Идите в дверь
и бегите налево . Пробегите мимо пирата, когда он находится внизу.
Идите налево, где вы сможете спрятаться. Когда он уйдет, идите вверх по
лестнице.
Быстро пробегите мимо пирата, который потягивете пивко, а говорили
спиртное не любит! Затем идите за бочонок дальше и возьмите BRIQUET
A AMADOU.
Спускайтесь вниз по веревке.
Откройте сундук. Найдете пушку. Затем выберите PEPPAR и прогуляйтесь
внутрь пушки. Затем обыщите постель капитана.
Найдете его розгу. Возьмите вазу с полки. Идите млева пушки и
бросьте вазу.
Подожгите пушку BRIQUEТом. Возьмите колокольчик. Возьмите цыпленка
со стола.
Теперь идите к кухонному лифту и возьмете ключ.
Садитесь обратно в лифт. Используйте ключ на уборной и возьмите
два смертельных предмета. Выходите из кухни. Используйте лед на пол.
Когда мужик придет, он умрет, упав на пол. Идите вверх по лестнице.
Используйте MARMALADE на полу и встаньте перед ним . Идите в
бильярдную комнату и возьмите жетон со стола. Возвращайтесь назад.
Идите за кресло и используйте розгу . Получите книгу и ключ.
Выходите и идите налево по холлу.
Зайдите в комнату. Используйте розгу и здесь. Идите на кухню и
встаньте сзади льда. Затем идите на кухню и используйте колокольчик.
Используйте ключ. Убейте пирата. Возьмите его меч. Выходите из
комнаты и убейте еще одного пирата. Зайдите в следующую комнату. Аналогия.
Возьмите CORTE у убитого пирата.
Идите в комнату с камином, возьмите TISSONIER. Со стола возьмите
TENAILLES.
И в конце комнаты возьмите ключ . Выходите из комнаты и идите
налево. Откройте дверь ключом.Зайдите.Убейте пирата и возьмите бочонок.
Затем выходите из комнаты и идите вниз до двери направо . Войдите и
убейте пирата. Возьмите WEST у него. В патронах вы не нуждаетесь.
Толкните бочонок . Теперь вы можете идти в последнюю комнату а
холле.
Убейте пирата и идите вверх по лестнице.
Идите во вторую дверь налево. Убейте спящих пиратов. Используйте
TENAILLES на фитиле пушки . Идите в конец комнаты и поставьте бочонок.
Затем используйте CORTE на пушке и затем используйте TISSONER на пушке.
Затем возьмите SAC. Им вы можете открыть дверь в холле. Убейте обоих
поваров. Убейте большого повара и возьмите METAL CARD от него.
Вы сможете открыть им другую дверь.
Используйте розгу на статуе . Войдите в секретный проход.
Используйте CHICKEN FOOT на колдунье. Oh yes! Назад к мужику!!!!
Идите в дверь, что сзади вас . Готовьтесь к неприятностям.
Попытайтесь взять меч. Поубивайте пиратов и можете снова взять крюк.
Пеперь идите на вершину мачты и убейте пирата . Затем используйте
крюк на веревке и переправляйтесь с помощью этого на другую мачту.
Убейте еще одного пирата. Затем спрыгните с середины мачты . Когда
приземлитесь то возьмите капитанский меч. Капитан придет убить вас,
но не убивайте его пока.
Девчонка привязана к мачте. Освободите ее с помощью TENAILLES.
Затем идите в конец корабля и поднимите FUSE с пушки . Затем все
таки убейте капитана его же мечом.
ЗАТЕМ КОРАБЛЬ ВЗОРВЕТСЯ, НО ВАС НА НЕМ УЖЕ НЕ БУДЕТ............
Прошу прощения за некоторые ошибки и неточности (если найдете их...)
GREAT MOSCOW HEROES - DEATH VINNY & LGG
LESHIJ GAME GALAXY present - Full solvers for different games
IN RUSSIAN !!!
If you want to read our solvers&docs - send netmail to Oleg LESHIJ
2:5020/150.8@FIDOnet
If YOU want to write about games - solvers, docs, reviews -
send netmail !!!
¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦
·•·•·•·•·•·•·•·•·•·•·•·•·•·•·•·•·•·•·•·•·•·•·•·•·•·•·•·•·•·•·•·•·•·•·•
¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦
-------- RUSSIA ------- G R I G O R Y E V V A D I M ------- MOSCOW --------
¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦
-#- T R A N S L A T I O N B Y G R I G O R Y E V V A D I M -#-
-L- -L-E-
г=============================¬ -E-S-
¦=============================¦ -S-H-
1992г. VGA ¦ — - --- - - --- ¦ 1992г. VGA -H-I-
INFOGRAMES ¦ - - - - - — - --- ¦ INFOGRAMES -I-J-
¦ ---- - - - - — - ¦ -J-
- 1992г. VGA ¦ - - --- --- - - --- ¦ 1992г. VGA - -
-G- INFOGRAMES ¦ ¦ INFOGRAMES -G-A-
¦ - - - --- — --- - - ¦ -A-M-
1992г. VGA ¦ - — - - - - - - - - - ¦ 1992г. VGA -M-E-
INFOGRAMES ¦ - - — - - ---- — -- ¦ INFOGRAMES -E-S-
¦ - - - --- - - - - - - ¦ -S-
- 1992г. VGA ¦=============================¦ 1992г. VGA - -
-G- INFOGRAMES L=============================- INFOGRAMES -G-R-
гТ===================T¬ -R-O-
3D-QUEST ¦¦ Alone In The Dark ¦¦ 3D-QUEST -O-U-
L¦===================¦- -U-P-
Для запуска игры запустите tatou.com, но если вы не знаете па- -P-
- роля запускайте crack.exe.Eсли вы имеете файл alonecht.bat, запус- - -
-#- тите его перед файлом crack.exe и вам обеспечены вечное оружие и -#-
-L- жизни (это распространяется только на записанные позиции). -L-E-
Для начинающих: дом имеет 5 этажей , вы начинаете с чердака, -E-S-
затем ниже - 2-ой этаж, затем 1-ый этаж , основной этаж, и в зак- -S-H-
лючение - подвал (cellar). Я не буду сообщать что-нибудь относи- -H-I-
тельно книг, так как вы действительно в них не нуждаетесь, но вы -I-J-
можете собирать из них совершенную историю.И вы не можете читать " -J-
- De Vermiis Mysteriis " где-нибудь иначе, за исключением пентаграм- - -
-G- мы(*) в секретной комнате, в библиотеке. -G-A-
-A-M-
(*) -M-E-
¬ -E-S-
¦ Для справки: ПЕНТАГРАММА (греч. pentagrammon, от pente - ¦ -S-
- ¦ пять и gramma - линия), правильный пятиугольник, на каждой ¦ - -
-G- ¦ стороне которого построены равнобедренные треугольники, равные ¦ -G-R-
¦ по высоте. В средние века - распространенный магический знак. ¦ -R-O-
L
-O-U-
г========¬ -U-P-
¦ Чердак.¦ -P-
- L========- - -
-#- -#-
-L- Подойдите к шкафу и подвиньте его к окну (так чтобы он закры- -L-E-
вал его собой). Подвиньте сундук к люку (так чтобы он закрывал -E-S-
люк). Откройте сундук, берите ружье. Берите лампу с письменоого -S-H-
стола. Откройте шкаф , берите ковер .Для тех, кто собирает историю -H-I-
из книг, осуществлять поиск у фортепиано (сбоку) и на книжных пол- -I-J-
ках. Спуститесь на 2-й этаж. -J-
- - -
-G- г==========¬ -G-A-
¦ 2-ой этаж¦ -A-M-
L==========- -M-E-
-E-S-
Ищите на полке масло для лампы, берите лук. 1-ая дверь налево, -S-
- ищите ключ на письменном столе, откройте этим ключом сундук и воз- - -
-G- мите из него артиллерийскую саблю. 1-ая дверь направо, закройте -G-R-
дверь после того как вы вошли,чтобы избавиться от одного "зомби". -R-O-
Идите во 2-ую комнату. ( Не используйте корридор, т.к. пол вместе -O-U-
с вами обрушиться вниз самым натуральным образом! ) 2-ая комната -U-P-
справа, берите вазу, бросьте вазу и вы получите ключ ( Расстреляй- -P-
- те собаку из ружья, которая вылезет из окна ). Используйте ключ на - -
-#- шкатулке, возьмите два зеркала. 2-ая комната слева, откройте шкаф, -#-
-L- берите комплект первой медицинской помощи, откройте комплект, бе- -L-E-
рите флакончик и выпейте его. Выбросьте комплект первой меди- -E-S-
цинской помощи и пустой флакончик. Подойдите к ступенькам, по- -S-H-
местите зеркала в статуи, спуститесь вниз до до 1-ого этажа. -H-I-
-I-J-
г===========¬ -J-
- ¦ 1-ый этаж ¦ - -
-G- L===========- -G-A-
-A-M-
Идите направо, осторожно откройте шкаф и берите патроны. Бери- -M-E-
те спички и древний граммофон, не беспокоя привидение на кресле. -E-S-
-S-
- г===============¬ - -
-G- ¦ Основной этаж.¦ -G-R-
L===============- -R-O-
-O-U-
Идите налево к двум дверям, откройте правую дверь и подойдите -U-P-
к статуе. Найдите в статуе три стрелы, остерегайтесь пауков; выход -P-
- в ту же дверь из которой вы пришли к статуе. Возврат к 1-му этажу. - -
-#- г===========================¬ -#-
-L- ¦ 1-ый (Снова посетите его) ¦ -L-E-
L===========================- -E-S-
-S-H-
Идите налево по корридору, откройте 2-ую дверь в коридоре и -H-I-
попадете в ванную. Войдите туда , возьмите кувшин и выйдите назад -I-J-
в корридор. Откройте 3-ью дверь, снова заполните лампу маслом , -J-
- используйте спички чтобы освещать лампу. Берите статую , ищите - -
-G- патроны в выдвижном ящике. Откройте 4-ую дверь в извилистом корри- -G-A-
доре, повесьте ковер на картину человека с топором. После этого -A-M-
выстрелите в противоположную стену, в портрет индейца (лучше всего -M-E-
это сделать луком со стрелами). Идите к двери, которая нахлдиться -E-S-
около картины с изображением индейца в конце зала. Войдите в ком- -S-
- нату, берите фальшивую книгу, отодвиньте дедушкины часы с маятни- - -
-G- ком, чтобы получить ключ. Возвратитесь к длинному залу, в середине -G-R-
зала - проход в темную библиотеку Зажгите лампу и поставьте ее на -R-O-
пол. Избегайте Библиотекаря и идите налево, вы обратите внимание -O-U-
на очевидно скрытую дверь (виден только ее силуэт на книжной стен- -U-P-
ке). Поместите фальшивую книгу на правую полку и попадите во -P-
- внутрь.Возьмите талисман и кинжал с полки. Используйте изогнутое - -
-#- лезвие на библиотекаре. Возвратитесь к лампе, возьмите лампу и -#-
-L- выйдите через закрытую дверь. Бросьте статую в рыцаря. Возьмите -L-E-
меч. Спуститесь на основной этаж. -E-S-
-S-H-
г================================¬ -H-I-
¦ Основной этаж (посетите снова) ¦ -I-J-
L================================- -J-
- - -
-G- Идите направо к кухне. Достаньте ключ из чулана, суп из ками- -G-A-
на, большее количество масла из другого чулана (старую масленку -A-M-
можете выкинуть). Ищите угли в коробке (съешьте их для лучшего са- -M-E-
мочувствия), откройте коробку, получите револьвер, выбросьте ко- -E-S-
робку. Заполните кувшин из бочки с водой ( Расстреляйте "зомби" -S-
- который появиться когда-нибудь в дверях). Выйдите из другой двери. - -
-G- Войдите в столовую вместе с "зомби". Подойдите к к концу стола, -G-R-
поместите суп на стол. Не идите к коридору, выйдите через 3-ю -R-O-
дверь. Не обращайте внимание на дымящийся стол, используйте запол- -O-U-
ненный кувшин. Используйте ключ для того, чтобы открыть дверь. По- -U-P-
падите в кабинет Jeremy, ищите на полках пластинку. Возвратитесь к -P-
- коридор. НЕ ОТКРЫВАЙТЕ ФАСАДНЫЕ ДВЕРИ ДОМА! Сражайтесь с пиратом - -
-#- около третьей двери (примененяйте саблю). Откройте двери танце- -#-
-L- вального зала ключом, который вам дал пират, используйте пластинку -L-E-
с граммофоном (Танцы мертвых). Избегайте балерин и получите ключ, -E-S-
который лежит на камине. Возвратитесь к кабинету Jeremy, и по- -S-H-
местите саблю около другой сабли с щитом.Перед вами появиться сек- -H-I-
ретная лазейка в подвал. Пройдите по ступенькам в подвал. -I-J-
-J-
- г=================¬ - -
-G- ¦ Подвал /Cellar/.¦ -G-A-
L=================- -A-M-
-M-E-
Преодолейте мост (прыжками), избегайте червяка. Боритесь про- -E-S-
тив собаки и пробуйте оказаться позади червяка, после этого вы мо- -S-
- жете добраться в комнату с водой. Попадите в другой конец комнаты - -
-G- ( если вы упадете в воду, ваши спички и охотничья винтовка будут -G-R-
влажными, но в вашем распоряжении останется зажигалка и револьвер. -R-O-
Расстреляйте ехидного паука, попадите в комнату со столбами, убей- -O-U-
те хищную птицу. Перейдите по столбам в другую сторону комнаты. -U-P-
Пройдите туннель и вы обнаружите пещеру с деревянными мостами. По- -P-
- падите на другую сторону и используйте ключ на сундуке. Возьмите - -
-#- драгоценный камень. Отодвиньте большой камень в сторону. Выйдите -#-
-L- из прохода. Nevermind Не обращайте внимание на закрытую дверь, -L-E-
идите в темный лабиринт (применение лампы). С другой стороны лаби- -E-S-
ринта - дверь . Используйте драгоценный камень для того, чтобы от- -S-H-
крыть дверь. Теперь вы находитесь в комнате с fireballs-spewing -H-I-
деревом ( и водными монстрами). Достаньте алтарь около дерева, бе- -I-J-
рите крючок. Поместите талисман в алтарь, бросьте горящую лампу в -J-
- дерево. (Получите ад снаружи !). Используйте крючок на двери, что- - -
-G- бы выйти наружу. Возвратитесь в темный лабиринт (сейчас там свет- -G-A-
ло), используйте крючок справа на ближней двери. Вернитесь к тун- -A-M-
нелям с червяком попробуйте найти выход к винному погребу. Здесь -M-E-
вы встретите крыс и затем вы подниметесь по лестнице и можете со -E-S-
спокойной душой выходить через передние (фронтальные) двери. -S-
- - -
-G- H A V E F U N ! - -
-#- G O O D L U C K ! -#-
COPYRIGHT(LEFT) BY LGG, МАРТ 1993 Г
¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦ IF YOU WANT TO SAY ( ANYTHING ), CALL (095) 498-5930 ¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦
--- RUSSIA ------ G R I G O R Y E V V A D I M --- MOSCOW ------
¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦
Клавиши:
Пробел (нажать и тут же отпустить) - выстрел из бластера
Пробел (подержать в нажатом состоянии 1-2 сек и отпустить) -
поставить защиту.
Пробел (подержать в нажатом состоянии более 3 сек и отпустить) -
энергетический сброс.
Пробел и клавиша влево/вправо - бежать
Пробел, клавиша влево/вправо, клавиша вверх - бежать прыжками
С - ввести код уровня
P - пауза
S - выключить звук
ALT-X - выход из игры
Все упоминаемые эн. контуры выключаются выстрелом; все препятствия на
описываемом движении пробиваются эн. сбросом бластера. На HTDC бластер
делает только один эн. сброс, далее - бесконечно, если успеваете вовремя
подзарядиться.
Охраник - любой недружественный инопланетянин.
Помощник - инопланетянин, которого вы освободили из клетки.
LDKD - Подняться вверх; Вправо до конца, по дороге убить всех пиявок; Бегом
прыжками от зверяg влево до конца, прыгнуть на канат, вправо прыжками до
конца.
HTDC - Раскачать клетку, убить охраника, подобрать бластер; 3 вправо, вниз по
лифту до конца, отключить защиту; вверх на этаж, влево, вниз в провал
вентиляции.
CLLD - Влево, вниз, вправо, вниз, вправо, вниз, влево, вниз.
LBKG - Подзарядиться; 3 вправо, прыжок, вправо.
XDDJ - 2 вниз, вправо до конца, пробить стенку.
FXLC - 3 влево, вверх по наклонной, спугнуть выстрелом летучую мышь; влево, по
сосулькам влево, вниз.
KRFK - Из левого нижнего угла экрана пробить основание "Т"-образного
камня, вверх, вправо до конца; пробить подпорку, убежать влево до конца
от воды.
KLFB - 2 вправо до лестницы, 2 вниз, стрельнуть влево, вправо; дать пинка
охранику, влево к пистолету; 2 влево, отстрелить люстру (помогая
помощнику); вправо - в бассейн.
DDRX - Нырнуть 2 вниз, 2 влево; во второй расщелине глотнуть воздуха; вниз,
вправо, отключить контур; назад в бассейн.
HRTB - 2 влево, вверх, вправо; поставить зашиту перед дверью, подойти, чтобы она
открылась и тут же отойти за защиту; вправо, подзарядиться, вправо;
отстрелить люстру (убив охраника).
BRTD - Влево, вниз, вправо до конца; защищяясь, дождаться, пока помощник
вытащит вас вверх.
TFBB - Чуть влево, 2 вправо, влево; 2 вправо, прыгнуть через помощника,
прыжок влево, 2 влево.
TXHF - Влево, навести оружие на охраника, дождаться, пока он опустит двери
влево, вверх; чуть влево, развернуться, поставить защиту; пробить стенку,
дождаться, пока охраник бросит 4 гранаты; вниз по лифту, вниз по
лифту, отключить контур; 2 вверх, вниз по лестнице, в провал; вправо до
конца; повернуть рычаг; вниз, вправо до конца, вверх, влево, спасти
помощника; вправо, вверх, вправо.
CKJL - Нажимать в беспорядке кнопки, пока не загориться белая кнопка;
нажать ее (катапультирование).
LFCK - 3 вправо, упасть; доползти до рычагов, включить один, убив охраника;
включить второй, открыв лифт; ползти влево, вверх.
*******************************************************************************
Солюшн или прохождение игры типа quest
INDIANO JONES AND THE FATE OF ATLANTIS
*******************************************************************************
Данный солв является одним из путей прохождения этой гамы, может быть
дополнен, изменен, и использован в любых целях.
Cразу небольшой совет - ГOPАЗДO интереснее самому pешать головоломки,
так что попытайтесь как можно pеже заглядывать сюда.
-----НАЧАЛO-----
Итак начнем-c. Если вы смотрите заставку и следите за титрами, то вам
предлагается начать квест прямо cейчас, а именно надо найти статую. И вам на
каждом этаже предлагается что-то сделать. На чердаке нужно подойти к статуе,
ниже нужно навести курсор на веревку и нажать левую кнопку мыши, в библиотеке
нужно подойти к шкафу, стоящему слева, ниже нужно посмотреть кошек, в подвале
открыть три дверцы y шкафа справа в углу, взять статую и выйти.
Затем y вас шпион Кернер заберет статую и сматается. к сожалению вы ни-
как остановить его не сможите. Но это всего-лишь завязка...
НЬЮ-ЙOPК.
Вы стоите на улице. Hужно взять газету, прикрепленную к доске, войти в
здание вы можете двумя путями:
1. Hужно постучать в дверь, выйдет швейцар. Его нужно заболтать, всячески
восхваляя мадам Софию. Если вы все говорили правиль но, то он вас про-
пустит, eсли нет, то вы можете еще раз c ним поговорить.
2. Если вы не сильны в английском, то нужно, двигая ящики, пробраться к по-
жарной лестнице и залезть на нее.
Так или иначе - вы внутри. Hужно подойти и дать газету работнику y
пульта, эту операцию нужно повторить три раза, пока он все-таки ee не возмен,
и немного потрепаться, когда он уйдет, надо нажать на правый рычаг, затем на
левый, а потом нажать на кнопку. Еще одна небольшая анимация и София в вашем
распоряжении. Oпять анимация, eсли вы не хотите смотреть, то смело жмите на
"ESC".
ИСЛАНДИЯ.
Hужно подойти к доктору Хеймдалу, работающему в пещере, потрепаться c
ним, пока он не скажет, где можно взять Пропавшую Книгу Плато. Oн должен наз-
вать вам Стернхарта в Тикале и Косту в Азорах. Теперь можете c ним попращаться
и отправляться в Тикал.
ТИКАЛ.
Hужно найти проход к дереву со змеей, подогнать к нему зверька, который
постоянно перебегает, когда вы к нему подходите, а затем спугнуть его кнутом,
он выбежет к дереву и вместе со змеей упадет в пропасть. Подойдите к дереву
и залезте на него. Итак вы около пирамиды, и тут подвалила София. Попытайтесь
взять лампу, висящую y ларька выйдет Стернхарт, потрепитесь c ним, и настаи-
вайте на том, что вам очень хочется посмотреть пирамиду. Oн y вас спросит
название книги, скажите, что вы его не знаете. Попугай должен в ответ прокри-
чать "TITLE!". Когда Стернхарт уйдет, поговорите c попугаем, скажите ему то,
что он прокричал. Oн скажет вам писателя. Oпять вызовите Стернхарта, погово-
рите c ним, но теперь-то вы знаете название! Итак вы внутри пирамиды. Скажите
Софии, чтобы она заговорила Стернхарта, в это время нужно выйти из пирамиды
и взять лампу, и yспеть вернуться. Oткройте лампу и испольтзуйте ee на выде-
ляющийся рисунок на стене в виде змеи. Возьмите эту змею и используйте ee на
голову слона слева. Нажмите на получившийся рычаг. Oткроеся ниша, когда Стерн-
харт уйдет, возьмите шарик арикалкума. Езжайте в Исландию.
ИСЛАНДИЯ.
Бедный Хеймдал замерз. Hужно всавить арикалкум в дырку, которую продолбил
мертвец, возьмите змейку. Oтправляйтесь на Азоры.
АЗOPЫ.
Hужно постучать в дверь, потрепаться c Костой, когда он вас обломит, по-
говорить c Софией и предложить ей . Теперь вы управляете Софией. Hужно потре-
паться c Костой, он предложит бартер, но София его обломит. Передайте инници-
ативу Индиано. Oпять потрепитеся c Костой и предложите ему змейку, взятую в
Исляндии в обмен на информацию о Потерянной Книге Плато. Oн скажет, что она
ноходится в ХХХХХХХ коллекции, обязательно запомните, в какой. Это в Барнетт
колледже. Летите туда.
БАPНЕТТ КOЛЛЕДЖ.
Hужно в оффисе, где ждет София взять майонез из cейфа. Возвращайтесь в
колледж. В зависимости от того, в какой коллекции лежит книга Плато, нужно:
1. Если книга находится в DUNLOP коллекции, то нужно взять в подвале грязную
тряпку. Залезте наверх по веревке, возьмите наконечник стрелы. Используйте
наконечник c тряпкой. Получилось наподобие отвертки. Надо использовать это
чтобы открутить болты в упавшем шкафу этажом ниже. Поднимите крышку и возь-
мите книгу.
2. Если книга находится в WARD коллекции, то нужно использовать майонез на
статую на чердаке и подвинуть ee к дыре в потолке. C помощью получившейся
лестницы залезть наверх. Из yрны взять ключ. Спуститься вниз. Подвинуть
cейф слева, ключом откройте ящик. Возьмите книгу Плато.
3. Если книга находится в другой коллекции, думайте сами...
В комнату c кошками можно пробраться, взяв жувачку в боблиотеке и ис-
пользовать ee на угольный желоб в подвале.
Возвращайтесь к Софии и поговорите к ней. Oна вам скажет о двух, кто
может вам помочь: Троттиер в Монте-Карло и Аль-Джаббар в Алжире. Постарайтесь
уговорить ee поехать c вами - это ВАЖНO. Летите в Алжир.
АЛЖИP.
Идите влево на улицу. Вы попадете в магазин. Hужно взять маску, висящую
на полке, и выйти. Вначале продавец вам ee не захочет отдавать, но потом от-
даст. Летите в Монте-Карло.
МOНТЕ-КАPЛO.
Hужно поймать прохожего в ceром костюме. Это Троттиер. Уговорите его
пойти c вами к Софии, в процессе разговора он задаст вам вопрос, для того,
чтобы не гадать и ответитиь cразу правильно, стоит почитать Потерянную Книгу
Плато (хоть это и не обязательно). В комнате: пока София треплется c Трот-
тиером, откройте ящик и возьмите фонарик, откройте ящик на стене, выключите
свет, подойдите к кровати, снимите c нее покрывало. Используйте покрывало,
используйте маску, используйте фонарик. Троттиер испугается и убежит. Летите
в Алжир.
АЛЖИP.
Подойдите к торговцу едой, побазарьте c ним, он скажет, что обменяет
"пищу дня" на вещь, которая будет ему нужна. Есть много способов продолжения,
но вот хинт: менять y Аль-Джаббара в лавке маску на другие предметы и предла-
гать их продавцу пищи. Идите в лавку, где вы взяли маску и потрепитесь c про-
давцом, в удобный момент покажите ему камень, который вы взяли y Троттиера.
Oн даст вам карту и после небольшой анимации вам опять надо сним трепаться.
Oн предложит вам обменять маску на любой предмет и начнет предлагать. Подож-
дите, пока он не предложит что-нибудь желтое, возьмите это и предложите бака-
лейщику. Oн скажет, что желтый - его любимый цвет, но это не возьмет. Идите
к Джаббару, теперь скажите, что вам надо что-нибудь желтое. Oбменяйте это на
другой желтый предмет. Oтдайте его (каждый раз предмет разный) бакалейщику и
он должен отдать вам "пищу дня". Подойти к жонглеру ножами, поговорите c ним,
он скажет, что ему нужен доброволец, чтобы он смог доказать свое мастерство.
Поговорите C Софьей, когда она будет смотреть на жонглера, толкните ee. Взяв
нож y Софии, подойдите к чуваку в позе лотоса y будки. Побазарьте c ним и
дайте ему "пищу дня", он даст вам билет. Идите вправо на крышу, дайте билет
контролеру, заберитесь в шар и используйте нож на веревку.
В ВOЗДУХЕ.
Hужно прилететь на место на карте, отмеченное крестом. Hужно приземлять-
ся y мест жительств местных жителей и уточнять местонахождения креста на
карте, побазарив c местным жителем. Если вы будете следовать курсу, который
указывает EFFENDI, то на земле появится жирный крест. Попытайтесь приземлиться
на него, вас собьет нацист. Идите к разработке.
PАЗPАБOТКИ.
София упадет в яму, надо ee вытащить. Спуститесь вниз, возьмите трубко-
образный предмет (шланг) и кувшин, поднимитесь к машине, откройте бензобак.
Надо использовать шланг на бензобак, затем кувшин на шланг - кувшин наполнится
бензином. Возьмите кувшин и шланг. Спуститесь вниз, откройте крышку от бензо-
бака на генераторе (eсли не ориентируетесь, где что, то можно пощупать или
подкрутить яркость дисплея:-), налейте туда бензина из кувшина, закройте крыш-
ку, нажмите кнопку на генераторе. Включится свет. Возьмите острую деревянную
палку, возьмите деревянный колышек. Используйте палку на стену справа, всавьте
в дырку кол, наденьте на него камень SUNSTONE. Теперь необходимо повернуть
камень в нужную позицию и нажать на кол. Комбинаций немного, но для предотвра-
щения потери времени в будущем необходимо запомнить, в какой позиции камня от-
кроется дверь. Когда она откроется, выйдет София, она даст рыбу на нити и де-
таль машины. Возьмите камень, кол, откройте генератор, выключите его, выньте
из него свечи. Идите к машине. Закройте бензобак, вставьте свечу в двигатель,
всавьте распределительную коробку, закройте капот, езжайте на Крит.
КPИТ.
Идите к pуинам. Надо взять прибор в виде подзорной трубы. Подойдите к
одному из камней, возьмите его, откроется голова статуи, поставьте трубу на
нее, используйте трубу и направьте ee на левую или правую часть перевернутой
арки в центре раскопок. Если вы сделали правильно, то появтся пунктирная линия
на экране, которая упрется в какое-то место в земле. Подойдите к другому камню
и повторите операцию смотрения, только теперь надо смотреть на другую часть
рога (в одной из комнат нарисовано на стене то как надо направлять трубу).
Прочертится еще одна пунктирная линия и на земле обозначится крест. Подойдте
и откройте крест, вы найдете еще один камень MOONSTONE. Идите назад.
Поставьте оба камня на пьедестал около дверей, SUNSTONE нужно поставить в
позицию, в которой вы открыли предыдущую дверь. Крутя MOONSTONE каждый раз на-
жимайте на кол посередине. В конце концов откроется дверь. Запомните комбина-
цию камней, снимите их и идите в пешеру.
ПЕЩЕPЫ.
Найдите комнату со статуей посередине. Используйте кнут на голову статуи,
она упадет на платформу посередине - это лифт, зайдите на него и спускайтесь
вниз. Возьмите y Стернхарта последний камень WORLDSTONE и длинную палку, надо
носмотреть на водопад, там обнаружится цепь, используйте цепь - вы наверху.
Идите назад в первую комнату. Hужно взять три головы статуй и yспеть пробежать
в закрывающуюся дверь. Найдите комнату c закрытой pешеткой, нужно положить
головы на панель и pешетка откроется. Идите наверх, вы увидите камень, блоки-
pующий противовес лифта, используйте палку на него. Спускайтесь вниз, найдите
комнату c большой головой от статуи, встаньте на выделяющуюся платформу, ис-
нользуйте палку на рот статуи. Возьмите золотую коробку. Идите к Софии. Идите
c ней к комнате c закрытой pешеткой и дырой в стене. Уговорите ee залезть в
эту дыру, очень настаивайте. Идите в комнату c большой сплошной стеной. Ис-
пользуйте рыбу на веревке, затем поговорите c Софией и уговорите ee спрятать
ee ожерелье в золотую коробку. Oпять используйте рыбу, затем палку на стену,
откроется проход, идите в него. В центре карты оденьте на кол все три камня,
нижние два поставьте в уже известную позицию, и крутя верхний нажимайте на кол
Вскоре откроется дверь в стене, возьмите камни и идите в нее. Дальше продолже-
ния различны, вот одно из них: за вами зайдет Кернер, отдайте ему камни, толь-
постарайтес сделать так, чтобы он вас не убил, а запер. Когда он уйдет, надо
использовать палку на стену, откроется проход, идите в него, когда выйдите на
поверхность, идите к подводной лодке.
НА ПOДВOДНOЙ ЛOДКЕ.
Oткройте люк, забейте капитана - теперь вы капитан. Нажмите на рычаг
слева, он сломается, подойдите к микрофону и пошлите всю команду на нос или
на в зад. Спускайтесь вниз, возьмите хлеб, колбасу, можете из этого сделать
бутерброд, но это не cущественно, возьмите кувшин, спуститесь вниз через люк в
полу, наберите в него кислоты из батареи. Идите к комнате, где базарят Кернер
и доктор, спуститесь справа, используйте кислоту на металлическую коробку y
двери, возьмите из нее камни и ключ. Подойдите к Софии слева, скажите ей, что-
бы она заговорила охранника, спускайтесь к ним по главной лестнице, попытай-
тесь использовать кнут на охранника, он y вас чо-то спросит, eсли вы ответите
правильно, то София ударит его ведром, eсли нет - ce ля ви... Возьмите красную
клизму справа, откройте ключом замок, который закреплен на колесе управления
направления движения подлодки - это рядом c Соофией. Поднимитесь в pубку, ис-
пользуйте клизму вместо обломанного рычага. Теперь нажмоте на рычаг, потом
сходите вниз, покрутите колесо, поднимитесь на cpеднюю палубу влево, нажмоте
вначале на pукоятку управления глубиной погружения, а потом на кнопку рядом.
В итоге, когда вы выйдите на вид подлодки в море, y вас должно быть видны -
одно колесо и три pукоятки - c их помощью вы вполне можете управлять подлодкой
Надо заехать в черную дыру в земле AIRLOCK.
АТЛАНТИДА.
Софью схватят, возьмите лестницу, используйте ee на груду камней, подой-
дите к каменной коробке, откройте ee, возьмите гвоздь, используйте арикалкум
на гвоздь, загорится свет. Наденьте камни на кол y статуи, подберите самосто-
ятельно правильную комбинацию. Когда откроется дверь, возьмите камни и лестн-
цу идите в дверь.
На карте: можно открывать калитки y пола и проползать в другие комнаты.
Используя лестницу через дыру взять каменную чашу со статуи; взять ске-
лет; забить нициста и взять y него сосиску; влезть в комнату c Софьей, вста-
вить арикалкум в статую, она убьет стражника; сосиску использовать на скелет,
использовать ловушку в комнате крабов; взять колесо и использовать его в ком-
нате c машиной; взять бронзовую шестеренку; взять голову статуи, прийти в ком-
нату c лавой, поставить каменную чашу на нишу, вставить голову статуи в отвер-
стие, нальется лава, все взять -" налить лаву в комнате c мошиной в отверстие
наверху, получится много арикалкума, все взять; найти статуэтку змеи, прийти
в комнатус птицей и большой дверью, использовать арикалкум на статуэтку, затем
арикалкум на голову птицы, откроются ворота. В комнате c Софьей взять деталь
развалившегося робота.
Канал: кинуть осьминогу краба, подплыть к большому крабу, всунуть в рот
арикалкум, чтобы открыть ркшетки, нужно ставить на кол один из трех камней.
Из ниши взять скобку, исли закрыть нишу и посмотреть на рисунок, то можно по-
нять, как работает робот. Идти в комнату c роботом, цепью и закрытой дверью.
Использовать лестницу y робота, открыть внутренности робота, использовать
шестерню, колесо, скобу, деталь робота и арикалкум чтобы пододвинуть левую
pуку робота так, чтобы можно было повесить цепь на правую и левую pуки однов-
pеменно. Oпять запустить робота, чтобы pухнула дверь. Взять отвалившуюся пал-
ку. Идти к Софье, дать ей эту палку, поднять pешетку и сказать, чтобы она
вставила палку, потом опять поднять pешетку и взять палку.
Внутри c Софьей: когда ей завладеет дух Hyp-Аб-Зала, поговорить c ней,
потом взглянуть на ee ожерелье, вставить в него арикалкум, кагда она будет
держать его в pуке, использовать золотую коробку на ожерелье, Софья свободна.
Взять в этой комнате еще одну палку. Идти в комнату c машиной. ХИНТ: положение
рычагов - как запускать машину и как поворачивать нарисованы на полу и на сте-
не. Запустить машину при помощи арикалкума, повернуть, образуется дыра.
Лава: найти проход к переходу через лавопад и пройти на противоположную
сторону, перед этим надо запомнить комбинацию кругов на стене - это последняя
комбинация. Войти в комнату в центре Атлантиды, использовать камни на кол,
набрать комбинацию, о которой было сказано выше. Выйдут нацисты -" предется
потрепаться, итак вначале Кернер, а потом и доктор умрут, начнется разрушение
Атлантиды, а Индиано и София благополучно смотаются.
-----КOНЕЦ-----
*******************************************************************************
Игра пройдена и солв набран by Surick K. Wait the game to be continued...
*******************************************************************************
И Н С Т Р У К Ц И Я
к игре " B A D B L O O D"
Настоящая инструкция предполагает, что играющий владеет английским
языком в объеме, хотя бы несколько превышающим знания средней
школы; в противном случае ему стоит поиграть во что-нибудь попроще.
Кроме того, ниже будут изложены лишь некоторые неочевидные идеи,
без особенно подробного изложения - чего, как и зачем. Sapienti sat
(Умному достаточно - лат.).
Итак, в самом начале игры, после вводной истории, вам предлагается
выбрать персонажа, которому суждено (или не суждено) предотвратить
войну между мутантами и людьми в Долине. Настоятельно
рекомендую выбирать Варигга : у него есть свои проблемы, но, по
крайней мере, он не помирает от первого укуса, и даже кулаком
вполне прилично убивает всякую мелочь.
В Долине имеется два города людей : Ксантинум и Ивриум. В
Ксантинум войти так и не придется, поэтому можно считать, что
он помещен там скорее для оживления пейзажа. В Ивриуме проходит
довольно приличная часть игры.
Кроме того, имеются :
а) четыре деревни мутантов : Мардок (откуда все начинается),
Ниввик, Китрум и Оккарн. Жители последней деревни к вашему
герою относятся без особой любви, но и не бросаются без
повода.
б) хижина какого-то деда, который в благодарность за спасение
от волков дарит приемник. Вроде бы приемник должен музыкой
отвлекать чудовищ, но мне это не понадобилось.
в) город Зеро, в который стоит пойти пораньше - там есть ценные
вещи, облегчающие жизнь.
г) лагерь работорговцев-Кеджеков.
В процессе игры мутанту следует обзавестить оружием, боеприпасами
и некоторыми нужными предметами.
1. Базуку можно выменять в городе Зеро на 9 порций еды.
2. Дробовик (sodoff) выменивается в Китруме на 3 порции еды или
добывается у людей-работорговцев, которых нетрудно встретить
днем немного восточнее Ивриума посредством убиения вышеупомя-
нутых.
3. Револьвер и кнут - у тех же людей-работорговцев (см.выше).
4. Дубина, лук, стрелы - убивайте Кеджеков.
5. Вибролезвие - лежит в одном из домов деревни Китрум.
6. Гранаты - раздобыть их можно во многих местах, заметим лишь,
что гранаты можно кидать клавишей G, не указанной среди
клавиш управления, это сокращает время.
7. Самое эффективное оружие - Узи. Патронов для него много, но
есть проблемы с его обнаружением. Подскажу лишь, что для этого
следует провести маленькое расследование, ибо Узи лежит в
логове чудовища Урса.
8. Собачьи консервы помогают отвлекать внимание хищников.
9. В городе Зеро у одного из Деволов имеется бинокль, который
весьма сильно увеличивает эффективность поисков. Совет :
не нужно сразу же, как только попал в город Зеро, истреблять
все живое, а то в будущем могут быть проблемы. Подсказка :
нужного Девола ищите в доме, а не на улице.
10. В Ниввике, в одном из домов имеется навигатор (satscan).
Пожалуй, из всех вещей это - самая полезная.
11.Лодка, ошейник, жетоны, веревка и многие вещи, ценность
которых сразу неочевидна, обнаруживаются в процессе игры.
Примерные действия:
Выясните, где находится логово Урса. Для этого поговорите с
Инноком в деревне Мардок и Яношем в деревне Китрум.
Выясните, где находится лагерь Кеджеков, захвативших шамана
деревни Ниввик, и освободите шамана. Он поможет с отысканием
пещеры Оракула.
Выполните поручение Оракула и принестие ему то, что он
попросит.
Освободите пленника в Оккарне. Когда освобождаете кого-то,
постарайтесь перед тем, как отпускать его, выжать все нужные
сведения.
Отправляйтесь в Ивриум. Туда можно попасть лишь способом,
который подскажет Оракул (во всяком случае, мутанту).
Выяснив в Ивриуме все, что нужно, освободите Бессека и уходите
из города. У Бессека нужно узнать пароль для Подземников.
С паролем обратитесь к двум парням, стоящим в городе Зеро
(если вы к тому времени их уже убили - сочувствую).
В Подземке поговорите с Химукком и узнайте нужные сведения.
Потом возвращайтесь в Ивриум, найдите Фило и купите у него
веревку, по которой можно спуститься в колодец.
Проникните к Теодусу, убейте его и заберите ключ.
В колодце найдите отшельника (кстати, сказать так гораздо проще,
чем найти), не забудьте прихватить у него кусачки.
Найдите камеру Эквитуса ... Дальше ничего не скажу - будет
неинтересно.
Желаю приятно провести время.
TATSU.
ПОЛНОЕ РЕШЕНИЕ для
Bill & Ted's Adventure by Intracorp/Capstone
Приведено решение для 4-го, наиболее сложного уровня. Решение
для более низких уровней может отличаться в сторону упрощения. Проходить
лучше в приведенном порядке, хотя возможны варианты. Помните только,
что, если при прохождении года Вы забираете его персонажа, то обязательно
заберайте обозначенные ниже предметы; при повторном прохождении Вы не
сможете этого сделать. Поскольку машина времени не вмещает более 2-х
персонажей, (не считая Билла и Теда), после сбора двоих необходимо возвращаться
в 1990 г. и сдавать их на почту на хранение.
Номера Кто или что Что делать
1989 Начало Взять палочку для мороженого.
1805 Наполеон Взять лопату; взять Наполеона.
1632 Пустыня Откопать огнетушитель.
1429 Жанна Д'Арк Потушить костер; взять зажигалку, взять Жанну.
1990 Почта Сдать
0010 Пещерный человек Зажечь костер зажигалкой; взять ноту.
0000 Ледовая эра Откопать палочкой для мороженого калькулятор;
взять его.
1915 Эйнштейн Отдать калькулятор; забрать Эйнштейна.
1209 Чингисхан Взять цветочный саженец.
1793 Мария Антуанетта Взять Марию.
1990 Почта Сдать; посадить саженец, забрать цветок.
1901 Фрейд Отдать цветок, забрать виски (из ящика), забрать
Фрейда.
1209 Чингисхан Отдать виски; забрать Чингисхана.
1990 Почта Сдать
9410 Сократ Влево, получить вопрос; вправо, вправо, забрать
доллар, вверх, влево, собрать по дороге 30 золотых
монет, вверх к оракулу, получить ответ; отдать от-
вет Сократу; забрать Сократа.
1878 Билли Отдать доллар, забрать пенни; забрать Билли.
1990 Почта Сдать
1863 Линкольн Отдать пенни, забрать ключ; забрать Линкольна.
1810 Бетховен Отдать ноту; забрать Бетховена.
1990 Почта Сдать
1509 Микеланжело Открыть ключом футляр, забрать скрипку; забрать
Микеланжело.
0064 Нерон Отдать скрипку, забрать Нерона.
1990 Почта Сдать, зайти на почту, ответить "да" на звонок.
КОНЕЦ
The Coolest Game Of All Times
— B I O F O R G E —
By ORIGIN '1995
solution by Nikiforov Vladimir 2:5080/41.16
Epigraph: Evidence of absence
is not absence of evidence
Ладно хватит с меня ангельского! :)
Приступим...
Доступные клавиши: Alt+q exit, O - options, p -all features,
j-yours journal, d - diagnostics(там можно лечиться, ежели здоровья
отнимится, включив biorepair - active,но тогда отнимается энергия у
батарейки и ее уже не восстановить, так что постарайтесь ее не
тратить, она еще ой как пригодится! ) i- inventory, c -cobat mode:
Alt+cursors - руками бить, ctrl+cursors - ногами, Alt+5 или Ctrl+ 5
-стрелять из блястера(стрелять можно и не входя в режиggм боя).Enter
-поднять/положить предмет, Space -применить/открыть дверь/посмотреть
на монитор.
Вы в камере, лежите на нарах, после зем.. т.е камеро-трясения
робот очнется и полетит к вам, а вы встаньте и попинайте его
немного! Ему станет нехорошо и он попросится выйдти! Ха-ха-ха!
Через лазерные лучи! Вот, кстати в вашей и соседней камере произошло
замыкание! И поэтому силовые лучи временами отключаются! Вот это то
и используйте! Вам по игре будут попадаться всякие электронные
записные книжки, дык их почитать полезно бывает! (хоть поймете что
вы, да где вы! Да еще там коды разные пишут иногда) Так дальше...
Значит вышли вы из камеры и осмотритесь! Классная графика? Вооот...
Идите к камере номер 1 это около двери по левой стороне! Там мужик
с ума сошел, и рука его лежит на полу! Вот. Киньте около силовых то
лучей мяско которое вы подобрали. Подждите и немоног посмотрите што
будет Войдите значит в камеру потом когда отключатся лучи.
ВНИМАНИЕ! Настоятельно рекомендую на этом уровне не тратить жизни
вообще!!!! Или скажем только один удар получить... Ежели ничего не
произошло, поломате его! Потом возьмте вилку и фотографию, и запис.
книжку в которой найдете код для двери!!!!! Выходите и идите к
двери. Примените вилку на панель справа от двери. И примените
панель (т.е нажмите пробел). Там будут 4 кнопочки и такая звездочка
с одним подсвеченным лучем. Вот. Теперь пришло время кода. Значт
так: Код там нужно подредактировать. Там всего 3 строчки в записной
книжке. Первая нормальная. В начале второй повторяется последнее
число первой, его убираем из второй. Тоже с третьей: первое число
третьей - это последнее второй, из третьей его убираем. Ну и все,
можно вводить. Вообщем действуйте. Код вводите
последавательно.(если вы неправильно введете код, то вы ударяетесь
зарядом и тратите здоровье немоного, а это нельзя!!!) После введения
первой строчки загорается еще один луч, потом вторая и третья и
звездочка начинает крутиться! УPА! Это вам и нужно. Короче теперь
применяйте дверь! Вы ее откроете!
Вы вошли в комнату охраны. Нам на задней стене есть мониторы,
идите к ним: Можно посмотреть содержимое всех камер! Отключите
силовые лучи в 1(где синего замочили) и 4(где робот на земле стоит)
камерах. В 3 камере силовые лучи не отключаются, но вы не
безпохлёбтесь: потом туда попадем.. Так. Теперь идите в большому
экрану на столе: Там можно роботом управлять. Экраны включаются
нажатием пробела... Включайте робота на ручное(manual) и ведите его к
первой камере. Возьмите роботом руку там и ведите его к огромной
двери в комнате охраны! Осторожно подведите робота к панеле около
двери и примените роботом руку на панель( это иконка шприца) Теперь
идите к монитору где написан состав станции. Там есть такая
область где код спрашивают! Дык вы щас идите в 4 камеру и возьмите
там флейту и книжку записную (в ней и найдете код). Введите код. Она
вам скажет что все в норме, только ты брат чето весишь маловато.
Отведите робота от панели, бросьте руку роботом, возмите ее сами и
примените на панель. Дверка откроется. Хитро да? :)
Быстрее пробегите (С PУКОЙ) к лифту это по левой стене, когда
пройдет робот, бегите за него до конца коридора и направо. Вы в
криогенной камере.
Так. Вот тут то и начинается телемаркет. Значит там на задней
стене есть хнопка ее и нажмите. Вот! Теперь крутите колесо. И
пойдет родной криогенчик. Теперь идите к выходу, там есть
мониторчик, посмотрите него, а именно в первую камеру. Подождите
чуть-чуть. Или отойдите от монитора и потом подождите. И тут...
Вылезает жмей героиныч. Вы бегите в дырке. И ежели успеете
отключите криоген и нажмите снова кнопку. Ежели нет то около колеса
примите бой. Бейте ногой. Монстр даром забивается. Но не умирает, а
только навремя падает. Когда он упал бегите закрывать криоген и люк в
полу. Закройте и бегите снова на позицию возле колеса. Бейте его
снова. Он упадет на люк. Ага! Попался сволота. ВЫ срочником
открывайте данный люк и пускайте туда хриогену. :) Получится
ванильное мороженное. Немного подождите. (на блястере ежели играть,
то до характерного звука) И теперь спускайтесь вниз. (на краю жми
пробел) Спустились? Смотрите на дела вами содеянные! :)) Теперь по
мосту идите до конца. Залезайте в правую дыру. (он не сразу лезет,
попробуете по-разному) Там мужик бухой. Киллайте его. Берите
блястер. Класс. Теперь вам никто не страшен. :)) Хотя с другой
стороны... Ж:D Идите назад. Вылезайте из люка и идите к выходу.
Теперь очень осторожно. Pобот злой и стреляет очень сильно. Значит
моя тактика была такова: Выхожу из двери в боевом режиме
останавливаюсь где-то по середине двери, хотя лучше на том краю,
что ближе к двери охраны, поворачиваюсь по направлению к двери
комнаты охраны и начинаю без передышки лупить из блястера. :) Когда
полетят осколки — вы увидете. В принципе вы можете применять и
другую тактику, но у меня (после долгих мучений) получилось только
это... Главное у двери правильно встать... Идите к лифту и вызывайте
его...
Вы в лифте. (для непонятливых :)) ) Там есть панель
управления. Но двери есть с обоих сторон. И надо быть осторожными
т.к они внезапно могут открыться с другой стороны. А там роботы
бывають злыя...
Едьте на 1 уровень.. Там куча маленьких роботов. Тактика
такова: Из-за двери лифта расстреливаете левого робота. Можно
использовать рикошет от стекла.. Потом перебегаете к другой стороне и
прячьтесь за левым выступом двери. Pасстреливайте правого робота.
Потом отсорожно выходите, но только на один шаг из двери. Вы увидите
еще 4 робота. Но они вас не увидят. И тут можно спокойно
расттреливать их рикошетом. Достаточно убить 3 роботов. Самое
легкое это отчистить правую сторону. Идите за лифт. Там мужик и
охрененная пушка. Вы подходите ближе и стрельните в него раз с
попаданием. Он заплачится и включит в пушке. А тут и мишень
подлетела... Стреляйте в корабль. Он загорится. Ураааа! Наши
победили. Хотя еще не совсем. Ждите немного, подлетает еще один.
Убийте и его. (Вот же киллер. :) Идите назад к лифту. Да, мужика
то можно не убивать. Ваще то по большому счету роботов то можно было
просто пробежать ежели быстро, то они вас и не заденут... Но весь
кайф то в их киллянье... (А ваще то, потом как вы лифт будете
открывать то с роботами?! :) )
Едьте на 3 уровень. Там у входа сразу робот пасет. Из-зи угла
его ваще даром выбиваешь(нужно встать в боевой режим) Идите к двери
по левую сторону (операционная). Заходите. Начинают проясняться
интимные :) аспекты вашей жизни. :)) Дальше много базару. Вставайте.
Возьмите лечащее устройство (оно лечит вас ежели здоровья мало,
лучше его применять, а батарейку не тратить), и идите к голове мужика,
который на столе — это Дэйн. Покажите ему фотку. Идите к правой его
стороне и вытащите батарейку у него из бока (саму батарейку не видно).
Он умрет. Выходите. Идите к задней двери. Открывайте ее. Там мужик
скачет. Можно пока на него положить. Pассмотрите все мониторы.
Все прочитайте. Потом всетки убейте мужика. (имхо, он
самый крутой из всех других) Возьмите у него книжку. Идите к
мониторам на стене за мужиком. Почитайте.(код там для доступа к
реактору) Там стоит такая как-бы дверь (это капсула), к ней идите и
оденете скофандр. Но залезает он в енту капсулу не сразу. Нужно
походить и встать в серединку. Снять его можно таким же макаром.
Идите к монитору управления подъемником (это тот робот что в углу
стоит), ведите его к оставшейся круглой двери. Это реактор.
!!ВНИМАНИЕ!! Без скофандра туда нельзя заходить, можно перегреться
немного! :)
Лирическое отступление: Как вы уже наверно поняли нужно вам
смотаться с ентой #:(?()/ базы, но вот алиен какойто как назло
вырвался и всех убил, базу испортил, и ректор щас ваще взарвется!
Вот вам то и нужно сначала срочником отключить испорченный
инопланетянином реактор, а то будет большой ба-бах. Делается это так.
Нужно вывести оба стержня из плазмы (Это там есть по рубильнику с
каждой стороны) и отключить питание. Но на это вам дается 50
секунд(время включается !только! после включения моста кем бы то
нибыло), и еще вам мешает алиен ентот глюпий.
Продолжаем. Так вот значит входите подъемником в реактор, а там
на краю моста сидит еще робот, который алиена охраняет, штоб тот не
смотался. ( Лучше б он смотался. :( ) Вот. Скидываете подъемником
робота в реактор. И идите туда сами. Когда вы выйдите из
двери, там будет охранник с блястером стоять! Кстати вы заметили што
его то вам и не хватает? Почему бы не взять его у охранника. Когда
закончите свое темное дело идите к реактору. С края моста
попадите в алиена несколько раз. Включите мост. Так теперь
действуйте так быстро, как будто от этого зависит ваша жизнь! А ведь
она и зависит.. Идите к алиену. Быстро!!!!!!!! Выключайте один
рубильник, до того как алиен начинает вас кромсать, сохранитесь, затем
второй, и НЕСИТЕСЬ обратно по мосту... Нужно встать примерно по
середине моста, и тогда когда алиен побежит за вами он должен упасть и
закричать... ТОЛЬКО БЫСТPО!!!!!!! :( Ежели он не опадет пробуйте
снова и подругому.. Но у меня после долгих мучений получилось только
так... При подходе к панел остается 10 секунд и набрав код на
центральной панели жмите power down! Уф! Все! Первая половина игры
(самая легкая) закончена. :)
Идите на 4 уровень. Там темно. Вы выходите и там вылезает
робот. Вобщем здесь тоже очень сложно. (Я ентого робота 4 дня
убивал :~( ) Нужно вовремя отбегать, когда он стреляет и ждать
когда он повернется, бежать в другую сторону в это время и стрелять,
потом снова отбегать и ждать когда он снова повернется ( !!!!!!Нужно
стрелять не входя в комбат мод!!!!!) Желательно всю беготню проводить
за первой линией на полу.. В робота 4 раза попасть надо... Удачи
вам. Зато потом почувствуете небывалое удовлетворение! А
рановато еще.... :) PS Я убивал его без скофандра... Как в нем
убивается незнаю....
Ну што? Сколько дней прошло? :) Ладно дальше. Кстати вы в
скофандре? Ежели нет, то наденьте сходите... Идите к двери и
помучайтесь с кодом. Нужно штоб получился на крестик (+) Но штоб в
самой серединке тоже горело... Вобщем как написано в записной
книжке охранника... В ентом как бы две стороны: 1ая когда серединка
горит(здесь крестик набирать), 2ая когда нет (вот здесь потом,
как наберете на предыдущей стороне крестик, будет нолик) Выходите на
посадочную площадку... И спускайтесь в лифте... Пробегайте роботов
осторожно по стеночке. Вам их все равно не убить.... И забегайте в
тоннель...
Там идите к углу/краю площадки и спрыгните на блоки...
Идите на нижний и примените алиен куб (alien cube). (Ну все! Уже биофорги
летающие :))) ) Вобщем перелетайте и перелезайте по кубам, пока не дойдете
до разбитого корабля...
Классно вы его сделали! :) Идите в него. Поошивайтесь немного там, выйдет
пехотинец морской и начнет базар типа того, что он не при делах и ваще
давайка ноги делать отседа. А вы говорите, да типа нет. Угодно здеся мне
быть. И вобщем забейте его... Ну возьмите че он оставил(свой блястер
поменяйте на ентот) и откройте дверь, откуда он вышел... Стреляйте
ракетой просто вперед... Когда монстр подойдет туда проверить, стреляйте
еще одной! Монстр кинет кони.. Выходите и идите под крыло на берег...
С помощью алиен куба идите прямо(по правой стороне) наверх пока не придете
на мост там дальше еще есть тоннель, вот вам туда. Но сначала бросте
гденить здесь пушку, и идите за боеголовкой (та што на ракете мигает)
открутите ее. ОЧЕНЬ БЫСТPО проделайте снова путь на мост и в тоннель идите
к двери и кладите боеголовку к двери, бегом из тоннеля, и идите за пушкой
своей. Кстати, бабахнет между делом... :) Идите назад в дверь, и дальше..
Как выйдите идите налево и растреляйте паука летающего и своего нового
блястера! (бластер перегревается, нужно подождать штоб остыл) Лечащим
устройством полечите д-ра. Эшера и возьмите у него переводчик(ваще та он
не нужен) Идите в другйю сторону. Там вылезет ваш старый знакомы! :)))))
Скатина такая! Вот же живучий гад! Там в ентой комнате одна дверь светится,
ее откройте срочником, алиен отстанет... Примените панель на ентой могиле.
Там простенький пазл. Нужно серыми переключателями набрать внизу такой же
квадратик как и вверху... Возьмите талисман. Идите обратно в круглой дыре.
Примените талисман. Влезайте в дыру.. Гастелло, бня... :) Идите к кубикам в
середине:
1 Вот такие там кнпочки.
2 3 Наберите 4-9-6 и жмите среднюю, то биш 5
4 5 6
7 8
Лезьте в другой проход... Здесь можно заметить, сильно не напрягаясь, что
переодические выстрелы по стенам ведут к перемещунию объекта в
противоположное направление... :))) Вобщем вам нада залететь в дырку, которая
на другой стороне от той, из которой вы вылетели...
Залезли? И тут... ОПЯТЬ ОН!!!!!!! Уже енто стало надоедать! И ваше терпение
кончилось!!!! ":-E Порвите его норами и руками... Ура! Алиен мертв!
Наконец то! Хотя кто знает!? :) Возьмите у него кубик и примените его!
Вы превратитесь в такую зеркальную фигуру. Идите в синюю комнату...
Здесь нажмите на панельку и решите еще пазл... Нужно заполнить все пустые
клеточки цветными нажимая на кнопки... Вобщем после 3 часов напряга я думаю
вы разберетесь... Ж:-)) Подлетит генерал алиеновский! (да сколько же их еще)
Даст батарейку и похвалит: Скажет молодец, могещь! :) Когда улетит, примените
батарейку енту. (вы прменяете ее на свою, свою выкиньте...) НО!!!! Батарейку
новую нельзя тратись больше чем на 1/4, а то игра не закончится!) :(
Идите/Летите обратно к пульту из кубиков... Наберите 3-4 и 5. Идите в тоннель,
это вот как раз тот грави щит про который Ген говорил. Тут такая каша:
Нажимая ногами на стрелочки вы крутите кружки в большом круге...
ВАм надо совместить все горящие синим палочки на рядах ентого большого круга.
Присморитесь, вы их увидите... Совмещать нада на самом нижнем ряду, т.е
примерно на 6 часов... Назначение стрелочек такое(номерами обозначены номера
рядов на круге)
" " " " " "
1 2 и 5 3 4 и 1 5 6 и 3
Элементарно Ватсон... Когда снимите щит идите обратно, жмите 3-4-9 и 5.
Последний тоннель начинает мигать... Идите к красным кубикам около него.
Примените их. Нажмите на верхнюю кнопку и шарик поднимится. Удивленный
охранник засунет туда голову. Нижняя кнопка. ХPЯСЬ! А нехрен голову
совать куда не след... :) Поднимите снова шар. След. охранник небольшой
рождественский подарок. ВЫ быстро ее хватайте и обратно ему ее кидайте!
Умный, да? (енто охраннику) :) Потом идите туда сами...
Выходите и идите по кубам потом мосту к посадочной площадке обратно.
Там будут по пути 4 охранника, но они глупые и даром забиваются!
У одного в записной книжке написан новый код для входа...
Идите в ангар( тот што в контрольной комнате) и возьмите батарейку из носа
корабля, потом поменяйте ее с той которая в вас и вставте обратно заряженную!
ВСЕ!!!!!!!!!!!! УPА!!!!! КЛАССНАЯ ИГPУЛЯ!!!! Но... конец какой то!?
Что это? Намек на Биофорг II?
Все вопросы/предложения ко мне... Мылом или голосом задавайте вопросы ежели
чаво...
17.09.95
2 часа ночи.
- -
- г==================¬ -
- ¦ BLUE FORCE ¦ -
- ¦ Полное описание. ¦ -
- L==================- -
- -
- -
- -
- -
- Ваш отец был хорошим полицейским и он пал от рук наемного убийцы, но это -
- не остановило вас и вы тоже решили стать полицейским, чтобы найти убийц и -
- отомстить за смерть отца. -
- -
- Итак вы молодой выпускник Полицейской Академии впервые на службе. -
- -
- Первый день службы. -
- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ -
- Вы оставили свой мотоцикл за углом и подошли к служебному входу в Полицей- -
- ский Департамент. Откройте рукой дверь и заходите внутрь. Вы переоделись -
- в форму. Заходите в раскрытую дверь, где вас ознакомят с вашим первым за- -
- данием. Вы отправяетесь на патрулирование города. Возьмите листок бумаги из -
- подставки под плакатом. Можете поговорить с полицейским за дверью. Выходите -
- на улицу и выбирите себе мотоцикл. Заводите его (надпись IGNITION на прибор--
- ной панели) и отправляйтесь в бар (выбирите на карте надпись TONY'S BAR). -
- Заходите в бар и поговорите с барменом, покажите ему листок который вы взяли-
в Департаменте Полиции. Выходите из бара и садитесь на мотоцикл. Вам сообща--
- ют по радио, что на причале Марина (MARINA) происшествие. Срочно отправляй- -
- тесь туда. Поговорите с девушкой и ребенком. Вы узнали, что мальчика избили -
- и его мать взял заложницей некий верзила с пистолетом. Вызовите по радио -
- напарника и отправляйтесь вперед, к лодкам. Поднимитесь на большой белый -
- катер и попытайтесь открыть дверь. Когда попадете внутрь достаньте пистолет -
- и используйте его на себе. Пистолет появился в ваших руках, напарник повто- -
- рит ваши движеения. Откройте рукой дверь за которой спрятался преступник. -
- Вы оказались в комнате. Верзила держит мать мальчика заложницей. Поговори- -
- те с ним. Продолжайте разговор до тех пор пока он не бросит пистолет. Ис- -
- пользуйте на нем наручники, затем обыщите его. Возьмите пистолет с кровати -
- и поговорите с напарником. Когда бандита увели поговорите с женщиной и она -
- отправится к медикам посмотреть на сына. Идите к мотоциклу и поезжайте в -
- городскую тюрьму (JALE). Заходите в железную дверь и рядом с окошком охран- -
- ника возьмите бумаги из ящика. Положите в ящик права бандита и отдайте бума--
- гу полицейскому в окошке, чтобы он сделал вам копию. Получив копию дела -
- преступника отправляйтесь в Департамент Полиции. Покажите дело полицейскому -
- за зарешеченной дверью и отдайте ему все, что вы нашли у бандита (револьвер,-
- нож). Положите дело в ящики, справа от двери, где вы получили задание. -
- Отправляйтесь в бар. По дороге вы остановили машину с подозрительными лич- -
- ностями. Поговорите с вышедшим мужчиной и тут же вызывайте напарника. -
- Когда приедит напарник поговорите с мужчиной еще раз. Затем прикажите води- -
- телю выходить из машины. Оденьте на него наручники и обыщите его. Поговори- -
- те с напарником и он наденет наручники на второго, скажите ему, чтобы он -
- его обыскал. Затем осмотрите машину и возьмите там патроны. Отодвиньте ры- -
- чаг сидения и возьмите под сидением автомат и парик. Поговорите с напарником-
и он увезет мужиков с собой. Езжайте в тюрьму и повторите операцию с бумага--
- ми. Затем поезжайте в Департамент и сдайте все вещи полицейскому за окошком.-
- Положите бумаги в ящик и поговорите с полицейским. Ваш рабочий день закон- -
- чился и вы можете идти переодеваться. Поезжайте в дом своей бабушки (GRAND- -
- MA FRAME). Она скажет вам что звонила мать мальчика и просила найти его -
- бейсбольные карточки, т.к. у него истерика. Поезжайте на пристань и идите на-
лево к домику смотрителя пристани. На доске обьявлений сорвите обьявление и -
- зайдя в домик отдайте его смотрителю. Он даст вам книгу лодочных купоонов и -
- бейсбольные карточки. Отправляйтесь в приют, который находится рядом с до- -
- мом вашей бабушки и отдайте мальчику его карточки. Пригласите мать с сыном -
- к бабушке на ужин и они не откажут вам. После ужина вы решите погулять. От- -
- вяжите собаку и откройте калитку. На берегу поговорите с дамой и идите к -
- собаке и мальчику. Берите палку и бросайте ее три раза. На третий раз собака-
принесет какой-то странный обломок доски. Посмотрите на этот обломок и возь--
- мите его. Пошоворите с девушкой идите домой. К вам зашел друг вашего отца. -
- Поговорите с ним. Когда он уйдет бабушка скажет вам, что она принесла из -
- гаража коробку с вашими детскими вещами. Зайдите в другую комнату и возьми- -
- те красную коробку с полок. Посмотрите на свои бейсбольные карточки и затем--
- откройте кодовый замок. КОД 172. Возьмите старую индийскую монету. Возвра- -
- щайтесь к бабушке. Она пожелает вам доброй ночи и отправится спать. Вы тоже -
- пойдете отдыхать. -
- -
- Второй день службы. -
- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ -
- Садитесь на мотоцикл и отправляйтесь в Департамент Полиции. Когда переоде- -
- нетесь возьмите бумаги из ящиков рядом с открытой дверью и заходите к на- -
- чальнику и получите задание. Выходите на улицу, там утренний смотр. После -
- смотра садитесь на мотоцикл и поезжайте в офис к другу вашего отца. Погово- -
- рите с ним и покажите ему доску которую вы нашли на пляже. Выходите на улицу-
и садитесь на мотоцикл. Вы получите вызов от напарника. Отправляйтесь немед--
- лленно. Нат месте вы поговорите с напарником и попытаетесь вытащить из ма- -
- шины мужика. Вам это не удалось. Откройте багажник машины напарника и возь- -
- мите там сверло (в коробке). Разбейте сверлом окно машины, где сидит мужик. -
- Используйте на нем наручники. Обыщите его. Поговорите с напарником. Поезжай--
- те в любом направлении. Вас сбила машина, но все обошлось. К вам домой при- -
- дет друг отца проведать вас. Поговорите с ним. Когда он уйдет садитесь на -
- мотоцикл и отправляйтесь в его офис. Поговорите с ним и он отойдет на нес- -
- колько минут. Возьмите на столе газету и посмотрите на нее. Вы вспомнили как-
убили ваших родителей. Возьмите микрафильм на столе и просмотрите его на -
- мониторе справа. Когда придет друг вашего отца поговорите с ним и поезжайте -
- домой. Зайдите в комнату где стоит компьютер. Включите его и войдите в ди- -
- ректорию COBB. КОД JALE!!! Распечатайте на принтере содержимое этой директо--
- рии и отправляйтесь в тюрьму. Отдайте то-что вы распечатали мужику за комп- -
- ютером. Поезжайте в офис. Под картой стои ТЕЛЕФАКС. Вставте в него рааспе- -
- чатку и звоните в полицию. Возьмите полученные фотографии. Поговорите с дру--
- гом отца и садитесь в его машину. Поезжайте в бар. Покажите бармену фотогра--
- фии. Затем покажите их женщине. Затем покажите ей свое полицейское удостове--
- рение. Женжина даст вам листок с именем. Берите его и поезжайте в магазин. -
- Погговорите с менеджером и покажите ему фотографии, листок с именем и удос- -
- товерение. Поговорите с появившимся мужиком и покажите ему рапорт который -
- вы брали в полиции под доской обьявлений. Он все вахскажет. Когда напарник -
- уведет его поговорите с менеджером и получите ключ от трейлера. Садитесь в -
- машину и поезжайте в магазин бикини. Поговорите с напарником и откройте клю--
- чом трейлер. Возьмитье сапоги около дивана и посмотрите на них. В каблуке -
- тайник. Нажмите на гвозьдик и получите письмо. Возьмите с полки коробку. В -
- ней патроны. Выходите из трейлера и поговорите с напарником. Отправляйтесь в-
офис. Поговорите с напарником и выходите на улицу. Садитесь на мотоцикл и -
- езжайте домой. -
- -
- Третий день. -
- ~~~~~~~~~~~~ -
- Наступил новый день. Идите на пристань. Идите к дому смотрителя. Возьмите -
- рыболовную сеть, слева у плота. Заходите в домик ипокажите старику книгу. -
- Он вытащит я щик с ключами. Возьмите ключи с надписью RENTAL. Покажите ему -
- старую индийскую монету. Когда старик уйдет возьмите ключи с надписью F.W. -
- Идите на катер где вы задержали бородатого верзилу. Откройте ключами дверь -
- и возьмите в горшке который стоит на столе ключ. Идите к домику смотрителя -
- и используйте на катере который там стоит ключи. Причаливайте к берегу и от--
- кройте сундук который там лежит. Возьмите тряпку и масло. Идите по дороге -
- вверх. Вы должны оказаться около дома. Накиньте сеть на собаку и откройте -
- калитку ключом. Затем тем же ключом откройте дверь. Внутри найдите выключа- -
- тель и включите свет. На стене рядом с лопатой висит провод. Возьмите его -
- и подключите к генератору на полу и квыключателю. Затем найдите второй про- -
- вод и подсоедините его по тому же принципу. Теперь включите генератор и от- -
- кроете секретную дверь. Войдите туда и возьмите из ящика автомат. Уезжайте -
- с острова. Отдайте ключи от катера и поезжайте к другу вашего отца. Покажи- -
- те ему автомат. После разговора отправляйтесь домой. -
- -
- Ваша миссия окончена! -
- -
- -
- -
- -
¬
+------¬ -----¬ -------¬ -------¬--------¬ ----¬ ---T------¬ ---------¦
¦------¦ ¦----¦ --------LT-------L+-------L¬¦---L¬ ¦--¦------¦ ¦--------¦
¦-- --L--+¬---- ¦-- --¦-- --+¬-- --L+--¦-L¬¦--¦------- ¦--¬---¬-¦
¦-- -----¦¦--¦ ¦-- --¦-- --¦¦-- --¦--+¬-¦¦--¦--L---¬ L--¦--¦L-+
¦-- --¦¦--¦ ---+-- --¦-- --¦¦-- --¦--¦¦-L+--¦------¦ ¦--¦ ¦
¦-- --¦¦--L-----¦-- --¦-- --+--- ---+--¦L¬-¦--¦------+-¬ ¦--¦ ¦
¦---------¦¦--------+¬-------+¬-------+---------¦--¦ L¬---¦--------¦ ¦--¦ ¦
+-T--------L---------L------- L-------L-------- L--- L---+--------- L--+T-+
¦D+
"""BLOODNET"""
+V¦
+-+
+-+
¦D¦ Мы рады вас приветствовать. На этот раз мы предлагаем вам пройти ¦D¦
¦E¦ замечательный QUEST о том, как хакер-киперпанк, получеловек-полуробот ¦E¦
¦A¦ спасает Землю от вампиров. Круто! Но на этот раз должен вас предупре- ¦A¦
¦T¦ -дить, надо почаще сохраняться в игре, потому что часто происходят ¦T¦
¦H¦ бои между Старком, героем нашей игры и вампирами и причастными с ними.¦H¦
¦ ¦ Но об этом чуть позже. Ну, в принципе и все. Можно начинать.... ¦ ¦
¦V¦
¬ ¦V¦
¦I+
+КАРТА НЬЮ-ЙОРКА+
+I¦
¦N¦ L
¦N¦
¦N¦
¬ ¦N¦
¦Y¦ ¦ ¦ ¦Y¦
+-+ ¦W.175th St.-The Cloisters ¦ +-+
+-+ L-----------T
+-+
¦D¦
+
¬ ¦D¦
¦E¦ ----+
¬ ------------+-------------¬ ¦E¦
¦A¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦A¦
¦T¦ ¦W.129th St.-Van Helsing`s penthouse ¦ ¦E.125th St.-The Cyb.Group¦ ¦T¦
¦H¦ L---T
T-------- L----------T
¦H¦
¦ ¦ L¬ L¬ L¬ ¦ ¦
¦V¦ ---+-------¬ ¦ ¦ ¦V¦
¦I¦ ¦ ¦ ------------+------------¬ --------+-------------¬ ¦I¦
¦N¦ ¦W.96th St.¦ ¦ E.86th St.-Metropolitan+--+ ¦ ¦N¦
¦N¦ L---T------- ¦ Central park¦ ¦E.96st St.-Vince per.¦ ¦N¦
¦Y¦ ----- L
L------T
¦Y¦
+-+---+
¬ ¦ +-+
+-+¦ ¦ ------+--------------¬ +-+
¦D¦¦W.79th St.-Stawberry fields ¦ -------+ ¦ ¦D¦
¦V¦¦ Flux riders +----T------- ¦E.51st St.-St.Patric¦ ¦V¦
¦P¦L-------T
¦ ¦ Cathedral ¦ ¦P¦
+-+ ----- ¦ L------------T-------- +-+
+-+----+-------¬ --------+----------¬ ----- +-+
¦D¦¦ ¦ ¦ ¦ ---------+----------¬ ¦D¦
¦E¦¦W.66th St. ¦ ¦Times square-Abyss¦ ¦ ¦ ¦E¦
¦A¦L---T-------- L-----T------------- ¦E.28th St.-Bellevue¦ ¦A¦
¦T¦ ¦ L-----¬ ¦ hospital¦ ¦T¦
¦H¦----+
¬ ¦ L
¦H¦
¦ ¦¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦V¦¦W.23rd St.-Auntie personel ¦ ¦ ¦V¦
¦I¦L------T
--------+
¬ ¦I¦
¦N¦ ¦ ------ ¦ ¦N¦
¦N¦ L--¬ ¦Washington square-Deirdre ¦ ¦N¦
¦Y¦ --------+------------¬ ¦ Taccets lab+---¬ ¦Y¦
¦ ¦ ¦ ¦ L-------------T
¦ ¦ ¦
¦P¦ ¦ Wall St.-Cemetery +-¬ ¦ -----+---------¬ ¦P¦
¦R¦ L
¦ ----------+-------------¬¦ ¦ ¦R¦
¦O¦ ¦ ¦ ¦¦TransTechnicas¦ ¦O¦
¦D¦ L---+Canal St.-Cafe Voltaire¦L
¦D¦
¦U¦ ¦ Matrix Rovers¦ ¦U¦
¦C¦ L
¦C¦
¦T+
+T¦
¦I¦ ¦I¦
¦O¦ ¦O¦
¦N¦ Вы начинаете игру от DEIRDRE TACCETS LAB. Подберите там все вещи. ¦N¦
+-+ Возьмите их с собой (6 штук). Возьмите 4 Tb memory chip, залезьте +-+
+-+ в меню, в DECKING UNIT. Поменяйте 1 Tb memory chip на тот, что взяли. +-+
¦D¦ (4 Tb). ¦D¦
¦E¦ ¦E¦
¦A¦ Посмотрите карту Нью-Йорка. Идите на TIMES SQUARE и в ABYSS. ¦A¦
¦T¦ Идите туда. Поговорите с девушкой в фиолетовой кофте, сидящей дальше ¦T¦
¦H¦ всех. Она согласится на халяву пойти в вашу команду и расскажет о ¦H¦
¦ ¦ новом месте - ELECTRIC ANARCHY. Подтвердите то, что хотите взять ее ¦ ¦
¦V¦ в свою команду. Для незнающих английский YES-ДА, NO-НЕТ. Кстати, ¦V¦
¦I¦ зовут ее Rymma Fizz. ¦I¦
¦N¦ ¦N¦
¦N¦ Посмотрите на карту Нью-Йорка, идите на W.175th St., в ELECTRIC ¦N¦
¦Y¦ ANARCHY. Поговорите с мужиком в белом халате. Это GARRIK - ваш друг. ¦Y¦
¦ ¦ Он тоже пойдет с вами. Поговорите со всеми. С Чаком (Chuck) поговорите¦ ¦
¦P¦ в последнюю очередь (ему очевидно не хватает очков). ¦P¦
¦R¦ ¦R¦
¦O¦ Идите на TIMES SQUARE и в ABYSS (в дальнейшем мы не будем напоминать ¦O¦
¦D¦ вам смотреть на карту, это должно выполняться по аналогии с первыми ¦D¦
¦U¦ действиями в игре). Поговорите с мужиком в красном костюме. Он за ¦U¦
¦C¦ бесценнок пойдет в вашу команду (4500$). У вас же их 120000$, а в ¦C¦
¦T¦ дальнейшем будет и больше. ¦T¦
¦I¦ ¦I¦
¦O¦ Поговорите с мужиком в сером костюме, сидящем дальше всех. Он попро- ¦O¦
¦N¦ -сит вас найти ему RED LIFTERS и FIVE GRANDS. ¦N¦
+-+ Поговорите еще с очкастым мужиком у стола и двумя девушками за столом.+-+
+-+ На вас должны напасть двое. Дайте RETREAT и GENERAL RETREAT (побег). +-+
¦D¦ Повоевать мы еще успеем. ¦D¦
¦E¦ ¦E¦
¦A¦ Идите туда же опять. С вами должна заговорить Maranda Armanda. Она ¦A¦
¦T¦ захочет пойти за 10000$ в вашу команду, берите. ¦T¦
¦H¦ Сходите к AUNTIE PERSONEL. Купите там 1 White Noise Blaster. ¦H¦
¦ ¦ Вернитесь в ABYSS и поговорите с девушкой, которая сидела рядом с ¦ ¦
¦V¦ Maranda Armandra. Она пойлет с вами. ¦V¦
¦I¦ ¦I¦
¦N¦ Вернитесь назад на экран и поговорите с мужиком в зеленой рубашке. ¦N¦
¦N¦ Его зовут Cisco Alvarez. Идите на CANAL ST. и в HOUSTON MATRIX ROVERS.¦N¦
¦Y¦ Поговорите с Pen Martinez. Он расскажет вам о Hakim Maghosoudi. ¦Y¦
+-+ Возьмите PULSE EMITTER. Поговорите с Larry Owen. Он расскажет вам +-+
+-+ о новом месте - AUTONOMY DOGS. Поговорите и с остальными тоже. Найдете+-+
¦D¦ тут и Hakim Maghosoudi. Он нуждается в PRAXIS 3000 и пойдет с вами ¦D¦
¦V¦ если достанете ему это. Возьмите PATCH CORD с пола. ¦V¦
+-+ Идите на E.86th St., в Central park. +-+
¦D¦ ¦D¦
¦V¦ Поговорите с пацаном по имени Slick Earl. Он продаст вам три вещи ¦V¦
+-+ от оружия за 300$. Купите у него их. +-+
¦D¦ Найдите Kimba West. Поговорите с ним. Ему нужен кабель. Все всем ¦D¦
¦V¦ нужно, а герой то один! Поговорите с Marly, купите у нее ELECTRODE ¦V¦
+-+ за 35$. Поговорите с остальными. Пройдите направо. +-+
¦D¦ Поговорите с женщиной по имени Winda. Она продаст вам DATA SPIDER. ¦D¦
¦E¦ Избегайте мужика у палатки, он понадобится позже. Найдите тут ¦E¦
¦A¦ Petra Stasia. Дайте ей один POWER CELLS. Поговорите с самым дальним ¦A¦
¦T¦ черномазым юношей. Он продаст вам LAPEL PIN и FLAMENT. ¦T¦
¦H¦ Найдите святую женщину. Она уйдет и скажет, где ее найти. Поговорите ¦H¦
¦ ¦ с остальными и идите на E.51th St., в St. Partrick`s Cathedral. ¦ ¦
¦V¦ Поговорите со святошей, а потом с матушкой Мэри. Опять поговорите ¦V¦
¦I¦ со святым отцом, а затем с Мэри. Они расскажут вам о своих проблемах. ¦I¦
¦N¦ Возьмите святую воду. ¦N¦
¦N¦ ¦N¦
¦Y¦ Теперь идите на Wall St., в AUNONOMY DOGS. Поговорите с Aubens. ¦Y¦
¦ ¦ Остерегайтесь нападения со стороны всех троих и поговорите с пацаном. ¦ ¦
¦S¦ Идите на Canal St., в CAFE VOLTARE. Найдите Xandro. Купите у него ¦S¦
¦O¦ KIT. Найдите тут Leonora Major, заплатите ей 25000$. ¦O¦
¦L¦ Идите в HARD METALS. Найдите там мужика по имени Markus Pisten. ¦L¦
¦V¦ Убейте его (bite). Идите назад в AUTONOMY DOGS. Мужик даст вам 20000$.¦V¦
¦E¦ Идите в CAFE VOLITARE. ¦E¦
+-+ +-+
+-+ Поговорите с Duchamp Pychon. Пройдите направо. Поговорите с Benny +-+
¦D¦ Puzzle, Cyril Thorpe, Oscar Nandez. ¦D¦
¦E¦ Oscar расскажет вам о новом месте. Поговорите с Jane Queen Possible, ¦E¦
¦A¦ Wendy Range, Gerry Soo. ¦A¦
¦T¦ Gerry Soo даст вам бумажку. Найдите Benny Puzzle и поговорите с ним. ¦T¦
¦H¦ Он переведет для вас записку. ¦H¦
¦ ¦ Идите на W.23rd St., в KAFKA CONSPIRACY. Найдите там Cooner Tristan. ¦ ¦
¦V¦ Поговорите с ним. Он расскажет, что ему нужен TRANSMITTER и где ¦V¦
¦I¦ его найти (это вещь). Сходите в ICON ROBBER`S STUDIO. Поговорите там ¦I¦
¦N¦ со всеми. Убивать вы их не имеете права, а надо бы! И так уже одного ¦N¦
¦N¦ убили. Ну и что? Одним больше, одним меньше. Идите на W.86th St. , ¦N¦
¦Y¦ в METRPOLITAN MUSEUM OF ART. ¦Y¦
¦ ¦ ¦ ¦
¦C¦ Поговорите с Taylor. Скажите - нет. А чего нет, хрен его знает. ¦C¦
¦O¦ Но зато будет диалог. Скажите - да. Вам дадут пропуск в отель. ¦O¦
¦M¦ Поговорите с Zinda Todoron, Wyche Gibbon. Также поговорите с Dmitri. ¦M¦
¦P¦ Она расскажет вам о каком-то коде. Поговорите с Daemon. ¦P¦
¦A¦ Идите на E.51st St., в PLAZA HOTEL. ¦A¦
¦N¦ ¦N¦
¦Y¦ Вас пропустят по бумаге (пропуску). Поговорите с Eleanor Salem. Она ¦Y¦
¦ ¦ репортер. Еще она попросит вас принести ей бутылку....крови. ¦ ¦
¦M¦ Найдите здесь Renfield. Он захочет пойти в вашу команду (на так). ¦M¦
¦A¦ Все равно денег не получит. Короче, он скажет, где его найти. ¦A¦
¦K¦ Найдите здесь George (по моему вы его видели во MATRIX ROVERS). ¦K¦
¦E¦ Он бойтся идти в лабораторию и отдаст вам пропуск туда, но об этом ¦E¦
¦S¦ четь позже. Поговорите с Mara Anacondria, Aida Lazar. ¦S¦
¦ ¦ Aida попросит вас найти ей VIRTUAR VIEWER и PSILO BLOSSOM. ¦ ¦
¦A¦ Поговорите с Helen Donaldson. Продайте ей пистолет за 3500$. ¦A¦
¦ ¦ Зайдите во вторыю дверь слева. Поговорите с очкастым мужиком. ¦ ¦
¦V¦ Поговорите с мужиком слева и с девушкой. Выходите, зайдите в следующую¦V¦
¦E¦ дверь. Поговорите с девушкой на диване и с кучкой людей. Фрэнк даст ¦E¦
¦R¦ вам 1000$ за то, чтобы забыли, что говорила вам та девушка. Выходите ¦R¦
¦Y¦ и зайдите в следующую дверь. Поговорите со стоящей девушкой. Она ¦Y¦
¦ ¦ обидится на что-то и уйдет. Поговорите с мужиками на диванах, пого- ¦ ¦
¦V¦ -ворите с охраной. Залезьте в свой инвенторий. Прицепите с себе ¦V¦
¦E¦ LAPEL PIN, который когда-то взяли в Центральном парке. Проходите ¦E¦
¦R¦ через охрану. Возьмите бутылку крови. Поговорите с Linda Blaue. ¦R¦
¦Y¦ Она даст половину своего амулета. Поговорите с Alexandar. Поговорите ¦Y¦
¦ ¦ с теткой в красном платье. Также поговорите с Topher Winslow. ¦ ¦
¦G¦ Он (или она) попросит вас принести BREATHER. Поговорите с Gi Sang. ¦G¦
¦O¦ И наконец то поговорите с парочкой наверху. Один из них даст вам ¦O¦
¦O¦ бутылку крови (?). Дайте кровь девушке-репортеру. ¦O¦
¦D¦ Теперь идите на W.86th St., в METROPOLITAN MUSEUM OF ART. ¦D¦
¦ ¦ ¦ ¦
¦S¦ Поговорите с Wyche Gibbon. Он расскажет вам о библиотеке и попросит ¦S¦
¦O¦ вас найти ему книгу что-ли? ¦O¦
¦L¦ Идите в FLUX RIDERS. Поговорите с Oona Flyte у коробки. Поговорите ¦L¦
¦V¦ с Hondo, Jaz Bob. Появится новое место на карте - SYD & NANCYS. ¦V¦
¦E¦ Туда и идите. ¦E¦
¦S¦ ¦S¦
+-+ Поговорите с Sid и с Nancy, которые стоят слева. Купите у них +-+
+-+ DOPPELGANGET. Поговорите с парочкой в центре. Sid попросит вас +-+
¦D¦ достать ему PRAXIC2300xc. Погоаорите с самыми дальними людьми. ¦D¦
¦E¦ Теперь идите на W.125th St., в DOOM PILOTS. Поговорите с мужиком в ¦E¦
¦A¦ желтой рубашке. Поговорите со Stive. Найдите Sis Konfigg. ¦A¦
¦T¦ ¦T¦
¦H¦ Он нуждается в LEVEL 4 CLOAKING CHIP и тогда он скажет вам код. ¦H¦
¦ ¦ Поговорите с Ghost Walker. Он расскажет вам о новом месте. И поговори-¦ ¦
¦V¦ -те с девушкой в белом платье. ¦V¦
¦I¦ ¦I¦
¦N¦ Идите на улицу W.96th St., в MADAME MESCAL. Женщина продает лекарства.¦N¦
¦N¦ Купите у нее RED LIFTERS. Прицепите к себе TRANSTECH CLEARANCE BADGE. ¦N¦
¦Y¦ Теперь идите в DEIRDRE TACCET`S LAB. Залезьте в менюшку. Найдите там ¦Y¦
+-+ ENTER CYBERSPACE. Нажмите на нее. Вы в параллельном пространстве. +-+
+-+ Найдите там 2 стоящих красных шара. Возьмите их. Найдите Zeus. +-+
¦T¦ Будет разговор. Выходите из пространства (EXIT CYBERSPACE). Войдите ¦T¦
¦H¦ опять. Должны найти Elvis. Он преобразуется в мозг. Найти его вы ¦H¦
¦A¦ можете в DECKING UNIT. ¦A¦
¦T¦ Выходите из пространства. Войдите опять. Должны найти дракона, или ¦T¦
¦ ¦ что-то в этом роде. Он даст вам вирус. Выходите из пространства. Идите¦ ¦
¦S¦ в AUNTIE PERSONEL. ¦S¦
¦O¦ Сейчас будем вооружать армию. Продайте все вещи (SELL). Кроме всех ¦O¦
¦L¦ плат, что нашли. ¦L¦
¦V¦ Оставьте только один костюм. ¦V¦
¦E¦ Купите 6 SHAWED-OFF SHOUT GUN (на всех). И купите каждому по 6 SHOUT ¦E¦
¦ ¦ GUN SHELLS. Залезьте в инвенторий, раздайте всем по пистолету. ¦ ¦
¦W¦ И по 6 патронов. Оденьте костюм на себя, Ramsom Stark. ¦W¦
¦R¦ ¦R¦
¦I¦ Идите на WALL St., на кладбище. На вас должны напасть. Если этого не ¦I¦
¦T¦ случится, то нападайте вы (QUICK COMBAT). В принципе вы должны ¦T¦
¦T¦ победить. Если этого не произошло, то сматювайтесь и нанимайте людей ¦T¦
¦E¦ в кафе (ABYSS). Когда победите молильщиков, заберите у них только ¦E¦
¦N¦ 32 Tb MEMORY CHIP, LEVEL FOUR CLOAKING CHIP, ¦N¦
¦ ¦ патроны под ваш стандарт и костюмы. Раздайте каждому по костюму. ¦ ¦
¦B¦ ¦B¦
¦Y¦ Теперь идите в церковь (51th St.). ¦Y¦
¦ ¦ Поговорите со святой матушкой Мэри. Она расскажет вам о своих пробле- ¦ ¦
¦D¦ мах. Идите в TRANSTECHNICAS. ¦D¦
¦E¦ Если у вас имеется пропуск, то проьлем не будет. Поговорите со всеми. ¦E¦
¦A¦ Может быть вы тут и были раньше. Я такой рассеянный... ¦A¦
¦T¦ Идите наверх. Появится менюшка о направлениях. ¦T¦
¦H¦ Идите в SECURITY. Очень большая вероятность, что на вас нападут. ¦H¦
¦ ¦ Отбейте атаку. Желательно, чтобы все были живы (до атаки). ¦ ¦
¦V¦ ¦V¦
¦I¦ После этого заберите все патроны, каски и костюмы. Поговорите с ¦I¦
¦N¦ профессором тм же. ¦N¦
¦N¦ Идите в ENILY ESAKI. Вас больше не должны беспокоить. Пооворите с ¦N¦
¦Y¦ мужиком. Ей! Где-то вы его встречали раньше. Ах да! В отеле Плаза. ¦Y¦
+-+ Затем идите в WALTER MCCALASTER. Убить его что-ли? +-+
+-+ Затем идите с BILL DOUGAN и в NANOTECH LAB. Возьмите оттуда пистолеты +-+
¦D¦ странной марки. Произведите дополнительный обыск. Берите все найден- ¦D¦
¦V¦ -ные предметы. ¦V¦
¦P¦ ¦P¦
+-+ Если ранее не покупали RED LIFTERS, ео идите в MADAME MESICAL. +-+
+-+ Купите там эту фигню. Идите в ABYSS. +-+
¦D¦ Напрваво. Поговорите с негром. Наверняка кто-нибудь умер из вашей ¦D¦
¦E¦ команды. Вот его и возьмете. ¦E¦
¦A¦ Теперь есть 2 места с вампирами. Проходить мне их удавалось всего один¦A¦
¦T¦ раз. Первое место - VAN HELSING`S PENTHOUSE, и второе - PUBLIC LIBRARY¦T¦
¦H¦ Может быть попробовать святой водой? ¦H¦
¦ ¦ ¦ ¦
¦V¦ Ну что ж. Поищем и другие пути к прохождению. Идите в ELECTRIC ¦V¦
¦I¦ CLOISTERS. На вас могут и напасть и не напасть. В любом случае вы ¦I¦
¦N¦ победитель. Если был бой и вы победили, то берите все патроны, плащи, ¦N¦
¦N¦ кресты, и чаши со святой водой. ¦N¦
¦Y¦ ¦Y¦
+-+ Отдайте LEVEL FOUR CLOAKING CHIP одному "киперу". Он раньше просил +-+
+-+ вас найти эту штуку. Он скажет пароль (NYVAULT). +-+
¦D¦ Теперь будем размышлять оптимистически...... ¦D¦
¦E¦ У нас есть вирус, хорошо вооруженная армия, наемные партнеры. ¦E¦
¦A¦ Теперь требуется занести вирус в компьютер и создать противоядие ¦A¦
¦T¦ против вампиров, что я слышал из рассказа замечательных людей. ¦T¦
¦H¦ И пароль вы знаете. Как и где его применить??? ¦H¦
¦,¦ Прицепите к себе 32 Tb MEMORY CHIP. ¦,¦
¦N¦ ¦N¦
¦O¦ Есть несколько проблем для решения............................... ¦O¦
¦,¦ Во-первых вам надо освободить мужика из клетки в кипер пространстве. ¦,¦
¦N¦ Во-вторых вам надо добиться от матушки Мэри, где Ван Хелсинг. ¦N¦
¦O¦ Но это нельзя сделать, не пройдя вампиров. Вот это и кукуруза... ¦O¦
¦N¦ Короче надо покопаться. ¦N¦
¦ ¦ Я могу сказать, что я прошел всю игру, а в данном солюшне описано ¦ ¦
¦D¦ 90% игры. ¦D¦
¦E¦ ¦E¦
¦A¦***********************************************************************¦A¦
¦T¦ ¦ -+ --- T - --¬ ---¬ T T T T ---¬ ---¬ --¬ ---¬ T T T T T ¦T¦
¦H¦ ¦--¦ ¦ +-+¬ +-- +-+ +-+ +-+ +-+ ¦ ¦ +-- ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ L-+ ¦H¦
¦ ¦ L- + L-- + + + L--- + + + + L--- + + + L--- L-+-- --- ¦ ¦
¦V¦ T -¬ --¬ --¬ T -¬ T T T -¬-T- T ¦V¦
¦I¦ ¦--¦ -+ ¦ L¬ ¦--¦ +-+ ¦--¦ ¦ +--¬ ¦I¦
¦N¦ L- + L-- L--- L- + + + L- + + L--- ¦N¦
¦N¦ ¦N¦
¦Y¦
¬¦Y¦
L-++
++--
L
г================================¬ Тг-¬T-¬г-¬==¬
¦ ------¬ г-¬ г-¬ г-¬ ¦ ¦ ¦г-¦¦ ¦-- ¦
¦ -¦-г====- L=--¦-¦ L=- L-¦--L-¦¦ L-- ¦
¦ ¦¦------¬ г-¬¦¦-¦ г-¬ г----¬ г-----¬ г-----¬ ¦
¦ ¦L====¬-¦-¦-¦¦¦-¦-¦-¦-¦-г==--¦-г=¬-¦-¦-г=¬-¦ ¦
¦ L----¬¦-¦¦¦-¦¦¦-¦¦¦-¦¦¦-¦ ¦¦-¦ ¦-¦¦¦-¦¬¦-¦ ¦
¦ г------¦¦¦-¦¦¦-¦¦¦-¦¦¦----¬¦¦-----¦¦¦-¦¦¦-¦ ¦
¦ -L=====T-¦LT-¦LT-¦LT-¦L===T-¦L====T-¦LT-¦LT- ¦
¦ L------- L-- L-- L-- L----- L------ L-- L-- ¦
L=================== PRESENTS ===================-
г
¬
¦ BIG RED ADVENTURE from DynaByte/Core SOLUTION! ¦
L
Copyleft © Nick Chudin (2:5020/269.15@fidonet).
All Rights and Lefts Reserved.
При прохождении игры создалось впечатление, что это бета-версия, так что
если что, меня камнями не бейте! ;-) Если возникнет затык, попробуйте пройти
всю часть от начала заново, пробуя другой порядок действий. А глюков в
той версии, что проходил я - предостаточно. Но несмотря на это игра потрясающая
- художники потрудились на славу :)
Итак:
г================¬
¦ Часть 1. (Дуг) ¦
L================-
Взять пульт, использовать его на телевизор. Посмотреть программу. Взять антенну,
чемодан, фотоаппарат, компьютер. Открыть чемодан. Открыть конверт.
Посмотреть все фото. Выйти из комнаты. Отдать ключ портье. Взять веревку.
Выйти. Встать на весы. Использовать антенну на весы (пока не наберется максимум
денег) В киоске купить все газеты и журналы. (Сначала посмотреть на
журнал, потом поговорить с продавцом.) Прочитать все газеты и журналы. Посмотреть
(кликнуть на себя) все выпавшие предметы и прочитать лотерейный билет.
Вставить кассету в плеер. (Сначала выбрать кассету, затем подвести
курсор к игроку, и нажав правую кнопку мыши, подвести ее к плееру и отпустить.)
Наклеить марку на конверт. Вверх, на студию КГБ. Поговорить с секретаршей
и стащить бумажку перед ней. Идти вниз и налево на Красную площадь.
Поговорить с японцем. Дать ему свою камеру и так три раза. Посмотреть полученные
снимки. Идти вверх к закусочной. Купить Vodka Cola и сандвич (Gigantic,
Great Bear) Идти направо к машинам. Посмотреть на лобовое стекло дальней.
Взять фотоаппарат из машины. Посмотреть его, вставить полученную пленку
в свой аппарат. Вернуться к японцу и попросить сфотографировать еще раз.
Посмотреть фото (должно быть ок) Использовать линейку на банку Vodka-cola.
Налево, к ГУМ-у. Поговорить с первым мужиком в очереди - ему туалетная бумага
нужна, за нее он даст икру. Идти к закусочной и на мост в парк. В парке
поговорить с малышом и дать ему свой компьютер. Посмотреть полученную
игру - получишь картридж. Еще в парке обитает спекулянт, который предложит
бумагу за 100 деревянных. Идти на вокзал, там использовать картридж на банкомат.
- получишь деньги. Идти обратно в парк, купить бумагу у спекулянта,
поговорить с мужиком у ГУМ-а, получить икру. Посчитать количество "R" на
банке. Идти к весам. Взвеситься. Съесть сандвич. Взвеситься еще раз. Идти в
гостиницу, поговорить и взять ручку у портье. Ей заполнить билет, вложить
его в конверт, и написать адрес ручкой. Идти к вокзалу, отправить письмо в
почтовый ящик. Вернуться в гостиницу, поговорить с портье, взять конверт,
открыть. Посмотреть приглашение, идти в студию КГБ, показать приглашение
секретарше. Идти на шоу. Если проиграешь вопросы - получишь брелок, которым
можно открыть матрешку и секретный ход в музей. Если выиграешь - получишь
воздушный шар, на котором можно слетать в музей через туалет в гостиничном
номере. Взять осветитель и идти (лететь) в музей. Там использовать осветитель
на датчики у короны, идти в соседний зал и послушать плеер ;-) Взять
кольцо и ZX81. Использовать кольцо на стекло с короной [...] Из номера идти
в закусочную, поговорить с парой нехороших парней. Идти в номер. Использовать
ZX81 на телефон, Соединить пульт от телевизора с плеером, полученный
девайс с ZX81. Получится терминал, который использовать на телефон. Использовать
бумажку с номером на телефон. Полученную кассету отдать двоим в закусочной,
взять паспорт. Идти на вокзал и поговорить с охранником.
г=================¬
¦ Часть 2. (Дино) ¦
L=================-
Взять веревку, сетку, использовать сетку на воду - получишь ботинок. Идти в
бар. Взять кружку, дать ее хозяину. Посмотреть слева список вин. Поговорить
с ним, попросить у него лучшее вино ("goldengrape") Когда он уйдет, снять
со стен компас, штурвал, якорь и рыбу-меч. У цирка поговорить с цыганкой,
(если не поверить ей 2 раза, то она пригласит тебя бесплатно.) Взять у цыганки
все с полок (зелья, череп, и трубку для ныряния) Поговорить с попугаем.
Выйти, дать факиру меч-рыбу (за это он помрет бесплатно). Взять две
сабли, и бочку у стены цирка. Идти в магазин, взять таблетки, поговорить с
хозяином и купить их. Идти вправо и на озеро. Снять все со снеговика, использовать
швабру с трубкой для ныряния. Прорубить саблей дыру во льду и
удочкой поймать рыбу. Соединить стакан с водой и таблетки. На причале дать
пьянице полученное лекарство от головы, поговорить с ним. Дать коту рыбу, и
поймать кота. В баре дать кота собаке. Выйти, соединить веревку и зелье
"invisible ink", затем невидимую веревку и бочку. Отдать полученную бочку
рома пьянице. Взять ящик, открыть его, полученные семечки отдать попугаю.
Попугая отдать капитану в баре. Договорить с капитаном, присоединить к открытой
коробке две сабли - получатся санки. Идти к озеру, там использовать
санки на льду. На вокзале сорвать плакат со стены, показать его горилле на
складе, взять банан, съесть его перед телохранителем мисс Молотовой. Поговорить
с ней (несколько раз)
г=============================¬
¦ Часть 3. (Донна, Дуг, Дино) ¦
L=============================-
* Донна: Идти в бар (направо до конца), поговорить с Алексом и Косом.
(A&K) Возвратиться в начало поезда, (попутно можно для прикола стучаться во
все двери). Зайти в купе 3 (там будет Дуг) Поговорить с ним.
* Дуг: В купе 11, поговорить с Дино.
* Дино: идти в бар, поговорить в барменом, принести Молотовой кофе. Когда
она уйдет мыться, взять бутылку снотворного, выйти, отдать ее Дугу.
* Дуг: идти к Донне, отдать бутылку.
* Донна: в бар, поговорить с вором, в его номере подсыпать снотворное в
шампанское, обыскать все купе (цель: найти номер 653 на рубашке в шкафу) и
взять очки, подушку и простынь. Вернуться, поговорить с Дугом, дать ему очки
и простынь и сказать номер.
* Дуг: Поговорить с контролером в коридоре, в баре поговорить к A&K насчет
сигарет. Вернуться к Донне, попросить денег.
* Донна: Идти в свой номер, попросить денег у "Рири", вернуться к Дугу,
поговорить. Идти в бар, сыграть с Молотовой (ее карты видны через очки Дуга
;-) Вернуться к Дугу в номер.
* Дуг: В бар, купить косяк у A&K, отдать косяк контролеру, снова в бар,
попросить огонька у фаната, вернутся к контролеру и дать закурить. Стащить
ключи у пыхающего контролера. Идти в конец вагона, на крышу, пробежать по
крыше до первого вагона, использовать простынь на окно, спуститься, открыть
двери ключами, открыть номером сундук, взять корону, открыть ключами дверь,
выйти, идти к Дино.
* Дино: Войти в ванную и взять кольцо. Отдать его Дугу.
* Дуг: идти к Донне, отдать ей кольцо.
* Донна: открыть кольцо, взять микрофильм, отдать микрофильм A&K в баре.
г=============================¬
¦ Часть 4. (Дуг, Дино, Донна) ¦
L=============================-
* Дуг: Идти от поезда вправо три раза, вниз. У разрушенного моста поднять
камень.
* Дино: Поднять три камня и бросить их в воду. Идти в деревню.
* Дуг: Идти в вагончик Зелды. Посмотреть список компонентов. Выйти. С крыши
дома снять фонарь и 5 сосулек. Идти на кладбище. Взять бутылку со свечой
и кости. Использовать фонарь на бутылку, ее дать могильщику. Расспросить
его. Идти влево к церковной башне.
* Дино: Взять покрывало и палку. Использовать музыкальную шкатулку на старика.
Взять у него очки. Вниз. Отломать трубу у церкви. Использовать трубу
на очки = подзорная труба.
* Дуг: Вверх, вбить сосульки в башню, подобрать камешек у основания башни.
Залезть вверх. Ударить камнем по колоколу.
* Дино: Использовать покрывало на летучую мышь. Посмотреть в трубу. Идти в
лес. В лесу найти дупло, посмотреть в него, взять семечки. Идти к вилле
доктора.
* Дуг: Взять зуб из пасти левого льва. Возвратиться к цыганке. Отдать ей
семечки, летучую мышь, кости и зуб. Взять зелье. Идти с зельем к воротам
виллы.
* Донна: Открыть окно, вскрыть подушку - взять перо. Взять духи, открыть
дверь пару раз. Посмотреть на потолок, залезть вверх. Взять хлороформ, чучело,
пластинку. Пластинку вставить в граммофон. Смешать духи и хлороформ,
слезть вниз, использовать "духи" на дверь. Выйти. Спуститься по лестнице, и
вперед в холл. Взять фрукты, вазу, и бюст... (ой!) пардон, мелок, оставшийся
от бюста. Идти в свою комнату, кинуть в окно вазу. Выйти, идти направо в
спальню... Ой! Тогда в студию доктора. Взять ручку, дневник и книжку (последние
две вещи прочитать) Посмотреть в глаз скелета, взять ключ. Им открыть
шкаф, взять банку. Банку, фрукты и перо запихнуть в пепельницу (получится
зелье) Наполнить ручку зельем из пепельницы, а ручкой наполнить чучело.
Посмотреть на часы, взять железную пыль. Использовать ее на пластинку.
Идти в свою комнату, и на чердак, использовать мелок на пол... :-) Поставить
чучело на знак, поставить пластинку с пылью на граммофон. Идти в
спальню доктора, поговорить с птичкой. Взять ключи, которыми открыть главную
дверь. Посмотреть на оживление товарища Ленина :-)
г=====================¬
¦ T H E E N D !!! ¦
L=====================-
(с намеком на продолжение, которое по-видимому будет называться Big Green
Adventure :-)
CU,
Nick
14.08.95, 03:51
¬
¦ ¦
¦ CAMELOT.DOC 1990 ¦
¦ ¦
¦ Conquests of Camelot ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ В Conquests of Camelot достигнут следующий результат: ¦
¦ 305 / 368 - Skill points ¦
¦ 259 / 293 - Wisdom points ¦
¦ 335 / 358 - Soul points ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ Хорохорин Д.И. ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ За справками обращаться : ¦
¦ ¦
¦ Институт космических исследований АН СССР ¦
¦ ¦
L
--- Conquests of Camelot
Лист 2 ---
------¬
¦ 1 ¦ GET PURSE
L------ UNDRESS
------¬
¦ 2 ¦ TALK WIFE
L------ ASK ABOUT ROSE
GET ROSE
KISS WIFE
------¬
¦ 3 ¦ GIVE PURSE
L------ FILL PURSE (gold, silver, copper)
GET PURSE
------¬
¦ 4 ¦ KNEEL
L------ PRAY
GIVE GOLD
STAND
------¬
¦ 5 ¦ GIVE PURSE
L------ FILL PURSE (gold, silver,copper)
GET PURSE
------¬
¦ 6 ¦ TALK MERLIN
L------ GET SWORD
OPEN CHEST
GET LODESTONE
------¬
¦ 7 ¦ TALK GUARD
L------ ASK ABOUT GALAHAD
MOUNT
------¬
¦ 8 ¦ GIVE COPPER
L------
------¬
¦ 9 ¦ TALK MAN
L------ GIVE SILVER
TALK MAN
ASK ABOUT MONK
ASK ABOUT GRAIL
GET SPEAR
GIVE GOLD
------¬
¦ 10 ¦ Убить трех кабанов.
L------
------¬
¦ 11 ¦ YES
L------ TALK TREE
LOOK AT KNIGHT
LOOK AT SILK
GET SLEEVE
------¬
¦ 12 ¦ YES
L------ Победить черного рыцаря.
--- Conquests of Camelot
Лист 3 ---
------¬
¦ 13 ¦ CUT SHACKLES
L------ TALK MAN
ASK ABOUT GRAIL
PUT MAN ON HORSE
------¬
¦ 14 ¦ TALK HAG
L------ GIVE SLEEVE
LOOK AT PEDESTAL
READ RUNES
------¬
¦ 15 ¦ TALK ROCK
L------ Ответить на загадки.
------¬
¦ 16 ¦ Убить монаха.
L------
------¬
¦ 17 ¦ PUT MONEY ON ALTAR
L------
------¬
¦ 18 ¦ UNLOCK LOCK
L------ MOVE BAR
PUT ARM INTO WATER
------¬
¦ 19 ¦ USE HEART
L------ Пройти по льду к озерной леди.
------¬
¦ 20 ¦ TALK LADY
L------ GIVE HEART
TALK LADY
TALK ABOUT QUEEN
FREE LAUNCELOT
YES
YES
Ответить на загадки о цветах.
------¬
¦ 21 ¦ TALK MAN
L------ ASK ABOUT GAZA
ASK ABOUT PRICE
PAY TO GAZA
------¬
¦ 22 ¦ TALK MAN
L------ TALK BOY
FOLLOW TO BOY
------¬
¦ 23 ¦ TALK MAN
L------ EAT WITH MAN
DRINK WITH MAN
TALK MAN
ASK ABOUT GRAIL
ASK ABOUT SIX GUARDIANS
ASK ABOUT GODDNESS (VIRGIN, MOTHER, CRONE,
BIRTH, CROWTH, DEATH)
ASK ABOUT JERUSALEM
ASK ABOUT WATER
ASK ABOUT HAZM
ASK ABOUT SIX
--- Conquests of Camelot
Лист 4 ---
ASK ABOUT GODDESSES (ATHENE, VESTA, ISIS,
ASTARTE,CERES, VENUS)
THANK MAN
STAND
------¬
¦ 24 ¦ HIRE MAN
L------
------¬
¦ 25 ¦ TALK MAN
L------ LOOK AT WATER
LOOK AT SKELETON
ASK MERLIN ABOUT WATER
Испугать проводника.
------¬
¦ 26 ¦ DRINK WATER
L------
------¬
¦ 27 ¦ Убить проводника.
L------ SEARCH BODY
------¬
¦ 28 ¦ TALK MAN
L------ PAY (copper)
------¬
¦ 29 ¦ Испугать попрошайку.
L------
------¬
¦ 30 ¦ TALK MAN
L------ SELL MULE
------¬
¦ 31 ¦ LOOK SIGN
L------ TALK MAN
GET MIRROR
PAY (2 - silver)
------¬
¦ 32 ¦ TALK MAN
L------
------¬
¦ 33 ¦ KNOCK
L------
------¬
¦ 34 ¦ TALK MAN
L------ GIVE COIN (copper)
TALK MAN
------¬
¦ 35 ¦ KNOCK
L------
------¬
¦ 36 ¦ TALK MAN
L------ ASK ABOUT GOODS
------¬
¦ 37 ¦ TALK MAN
L------
--- Conquests of Camelot
Лист 5 ---
------¬
¦ 38 ¦ TALK MAN
L------ GET HERBS
PAY (silver)
GET CHARCOAL
PAY (copper)
------¬
¦ 39 ¦ TALK WOMAN
L------ ASK ABOUT GALAHAD
ASK ABOUT APHRODITE
------¬
¦ 40 ¦ TALK MAN
L------
------¬
¦ 41 ¦ TALK WOMAN
L------
------¬
¦ 42 ¦ TALK WOMAN
L------ ASK ABOUT GOODS
PAY (gold)
------¬
¦ 43 ¦ TALK MAN
L------ ASK ABOUT VEIL
ASK ABOUT MARI
------¬
¦ 44 ¦ TALK WOMAN
L------
------¬
¦ 45 ¦ TALK MAN
L------
------¬
¦ 46 ¦ TALK MAN
L------
------¬
¦ 47 ¦ TALK MAN
L------ GIVE CHARCOAL
------¬
¦ 48 ¦ TALK MAN
L------
------¬
¦ 49 ¦ TALK MAN
L------ GIVE HERBS
------¬
¦ 50 ¦ TALK MAN
L------ GET LAMB
PAY (silver)
------¬
¦ 51 ¦ GIVE LAMB
L------
------¬
¦ 52 ¦ KNOCK
L------
------¬
¦ 53 ¦ TALK MAN
L------ GET GRAIN
PAY (copper)
--- Conquests of Camelot
Лист 6 ---
------¬
¦ 54 ¦ CALL MARI
L------ SHOW MIRROR
ASK ABOUT VEIL
GIVE MIRROR FOR VEIL
THROW MIRROR
------¬
¦ 55 ¦ GIVE VEIL
L------
------¬
¦ 56 ¦ KNOCK
L------ ASK ABOUT GOODS
RELIC
PAY
------¬
¦ 57 ¦ TALK MAN
L------ GET BROOM
GIVE RELIC
------¬
¦ 58 ¦ KNOCK
L------ GIVE BROOM
------¬
¦ 59 ¦ TALK GIRL
L------ LOOK AT CAGE
THROW GRAIN TO BIRDS
------¬
¦ 60 ¦ TALK WOMAN
L------ ASK ABOUT FATIMA
ASK ABOUT GUARDIANS
ASK ABOUT TEST
------¬
¦ 61 ¦ KNOCK
L------
------¬
¦ 62 ¦ LOOK AT FATIMA
L------ TALK FATIMA
NO
ASK ABOUT TEST
GIVE PURSE
Ответить на загадки о богах.
ASK ABOUT HIEROPHANT
ASK ABOUT GRAIL
------¬
¦ 63 ¦ TALK MAN
L------ OPEN THE CATACOMBS
------¬
¦ 64 ¦ GET BONE
L------ LOOK PICTURE
------¬
¦ 65 ¦ LOOK LIDE
L------
------¬
¦ 66 ¦ LOOK PICTURE
L------
------¬
¦ 67 ¦ LOOK STATUE
L------
--- Conquests of Camelot
Лист 7 ---
------¬
¦ 68 ¦ LOOK MUMMY
L------ GET MEDALLION WITH SWORD
------¬
¦ 69 ¦ GIVE ELIXIR
L------
------¬
¦ 70 ¦ LOOK PICTURE
L------
------¬
¦ 71 ¦ GET GOLDEN APPLE
L------
------¬
¦ 72 ¦ GIVE GOLDEN APPLE
L------ Отгадать загадки из греческой мифологии.
USE LODESTONE
Идти, ориентируясь по компасу (west, east, south,
east, south, north)
------¬
¦ 73 ¦ GET HELMET
L------ Убить сарацина.
EAT APPLE
FREE DOVE
------¬
¦ 74 ¦ LOOK AT PILLAR
L------ PUSH PILLAR
GET GRAIL
------¬
¦ 75 ¦ KILL MAN
L------
------¬
¦ 76 ¦ Наблюдаем финальную сцену.
L------
--- Conquests of Camelot
Лист 8 ---
П Р И Л О Ж Е Н И Е А.
Общие загадки.
Варианты ответов:
shade - тень water - вода arrow - стрела
heart - сердце air - воздух wine - вино
wind - ветер fire - огонь peare - жемчуг
key - ключ candle - свеча blue - голубизна
mirror - зеркало echo - эхо wheel - колесо
ship - корабль ice - лед music - музыка
П Р И Л О Ж Е Н И Е Б.
Загадки о цветах.
1 2 3
4 5 6 7
8 9 10
1 - If can be sweet...
3 - Oh, it is splendid...
4 - If a dream...
6 - Wise are they...
8 - When light...
П Р И Л О Ж Е Н И Е B.
Загадки о богах.
- Athene - Vesta
- Isis - Astarte
- Ceres - Venus
П Р И Л О Ж Е Н И Е Г.
Загадки из греческой мифологии.
Варианты ответов:
six - шесть
apples - яблоки
greek - греки
woman - женщины
marble - мрамор
life - жизнь
ivory - слоновая кость
chariot - колесница (hunt of Hup...)
Persephone - Персихона
Aphrodite - Афродита
Zeus - Зевс (dispute)
Hippolytus - Гипполитус
Adonis - Адонис (killed by boar)
¬
¦ ¦
¦ CB.DOC 1990 ¦
¦ ¦
¦ The Colonel's Bequest ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ Достигнут результат, близкий к максимально возможному ¦
¦ в The Colonel's Bequest ¦
¦ ¦
¦ Хорохорин Д.И. ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ За справками обращаться : ¦
¦ ¦
¦ Институт космических исследований АН СССР ¦
¦ ¦
L
The Colonel's Bequest - это единственная в своем роде
игра. Ее особенностью является практическая невозможность
дословного повторения прохождения, так как она многовариантна.
Пароли
------------¬ ------------¬
¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ Fifi ¦ ¦ Celie
¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦
L------------ L------------
------------¬ ------------¬
¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ Ether ¦ ¦ Clarence
¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦
L------------ L------------
------------¬ ------------¬
¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ Dr.Wilbur ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦
L------------ L------------
--- The Colonel's Bequest
Лист 2 ---
Исходная карта
------¬ ------¬
¦ 1 ¦ ¦ 2 ¦
¦ ¦ ¦ ¦
+-----+-----T
+-----+
T-----T-----¬
¦ 3 ¦ 4 ¦ ¦ 5 ¦ ¦ 6 ¦ 7 ¦
¦ ¦ ¦ -------------+-----+------------¬ ¦ ¦ ¦
+-----+-----+ ¦------T-----T-----T-----T-----¬¦ +-----+-----+
¦ ¦ ¦ ¦¦ 21 ¦ 22 ¦ ¦ 23 ¦ 24 ¦¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ 8 ¦ ¦L-----+-----+-----+-----+------¦ ¦ 9 ¦ ¦
¦ ¦ ¦ LT----¬¦ 25 ¦ ¦ 26 ¦-----T- ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦¦ ¦ ¦ ¦¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ 10 +-----+-----+----+L-----+-----+------+----+-----+-----+ 11 ¦
¦ ¦ ¦ ¦ LT
T- ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ 12 ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ 13 ¦ 14 ¦ L
¦ 15 ¦ 16 ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ 17 ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
+-----+-----+-----+-----T
T-----+-----+-----+-----+
¦ ¦ ¦ ¦ 18 ¦ ¦ ¦ 19 ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
L-----+-----+-----------+-----T-----T-----+-----------+-----+------
¦ 20 ¦
¦ ¦
L------
1 - кладбище 10 - конюшня 19 - река
2 - беседка 11 - крокодилы 20 - причал
3 - церковь 12 - портик 21 - Dr.Wilbur/кабинет
4 - колокольня 13 - склад 22 - полковник/библиотека
5 - ванная/статуя 14 - парк 23 - Lillian/столовая
6 - дом кухарки 15 - колодец 24 - Ethel/кухня
7 - мост 16 - беседка 25 - Gloria & Gertie/
8 - игрушечный домик 17 - статуя /бильярдная
9 - фонтан 18 - ворота 26 - Rudy & Clarence/
/гостиная
--- Colonel's Bequest
Лист 3 ---
------¬
¦ 1 ¦ LOOK AT TABLE
L------ GET OILCAN
LOOK INTO CARRAGE
------¬
¦ 2 ¦ LOOK AT ARMOR
L------ OIL HELMET
OPEN HELMET
------¬
¦ 3 ¦ LOOK AT ICEBOX
L------ OPEN ICEBOX
------¬
¦ 4 ¦ LOOK STATUE
L------ PUT VALVE HANDLE ON SHAFT
TURN HANDLE
TURN STATUE
------¬
¦ 5 ¦ LOOK INTO DOGHOUSE
L------
------¬
¦ 6 ¦ LOOK FLOOR
L------ MOVE CLOCK (MIRROR, CABINET)
LOOK HOLE
------¬
¦ 7 ¦ LOOK AT BED
L------ LOOK AT BAG
OPEN BAG
------¬
¦ 8 ¦ LOOK FLOOR
L------ GET HANDKERCHIEF
LOOK HANDKERCHIEF
------¬
¦ 9 ¦ LOOK FLOOR
L------ LOOK TABLE
LOOK PLANT
LOOK OUT
(ASK ABOUT GLORIA - у Лиллиан)
(TELL ABOUT FIFI - у Глории)
------¬
¦ 10 ¦ SEARCH BODY
L------ MOVE BODY
------¬
¦ 11 ¦ TELL ABOUT GERTIE
L------
------¬
¦ 12 ¦ MOVE PANEL
L------ THROW PANEL
------¬
¦ 13 ¦ THROW BONE
L------ LOOK INTO DOGHOUSE
PET DOG
------¬
¦ 14 ¦ PRAY
L------ LOOK FLOOR
OPEN FLOORBOARD WITH CROWBAR
LOOK INTO NICHE
GET BIBLE
--- Colonel's Bequest
Лист 4 ---
------¬
¦ 15 ¦ OPEN DOOR
L------ LOOK AT TABLE
GET CRACKERS
------¬
¦ 16 ¦ GIVE NECKLACE
L------
------¬
¦ 17 ¦ LOOK FLOOR
L------ GET POKER
LOOK AT FEATHERS
LOOK MAGAZINE
LOOK AT CHAIR
------¬
¦ 18 ¦ GIVE CRACKER TO BIRD
L------
------¬
¦ 19 ¦ KNOCK
L------ LOOK AT TABLE
GET CARROT
------¬
¦ 20 ¦ SEARCH BODY
L------
------¬
¦ 21 ¦ GIVE CARROT
L------ PET HORSE
KISS HORSE
OPEN GATE
GET LANTERN
CLOSE GATE
LOOK POKER WITH MONOCLE
LOOK HANDKERCHIEF WITH MONOCLE
------¬
¦ 22 ¦ OPEN DOOR
L------
------¬
¦ 23 ¦ LOOK FLOOR
L------ GET CANE
------¬
¦ 24 ¦ OIL BELL
L------ RING BELL WITH CANE
LOOK AT BELL
GET CRANK
------¬
¦ 25 ¦ LOOK ON DESK
L------ LOOK AT CASE
LOOK AT GUN
OPEN CABINET
------¬
¦ 26 ¦ MOVE CABINET
L------ MOVE PANEL
LOOK SHELF
SEARCH CANNON
GET KEY
--- Colonel's Bequest
Лист 5 ---
------¬
¦ 27 ¦ LOOK CONTROL
L------ INSERT KEY TO HOLE
UP
------¬
¦ 28 ¦ LOOK
L------ LOOK JUNK
LOOK PAPER
LOOK INTO TRUNK
LOOK AT CAPE
LOOK AT GLOVES
LOOK AT HAT
LOOK AT BOOTS
LOOK AT INSIGNIA
DOWN
------¬
¦ 29 ¦ LOOK FLOOR
L------ GET RECORD
LOOK RECORD WITH MONOCLE
LOOK FEATHER
------¬
¦ 30 ¦ GIVE CRACKER TO BIRD
L------
------¬
¦ 31 ¦ SEARCH BODY
L------ LOOK AT BOA
------¬
¦ 32 ¦ SHOW CANE
L------ TELL ABOUT RUDY
------¬
¦ 33 ¦ OPEN DOOR
L------
------¬
¦ 34 ¦ LOOK WALL
L------ OPEN DOOR
LOOK CHUTE
(GO TO CHUTE)
CLOSE DOOR
------¬
¦ 35 ¦ LOOK FLOOR
L------ GET BUTT
LOOK AT BUTT WITH MONOCLE
------¬
¦ 36 ¦ LOOK FLOOR
L------ GET ROLLING PIN
LOOK GROUND
LOOK FOOTPRINT WITH MONOCLE
------¬
¦ 37 ¦ SEARCH BODY
L------ LOOK AT HEAD
------¬
¦ 38 ¦ SHOW BUTT
L------
--- Colonel's Bequest
Лист 6 ---
------¬
¦ 39 ¦ OPEN DOOR
L------ LOOK AT FLOWER
------¬
¦ 40 ¦ SEARCH BODY
L------ LOOK FLOOR
LOOK AT GLASS WITH MONOCLE
LOOK AT BOTTLE WITH MONOCLE
LOOK AT FLOWER WITH MONOCLE
SEARCH CLOTHES
------¬
¦ 41 ¦ LOOK INTO CAN
L------ GET BOTTLE
LOOK AT BOTTLE WITH MONOCLE
------¬
¦ 42 ¦ LOOK AT GLASS WITH MONOCLE
L------ GIVE CRACKER TO BIRD
------¬
¦ 43 ¦ LOOK INTO CABINET
L------
------¬
¦ 44 ¦ LOOK MONUMENTS
L------
------¬
¦ 45 ¦ OPEN DOOR
L------ LOOK WALL
------¬
¦ 46 ¦ INSERT KEY TO HOLE
L------ UP
UP
LOOK INTO TRUNK
(LOOK AT CAPE)
(LOOK AT GLOVES)
(LOOK AT HAT)
(LOOK AT BOOTS)
(LOOK AT INSIGNIA)
DOWN
------¬
¦ 47 ¦ KNOCK
L------
------¬
¦ 48 ¦ LOOK FLOOR
L------ LOOK BLOODSTAIN
READ NOTEBOOK
------¬
¦ 49 ¦ SEARCH BODY
L------ LOOK AT DAGGER
------¬
¦ 50 ¦ LIGHT LANTERN
L------
------¬
¦ 51 ¦ LOOK BODY
L------ LOOK WALL
LOOK PLATE
INSERT CRANK TO HOLE
TURN CRANK
--- Colonel's Bequest
Лист 7 ---
------¬
¦ 52 ¦ LOOK
L------ OPEN VAULT WITH CROWBAR
LOOK INTO VAULT
LOOK AT CASKET
GET POUCHE
CLOSE VAULT
GET LANTERN
LOOK DOOR
UNLOCK DOOR
------¬
¦ 53 ¦ OPEN DOOR
L------ LOOK BOARD
LOOK WALL
------¬
¦ 54 ¦ LOOK ON DESK
L------ LOOK AT CASE
------¬
¦ 55 ¦ LOOK AT BED
L------ OPEN SUITCASE
GET DIARY
READ DIARY
LOOK AT DIARY WITH MONOCLE
------¬
¦ 56 ¦ INSERT KEY TO HOLE
L------ UP
LOOK INTO TRUNK
LOOK AT CAPE
LOOK AT GLOVES
LOOK AT HAT
LOOK AT BOOTS
DOWN
------¬
¦ 57 ¦ LOOK FLOOR
L------ LOOK BOOTPRINT
------¬
¦ 58 ¦ LOOK FLOOR
L------ GET GUN
GET BULLET
LOAD GUN
SEARCH BODY
LOOK BODY
LOOK AT BOOTS
LOOK AT HAT
LOOK AT GLOVE
LOOK AT CAPE
------¬
¦ 59 ¦ LOOK DOOR
L------ READ NOTE
------¬
¦ 60 ¦ LOOK AT WHEELCHAIR
L------
------¬
¦ 61 ¦ LOOK AT FLOOR
L------ LOOK INTO BAG
--- Colonel's Bequest
Лист 8 ---
------¬
¦ 62 ¦ UNLOCK DOOR
L------ OPEN DOOR
------¬
¦ 63 ¦ SHOOT TO RUDY
L------
------¬
¦ 64 ¦ Наблюдаем финальную сцену.
L------
P.S.
В процессе игры желательно наблюдать следующее:
- полковник может ходить самостоятельно;
- Lillian осматривает шкаф с оружием;
- служанка в церкви;
- Rudy ухаживает за горничной;
- Lillian и Clarence ведут дневники;
- Jeeves готовится к свиданию с горничной;
- драка между Rudy и Clarence.
г====================================¬
¦ Документация от Семина Кирилла Г. ¦
¦ МЛТИ Москва ¦
¦ 1992 г. ¦
L====================================-
Tel. 519-28-26 (21.00-00.00) voice home
583-45-11 (24 hours) voice
PART 1 CITY IMPROVEMENTS
--------
PALACE(дворец) Увеличивает силу правительства в
стране, повышает коррупцию.
Цена : 200 Поддержка : 5
BARRACKS(казармы) Позволяет создавать в городе от-
ряды ветеранов. Повышают обороноспособность каждого от-
ряда на 50%.
Цена : 40 Поддержка : 0
GRANARY(склад) Способствуют развитию города. Защи-
щают население от голода.
Цена : 60 Поддержка : 1
TEMPLE(храм) Успокаивает 10000 жителей города при
развитии церемонии похорон и 20000 при развитии мисти-
цизма. Действие храма удваивается, при наличии оракула.
Цена : 40 Поддержка : 1
MARKETPLACE(рынок) Доход от налогов увеличивается
на 50%
Цена : 80 Поддержка : 1
LIBRARY(библиотека) Повышает знания города на 50%
Цена : 80 Поддержка : 1
COURTHOUSE(суд) Уменьшает коррупцию в городе на 50%
Цена : 80 Поддержка : 1
CITY WALLS(городские стены) Повышают защиту города
на 200%. Не уменьшается население города при атаке про-
тивника.
Цена : 120 Поддержка : 2
AQUEDUCT(водопровод) Позволяет развиться городу за
10 пунктов. Защищает город от пожаров.
Цена : 120 Поддержка : 2
BANK(банк) Доход от налогов возрастает на 50%.
Цена : 120 Поддержка : 3
CATHEDRAL(собор) Успокаивает 40000 жителей в горо-
де.
Цена : 160 Поддержка : 3
UNIVERSITY(университет) Повышает знания на 50%.
Цена : 160 Поддержка : 3
COLOSSEUM(колизей) Успокаивает 30000 жителей горо-
да.
Цена : 100 Поддержка : 4
RECYCLING CNTR.(очистительная станция) Очищает заг-
рязнение города на 2-3 пункта.
Цена : 200 Поддержка : 2
FACTORY(фабрика) Повышает продукцию города на 50%.
Повышает уровень загрязнения.
Цена : 200 Поддержка : 4
MFG.PLANT(мануфактура) Повышает производительность
города на 100%.
Цена : 320 Поддержка : 6
POWER PLANT(электростанция) Повышает продукцию фаб-
рик на 50%. высокий уровень загрязнения.
Цена : 160 Поддержка : 4
HYDRO PLANT(ГЭС) Повышает продукцию фабрик на 50%.
Средний уровень загзязнения.
Цена : 240 Поддержка : 4
NUCLEAR PLANT(АЭС) Повышает продукцию фабрик на 50%
Низкий уровень загрязнения, но угроза взрыва.
Цена : 160 Поддержка : 2
MASS TRANSIT(общест. танспорт) Уменьшает загрязне-
ние и повышает население города.
Цена : 160 Поддержка : 4
SDI DEFENSE(ПВО) Защита города от ядерного оружия.
Цена : 200 Поддержка : 4
SS MODULE(космический модуль) Модуль жизнеобеспече-
ния имеет массу 1600 т., солнечные батареи 400 т. Ко-
рабль может нести максимум 4 модуля одного типа.
Цена : 320 Поддержка : 0
SS COMPONENTS(космические компоненты) Имеют массу
400 т. Корабль может нести максимум 8 компонентов одного
типа.
Цена : 160 Поддержка : 0
SS STRUCTURAL(космические структуры) Имеют массу
100 т. Корабль может нести максимум 39 частей.
Цена : 80 Поддержка : 0
PIRAMIDS(пирамиды) позволяют менять правительства
при революциях без анархии, позволяют создавать все фор-
мы правительства. Действуют до развития коммунизма.
Цена : 300 Поддержка : 0 Чудо света.
HANDING GARDENS(рукотворные сады) Успокаивают 10000
жителей в каждом городе. Действуют до развития
INVENTION.
Цена : 300 Поддержка : 0 Чудо света.
COLOSSUS(колосс) Повышает развитие торговли в горо-
дах, до развития электричества.
Цена : 200 Поддержка : 0 Чудо света.
LIGHT HOUSE(маяк) Увеличивает передвижения триер и
парусников на 1 ход. Действует до развития магнетизма.
Цена : 200 Поддержка : 0 Чудо света.
GREAT LIBRARY(великая библиотека) Позволяет развить
некоторые технологии, которые имеют две ближайшие циви-
лизации. Дейсвует до развития университета.
Цена : 300 Поддержка : 0 Чудо света.
ORACLE(оракул) удваивает эффект храмов в каждом го-
роде. Действует до развития религии.
Цена : 300 Поддержка : 0 Чудо света.
GREAT WALL(великая стена) Позволяет заключить мир с
другими цивилизациями. Действует до развития пороха.
Цена : 300 Поддержка : 0 Чудо света.
MAGELLAN`S EXPEDITION(экспедиция Магеллана) Увели-
чивает передвижение кораблей на один ход.
Цена : 400 Поддержка : 0 Чудо света.
MICHELANGELO CHAPTEL(часовня Микелланжело) Повышает
эффект соборов. Действует до развития коммунизма.
Цена : 300 Поддержка : 0 Чудо света.
COPERNICUS OBSERVATOTY(обсерватория Коперника) Уд-
ваивает знания в городе. Действует до развития автомоби-
ля.
Цена : 300 Поддержка : 0 Чудо света.
SHAKSPEARE THEATRE(театр Шекспира) Успокаивает всех
жителей города. Действует до развития электроники.
Цена : 400 Поддержка : 0 Чудо света.
ISAAC NEWTON`S COLLEDGE(колледж Ньютона) Увеличива-
ет эффект библиотека + университет. Действует до разви-
тия ядерной физики.
Цена : 400 Поддержка : 0 Чудо света.
J.S.BACH`S CATHEDRAL(собор Баха) Успокаивает 20000
жителей в каждом городе.
Цена : 400 Поддержка : 0 Чудо света.
DARWIN`S VOYAGE(путешествие Дарвина) Повышает раз-
витие цивилизации на 2 пункта.
Цена : 300 Поддержка : 0 Чудо света.
HOOVER DAM(дамба) Обеспечивает электроэнергией все
города на континенте. Повышает эффект ГЭС на 50%.
Цена : 600 Поддержка : 0 Чудо света.
WOMAN`S SUFFRAGE(женские избирательные права) Успо-
каивает 10000 жителей в городе при республике или демок-
ратии.
Цена : 600 Поддержка : 0 Чудо света.
MANHATTAN PROJECT(манхеттенский проект) Позволяет
конструировать ядерное оружие.
Цена : 600 Поддержка : 0 Чудо света.
UNITED NATION(ООН) Позволяет заключать мир с други-
ми цивилизациями.
Цена : 600 Поддержка : 0 Чудо света.
APOLLO PROGRAM(программа аполлон) Позволяет строить
космический корабль. Делает все города на карте видимы-
ми.
Цена : 600 Поддержка : 0 Чудо света.
SETI PROGRAM(спутниковая связь) Повышает знания
всех городов на 50%.
Цена : 600 Поддержка : 0 Чудо света.
CURE FOR CANCER(средство против рака) Успокаивает
10000 жителей в каждом городе.
Цена : 600 Поддержка : 0 Чудо света.
PART 2 GOVERMENTS
-------- --------------
ANARCHY(анархия) Жители города не требуют защиты.
Военные соединения успокаивают жителей. Переходный пери-
од между сменами правительств.
DESPOTISM(деспотизм) Для малых, слаборазвитых госу-
дарств. Продукция полей возрастает на 1 пункт. Жители
города не требуют защиты. Военные соединения успокаивают
жителей.
MONARCHY(монархия) Для средних государств. Нормаль-
ный экономический эффект. Ресурсы возрастают на 1 пункт.
Военные соединения успокаивают жителей.
COMMUNISM(коммунизм) Ресурсы возрастают на 1 пункт.
Военные соединения успокаивают жителей. Коррупция во
всех городах.
REPUBLIC(республика) Для относительно сформирован-
ного мира. Торговля возрастает. на 1 пункт. Военные сое-
динения не успокаивают жителей (нет военного положения).
Военные соединения выведенные за пределы города создают
беспорядки в городе. Военные соединения требуют одного
пункта ресурсов на свою поддержку.
DEMOCRATY(демократия) Торговля возрастает на 1
пункт. Для сформированного мира. Военные соединения не
успокаивают жителей (нет военного положения). Военные
отряды вне города создают беспорядки в городе, требуют
одного пункта ресурсов на свою поддержку. Сильные граж-
данские беспорядки.
PART 3 MILITARY UNITS
--------
ОБОРОНА ГОРОДОВ:
-------------T-------T-------T-------T-------¬
¦ войска ¦ цена ¦ напад.¦оборона¦ кол-во¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ходов ¦
+------------+-------+-------+-------+-------+
¦ MILITA ¦ 10 ¦ 1 ¦ 1 ¦ 1 ¦
+------------+-------+-------+-------+-------+
¦ PHALANX ¦ 20 ¦ 1 ¦ 2 ¦ 1 ¦
+------------+-------+-------+-------+-------+
¦ MUSKETEERS ¦ 30 ¦ 2 ¦ 3 ¦ 1 ¦
+------------+-------+-------+-------+-------+
¦ RIFLEMAN ¦ 30 ¦ 3 ¦ 5 ¦ 1 ¦
+------------+-------+-------+-------+-------+
¦ MECH.INF ¦ 50 ¦ 6 ¦ 6 ¦ 3 ¦
+------------+-------+-------+-------+-------+
¦ CARAVANS ¦ 50 ¦ 0 ¦ 1 ¦ 1 ¦
L------------+-------+-------+-------+--------
НАПАДЕНИЕ:
-------------T-------T-------T-------T-------¬
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ кол-во¦
¦ войска ¦ цена ¦ напад.¦оборона¦ ходов ¦
+------------+-------+-------+-------+-------+
¦ LEGION ¦ 20 ¦ 3 ¦ 1 ¦ 1 ¦
+------------+-------+-------+-------+-------+
¦ CAVALRY ¦ 20 ¦ 2 ¦ 1 ¦ 2 ¦
+------------+-------+-------+-------+-------+
¦ KNIGHTS ¦ 40 ¦ 4 ¦ 2 ¦ 2 ¦
+------------+-------+-------+-------+-------+
¦ CATAPULTS ¦ 40 ¦ 6 ¦ 1 ¦ 1 ¦
+------------+-------+-------+-------+-------+
¦ CANNON ¦ 40 ¦ 8 ¦ 1 ¦ 1 ¦
+------------+-------+-------+-------+-------+
¦ CHARIOT ¦ 40 ¦ 4 ¦ 1 ¦ 2 ¦
+------------+-------+-------+-------+-------+
¦ ARMOR ¦ 80 ¦ 10 ¦ 5 ¦ 3 ¦
+------------+-------+-------+-------+-------+
¦ ARTILLERY ¦ 60 ¦ 12 ¦ 2 ¦ 2 ¦
+------------+-------+-------+-------+-------+
¦ FIGHTER ¦ 60 ¦ 4 ¦ 2 ¦ 10 ¦
+------------+-------+-------+-------+-------+
¦ BOMBER ¦ 120 ¦ 12 ¦ 1 ¦ 8 ¦
+------------+-------+-------+-------+-------+
¦ NUCLEAR ¦ 160 ¦ 99 ¦ 0 ¦ 16 ¦
+------------+-------+-------+-------+-------+
¦ DIPLOMAT ¦ 30 ¦ 0 ¦ 0 ¦ 2 ¦
L------------+-------+-------+-------+--------
ГРУЗОВЫЕ КОРАБЛИ:
-------------T-------T-------T-------T-------T-------¬
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ кол-во¦отрядов¦
¦ войска ¦ цена ¦ напад.¦оборона¦ ходов¦на бор.¦
+------------+-------+-------+-------+-------+-------+
¦ TRIREME ¦ 40 ¦ 1 ¦ 0 ¦ 3 ¦ 2 ¦
+------------+-------+-------+-------+-------+-------+
¦ SAIL ¦ 40 ¦ 1 ¦ 1 ¦ 3 ¦ 3 ¦
+------------+-------+-------+-------+-------+-------+
¦ FRIGAT ¦ 40 ¦ 2 ¦ 2 ¦ 3 ¦ 4 ¦
+------------+-------+-------+-------+-------+-------+
¦ TRANSPORT ¦ 50 ¦ 0 ¦ 3 ¦ 4 ¦ 8 ¦
+------------+-------+-------+-------+-------+-------+
¦ CARRIER* ¦ 160 ¦ 1 ¦ 12 ¦ 5 ¦ 8 ¦
+------------+-------+-------+-------+-------+-------+
¦* -carrier берет на борт только самолеты и яд.ракеты¦
L
БОЕВЫЕ КОРАБЛИ:
-------------T-------T-------T-------T-------¬
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ кол-во¦
¦ войска ¦ цена ¦ напад.¦оборона¦ ходов¦
+------------+-------+-------+-------+-------+
¦ IRONCLAD ¦ 60 ¦ 4 ¦ 4 ¦ 4 ¦
+------------+-------+-------+-------+-------+
¦ CRUISER ¦ 80 ¦ 6 ¦ 6 ¦ 6 ¦
+------------+-------+-------+-------+-------+
¦ BATTLESHIP ¦ 160 ¦ 18 ¦ 12 ¦ 4 ¦
+------------+-------+-------+-------+-------+
¦ SUBMARINE ¦ 50 ¦ 8 ¦ 2 ¦ 3 ¦
L------------+-------+-------+-------+--------
PHALANX(фаланги) - Предшественники мушкетеров.
KNIGHTS(рыцари) - Предшественники танков.
TRIREME(триеры) - Могут потерпеть крушение, если
отплывут от берега. Берут на борт 2 отряда.
SAIL(парусники) - Берут на борт 3 отряда. Предшест-
венники фрегатов.
FRIGATE(фрегаты) - Берут на борт 4 отряда. Пред-
шественники транспорта.
IRONCLAD(броненосец) - Предшественники крейсера.
TRANSPORT(транспорт) - Берет на борт 8 отрядов.
FIGHTER(истребитель) - Должен возвращаться в город
или авианосец иначе будет потерян. Атакует только воз-
душные цели.
BOMBER(бомбардировщик) - Игнорирует городские сте-
ны. После атаки должен вернуться в город или на авиано-
сец. Может атаковать два раза подряд.
CARRIER(авианосец) - Может атаковать два раза под-
ряд. Берет на борт 8 самолетов или ядерных ракет.
SUBMARINE(подв. лодки) - Может атаковать корабли и
наземные цели. Атакует два раза подряд.
CRUISER(крейсер) - Может атаковать наземные и морс-
кие цели. Атакует два раза подряд.
BATTLESHIP(лин.корабль)- Может атаковать наземные и
морские цели. Атакует два раза подряд.
NUCLEAR(ядер. ракеты) - Размещаются в городах или
на авианосцах. Атакуют наземные цели.
DIPLOMAT(дипломат) - Может игнорировать соседние
вражеские отряды при передвижении.
CARAVAN(караван) - Может игнорировать соседние вра-
жеские отряды при передвижении.
ARMOR(танк) - Может атаковать 3 раза подряд.
ARTILLERY(артиллерия) - Игнорирует городские стены
при атаке.
CANNON(пушка) - Предшественница артиллерии.
CATAPULT(катапульта) - Предшественница пушки.
CAVALRY(кавалерия) - Предшественница стрелков.
CHARIOT(колесница) - Предшественница рыцарей.
LEGION(легион) - Предшественник стрелков.
MECH.INF(мех. пехота) - Может атаковать 3 раза под-
ряд.
MILITA(ополчение) - Предшественница мушкетеров.
RIFLEMEN(стрелки) - Абсолют.
PART 4 FUNCTIONAL KEYS:
--------
SETTLERS
--------
R - Строительство дорог и ж.д. между городами.
I - Ирригация территорий.
F - Строительство фортов.
P - Очищение территорий.
M - Строительсво шахт.
UNITS
-----
Shift + D - Уничтожение текущего отряда.
Shift + P - Уничтожение ирригации, дорог и шахт
противника.
U - Активизация отряда при высадке с корабля.
S - заморозить отряд.
W - ждать следующего хода.
F - Постройка форта для отряда.
G - Автоматическое передвижение отряда.
TOWN DISPLEY
-------------
C - Изменение строительсва в городе.
V - Просмотр вида города.
I - Информация о городе.
H - Состояние населения города.
S - Продавать годские постойки.(Кроме чудес света).
Shift + A - Автоматическое строительство в городе.
A - Активизация отрядов в городе.
B - Покупка строящихся в городе зданий.
P - Активизация карты ресурсов города.
SPACE SHIP DISPLAY
L - Запуск космического корабля.
PART 5 WORKS:
-------- --------
IRRIGATION(ирригация) - Позволяет увеличить сбор
продуктов с территорий на реках, равнинах, прериях, пус-
тынях. Только территории находящиеся близко к морям, ре-
кам или озерам могут быть подвергнуты ирригации.
MINING(шахты) -Позволяют увеличить объем продукции:
в пустыне на 1 пункт
на холмах на 3 пункта
в горах на 1 пункт.
ROADS(дороги) - Дороги не могут быть построены че-
рез реки до развития строительства мостов. Отряды и ка-
раваны передвигаются по дорогам в 3 раза бестрее, чем по
равнине. Дороги построенные на равнинах, прериях, пусты-
нях способствуют общему развитию торговли в городе.
RAILROADS(ж.д.)-Строятся только по проложенным до-
рогам (клавиша R). Способствуют общему развитию торговли
в городах при республике и демократии. Прередвижения по
железным дорогам практически не ограничены.
FORTIFY(полевые укрепления) - Строятся отрядами в
любой точке карты(клавиша F). повышают обороноспособ-
ность оряда на 50%.
FORTRESS(форты) - Строятся только вагонами поселен-
цев(клавиша F). Повышают обороноспособность отряда на
100%. Могут защищать только один отряд. Не могут быть
построены в городах.
PART 6 CITY RESOURSES:
--------
LUXURIES(роскошь) - Обозначается голубым ромбиками
на дисплее города. Каждые два символа успокаивают 10000
жителей города. Регулируются клавишей " - ", а так же
строительством в городе рынка, банка и развлечений.
TAXES(налоги) - Обозначаются желтыми кружками на
дисплее города. Налоги изменяютя клавишей " + ", а так
же строительством рынка и банка.
SCIENCE(наука) - Обозначается голубыми лампочками
на дисплее города. Для этого необходимо построить библи-
отеку и университет с определенными чудесами света.
TRADE ROUTES(торговывые пути) - Необходимо созда-
вать караваны и отправлять их в другие города. Доход от
торговли идет в казну государства, его величина зависит
от развития торгующих городов и от длины торгового пути.
Особенно велики доходы от торговли с высокоразвитыми и
сильными государствами.
PART 7 CIVILIZATION ADVANCES
--------
T
T
T
¬
¦ ¦ из каких наук ¦ какие науки ¦ ¦
¦ наука ¦ развивается ¦ развивает ¦ позволяет строить ¦
+
+
+
+
+
¦ADVANCED FLIGHT ¦FLIGHT & ELECTRICI-¦ ROKETRY ¦BOMBERS* ¦
¦развитый полет ¦TY ¦ (with ELECTRONICS)¦CARRIER* ¦
+
+
+
+
+
¦ALPHABET ¦ ¦CODE OF LAWS ¦ ¦
¦алфавит ¦ ¦MAPMAKING ¦ ¦
¦ ¦ - ¦MATHEMATICS ¦ - ¦
¦ ¦ ¦(with MASONRY) ¦ ¦
¦ ¦ ¦WRITING ¦ ¦
+
+
+
+
+
¦ASTRONOMY ¦MYSTICISM & MATHE- ¦NAVIGATION ¦COPERNICUS`OBSERVA-¦
¦астрономия ¦MATICS ¦(with MAPMAKING) ¦TORY*** ¦
¦ ¦ ¦THEORY OF GRAVITY ¦ ¦
¦ ¦ ¦(with UNIVERSITY) ¦ ¦
+
+
+
+
+
¦ATOMIC THEORY ¦THEORY OF GRAVITY ¦NUCLEAR FISSION ¦ ¦
¦атомная теория ¦& PHYSICS ¦(with MASS PRODUCT-¦ - ¦
¦ ¦ ¦ION) ¦ ¦
+
+
+
+
+
¦AUTOMOBILE ¦COMBUSTION & STEEL ¦MASS PRODUCTION ¦ARMOR* ¦
¦автомобиль ¦ ¦(with THE CORPORA- ¦ ¦
¦ ¦ ¦TION) ¦ ¦
+
+
+
+
+
¦BANKING ¦TRADE & THE REPUB- ¦INDUSTRIALIZATION ¦BANK** ¦
¦банковское дело ¦LIC ¦(with RAILROAD) ¦ ¦
¦ ¦ ¦THE CORPORATION ¦ ¦
¦ ¦ ¦(with INDUSTRIALI- ¦ ¦
¦ ¦ ¦ZATION) ¦ ¦
+
+
+
+
+
¦BRIDGE BUILDING ¦IRON WORKING & CON-¦RAILROAD ¦ ¦
¦строительство ¦STRUCTION ¦(with STREAM ENGI- ¦ - ¦
¦мостов ¦ ¦NE) ¦ ¦
+
+
+
+
+
¦BRONZE WORKING ¦ - ¦IRON WORKING ¦PHALANCS* ¦
¦работы по бронзе ¦ ¦CURRENCY ¦COLOSSUS*** ¦
+
+
+
+
+
¦CEREMONIAL BURIAL ¦ ¦MONARCHY ¦TEMPLE** ¦
¦церемония похорон ¦ - ¦(with CODE OF LAWS)¦ ¦
¦ ¦ ¦MYSTICISM ¦ ¦
+
+
+
+
+
¦CHEMISTRY ¦UNIVERSITY & MEDI- ¦REFINING ¦ ¦
¦химия ¦CINE ¦(with CORPORATION) ¦ - ¦
¦ ¦ ¦EXPLOSIVS ¦ ¦
¦ ¦ ¦(with GUNPOWDER) ¦ ¦
+
+
+
+
+
¦CHIVALRY ¦FEUDALISN & HORSE- ¦ - ¦KNIGHTS* ¦
¦кавалерия ¦BACK RIDING ¦ ¦ ¦
+
+
+
+
+
¦CODE OF LAWS ¦ALPHABET ¦MONARCHY ¦COURTHOUSE** ¦
¦законы ¦ ¦(with CEREMONIAL ¦ ¦
¦ ¦ ¦BUREAL) ¦ ¦
¦ ¦ ¦TRADE ¦ ¦
¦ ¦ ¦(with CURRENCY) ¦ ¦
¦ ¦ ¦LITERACY ¦ ¦
¦ ¦ ¦(with WRITINGS) ¦ ¦
¦ ¦ ¦THE REPUBLIC ¦ ¦
¦ ¦ ¦(with LITERACY) ¦ ¦
+
+
+
+
+
¦COMBUSTION ¦REFINING & EXPLOSI-¦FLIGHT ¦CRUISER* ¦
¦двигатель ¦VES ¦(with PHYSICS) ¦ ¦
¦внутреннего ¦ ¦AUTOMOBILE ¦ ¦
¦сгорания ¦ ¦(with STEEL) ¦ ¦
+
+
+
+
+
¦COMMUNISM ¦PHILOSOPHY & INDUS-¦LABOR UNION ¦UNITED NATION*** ¦
¦коммунизм ¦TRIALIZATION ¦(with MASS PRODUC- ¦ ¦
¦ ¦ ¦TION) ¦ ¦
+
+
+
+
+
¦COMPUTERS ¦MATHEMATICS & ELEC-¦SPACE FLIGHT ¦SETI PROGRAM*** ¦
¦компьютеры ¦TRONICS ¦(with ROCKETRY) ¦ ¦
¦ ¦ ¦ROBOTICS ¦ ¦
¦ ¦ ¦(with PLASTICS) ¦ ¦
+
+
+
+
+
¦CONSCRIPTION ¦THE RESPUBLIC & EX-¦ - ¦RIFLEMEN* ¦
¦воинская повиннос.¦PLOSIVES ¦ ¦ ¦
+
+
+
+
+
¦CURRENCY ¦BRONZE WORKING ¦TRADE ¦MARKETPLACE** ¦
¦денежное обращение¦ ¦(with CODE OF LAWS)¦ ¦
¦ ¦ ¦CONSTRUCTION ¦ ¦
¦ ¦ ¦(with MASONRY) ¦ ¦
+
+
+
+
+
¦CONSTRUCTION ¦MASONRY & CURRENCY ¦ENGINEERING ¦AQUEDUCT** ¦
¦конструкции ¦ ¦(with THE WHEEL) ¦COLOSSEUM** ¦
¦ ¦ ¦BRIDGE BUILDING ¦ ¦
¦ ¦ ¦(with IRON WORKING)¦ ¦
+
+
+
+
+
¦DEMOCRACY ¦PHILOSOPHY & LITER-¦RECYCLING ¦ ¦
¦демократия ¦ACY ¦(with MASS PRODUC- ¦ - ¦
¦ ¦ ¦TION) ¦ ¦
+
+
+
+
+
¦ELECTRICITY ¦METALLURGY & MAGNE-¦ELECTRONICS ¦ ¦
¦электричество ¦TISM ¦(with ENGINEERING) ¦ - ¦
¦ ¦ ¦ADVANCED FLIGHT ¦ ¦
¦ ¦ ¦(with FLIGHT) ¦ ¦
+
+
+
+
+
¦ELECTRONICS ¦ENGINEERING & ELEC-¦COMPUTERS ¦HYDRO PLANT** ¦
¦электроника ¦TRICITY ¦(with MATHEMATICS) ¦HOOVER DAM*** ¦
¦ ¦ ¦ROCKETRY ¦ ¦
¦ ¦ ¦(with ADVANCED ¦ ¦
¦ ¦ ¦FLIGHT) ¦ ¦
¦ ¦ ¦NUCLEAR POWER ¦ ¦
¦ ¦ ¦(with NUCLEAR FIS- ¦ ¦
¦ ¦ ¦SION) ¦ ¦
+
+
+
+
+
¦ENGINEERING ¦THE WHEEL & CONST- ¦ELECTRONICS ¦ ¦
¦инженерное ¦RUCTION ¦(with ELECTRICITY) ¦ - ¦
¦искусство ¦ ¦INVENTION ¦ ¦
¦ ¦ ¦(with LITERACY) ¦ ¦
+
+
+
+
+
¦EXPLOSIVES ¦GUNPOWDER & CHEMIS-¦COMBUSTION ¦ ¦
¦взрывчатые ¦TRY ¦(with REFINING) ¦ - ¦
¦вещества ¦ ¦CONSCRIPTION ¦ ¦
¦ ¦ ¦(with THE REPUBLIC)¦ ¦
+
+
+
+
+
¦FEUDALISM ¦MASONRY & MONARCHY ¦CHIVALRY ¦ ¦
¦феодализм ¦ ¦(with HORSEBACK RI-¦ - ¦
¦ ¦ ¦DING) ¦ ¦
+
+
+
+
+
¦FLIGHT ¦COMBUSTION & PHI- ¦ADVANCED FLIGHT ¦FIGHTER* ¦
¦полет ¦SICS ¦(with ELECTRICITY) ¦ ¦
+
+
+
+
+
¦FUSION POWER ¦NUCLEAR POWER & ¦ - ¦ - ¦
¦энергия деления ¦SUPERCONDUCTOR ¦ ¦ ¦
+
+
+
+
+
¦GENETIC ENGINEER- ¦MEDICINE & THE COR-¦ - ¦CURE FOR CANCER*** ¦
¦ING генет. инжен. ¦PORATION ¦ ¦ ¦
+
+
+
+
+
¦GUNPOWDER ¦INVENTION & IRON ¦METALLURGY ¦MUSKETEERS* ¦
¦порох ¦WORKING ¦(with UNIVERCITY) ¦ ¦
¦ ¦ ¦EXPLOSIVES ¦ ¦
¦ ¦ ¦(with CHEMISTRY) ¦ ¦
+
+
+
+
+
¦HORSEBACK RIDING ¦ - ¦CAVALRY ¦CAVALRY* ¦
¦верховая езда ¦ ¦(with FEUDALISM) ¦ ¦
+
+
+
+
+
¦INDUSTRIALIZATION ¦RAILROAD & BANKING ¦COMMUNISM ¦TRANSPORT* ¦
¦индустриализация ¦ ¦(with PHILOSOPHY) ¦FACTORY** ¦
¦ ¦ ¦THE CORPORATION ¦WOMEN`S SUFFRAGE***¦
¦ ¦ ¦(with BANKING) ¦ ¦
¦ ¦ ¦STEEL ¦ ¦
¦ ¦ ¦(with METALLURGY) ¦ ¦
+
+
+
+
+
¦INVENTION ¦ENGINEERING & LITE-¦STREAM ENGINE ¦ ¦
¦открытия ¦RACY ¦(with PHYSICS) ¦ - ¦
¦ ¦ ¦GUNPOWDER ¦ ¦
¦ ¦ ¦(with IRON WORKING)¦ ¦
+
+
+
+
+
¦IRON WORKING ¦BRONZE WORKING ¦BRIDGE BUILDING ¦LEGION* ¦
¦работы по металлу ¦ ¦(with CONSTRUCTION)¦ ¦
¦ ¦ ¦GUNPOWDER ¦ ¦
¦ ¦ ¦(with INVENTION) ¦ ¦
+
+
+
+
+
¦LABOR UNION ¦MASS PRODUCTION & ¦ - ¦MECH. INF.* ¦
¦профсоюзы ¦COMMUNISM ¦ ¦ ¦
+
+
+
+
+
¦LITERACY ¦WRITING & CODE OF ¦DEMOCRACY ¦GREAT LIBRARY*** ¦
¦литература ¦LAWS ¦(with PHILOSOPHY) ¦ ¦
¦ ¦ ¦INVENTION ¦ ¦
¦ ¦ ¦(with ENGINEERING) ¦ ¦
¦ ¦ ¦PHILOSOPHY ¦ ¦
¦ ¦ ¦(with MYSTICISM) ¦ ¦
¦ ¦ ¦THE REPUBLIC ¦ ¦
¦ ¦ ¦(with CODE OF LAWS)¦ ¦
+
+
+
+
+
¦MAGNETISM ¦NAVIGATION & PHI- ¦ELECTRICITY ¦FRIGATE* ¦
¦магнетизм ¦SICS ¦(with MATALLURGY) ¦ ¦
+
+
+
+
+
¦MAPMAKING ¦ALPHABET ¦NAVIGATION ¦TRIREME* ¦
¦картография ¦ ¦(with ASTRONOMY) ¦LIGHTHOUSE*** ¦
+
+
+
+
+
¦MASONRY ¦ ¦MATHEMATICS ¦PALACE** ¦
¦строительство ¦ ¦(with ALPHABET) ¦CITY WALLS** ¦
¦ ¦ - ¦FEUDALISM ¦PIRAMIDS*** ¦
¦ ¦ ¦(with MONARCHY) ¦GREAT WALL*** ¦
¦ ¦ ¦CONSTRUCTION ¦ ¦
¦ ¦ ¦(with CURRENCY) ¦ ¦
+
+
+
+
+
¦MASS PRODUCTION ¦AUTOMOBILE & ¦NICLEAR FISSION ¦SUBMARINE* ¦
¦массовое ¦THE CORPORATION ¦(with ATOMIC THEORY¦MASS TRANSIT** ¦
¦производство ¦ ¦SUPERCONDUCTOR ¦ ¦
¦ ¦ ¦(with PLASTICS) ¦ ¦
¦ ¦ ¦RECYCLING ¦ ¦
¦ ¦ ¦(with DEMOCRATY) ¦ ¦
¦ ¦ ¦LABOR UNION ¦ ¦
¦ ¦ ¦(with COMMUNISM) ¦ ¦
+
+
+
+
+
¦MATHEMATICS ¦ALPHABET & MASONRY ¦ASTRONOMY ¦CATAPULTS* ¦
¦математика ¦ ¦(with MISTYCISM) ¦ ¦
¦ ¦ ¦PHYSICS ¦ ¦
¦ ¦ ¦(with NAVIGATION) ¦ ¦
¦ ¦ ¦UNIVERSITY ¦ ¦
¦ ¦ ¦(with PHILOSOPHY) ¦ ¦
¦ ¦ ¦COMPUTERS ¦ ¦
¦ ¦ ¦(with ELECTRONICS) ¦ ¦
+
+
+
+
+
¦MEDICINE ¦PHILOSOPHY & TRADE ¦CHEMISTRY ¦SHAKESPEAR`S ¦
¦медицина ¦ ¦(with UNIVERSITY) ¦THEATRE*** ¦
¦ ¦ ¦GENETIC ENGINEERING¦ ¦
¦ ¦ ¦(with THE CORPORA- ¦ ¦
¦ ¦ ¦TION) ¦ ¦
+
+
+
+
+
¦METALLURGY ¦GUNPOWDER & UNIVER-¦STEEL ¦CANNON* ¦
¦металлургия ¦SITY ¦(with INDUSTRIALI- ¦ ¦
¦ ¦ ¦ZATION) ¦ ¦
¦ ¦ ¦ELECRICITY ¦ ¦
¦ ¦ ¦(with MAGNETISM) ¦ ¦
+
+
+
+
+
¦MONARCHY ¦CEREMONIAL BUREAL &¦FEUDALISM ¦ - ¦
¦монархия ¦CODE OF LAWS ¦(with MASONRY) ¦ ¦
+
+
+
+
+
¦MYSTICISM ¦CEREMONIAL BUREAL ¦ASTRONOMY ¦ORACLE*** ¦
¦мистицизм ¦ ¦(with MATHEMATICS) ¦ ¦
¦ ¦ ¦PHILOSOPHY ¦ ¦
¦ ¦ ¦(with LITERACY) ¦ ¦
+
+
+
+
+
¦NAVIGATION ¦MAPMAKING & ASTRO- ¦PHYSICS ¦ SAIL* ¦
¦навигация ¦NOMY ¦(WIYH MATHEMATICS) ¦ MAGELLAN`S ¦
¦ ¦ ¦MAGNETISM ¦ EXPEDITION*** ¦
¦ ¦ ¦(with PHYSICS) ¦ ¦
+
+
+
+
+
¦NUCLEAR FISSION ¦MASS PRODUCTION & ¦NUCLEAR POWER ¦MANHATTAN PROJECT ¦
¦ращепление ядра ¦ATOMIC THEORY ¦(with ELECTRONICS) ¦*** ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦
+
+
+
+
+
¦NUCLEAR POWER ¦NUCLEAR FISSION & ¦FUSION POWER ¦NUCLER PLANT** ¦
¦ядерная энергия ¦ELECTRONICS ¦(with SUPERCONDUC- ¦ ¦
¦ ¦ ¦TOR) ¦ ¦
+
+
+
+
+
¦PHILOSOPHY ¦MYSTICISM & LITERA-¦DEMOCRACY ¦ ¦
¦философия ¦CY ¦(with LITERACY) ¦ ¦
¦ ¦ ¦MEDICINE ¦ ¦
¦ ¦ ¦(with TRADE) ¦ ¦
¦ ¦ ¦UNIVERSITY ¦ - ¦
¦ ¦ ¦(with MATHEMATICS) ¦ ¦
¦ ¦ ¦RELIGION ¦ ¦
¦ ¦ ¦(with WRITING) ¦ ¦
¦ ¦ ¦COMMUNISM ¦ ¦
¦ ¦ ¦(with INDUSTRIALI- ¦ ¦
¦ ¦ ¦ZATION) ¦ ¦
+
+
+
+
+
¦PHYSICS ¦MATHEMATICS & ¦ATOMIC THEORY ¦ ¦
¦физика ¦NAVIGATION ¦(with THEORY OF ¦ ¦
¦ ¦ ¦GRAVITY) ¦ ¦
¦ ¦ ¦MAGNETISM ¦ ¦
¦ ¦ ¦(with NAVIGATION) ¦ - ¦
¦ ¦ ¦STREAM ENGINE ¦ ¦
¦ ¦ ¦(with INVENTION) ¦ ¦
¦ ¦ ¦FLIGHT ¦ ¦
¦ ¦ ¦(with COMBUSTION) ¦ ¦
+
+
+
+
+
¦PLASTICS ¦REFINING & SPACE ¦SUPERCONDUCTOR ¦SS COMPONENTS** ¦
¦пластики ¦FLIGHT ¦(with MASS PRODUC- ¦ ¦
¦ ¦ ¦TION) ¦ ¦
¦ ¦ ¦ROBOTICS ¦ ¦
¦ ¦ ¦(with COMPUTERS) ¦ ¦
+
+
+
+
+
¦POTTERY ¦ - ¦ - ¦GRANARY** ¦
¦гончарное дело ¦ ¦ ¦HANDING GARDENS*** ¦
+
+
+
+
+
¦RAILROAD ¦STREAM ENGINE & ¦INDUSTRIALIZATION ¦DARVIN`S VOYAGE*** ¦
¦железные дороги ¦BRIDGE BUILDING ¦(with BANKING) ¦ ¦
+
+
+
+
+
¦RECYCLING ¦MASS PRODUCTION & ¦ - ¦RECYCLING CNTR.** ¦
¦очистка окр.среды ¦DEMOCRACY ¦ ¦ ¦
+
+
+
+
+
¦REFINING ¦CHEMISTRY & THE ¦COMBUSTION ¦POWER PLANT** ¦
¦перегонка нефти ¦CORPORATION ¦(with EXPLOSIVES) ¦ ¦
¦ ¦ ¦PLASTICS ¦ ¦
¦ ¦ ¦(with SPACE FLIGHT)¦ ¦
+
+
+
+
+
¦RELIGION ¦PHILOSOPHY & WRI- ¦ ¦CATHEDRAL** ¦
¦религия ¦TING ¦ ¦MICHELANGELO`S ¦
¦ ¦ ¦ - ¦CHAPTEL*** ¦
¦ ¦ ¦ ¦J.S.BACH CATHEDRAL ¦
¦ ¦ ¦ ¦*** ¦
+
+
+
+
+
¦ROBOTICS ¦PLASTICS & COMPU- ¦ ¦ARTILLERY* ¦
¦робототехника ¦TERS ¦ - ¦MFG.PLANT** ¦
¦ ¦ ¦ ¦SS MODULE** ¦
+
+
+
+
+
¦ROCKETRY ¦ADVANCED FLIGHT & ¦SPACE FLIGHT ¦NUCLEAR WEAPON* ¦
¦ракетостроение ¦ELECTRONICS ¦(with COMPUTERS) ¦ ¦
+
+
+
+
+
¦SPACE FLIGHT ¦COMPUTERS & ROCKET-¦PLASTICS ¦SS STRUCTURAL** ¦
¦космич. полеты ¦RY ¦(with REFINING) ¦APOLLO PROGRAM*** ¦
+
+
+
+
+
¦STREAM ENGINE ¦PHYSICS & INVENTION¦RAILROADS ¦IRONCLAD* ¦
¦паровой двигатель ¦ ¦(with BRIDGE BUIL- ¦ ¦
¦ ¦ ¦DING) ¦ ¦
+
+
+
+
+
¦STEEL ¦METALLURGY & INDUS-¦AUTOMOBILE ¦BATTLESHIP* ¦
¦сталь ¦TRIALIZATION ¦(with COMBUSTION) ¦ ¦
+
+
+
+
+
¦SUPERCONDUCTOR ¦PLASTICS & MASS ¦FUSION POWER ¦SDI DEFENSE** ¦
¦сверхпроводимость ¦PRODUCTION ¦(with NUCLEAR PO- ¦ ¦
¦ ¦ ¦WER) ¦ ¦
+
+
+
+
+
¦THE CORPORATION ¦BANKING & INDUSTRI-¦MASS PRODUCTION ¦ ¦
¦корпорации ¦ALIZATION ¦(with AUTOMOBILE) ¦ ¦
¦ ¦ ¦REFINING ¦ - ¦
¦ ¦ ¦(with CHEMISTRY) ¦ ¦
¦ ¦ ¦GENETIC ENGINEERING¦ ¦
¦ ¦ ¦(with MEDICINE) ¦ ¦
+
+
+
+
+
¦THE REPUBLIC ¦CODE OF LAWS & ¦BANKING ¦ ¦
¦республика ¦LITERACY ¦(with TRADE) ¦ - ¦
¦ ¦ ¦CONSCRIPTION ¦ ¦
¦ ¦ ¦(with EXPLOSIVES) ¦ ¦
+
+
+
+
+
¦THE WHEEL ¦ - ¦ENGINEERING ¦CHARIOT* ¦
¦колесо ¦ ¦(with CONSTRUCTION)¦ ¦
+
+
+
+
+
¦THEORY OF GRAVITY ¦ASTRONOMY & UNIVER-¦ATOMIC THEORY ¦ISAAC NEWTON`S ¦
¦теория гравитации ¦SITY ¦(with PHYSICS) ¦COLLEGGE*** ¦
+
+
+
+
+
¦TRADE ¦CURRENCY & CODE OF ¦MEDICINE ¦CARAVAN* ¦
¦торговля ¦LAWS ¦(with PHILOSOPHY) ¦ ¦
¦ ¦ ¦BANKING ¦ ¦
¦ ¦ ¦(with THE REPUBLIC)¦ ¦
+
+
+
+
+
¦UNIVERSITY ¦MATHEMATICS & PHI- ¦CHEMISTRY ¦UNIVERSITY** ¦
¦университет ¦LOSOPHY ¦(with MEDICINE) ¦ ¦
¦ ¦ ¦METALLURGY ¦ ¦
¦ ¦ ¦(with GUNPOWDER) ¦ ¦
¦ ¦ ¦THEORY OF GRAVITY ¦ ¦
¦ ¦ ¦(with ASTRONOMY) ¦ ¦
+
+
+
+
+
¦WRITING ¦ALPHABET ¦RELIGION ¦DIPLOMAT* ¦
¦письменность ¦ ¦(with PHILOSOPHY) ¦LIBRARY** ¦
¦ ¦ ¦LITERACY ¦ ¦
¦ ¦ ¦(with CODE OF LAWS)¦ ¦
+
+
+
+
+
¦ * - Боевые отряды ¦
¦ ** - Городские строения ¦
¦ *** - Чудеса света ¦
L
PART 8 TERRAIN TYPES
--------
T--------T-------T-------T-------T------T------T------T-----¬
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ Тип почвы и ¦ еда ¦ еда ¦продук-¦продук-¦торго-¦торго-¦защита¦слож.¦
¦ полезные ¦ ¦ с ¦ ция ¦ция с ¦ вля ¦вля с ¦ ¦пере-¦
¦ ископаемые ¦ ¦ирриг. ¦ ¦шахтами¦ ¦дорог.¦ ¦движ.¦
+
+--------+-------+-------+-------+------+------+------+-----+
¦ARCTIC ¦ 2 ¦ - ¦ - ¦ - ¦ - ¦ - ¦ +0% ¦ 2 ¦
¦арктика ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
+
+--------+-------+-------+-------+------+------+------+-----+
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦==================+========+=======+=======+=======+======+======+======+=====¦
¦DESERT ¦ 0 ¦ 1 ¦ 1 ¦ 2 ¦ 0 ¦ 1# ¦ +0% ¦ 1 ¦
¦пустыня ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
+
+--------+-------+-------+-------+------+------+------+-----+
¦OASIS ¦ 3* ¦ 4* ¦ 1 ¦ 2 ¦ 0 ¦ 1# ¦ +0% ¦ 1 ¦
¦оазис ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦==================+========+=======+=======+=======+======+======+======+=====¦
¦FOREST ¦ 1 ¦ - ¦ 2 ¦ - ¦ - ¦ - ¦ +50% ¦ 2 ¦
¦лес ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
+
+--------+-------+-------+-------+------+------+------+-----+
¦GAME ¦ 3* ¦ - ¦ 2 ¦ - ¦ - ¦ - ¦ +50% ¦ 2 ¦
¦дичь ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦==================+========+=======+=======+=======+======+======+======+=====¦
¦GRASSLAND ¦ 2 ¦ 3* ¦ 0/1 ¦ - ¦ 0 ¦ 1# ¦ +0% ¦ 1 ¦
¦луга ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
+
+--------+-------+-------+-------+------+------+------+-----+
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦==================+========+=======+=======+=======+======+======+======+=====¦
¦HILLS ¦ 1 ¦ 2 ¦ 0 ¦ 3* ¦ - ¦ - ¦ +100%¦ 2 ¦
¦холмы ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
+
+--------+-------+-------+-------+------+------+------+-----+
¦COAL ¦ 1 ¦ 2 ¦ 2 ¦ 5* ¦ - ¦ - ¦ +100%¦ 2 ¦
¦уголь ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦==================+========+=======+=======+=======+======+======+======+=====¦
¦JUNGLE ¦ 1 ¦ - ¦ - ¦ - ¦ - ¦ - ¦ +50% ¦ 2 ¦
¦джунгли ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
+
+--------+-------+-------+-------+------+------+------+-----+
¦GEMS ¦ 1 ¦ - ¦ - ¦ - ¦ 4*# ¦ - ¦ +50% ¦ 2 ¦
¦драгоценные камни ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦==================+========+=======+=======+=======+======+======+======+=====¦
¦MOUNTAINS ¦ - ¦ - ¦ 1 ¦ 2 ¦ - ¦ - ¦ +200%¦ 3 ¦
¦горы ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
+
+--------+-------+-------+-------+------+------+------+-----+
¦GOLD ¦ - ¦ - ¦ 1 ¦ 2 ¦ 6*# ¦ - ¦ +200%¦ 3 ¦
¦золото ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦==================+========+=======+=======+=======+======+======+======+=====¦
¦OCEAN ¦ 1 ¦ - ¦ - ¦ - ¦ 2# ¦ - ¦ +0% ¦ 1 ¦
¦океан ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
+
+--------+-------+-------+-------+------+------+------+-----+
¦FISH ¦ 3* ¦ - ¦ - ¦ - ¦ 2# ¦ - ¦ +0% ¦ 1 ¦
¦рыба ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦==================+========+=======+=======+=======+======+======+======+=====¦
¦PLAINS ¦ 1 ¦ 2 ¦ 1 ¦ - ¦ 0 ¦ 1# ¦ +0% ¦ 1 ¦
¦прерии ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
+
+--------+-------+-------+-------+------+------+------+-----+
¦HORSES ¦ 1 ¦ 2 ¦ 3 ¦ - ¦ 0 ¦ 1# ¦ +0% ¦ 1 ¦
¦лошади ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦==================+========+=======+=======+=======+======+======+======+=====¦
¦RIVERS ¦ 2 ¦ 3* ¦ 0/1 ¦ - ¦ 1# ¦ - ¦ +50% ¦ 1 ¦
¦реки ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
+
+--------+-------+-------+-------+------+------+------+-----+
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦==================+========+=======+=======+=======+======+======+======+=====¦
¦SWAMPS ¦ 1 ¦ - ¦ - ¦ - ¦ - ¦ - ¦ +50% ¦ 2 ¦
¦болота ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
+
+--------+-------+-------+-------+------+------+------+-----+
¦OIL ¦ 1 ¦ - ¦ 4 ¦ - ¦ - ¦ - ¦ +50% ¦ 2 ¦
¦нефть ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦==================+========+=======+=======+=======+======+======+======+=====¦
¦TUNDRA ¦ 1 ¦ - ¦ - ¦ - ¦ - ¦ - ¦ +0% ¦ 1 ¦
¦тундра ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
+
+--------+-------+-------+-------+------+------+------+-----+
¦GAME ¦ 3* ¦ - ¦ - ¦ - ¦ - ¦ - ¦ +0% ¦ 1 ¦
¦дичь ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
+
¦--------+-------¦-------+-------¦------+------¦------¦-----+
¦ * - -1 если правительство деспотия/анархия ¦
¦ # - +1 если правительство республика/демократия ¦
L
КАК ПРОЙТИ COUNTDOWN.
Big Brother is watching you everywhere, isn't he?
G.Orwell "1984"
Введение: Некоторые полезные клавиши.
Ctrl-C - User initiated exit
F - Save/Load game
F1-F9 - Соответствуют пунктам меню, иногда очень удобно ими
пользоваться.
Этого, вроде бы, хватает.
I. Общие замечания.
1. Когда Вы общаетесь с кем-либо, необходимо выудить из него
нужную Вам информацию. Чтобы добиться желаемого, к некоторым
необходимо применять единственно верную последовательность из
блефа, угроз и вежливого обращения, хотя бы для того, чтобы они
вообще проявили к Вам интерес.
2. Иногда, после взгляда на некоторые вещи, у Вас возникают
ассоциации, которые наводят Вас на некоторые события до того,
как Вы потеряли память. Всего их 5 (больничный листок, кровь,
машина, писменный стол и осколки стекла). Для полного
выздоровления придется просмотреть их всех.
3. Некоторые вещи, которые Вы берете, на первый взгляд
совершенно излишни, к примеру, вешалка или калька. Однако, без
ботинок Вы не взберетесь на скалу, без фонарика не зайдете в
подвал и т.д. Поэтому я, на всякий случай, брал все, что
бралось. Если у кого будет желание поэкспериментировать,
напишите мне, что получилось.
4. При написании данного опуса я стремился осветить лишь основные
вехи на пути к цели. Если, на чей-то взгляд, я что-то
фатальное упустил, (ну, карты этажей и лабиринта, к примеру,
или, там, детали какие) опять-таки, дайте мне знать.
5. Ну и все, вроде бы :-)
II. Непосредственно игра.
1. Чтобы выбраться из камеры, нужно поймать жука чашкой и
предложить его надзирателю-"энтомологу", который на радостях
принесет Вам еду. Вас, естественно, интересует не она, а нож,
который к ней почему-то прилагается. С его помощью Вы
освобождаете окно от решетки, и - степень Вашей свободы
существенно повышается ;).
2. Сразу после выхода из камеры рекомендуется сходить в длинную
комнату на этом же (втором) этаже и утащить оттуда манекен.
После того, как Вы пристроите его в свою кровать, Вас
перестанут лоботомировать через каждые 10 мниут после выхода
из камеры.
3. Чтобы парень из изолятора (Leonard Spaulding) стал более
приветливым, дайте ему одеяло из кладовки, сделайте человеку
приятное :)
4. В камере у бедного Барни под подушкой - ключ от подвала, а на
стенке, наряду с цитатой из "Hotel California" :-), прочитаете
образное изложение плана побега...
5. Теперь лучше сходить на 3 этаж. В раздевалке на скамейке под
полотенцем - ключ от 3 ящика слева, а ключ из Вашей камеры
почему-то открывает (опять-таки!) 3 справа. Не забудьте
взглянуть на кровь
6. В комнате с кучей хлама прочитайте журнал на полке; ломом
вскройте ящик с альпинистским оборудованием - там лежит крайне
нужный впоследствии крюк.
7. Ну вот, теперь можно и на первый этаж. Прежде, чем идти к
Гашишу, возьмите скальпель (и фонарик заодно) в операционных.
8. Чтобы доктора разбудить, потыкайте его скальпелем - тут же
протрезвеет. Из него нужно буквально вытрясти имя чувака из
первой ассоциации (Fontaine). Перед уходом можно (нужно :)
облегчить сейф в шкафу на 2,000$ (шифр под картиной).
9. Ну что ж, больше Вас здесь ничего не держит. Перед тем, как
долбить киркой стену, порежте ножницами телефонные потроха,
чтобы Вас тут же не изловили. И - прощай, санктуарий! :)
10. Не буду лишать Вас удовольствия побродить по лабиринту. ":-"
Чтобы выйти из винного погреба, нужно год основания монастыря
(1433) воспроизвести, поворачивая соответствующие бутылки в
шкафу. Не забудьте вытащить из ящика бутылочку старого вина...
11. Когда заберетесь наверх, посмотрите на машину - и на волю! Не
жалейте денег - где можно лететь самолетом - летите, а то ведь
бомба ждать не будет :), а денег и так хватит.
12. Сначала посетите свой дом. Там за горшком есть черезвычайно
полезная штука - CAD (email, например, там есть :). Пароль -
DOLPHIN в ящике стола (ассоциация!), ключ от которого можно
выманить у попугая крекером (это печенье такое :)
13. Можно посетить Лайзу Loomish, чье фото валялось у Вас в
комнате. Добавит она Вам имя Fleischer в список. Главное,
чтобы она знала, что Вы сбежали из психушки.
14. В квартире у Мак-Байна среди осколков стекла (последняя
ассоциация!) найдете ключик, коий подходит к скважине в
статуе. Кроме компутора, Вам станет доступна и взрывчатка,
которой, в частности, открывается сейф за шкафом. Надеюсь, что
взять бабки и документы из шкафа Вы сами догадаетесь, а вот
записку от Rachel Akure на столе не забудьте :) Все записки,
которые берутся ":-" , читаются CADом.
15. Естественно, Вы идете к Rachel. Отдайте ей досье и
спрашивайте, о чем хотите. Эа некоторую сумму (у меня за 300$)
она продаст Вам дротик, начиненный химикатами, без него с
Фонтейном никак не поговоришь...
16. Чтобы подкрасться к Фонтейну на радиус действия дротика,
спрячтесь в мусорном ящике и подкараульте его там. Только так
и можно с ним нормально поговорить.
17. На базе Black December замочите первого стражника из
катапульты, (нужен точный расчет), а второго - взрывчаткой у
пульта (не менее точный). Сразу скажу, тамошний сейф так
просто не взорвать, нужны отмычки. Освободите бедного
Киркланда, он Вам добавит имя Jackal в списочек и фотографию
подарит. Из CADа можно узнать, что контрольным агентом его
является Carlos Ramires.
18. Испанец Carlos ценит хорошее вино. Наведите его на эту тему
при разговоре и предложите ему бутылку из монастырского
подвала, он тут же подобреет и расколется про Golden Desire.
Опять-таки за 300$ сдает набор отмычек.
19. Записка из сейфа гласит о том, как надо обезвреживать бомбу.
20. Прежде чем пройти в зал, где танцует Golden Desire, поговорите
с барменом. 500$ - и он устроит Вам встречу с ней + любезно
ответит на интересующие Вас вопросы. Golden ничего ценного Вам
не скажет, затем свалит на сцену танцевать. Вам ничего не
остается делать, как подождать, пока амбал, охраняющий ее
гримерку сгинет (очевидно, в гальюн ;) Пока можете в "очко" с
автоматом поиграть ;) В гримерке над дверью - ключ от ящика с
запиской за подписью Базза Брежнева (ну надо же, а?), нашего
доблестного разведчика. Они со Scorpio, оказывается, друганы :)
Адрес его узнаете у того же бармена.
21. Buzz Brezhnev тоже требует определенного подхода. Когда Вы его
убедите, он отведет Вас к Scorpio. У него же купите за 300$
(ай-яй-яй, что же скажет Центр? :) отключающие таблетки.
22. Scorpio тоже с Вами дружелюбно потреплется, а затем сделает
ободряющее заявление, что лично он принимать участие в этом
деле не собирается. Казалось бы, тупик, но еще не все
потеряно...
23. Проверьте палочку-выручалочку - CAD, you have new email
messages! ;) От милой сердцу Лайзы, конечно же. Назначит она
Вам свидание в Риме с тем, чтобы сообщить, что Hakeem Ababash
узнал вроде бы, кто Stormbringer есть на самом деле, а желает
видеться только с Вами, ибо остальным не доверяет.
24. После обмена любезностями с пресловутыми Куинном и Флейшером,
Вы идете в условленное место и...
25. Бедная Ваша голова, так ведь и инвалидом можно сделать - Вы
находите себя в довольно непривычном состоянии. Не бойтесь,
это еще не конец - все идет по плану ;) Когда веревка
перегорит, бегите в клетку, тигр за Вами, Вы проворно
выбегаете из другой дверцы и коварно запираете бедного
голодного тигра. Возьмите веревку, крюк под костями, и киньте
ее в окно.
26. В пыточной каморке найдете свои вещи, открытку с микротекстом
и т.д. Чтобы выйти, поверните второй снизу камень во втором
ряду справа от двери. Ну и дуйте на поезд - Orient Express -
согласно микротексту.
27. В первом вагоне подберите телеграмму от Джины, во втором -
первое купе занимает зверски убитый священник, а, IMHO, третье
- сам Jackal. Этот гад убивал меня раз 15, так что
напишу-таки, как его спровадить на время: BLUFF + HASSLE +
HELP. Затем, пилюли - в еду, сами - в соседнее купе. Через
некоторое время Jackal готов - Вы берете его одежду, отмычку и
дипломат. Осталось сходить в багажный вагон, вскрыть фигурный
ящик отмычкой и добыть оттуда взрывчатку.
28. По прибытии поезда, скажите Джине BLUFF (откуда я узнал этот
отзыв, я так и не понял) и отдайте дипломат. Она отведет Вас
к потайному входу (канализация, естественно :).
30. Там надо одну шестеренку на место вставить, включить механизм
управления воротами и остановить тем самым поток дерьма. :)
Лестница ведет на склад, где нужно всего-навсего взорвать одну
из дверей и попасть в последнее место, которое Вам суждено
было посетить. Там сдвиньте слона и откройте камень за ним.
31. Вот и бомба... Как снимете крышечку, собственно и начинается
The Final Countdown ;) Поставьте переключатели в нужное
положение соответственно записке из сейфа:
Red - на 6 часов, ,
Blue - на 3 часа, Стрелки меня поймут :-)
Green - на 9 часов.
и перережьте проволочки в такой последовательности: G-R-B.
Если успеете ;-)
И все.
Вы - герой! :-) Осталось посмотреть не менее захватывающий и
весьма неожиданный финал.
СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ!
(C) MCMXCIV Big Brother
Relcom: narik@rlsub.bashkiria.su "Nariman Yenikeyev"
Все вопросы, претензии, критические замечания, и, смею
надеяться, может быть, даже благодарности, принимаются.
P.S. К сему прилагаю последний *.gam, где осталось только
перерезать последнюю проволочку. Там final score 477 of 515.
Вообще же, у меня был 507 или 509. У кого больше, дайте
знать! N.
·COUNTDOWN·
lЗ у () l_ l) [ a )\( )\( () )\( e e R l- l R /+ [ у g R () l_l l-
Плодовитость - Мое личное кредо
Жила - была фирмочка Эксес, ничем особенным не отличавшаяся. Так бы и пропа-
ла б в пучине разнообразнейших и разнокалибернейших игрушек, если бы не пара
весьма занятных и оригинальных софтов 'Mean Streets' и 'Countdown' . В своем
роде они явились первыми мутантами сиерровских серий и динамических рассле-
дований типа 'Star Control ][', чем меня и заинтересовали.
Нижеописаный солюшн обречен помочь самым недогадливым и разочарованным игро-
кам. Единственный аппаратный недостаток 'Countdown' - некоторые глюки с вы-
бором текущего прерывания Sound Blasterа. Вообщем, поехали...
Как чулки были старые и мамины , так и психушка - дело серьезное и надолго.
Особенно, когда засовывают туды насильственно . Ну а уж если засовывает туды
насильно столь крупный кооперативчик , как ЦРУ, то можно сказать , что круче
уже некуда. Да, уж-ж-ж... Но именно с этого момента и начинается сценарий
'Countdown'. Обычный ( вроде как ) агент ЦРУ Мэйсон Пауэрс, то бишь Вы, ока-
зывается слишком много знающим субъектом и негласно приговаривается к опера-
ции в области головного мозга ( проще - трипанации черепа ) . Так что задача
вроде бы начинает проясняться : ноги в руки, а руки в ноги, и бежать отседо-
ва, пока не поздно.
В камере 01:
Take Cup
Use Cup On Bug ( что ползает по стене )
Take Key ( под кушеткой )
Look Medical Chart ( на кушетке )
Talk Window ( когда тама будет дрейфовать некая личность )
Предложите этой личности обожаемую им мушку ( Offer Bug ). Нирва размякнет и
ответит на любые вопросы.
Дождитесь раздачи обеда.
Take Knife ( это главная составляющая обеда )
Take Wire ( на окне )
Use Knife On Window
Go To Window
Пройдите по карнизу и откройте второе окно ( Open Window. Goto Window ).
Ура! Мы на втором этаже.
Используя путеводитель по местам мрачным психушки
г========================================================================¬
¦ ---T--¬ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ +--+--+ I Этаж-ж-ж ¦
¦ ¦ L-¬ ¦
¦ ¦ L------ L------------ L
L--T-------¬ ¦
¦ ¦ L 2 ¦ ¦
¦ L---------¬ ---¬ ---¬ ---¬ ---¬ - ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ +-------- ¦
¦ --------+ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ 1 - ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¬ ¦ ¦ ¦ ¦ L ¦
¦ L-------+ ¦ ¦ ¦ ¦ - ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ +-------¬ ¦
¦ ¦ L--- L--- L--- L--- L 3 ¦ ¦
¦ ¦ - ¦ ¦
¦ ¦
¬ +-------- ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ L ¦
¦ ¦ ¦ ¦ - ¦
¦ L------- L-------- ¦
¦ ¦
¦========================================================================¦
¦ ¦
¦ ---T--¬
¬ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ +--+--+ ¦ 8 ¦ II Э-э-этажь ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ L---+--- L
L---+---¬ ¦
¦ ¦ ¦ ¦
¦ L---------¬
¬ L ¦
¦ ¦ ¦ ¦ - ¦
¦ --------+ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ - ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¬ ¦ ----------¬ ¦ L ¦
¦ L-------+ ¦ ¦ ¦ ¦ - ¦
¦ ¦ ¦ ¦ 5 ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ +-------¬ ¦
¦ --------+ L-- L-----+---- L---+--- L 4 ¦ ¦
¦ ¦ 7 - - ¦ ¦
¦ ¦ ¬ ---- L---T---- L---T------¬ +-------- ¦
¦ L-------+ ¦ ¦ ¦ - ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ 6 ¦ ¬ L ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ - ¦
¦ L------- L---------- L-------- ¦
¦ ¦
¦========================================================================¦
¦ ¦
¦ ---T--¬ --------¬
¬ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ +--+--+ ¦ 1 0 ¦ ¦ ¦ III Етажъ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ L---+--- L--+----- ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦
¦ L---------¬ ---------T
¦
¦ ¦ L 9 ¦ ¦
¦ ¦ - ¦ ¦
¦ ¦ +--------- ¦
¦ L------- ¦
¦ ¦
¦========================================================================¦
¦ ¦
¦ ---T--¬ --------¬ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ 1 1 ¦ ¦
¦ +--+--+ ¦ ¦ Подвал, понимаешь... ¦
¦ ¦ L----+--- L--+--¬ ¦
¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦
¦ L
¦
¦ ¦
L========================================================================-
проделайте следующие манипуляции:
Комната #8
Take CPR Dummy
Потом вернитесь на место своего первоначального заточения и водрузите
эту CPR Dummy на кушетку вместо себя ( Use Dummy On Bed )
Комната #5
Take Scissors ( на шкафу )
Take Blanket ( на полке )
Комната #4
Talk To Intercom ( висит там на стене один такой )
Offer Blanket ( совсем дубец словил, бедняга )
Ask About...
Pleasant... {3}
Комната #7
Move Picture
Look Writing ( под картиною висючей )
Move Pillow ( на кровати, конечно же )
Take Key
Комната #2
Take Scalpel ( жестоко воткнутый в стену )
Комната #3
Open Box
Take FlashLight
Комната #1
Move Picture
Look Writing ( за картиной )
Look Newspaper ( на полу, бедненькая )
Take Keys ( со стола )
Open Drawer ( 3 снизу в левом ряду )
Look Drawer File
Move Books
Open Safe ( за буксами )
Take Money ( что окажутся в сейфе )
Use Scalpel On Doctor
Ask About...
Pleasant...
Hassle...
Pleasant...
Комната #9
Take Crowbar ( высовывается из ящика )
Use Crowbar On Box
Take Hook ( из взломанного бокса )
Open Magazine ( на полке )
Комната #10
Move Towel ( что на скамейке )
Take Key
Use Key On Locker
Причем дважды. Открыванию поддаются третий и пятый шкафчики слева.
Take Boots ( из локера )
Take Bag ( оттуда же )
Look Blood
Комната #11
Move Coal ( среднюю кучу )
Take Pick
Open Phone Box ( прячется на стене )
Use Scissors On Phone Box
Look Letters ( опять же на стене )
Use Pick On Hole
Go To Maze
Найти выход из подземного лабиринта совсем нетрудно ( только не надо обра-
щать слишком много внимания на разного рода листочки и мумии-они анъюзфулы
( Unuseful ) ), так что будем считать, что мы на воле ( почти ).
Take Rug
Use Crowbar On Box
Take Bottle
Look Blood
Use Rug On Plaque
Read Plaque
Move Box
Read Plaque ( и запишите цифру, что будет на ней - 1433 )
Теперь, используя батарею бутылей , наберите на них ( Move Bottle ) гамму ,
соответствующую числу 1433.
Верхний ряд символизирует тысячи, третий - сотни, второй - десятки, а ниж -
ний, закономерно, единицы.
Go To DoorWay
Займите надлежащую для скалолазания позицию ( справа от выхода ). Затем :
Go To Wall
Добравшись до вершины скалы :
Use Hook On Edge
На автомобильной стоянке мы как следует возместим , причиненный нам ( и
столь сейчас модный ) моральный ущерб ( то есть теперь мы морально ущерб-
ные ! ) , путем приватизации личной машины главного хирурга , товарища со
странной фамилией Гашиш. Просто воспользуемся унесенными из его кабинета
ключами :
Use KeyS On Car
И вот свобода нас встречает радостно у входа !!!
Перед началом активного использования транспорта ( самолет, поезд ) сле-
дует знать , что чрезмерное увлечение дешевыми трэвэлами на поезде может
привести к последующему опозданию на экспресс 'Белград - Париж (-Дакар)'.
Но все же нам следует как можно быстрее разобраться со всякого рода жал-
кими и ничтожными личностями. Посему - в квартиру убиенного не нами граж-
данина МакБэйна ( Travel To McBain's Apt. ):
Take Key ( валяется среди стекла )
Look Blood
Move Shield ( тот, что у статуи )
Use Key On Hole
Move Switch ( на "гробе" )
Look Computer
Take Explosives
Take Box ( на полке, красненькая такая )
Move Shelf
Use Explosive On Safe ( что за мувеным шелфом )
Придется подождать... Трах-Та-Ра-Рах !!! ( в зале громкое улюлюканье )
Open Box
Take Box
Теперь - прямиком в родовое гнездо ( Travel To Mason's Apt. ):
Look Photo na polu ( то бишь на полу )
Look Work
Take Batteries
Move Pillow
Take Key
Move Plant ( см. холодильник )
Take CAD
Take Cracker ( со стола )
Use Key On Cage Door
Use Cracker On Bird
Take Key ( что выпадет из сытого попугая )
Use Key On Drawer ( верхний в столе )
Look Drawer ( и хорошо бы запомнить слово DOLPHIN для CADа )
Open Cabinet ( на кухне )
Take Toolbox
Use CAD
Analyse Note ( стянутую у МакБэйна )
И тут же на землю обетованную, к жидо-масонам ( Travel To Rachel Akure ):
Offer Cash ( 500$ - не меньше! И торг здесь не уместен !!! )
Offer Dossier
Ask About...
Что ж, займемся наемными убивцами ( Travel To Fontaine )
Оставайтесь на месте , а когда поганец остановится неподалеку - дротиком
его отравленным, дротиком !!!
Use Drot On Hitman
Talk Hitman
Hassle ( никогда не помешает )
Ask About...
Из Фонтэйна информация полилась ( как и ожидалось ) фонтэйном , вследст-
вии чего тот раскололся на местонахождение штаб-квартиры, обиталища, точ-
нее гнездилища - эпицентрища некоей террористической организации 'Очень
Черный Декабрь'. Вообщем Travel To Athens.
Take Rock
Take Catapult Arm ( обитает поблизости )
Use Catapult Arm On Catapult
Move Lever
Use Rock On Catapult
Когда злобный охранник будет дрейфовать в районе бывшей дислокации камня,
спустите, так сказать, рычаг
Move Lever
Open Door
Go To Door
Use Explosives On Monitor
Тут нужно рассчитать, чтобы когда поганый охранник подвалил к мониторам ,
тогда и бабахнуло
Talk Hostage
Ask About...
Use CAD
Research 'Jackal'
Research 'Carlos Ramirez'
Travel To Barcelona:
Offer Cash ( 300$ - завались )
Bluff ( два раза )
Pleasant ( тоже два раза )
Offer Bottle Of Wine ( Нечаянно найденную в катакомбах )
Ask About...
Travel To Athens
Use LockPick On Safe
Take Message
Use CAD
Analyse Message ( лучше записать это все )
Travel To Весьма подозрительная личность, именуемая Golden Desire:
Look Newspaper ( еле виднеется за сидящим синяком )
Talk Bartender
Offer 500$ ( вполне достаточно )
Taste Vodka ( do poteri soznanija )
Ask About Golden Desire ( это все, что он знает )
Go To Doorway
Talk To Woman
Ask About...
Теперь надо набраться терпения и подождать минут эдак дцать, пока секью-
рити у двери не удалится ( насильно заставить его это сделать можно и не
пытаться - выгонят ). В это время можно поправить свои финансы с помощью
некоего игрального автомата ( Use Cash On 21 Machine ) . По уходу этого
мастодонта, также просто, как в СЕЛДОМЕ, загляните в гримерную :
Take Box ( совершенно никчемная вещица )
Take Key ( над противоположной дверью )
Use Key On Jewelry Box
Take Key ( from this box )
Use Key On Drawer ( верхний )
Take Stationary
Use CAD
Analyse Stationary
Talk Bartender
Ask About Buzz Brezhnev
Настала пора вплотную заняться КГБ в лице товарища Базза Брежнева ( пора-
зительное внешнее сходство с его однофамильцем ! Да вот от тезки - ничего)
( Travel To Buzz Brezhnev )
Offer Cash ( 300$. Маловато берет... Бескорыстный, понимаешь )
Hassle ( два разочка )...
Help...
Медведь Базз сопротивлялся недолго и вскоре с потрохами выдал агента Скор-
пио ( Travel To Scorpio )
Ask About...
Travel To Lisa Loomis ( которая ужо в Италии )
Travel To Jack Quinn
Ask About...
Travel To Colloseum...
.....Ну вот . Это и должно было случиться! Как это все же некрасиво : бить
чем - то тяжелым по голове в темном Колизее,привязывать к ногам веревку и
вешать вниз головой ( я и не говорю о голодном диком тигре внизу ).
Дождитесь, пока свеча не пережгет веревку и, заманив тигра в клеть,нажмите
на рычаг ( что на стене )( Move Lever ).
Move Bones ( кажется одна из жертв )
Take Hook
Use Hook On Window
Take Bag ( надо же - и вещички в сохранности !)
Move Sack
Take Postcard
Use CAD
Analyse Postcard
Take Blueprint
Look Newspaper
Move Stone ( на уровне коленок трупа, слева от него )
Goto Doorway
Travel To Belgrade
Если кто-то не успел на поезд, значит у того слишком много денег и будет
совсем не лишним начать игру сначала ( я невиноватый - я предупреждал ).
Look Newspaper ( одиноко валяется внизу )
Take Telegram ( Дальше по салону, на полу, возле пепельницы )
Купе #1:
Open Compartment ( правый )
Look Man
Open Wallet
Купе #4:
Talk Priest
Bluff...
Hassle...
Help...
Use Knockdown Capsules On Food
На минутку отлучитесь, например , в купе #3 , и вернитесь на готовенькое.
Мужик получил настоящий KnockDown.
Take Attache
Open Compartment ( левый )
Take Tool
Take Clothes ( хотя это и очень грубо )
Доберитесь до багажного отсека
Use Tool On Casket ( Casket больше похож на гроб )
Take Explosive
C тетей надо бы повежливей - вооружена все-таки :
Pleasant...
Offer Attache
Go To Doorway
Take Gear ( лежит себе в углу )
Go To Doorway ( т.е. обратно )
Use Gear On Shaft ( торчит там такая голая шестерня )
Move Switch
Go To Doorway
Go To Channel
Go To Ladder
Тут ни за что не пытайтесь проникнуть за синюю дверцу. Будет очень Бо-бо.
Use Explosives On Doorway
Go To Door
Move Elephant ( ну да, статУю )
Move Stone ( на месте этой статУи )
Look Bomb
Use Screwdriver On Screw ( аж четырежды ! )
Поставьте переключатели в положение, указанное в дешифрованном сообщении
( красный - 6 часов, зеленый - 9 часов, синий - 3 часа )( Use Screwdriver
On Switch ).
А уж затем можно перекусить проводки ( зеленый,красный,синий )( Use Wire
Cutter On Wire ).
Кажись УСЕ. Мавр сделел свое дело, мавр должен уйти.
Тащитесь сами и тащите всех своих друзей от финальной сцены картины !!!
Доступны другие описания остросюжетных и кровавых триллеров производства
() l_ l) [ a )\( )\( () )\( e e R l- l R /+ [ у g R () l_l l-
Space Quest I - The Sarien Encounter
Space Quest ]I[ - Pirates Of Pestulon
Space Quest IV - Time Rippers
Police Quest I - In Pursuit Of Death Angel
Police Quest I VGA
Police Quest ][ - The Vengeance
King's Quest IV - The Perils Of Rosella
Leisure Suit Larry ]I[ - Passionate Patti In Pursuit Of Pulsating Pectorals
а в скором будущем и многое другое...
)(
--------- Мы Где-то Здесь ---------- Мастерская Старого Канонира
() l_ l) [ a )\( )\( () )\( e e R O.C.P.G.
l- l R /+ [ у g R () l_l l- Зенкин Денис
---------(·•·¦¦•··•·¦-•¦•·)--------- 19 ноября 1993 года
-----¬г-¬г-¬г-¬ ----W-A-R-E---¬
¬
-¦-----¬г-¬¦-¦г-¬г---¬г----¬г----¬ P R E S E N T S: ¦
¦L===¬-¦¦-¦¦-¦¦-¦¦-г=-¦-г¬-¦¦-г¬-¦
+
Lг-----¦¦-¦¦-¦¦-¦¦---¬¦----¦¦-¦¦-¦ *CRITICAL PATH* SOLUTION ¦
-L====T-LT-LT-LT-L==T-L===T-LT-LT- © Nick Chudin 2:5020/269.15 ¦
L------L--L--L--L----L-----L--L--
1. R
2. "123" (есть в книге)
3. "152" (есть в книге)
4. [E], потом еще раз [E]
5. [J]
6. [G]
7. пройти по пути, на перекрестках жать: L,F,L,L,F,R,R,L,R
8. R (в ванную, потом в цех)
9. R (в цеху бежать)
10. "666" (сатанинское число)
11. "451" (точка горения бумаги)
12. "911" (телефон спасения)
13. [N]
L,R,F - Влево, вправо, вперед (можно курсорными кнопками)
"123" - Код для оружия (справа внизу, красная кнопка - ввод)
[E] - Переключатели механизмов ON/OFF (справа вверху)
Примечание: все кнопки и переключатели надо жать в свое время, иначе не
подействует. Выход: постоянно кликать по кнопке, пока не сработает.
Вот и все. Правда, немного получилось? ;-)
¬
¦ ¦
¦ УПРАВЛЕНИЕ В DAY OF THE TENTACLE ¦
¦ ¦
¦ GIVE--ДАВАТЬ PICKUP--БРАТЬ USE--ИСПОЛЬЗОВАТЬ ¦
¦ ¦
¦ OPEN--ОТКРЫВАТЬ LOOKAT--СМОТРЕТЬ PUSH--ТОЛКАТЬ ¦
L¬ —
¦ CLOSE--ЗАКРЫВАТЬ TALKTO--ГОВОРИТЬ PULL--ТЯНУТЬ ¦
L
Заранее прошу прощение за огромное количество ошибок и прошу сообщать о них по
телефону: 498-59-30 (Михаил).
Если кому-то текст труднодоступен, звоните, я всегда рад помочь вам !
г=============================================================================¬
¦ПОЛНОЕ ОПИСАНИЕ НА РУССКОМ ЯЗЫКЕ К DAY OF THE TENTACLE ИЛИ MANIAC MANSION 2 !¦
L=============================================================================-
- -
- -
- НАЧАЛО ! -
- ~~~~~~~~ -
- -
- Вы начинаете игру в роли Bernard. Откройте старые часы справа (grandfather -
- clock) и попадёте в секретную лабораторию. Справа на стене висит план бата- -
- реи (paper),между generator и Sludge-o-Matic mashine, возьмите его.(Коды в -
- конце этого описания). -
- -
- Теперь как Hoagie -
- Подойдите к дому и войдите в него.Откройте grandfather clock и отдайте план -
- батареи Red Edison.Он скажет вам что ему нужно,чтобы построить батарею. Всё -
- что ему нужно-это GOLD,OIL и VINEGAR, что в переводе на русский значит -
- ЗОЛОТО,МАСЛО и УКСУС. -
- -
- КАК НАЙТИ ЗОЛОТО ? -
- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~ -
- Вместо золота вам предстоит взять золотое перо. Как это сделать? -
- -
- Возьмите letter (письмо) из mailbox (почтового ящика) рядом с домом и от- -
- дайте его BERNARD. -
- ТЕПЕРЬ СНОВА КАК BERNARD. В main hall откройте на полу grating (решётку) и -
- загоните туда кусающиеся челюсти, не забудте взять их. На вторм этаже от- -
- кройте дверь с буквой R, возле автомата (candy mashine). Загляните в неё и -
- дайте Dwayn письмо. Возьмите flag gun в его комнате и поменяйте его в main -
- hall на cigar lighter. Поговорите с cigar saleman (Вопросы 2,1) и он даст -
- вам cigar. Отдайте всё что вы получили Hoagie. -
- ТЕПЕРЬ КАК HOAGIE. Дайте cigar George Washington. Дайте ему челюсти. Возьми--
- те одеяло (Blanket) с пола. Сходите на крышу и закройте им дымоход. Спусти- -
- тесь вниз и возьмите перо (gold-plated quill pen) со стола. -
- -
- КАК НАЙТИ МАСЛО ? -
- ~~~~~~~~~~~~~~~~~ -
- -
- Масло вы найдёте на кухне в main hall. -
- -
- КАК НАЙТИ VINEGAR? -
- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~ -
- -
- Vinegar получится из бутылки вина если оно будут неправильно сохранено ! -
- -
- Возьмите бутылку вина (wine bottle) в комнате на втором этаже и положите её -
- в капсулу времени (time capsule) в main hall. Возьмите красную краску на -
- чердаке и покрасьте ей дерево (kumquat tree) около Chron-o-John. Войдите в -
- дом и поговорите с George Washington (диалог 1,1,2,2 , если вы не спрашива- -
- ли его раньше; 2,2 , если уже успели что-то спросить). -
- ТЕПЕРЬ КАК LAVERNE. Скажите охране что вы больны (диалог 3) и возьмите в -
- комнате врача выкройку (tentacle chart). Попытайтесь выйти из дома. Вас пой--
- мают и посадят в тюрьму. Используйте диалог 2 и отдайте выкройку Hoagie. -
- ТЕПЕРЬ КАК BERNARD.Залезайте на крышу и возьмите crank. Отдайте crank Lavrne-
ТЕПЕРЬ КАК LAVERNE. Зайдите в тюрьму и используйте диалог 3. Залезайте на -
- крышу (через дымоход (fireplace)). Используйте crank с crank box. Опустите -
- флаг (flag) и возьмите его. -
- ТЕПЕРЬ КАК HOAGIE. Поднимитесь на второй этаж и используйте выкройку с -
- чертежом (patterns) в одной из комнат. -
- ТЕПЕРЬ КАК LAVERNE. Используйте костюм колпака. -
- !!! ТЕПЕРЬ ВЫ МОЖЕТЕ ХОДИТЬ ПО ВСЕМУ ДОМУ !!! -
- ТЕПЕРЬ КАК HOAGIE. Дайте открывалку (can-opener) Laverne. -
- ТЕПЕРЬ КАК LAVERNE. Поднимитесь наверх и используйте открывалку с time -
- capsule , в первой двери. Возьмите из time capsule vinegar и дайте его -
- Hoagie. -
- ТЕПЕРЬ КАК HOAGIE. Отдайте все составляющие Red Edison. Возьмите батарею -
- (battery) с полки. -
- -
- Ну вот вы сделали super-battery. Но у вас возникли новые проблемы: её нужно -
- зарядить! Как это сделать!? -
- -
- В комнате на кухне откройте cabinet и возьмите оттуда щётку (brush). В той -
- же комнате возьмите ведро (bucket) и используйте его на кухне с водокачкой -
- (water pump). На втором этаже в первой комнате используйте кровать (George's-
bed), а затем верёвку (cord) на стене. Выйдите из комнаты и возьмите мыло -
- (soap). Исполизуйте мыло с полным ведром воды (все две вещи у вас уже есть).-
- Выйдите на улицу и используйте щётку с каретой (carriage). -
- ТЕПЕРЬ КАК BERNARD. Возьмите картон с надписью (help-wanted sign) на окне, -
- рядом с дверью выхода. Дайте её Hoagie. -
- ТЕПЕРЬ КАК HOAGIE. Дайте картонку Red edison и возьмите пальто (lab coat) со-
стены. Отдайте пальто Ben Franklin на втором этаже в третьей комнате. Когда -
- у вас в руках будет змей используйте battery с ним, а когда Franklin скажет -
- NOW!, толкните змея. Возьмите заряженую батарею с земли. -
- ТЕПЕРЬ КАК LAVERNE. Поднимитесь на второй этаж и войдите во вторую комнату. -
- Используйте роликовые коньки (roller skates) с мумией (mummy). Толкните му- -
- мию. Спуститесь вниз и поговорите с синим колпаком, он даст вам карточку -
- (name tag). Используйте карточку с мумией. -
- ТЕПЕРЬ КАК BERNARD. Поднимитесь наверх. Используйте выключатель (on/off -
- button) на проигрывателе (stereo). Толкните колонку (speaker) в середине -
- комнаты. Используйте выключатель чтобы прекратить музыку. Идите вниз и воз- -
- мите блевотину (fake barf) и дайте её Laverne. -
- ТЕПЕРЬ КАК LAVERNE. Идите наверх мимо комнат и увидите вашу мумию с людьми. -
- Используйте блевотину с Harold. Дайте скальпель (scalpel) Bernard. -
- ТЕПЕРЬ КАК BERNARD. Используйте скальпель с клоуном (Oozo the Clown) и воз- -
- мите у него коробку со смехом (box o' laughs). Дайте её LAVERNE. Дайте кни- -
- гу (textbook) HOAGIE. Возьмите вилку (fork) со стола в кухне и дайте её -
- Laverne. -
- ТЕПЕРЬ КАК HOAGIE. Используйте книгу с лошадью (horse) в доме. Возьмите че- -
- люсти (dentures) из стакана. На кухне возьмите макароны (spagetti). Дайте их-
Laverne. -
- ТЕПЕРЬ КАК LAVERNE. Используйте челюсти, коробку со смехом и макароны с -
- mummy. Используйте вилку с головой мумии (mummy's head). Поговорите с кол- -
- паками справа (каждый раз задавайте первый вопрос, до тех пор пока мумии не -
- дадут кубок). -
- ТЕПЕРЬ КАК BERNARD. Возьмите замазку (Booboo-B-Gone) из стола (desk drawer) -
- в офисе. Дайте её Laverne. -
- ТЕПЕРЬ КАК HOAGIE. На чердаке используйте кровать Неда (Ned's bed). Исполь- -
- зуйте появившейся на ней скрипящий матрас (squeaky mattress)с кроватью Жеда -
- (Jed's bed). Используйте скрипящий матрас (он уже на кровати Жеда), пока -
- кошка на расстоянии, берите мышь (sgueaky mouse toy). Дайте её Laverne. -
- ТЕПЕРЬ КАК LAVERNE. Используйте замазку с забором (fence) снаружи. Исполь- -
- зуйте мышь с кошкой (cat). Идите в тюрьму и используйте ваш билет на ужин -
- (dinner certificate) с охранником. После того как он выйдет,используйте кош--
- ку. -
- ТЕПЕРЬ КАК BERNARD. Возьмите крепкое кофе (decaf coffee) из кухни.Используй--
- те его в лаборатории с доктором Фрэдом (Dr. Fred). Идите на второй этаж и -
- возьмите видеокасету (videotape) в третьей комнате.Во второй комнате возьми--
- те бесцветные чернила (disappearing ink) и используйте их с альбомом марок -
- (stamp album) в комнате Ed Edison. Возьмите марку (stamp) с пола. -
- ТЕПЕРЬ КАК HOAGIE. Возьмите молоток для левой руки (left-handed hammer) из -
- лаборатории Red Edison. Возьмите молоток для правой руки (ridht-handed -
- hammer) из комнаты напротив лошади и положите на его место молоток для левой-
руки. -
- ТЕПЕРЬ КАК BERNARD. Войдите в комнату, напротив той, в которой вы использо- -
- вали бесцветные чернила и толкните тётку на кресле (Nurse Enda). Используй- -
- те видеокасету с видеомагнитофоном (vcr). Посмотрите на экран (monitor). -
- Нажмите на кнопку записи (кнопка с красным квадратиком). Переключите выклю- -
- чатель с sp на ep. Перемотайте плёнку назад и нажмите на запуск (кнопка с -
- треугольником). Спуститесь вниз и откройте сейф. Возьмите документы -
- (contract). -
- ТЕПЕРЬ КАК HOAGIE. Дайте Bernard красную краску. -
- ТЕПЕРЬ КАК BERNARD. Идите на чердак (через дымоход). Возьмите верёвку (rope)-
- c доктора Фрэда и используйте её на крыше с блоком (pulley). Спуститесь -
- вниз и используйте на улице конец верёвки с мумией. Поднимитесь на крышу -
- (через дымоход) и потяните за верёвку. Залезте на чердак и используйте крас--
- ную краску с мумией. Используйте мумию с доктором Фрэдом. Используйте ве- -
- рёвку с доктором Фрэдом. Выйдите на крышу и потяните за верёвку. На кухне -
- возьмите обычный кофе (coffee) и воронку (funnel) в комнате на кухне (она -
- находится в шкафу (cabinet)). Спуститесь в лабораторию и используйте воронку-
с доктором Фрэдом, затем используйте обычный кофе с воронкой. Используйте -
- документы с доктором (при разговоре используйте последнюю а затем первую -
- фразы). Используйте марку с документами. Передайте документы Hoagie. -
- ТЕПЕРЬ КАК HOAGIE. Используйте документы с почтовым ящиком снаружи. -
- ТЕПЕРЬ КАК BERNARD. Возьмите со стола в офисе банковскую книжку (swiss -
- bankbook). В первой комнате на втором этаже используйте телевизор ( -
- television), а затем телефон (phone). Подойдите к комнате Ed Edison и воз- -
- мите альбом с марками (stamp album) с пола. Используйте альбом с марками с -
- Ed Edison. Возьмите из его комнаты (из аквариума) зверька (hamster). Открой--
- те холодильник (ice machine) на втором этаже. Используйте зверька с холо- -
- дильником. Закройте холодильник. Зайдите в первую комнату на втором этаже -
- и закройте за собой дверь. Из замочной скважины возьмите ключи (keys) и дай--
- те их грабителю в синей маске (man in ski mask) на улице. Используйте фомку -
- (crowbar),которую он вам дал, с монетой в жевательной резинке (gum with a -
- dime stuck in it) на полу в прихожей. Вторую монету возьмите из телефона-ав--
- томата (pay phone), который висит на стене в той же прихожей. Используйте -
- обе монеты с будильником для толстого человека (FickleFingers coin slot) в -
- первой комнате на втором этаже. Возьмите свитер (sweater) с его постели. -
- Выйдите из его комнаты и используйте фомку с автоматом (candy machine) -
- (он находится рядом с дверью). Поднимите все монеты (quarters). Используйте -
- свитер со стиральной машиной (dyer), а монеты с дыркой для монет (coin slot)-
- (стиральная машина находится в комнате на кухне). -
- ТЕПЕРЬ КАК LAVERNE. Поднимитесь на второй этаж и откройте холодильник. Пос- -
- мотрите на холодильник. Возьмите из холодильника замороженного зверька -
- (frozen hamster). Идите на кухню и используйте его с микроволновой печью -
- (microwave). Зайдите в комнату на кухне и откройте там стиральную машину. -
- Возьмите из стиральной машины свитер. Используйте свитер с мокрым зверьком -
- (cold wet hamster). Спуститесь в секретную лабораторию и используйте зверь- -
- ка с генератором (generator). -
- ТЕПЕРЬ КАК BERNARD. Возьмите авторское свидетельство (flier) в прихожей. -
- Дайте авторское свидетельство Hoagie. -
- ТЕПЕРЬ КАК HOAGIE. Используйте авторское свидетельство с ящиком для предло- -
- жений (suggestion box), в холле. -
- ТЕПЕРЬ КАК LAVERNE. Используйте пылесос (built-in shop vac) с норкой для -
- мышки (mouse hole). Откройте дверцу (hatch) у пылесоса и возьмите оттуда -
- пыльный шар (dust ball). Ещё раз используйте зверька с генератором. Поднни- -
- митесь на второй этаж и во второй комнате возьмите с пола электрический шнур-
(extension cord). Используйте его в секретной лаборатории с розеткой -
- (outlet) на генераторе. Используйте тот же шнур на окошке (window), а затем -
- на вилке (plug) от кабины на улице. -
- ТЕПЕРЬ КАК HOAGIE. Используйте вашу батарею с вилкой (plug) от кабины на -
- улице. -
- ТЕПЕРЬ КАК HOAGIE, LAVERNE и BERNARD ВМЕСТЕ !!! -
- Выйдите из комнаты. Откройте дверь второй комнаты. Когда вас уменьшат войди--
- те в комнату и пройдите через мышиную норку в соседнюю комнату. В соседней -
- комнате возьмите мяч от гольфа (bowling ball) и используйте его на колпаках -
- (Purple Tentacles) в секретной лаборатории. Поговорите со старым колпаком -
- (диалог 1,4,1,3). -
- -
- -
- HAVE FUN !!!
А ВОТ И КОДЫ !!!
_ | | _
|_|----- -----|_|
| _ _ _ _ _ | _ _ _ _
-----|_| | | | | ----- | | |----|4
| |----|3 | | | | | | |3
\_____| | |2 | | | \_____| |----|2 | |2 |
| | |1 |----|1 | | | |1 | |1 |
| |____| |____| | | |____| |____| |
\_________________/ \_________________/
10765761 13988284
_ | |
|_|----- -----
_ | _ _ _ _ _ _ | _ _ _ _
|_|-----|_| | | | | |_|----- |----|4 | |
| | | | | | | |3 | |
\_____| |----|2 |----|2| \_____| | |2 |----|2|
| | |1 | |1| | | |1 | |1|
| |____| |____| | | |____| |____| |
\________________/ \_________________/
24315792 27318976
_ | _ | _
|_|-----|_| -----|_|
_ | _ _ _ _ _ _ | _ _ _ _
|_|-----|_| | | | | |_|----- | | | |
| | | |----|3 | |----|3|----|3
\_____| | | | |2 | \_____| | |2| |2 |
| |----|1| |1 | | | |1| |1 |
| |____| |____| | | |____| |____| |
\_________________/ \________________/
31714260 36403693
_ | _ | _
|_|----- |_|-----|_|
_ | _ _ _ _ _ | _ _ _ _
|_|----- | | | | |_|----- | | | |
| |----|3| | | | | | |
\_____| | |2|----|2 | \_____| | | | | |
| | |1| |1 | | |----|1|----|1 |
| |____| |____| | | |____| |____| |
\_________________/ \________________/
41526781 49389025
| _ | _
----- |_|-----|_|
_ | _ _ _ _ _ | _ _ _ _
|_|-----|_| | | | | ----- | | | |
| | | | | | | | |----|3
\_____| |----|2| | | \_____| |----|2| |2 |
| | |1|----|1 | | | |1| |1 |
| |____| |____| | | |____| |____| |
\_________________/ \________________/
50174762 52314938
_ | | _
|_|----- -----|_|
| _ _ _ _ _ | _ _ _ _ _
----- |----|4| | |_|-----|_| | | |----|4
| | |3|----|3 | | | | |3
\_____| | |2| |2 | \_____| |----|2| |2 |
| | |1| |1 | | | |1| |1 |
| |____| |____| | | |____| |____| |
\_________________/ \________________/
62814670 66763141
_ | _ _ | _
|_|-----|_| |_|-----|_|
_ | _ _ _ _ _ | _ _ _ _
|_|-----|_| |----|4| | ----- | | | |
| | |3| | | | | | |
\_____| | |2| | | \_____| | | |----|2 |
| | |1|----|1 | | |----|1| |1 |
| |____| |____| | | |____| |____| |
\_________________/ \________________/
71718229 78206146
_ | _ |
|_|----- |_|-----
| _ _ _ _ _ _ | _ _ _ _
-----|_| | | |----|4 |_|----- | | | |
| |----|3| |3 | | | |----|3
\_____| | |2| |2 | \_____| | | | |2 |
| | |1| |1 | | |----|1| |1 |
| |____| |____| | | |____| |____| |
\_________________/ \________________/
80046215 86539614
Наименование: Dark Forces
Производитель: Lucas Arts Entertainment Co.
Год выпуска: 1995
Рейтинг: 10/10
Требуемые ресурсы: 486 процессор или лучше, 8 Мб ОЗУ,
Double Sрееd CD-ROM или 70 Мб свободного места на НD.
Рекомендуется звуковая карта.
Давным-давно, в далекой-далекой галактике... Все помнят эти строки. Ведь так
начинались великие и неповторимые Звездные Войны. Но эта игра не является
продолжением фильма. Она является его параллельным развитием. Пока Люк, Ган и
Лея заняты борьбой с Императором, Восстанию угрожает новая опасность - Dark
Troореrs. Это новое и более совершенное подразделение штурмовиков. Высаживаясь
на планету непосредственно из космоса, они уничтожают все на своем пути. И
только вы - Кайл Катарн можете остановить их. Вооруженный разнообразным
оружием: от бластера и детонаторов, до мин и карманной артиллерии, Кайл
попадает на различные планеты и шаг за шагом подбирается к колыбели Dark
Troореrs - космической базе Arc Hammer, являющейся одновременно заводом и
станцией запуска Dark Troореrs. Ваша конечная задача: уничтожить Arc Hammer и
спасти Восстание.
C виду Dark Forces напоминают известную игру Doom компании iD Software. Но
это только с виду. Как заявил представитель Luсаs Arts: "...Ну что же, iD
создали Doom, но мы покажем каким он должен быть в идеале...". И они
показали! Потрясающие сюжеты, великолепная 3D графика, сумасшедший стерео
звук... Все враги из Звездных Войн присутствуют здесь. Ужасные твари в
канализации, контрабандисты Джаббы Хатта, штурмовики с имперскими андроидами
- все это есть в огромном количестве.
Действие игры происходит в различных условиях: в снегах ледяной планеты, в
космопорте контрабандистов, в шахтах Громас Майнс, на Экзекуторе - флагманском
корабле Империи. Так же вам доведется побывать в лапах Джаббы Хатта и
сразиться с его ужасным Банти. Некоторые уровни выглядят на столько
реалистично, что у игрока начинается кружиться голова и повышаться кровяное
давление! Представьте себе: Город в облаках. Вы идете по узенькому мостику над
пропастью. Вокруг ночь, свет огней, а в ушах свистит ветер. И все это
происходит под ураганным огнем бластеров, разрывами гранат и призывами сложить
оружие и сдаться!
Теперь о интерфейсе игры. Управление максимально приближено к
действительности: игрок может приседать, прыгать, бегать , поднимать и
опускать голову, ну и конечно стрелять! Особое удобство прохождения игры
обеспечивает карта, проецирующаяся прямо на экран.
И последний ключевой момент. Если вы боитесь высоты и прыжков через пропасть
со скалы на скалу, то эта игра конечно же не для вас. Выберите себе что
нибудь по спокойней. Но если же вы чувствуете в себе Люка Скайвокера то все,
что вам осталось так это купить Dark Forces. И да пребудет с вами Сила!
Как пройти DeathGates by Legend Entertainment Company...
1. Разговор с волшебником в Нексусе, получил заклинания, взял
лампу со стены, пошел влево, потом на корабль, к кораблю лампу при-
собачил, колданул руну с маркера на камень, использовал камень. При-
летел на Древлин.
2. Разговор с гномихой, взял рубашку со стены и трубу, на кото-
рой висела рубашка, взял мармелад и кусок хлеба со стола, пошел
дальше, базар с гномом, наложить побольше мармелада на хлеб, дать
гному, подхватить пергамен с пола, вытащить пробку из банки с черни-
лами, обмакнуть рубаху в чернила, идем дальше. Базар со старым гно-
мом под трубами. Взять у него трубку и из коробки - тоже.
3. Там, где гном дрыхнет под пультом - колдануть тепло на сен-
сор, в наступившем бардаке пройти на корабль эльфов, в каюте мага
взять вино, спуск в трюм, базар с герцогом, получить кольцо, войти в
пещеры, вернуться на корабль, полететь к королю.
4. Базар с часовыми - показать кольцо, базар с королем, свер-
нуть влево от дворца - под желтым окном в траве садовые ножницы.
Между дверью и стеной заметен засов (BAR). Поднять его ножницам. При
этом учишь новое заклятие. Заходишь, берешь подсвечник и книгу из
шкафа. Заходишь в картину, базаришь с эльфом за решеткой, даешь ему
вина, базаришь снова. Он убегает, ты учишь еще одно заклятие. Взять
в комнате подсвечник и книгу.
5. Обратно на Древлин, дай гному подсвечник, возьми трубу
из-под свечки, идешь к спящему гному, колдуешь на сенсор тепл, идешь
на корабль, колдуешь темноту на черную рубаху, накрываешь ею светя-
щиеся фигурки, спускаешься в трюм, герцог показывает кладовку, в
кладовке открываешь коробку, берешь вспышку и активируешь ее.
6. Король отправляет тебя на планету ассасинов, там идешь в пе-
реулок, колдуешь сваппинг на пацана, базаришь с пацаном, берешь его
железную полосу, идешь в трюм и кладовку, вскрываешь сундук полосой,
берешь трубку и золото, идешь в таверну, загоняешь золото хозяину,
базаришь с паханом, идешь к пацану, базаришь, ждешь, берешь бумагу и
отмычку, идешь к дому купца, отмычку в замок и юзаешь в такой после-
довательности, чтобы были звуки "клэк, тик, тханк" - у меня так бы-
ло.
7. Берешь книгу стихов - по ключевым словам из куплетов догады-
ваешься, как перевести стрелки на часах. Берешь дневник из тайника,
читаешь, входишь в портрет, базаришь с купцом "1. Отдыхай 2. Я-пос-
ланник от невесты 3. Дай амулет. 4. Отвечай на вопросы по дневнику."
Взял амулет, отдал пахану, Зашел в башню, подвинул стол к окну, гля-
нул в окно - какой континент солнце застилает - каждому континенту в
пергамене соответствует слово, набери на двери рук это слово по пер-
вым буквам цветов рук - Topaz, Opal = = TO.
8. Отомкни правую дверь, чтоб отмычка издавала те же звуки, что .
и в доме купца Колдани MOTION на бабу с камушками, взял камушки, ша-
гай в сокровищницу, положи камушки на постамент, взял золото и три
артекфакта, врываются бандиты, колдани заклятие картин, они уползают
во внепространство с тихими воплями, возвращаешься на Древлин.
9. На Древлине идешь к старому гному, чинишь трубу (причем
Т-образную трубку ставишь в середке и потом затыкаешь пробкой свер-
ху). Базаришь с Гомом, показываешь ему карту рудных месторождений
берешь у него кусок руды, вставляешь в компартмент гномовской маши-
ны, она тебе делает туннель к статуе, суешь статуе в руку шар. Пере-
водишь руну с книжки на камень в корабле, летишь к своему волшебни-
ку, базаришь с ним, летишь в сферу Огня.
10. Рядом с цитаделью берешь скорлупу от орехов, летишь на ко-
рабле к городу-дереву, берешь веревку рядом с домом, заходишь в
дом-дерево, базаришь, даешь девчонке куклу, идешь за ней, бросаешь
веревку эльфу-принцу, идешь вправо, базаришь с принцем, берешь уго-
лек в скорлупу, ждешь, приходит девка с мечом, ждешь, пролетает маг,
учишь новое заклятие, колдуешь его на белый диск, прилетаешь к магу
и дракону, базаришь, привязать веревку к ветке, взять черный диск
спускаешься в садик, берешь голубые и желтые цветы, по веревке про-
бираешься к дереву-дому, идешь к пропасти, бросаешь туда черный
диск, идешь на полянку, колдуешь на белый диск, попадаешь к пауку в
пропасть.
11. Крошишь желтые цветы, поджигаешь улей угольком, бросаешь
банку с мармеладом в паука, слева - труп, переворачиваешь его, под
ним стрела и поганки, половинкой от ножниц разрываешь труп с посо-
хом, берешь посох, колдуешь телепорт на черный диск. Возврат на по-
лянку, даешь принцу посох, голубые цветы и книгу стихов, он догова-
ривается с принцессой, говоришь с принцем и принцессой, они идут
вместе с тобой, на корабль, летишь к Цитадели, рядом с кораблем сры-
ваешь аленький цветочек, идешь к обезьяне, берешь орех, накладываешь
на него желтые лепестки, она грызет орех, но не съедает, идешь в лес
- там гномиха привязана к дереву, где титаны.
12. Говоришь принцессе, чтоб играла на дудке, режешь веревки,
бежишь назад, базаришь с гномихой, она дает тебе травы. Даешь прин-
цессе травы, аленький цветочек, мякоть ореха и поганки из-под мер-
твеца (бррр!), она перестает кашлять, идете к титанам, принцесса иг-
рает, идете дальше, дальше, до дерева, просишь принца достать хрус-
таль с дерева, бежите назад, успеваете бросить хрусталь в пень, от-
крыв его за ветку, дальше все на автомате - народы и титаны заходят
в Цитадель, берешь все, что можно, летишь в Нексус.
13. Базаришь со своим паханом, летишь в сферу Камня. Берешь у
рабочего ведро, идешь вперед - с картинки со змеей берешь камни,
кладешь их в ведро, назад, вправо, заходишь в дом, базаришь со слу-
гой, вверх, базар с нянькой, берешь у ней книгу, берешь чайник со
стола, говоришь няньке, чтоб шла с тобою, вниз, дать чайник слуге,
на улицу, в часовую башню, провесить ведро на крюк, наверх, перевес-
ти стрелки почти до 4 деления, глянуть на Escapement, раздастся бой
часов и выедет справа статуя. Освободить Lever справа, спуститься
вниз, зайти в дом , направо, прочитать книгу, прйти с нянькой к
змее, там открыть детскую книгу на стишке о змее, дать книгу няньке,
вернуться к рабочему, увести его с собой, привести к змее, сказать,
чтоб змею взял и пусть держит. На будущее открыть дверь со стрелками
- их там 9 штук, кликать на них в такой последовательности:
---T--T--¬
¦1 ¦2 ¦3 ¦ 1, 3, 7, 9, 2, 4, 6, 8, 2, 4, 6, 8, 5
+--+--+--+
¦4 ¦5 ¦6 ¦ Дверь откроется, там лежат останки гнома и
+--+--+--+ смотрят на тебя |-(
¦7 ¦8 ¦9 ¦
L--+--+---
14. На корабль, плывешь ко дворцу, идешь во дворец, базаришь с
королем, он тебя отравляет - но не до конца, и ты - в цепях. Рядом -
тоже в оковах - очередной принц. Базаришь с принцем. Колдануть на
собаку голод, кинуть собаке мяса, колдануть на собаку Посешн, ты -
собака !!! Идешь вперед, вверх, берешь вторую слева бутылку из бара,
идешь вниз, ставишь бутылку перед собой-человеком, касаешься се-
бя-человека, ты - человек !!! Пьешь противоядие, опять в собаку, бе-
решь ключи со стены, бросаешь, касаешься себя, открываешь оковы, да-
ешь противоядие принцу, даешь ему ключи, он тоже освобождается. Бе-
решь тиски с табурета, идете вперед, принц показывает дверь влево,
идете туда, на корабль, плывете в пещеру.
15. В пещере базаришь с игроком, берешь кости. Базар с магом
Балтазаром (но не говори, что ты из Лабиринта !), смотришь на стену
справа, посешн на собаку, смотришь на стену еще раз - это иллюзия
!!! Говоришь об этом магу, тот ее развеивает, идешь туда, там плащ и
книга, читаешь книгу, идешь к магу, базаришь с ним, одеваешь плащ,
идешь на корабль, плывешь к башне с часами, поднимаешься к часам,
вставляешь сложенные тиски в скипетр, разводишь - опа - кусок камня
у тебя. Идешь к гному в пещерке, он сослепу принимает тебя в плаще
за своего хозяина, он идет с тобой до корабля, плывешь во дворец,
там встречаешь принца, идете в катакомбы, гном шумит и убегает, бе-
решь тряпку с двери, идешь в катакомбы, даешь понюхать собаке, она
тебя ведет по следам гнома, доходишь до колосса, колдуешь на руну
развеивание иллюзий, вставляешь в колосс кусок камня из скипетра
статуи на башне. Все здесь ! Берешь, что хочешь, возвращаешься в
Нексус.
16. Теперь в сферу воды. Здесь выходишь из корабля, набираешь в
бутылку воды из лужи, идушь к городу, переводишь одну из костяных
рун (вторую в Инвентори) на ворота города - появляется дракон. Ба-
зарь-не базарь - он тебя замочит. Надо успеть превратиться в собаку
и бежать в город. Там - общение с Сартанами, потом - открыть картин-
ку на ковре, перевести руны с Пенданта на глобус, пихнуть глобус в
ковер, взять ковер с собою. Потом к кораблю, колдануть нулификацию
на воду в бутылке, быстро зайти в пещеру, взять чешую дракона, вер-
нуться к куче камней рядом с воротами города, положить на них чешую,
взять волшебный камень, вернуться в корабль, развернуть коврик, по-
ложить глобус куда надо, вернуться в Нексус.
17. Возьми книгу, что осталась от твоего пахана, иди в Лаби-
ринт. Когда увидишь крапиву с молниями - заряди от нее вспышку. По-
том колдани холод на крапиву, идешь вперед, там тигролюди, бежишь
назад, когда они продираются сквозь крапиву, колдуешь на нее тепло -
капец им. Колдуешь холод на крапиву, идешь вперед, взять череп, вой-
ти в пещеру, взять кость, вернуться, насадить череп на вспышку,
обернуть все это плащом и идти к деревне. У деревни активировать
вспышку, помазать целебной мазью раненого чувака, взять ленточку,
оброненную бабой, сделать из кости и ленточки лук. Базар с паханом,
идешь вместе со следопытом до богомола. В богомола стреляешь стрелой
из лука. Крошишь волшебный камень в пещере - появляется чудак с дра-
коном. На автомате добираешься до Вортекса.
18. Идешь вперед, на своего двойника колдуешь заклинание самос-
горания, но зеркально меняешь руны (вручную, хе ;-). Он сгорает. Бе-
решь его скарб, складываешь вместе две половинки садовых ножниц - и
вперед. Этими ножницами отрезаешь появляющиеся щупальца. На острове
слушаешь базар, потом сперва вставляешь фишку воды, потом - камня,
потом - воздуха. Потом оживляешь мертвого пахана. Он шепчет :"Сер-
дце, сердце". Это он про руну Орсефа - он символизирует у Сартанов
сердце (читайте документацию). Наводишь фокус на руну Орсефа, встав-
ляешь Нексус туда и АМБА !!! 1500 очков твои.
Ну класс, а ?
¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦ - -
- --- RUSSIA (SNG)----- V I N O G R A D O V D M I T R I Y ----- MOSCOW ---- -
-D-¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦-D-R-
-R-A-
-A-G-
-G-O-
--- --- - --- --- — - --- --- - - --- --- --- -O-N-
- - --- - - - - - - -¦ - --- --- --- --- --- --- -N-
- --- - - --- --- --- -¦-- --- - - - --- - - --- - -
-S- -S-P-
-P-H-
-H-E-
-E-R-
-R-E-
-E-
- - -
--- п о л н о е о п и с а н и е ---
--- ---
- - - -
-D- -D-R-
-R-A-
-A-G-
-G-O-
Здрасьте, здрасьте! Это снова Великий и Неповторимый Винни. -O-N-
Что на этот раз? Ходилка? - Нет! Стрелялка? - Да нет, нет! -N-
- Ну конечно же QUEST!! Называется он DragonSphere. - -
-S- Его-то я и предлагаю вам пройти (он того заслуживает). -S-P-
Заранее приношу извинения за большое количество ашибок, нет -P-H-
Ошибок. С чистописанием у меня не очень. Ну ничего... -H-E-
Я же изВИНИлся. -E-R-
-R-E-
-E-
- - -
--- управление ---
--- ---
- -
¬- -
-D- ¦LOOK - СМОТРЕТЬ TAKE - БРАТЬ PUSH - ТОЛКАТЬ OPEN - ОТКРЫВАТЬ¦-D-R-
¦ ¦-R-A-
¦PUT - КЛАСТЬ TALK TO - ГОВОРИТЬ GIVE - ДАВАТЬ PULL - ТЯНУТЬ¦-A-G-
L------------¬
G-O-
¦CLOSE - ЗАКРЫВАТЬ THROW - БРОСАТЬ¦ -O-N-
L
-N-
- - -
-S- -S-P-
LET`S BEGIN... -P-H-
-H-E-
Начинаете игру, лежа в своей кроватке. Вам снятся сладкие сны о буду- -E-R-
-щем (2039 год - машина времени). Вдруг входит ваша жена, королева. -R-E-
И вы король (еще один). Скажите ей, что ждете ее в комнате советов -E-
- (COUNCIL ROOM). Она уйдет. - -
--- Встаньте с постели, паинька. Когда приведете себя в порядок, прочтите ---
--- книгу, которая лежит на тумбочке (LOOK BOOK). ---
- - - -
-D- Вот план крепости его величества: -D-E-
-E-A-
T
T--------¬ -A-T-
¦ ¦ ¦////////¦ -T-H-
¦ KING`S ROOM - QUEEN`S ROOM ¦////////¦ -H-
- ¦ комната короля - комната королевы ¦////////¦ - -
-V- ¦ ¦ ¦////////¦ -V-I-
+--------¦¦--------+---------¦¦---------+////////¦ -I-N-
¦ HALL ¦////////¦ -N-N-
¦ холл ¦////////¦ -N-Y-
+--------¦¦--------T---------¦¦---------+////////¦ -Y-
- ¦ ¦ ¦////////¦ - -
-P- ¦ MEETING ROOM ¦ BALLROOM ¦////////¦ -P-R-
¦ комната встреч ¦ комната танцев ¦////////¦ -R-O-
¦ ¦ ¦////////¦ -O-D-
+---------T--¦¦----+---¦¦---T-----------+------¬/¦ -D-U-
¦/////////¦ ¦ ¦/¦ -U-C-
¦/////////¦ THRONE - COURTYARD L------- " Выход -C-T-
¦/////////¦ трон - сад --¬----- " из -T-I-
¦/////////¦ ¦ ¦/¦ замка -I-O-
¦/////----+-------¦¦--------+---T
/¦ -O-N-
¦/////¦ ¦////////////////¦ -N-
- ¦/////¦ COUNCIL ROOM ¦////////////////¦ - -
-A- ¦/////¦ комната обсуждений ¦////////////////¦ -A-N-
¦/////¦ ¦////////////////¦ -N-D-
¦/////+
+--------------¬/¦ -D-
- ¦/////¦ ¦ ¦/¦ - -
-E- ¦/////¦ GUARD ROOM - CELL ¦/¦ -E-D-
¦/////¦ комната охранника - тюрьма ¦/¦ -D-I-
¦/////¦ ¦ ¦/¦ -I-T-
L-----+
+--------------+-- -T-I-
-I-N-
Идите в BALLROOM. Возьмите кость (BONE) с пола, около правого стола. -N-G-
Возьмите кубок (GOBLET) со стола слева. -G-
- Идите в THRONE ROOM. На вашем троне сидит ваш брат. Ну нахал!!! - -
--- Фразы - 1, 1, 1. Когда ваш брат уйдет, посмотрите в шар, что ---
--- находится между левым и правым тронами. ---
- - Теперь идите в COUNCIL ROOM. - -
-D- Будет диалог с женушкой вашей и с мамашей. Когда они уйдут, возьмите -D-E-
меч и камень со стола. Теперь выходите из замка на свежий воздух. -E-A-
Вам надо поговорить со всеми людьми. -A-T-
Во-первых поговорите с охранником. Затем поговорите с SHAPECHANGER. -T-H-
Фразы - 1, 1, 3. -H-
- Во-вторых поговорите с ECLIPTUS. Фразы - 1, 1, 1. - -
-A- Поговорите с FAERIE. Все первые фразы. И наконец поговорите с MERCHANT.-A-N-
Фраза - 1. Получите от него фрукты. Идите направо. -N-D-
Выходим за пределы замка... -D-
- Идите в BRYNN-FANN. Поговорите с пацаном/пацанкой, сидящем(ей) на - -
-G- камнях. Фразы - 3, 3, 1. Войдите в пещеру. -G-R-
Теперь вы должны найти одну из звезд по имени RALPH и поговорить с -R-E-
ней. Все звезды меняют свой цвет. (Ральфа вы найдете, когда она красная-E-A-
но сколько их красных!) -A-T-
Когда найдете Ральфа, то Фраза - 1. Затем идите налево, когда весь этот-T-
- летающий мусор улетел, то идите налево. - -
-V- Поговорите с королем бабочек (BUTTERFLY KING). Фразы - 3, 1, 2, 3, 3. -V-I-
Получите какой-то камень. Поблагодарите короля фразой - 4. -I-N-
Затем фразы - 1, 1, 1, 1, 1, 2. Получите фигурку птицы. Возьмите -N-N-
кристальный цветок (CRYSTAL FLOWER) с земли. Теперь выберите кольцо -N-Y-
из своего инвентория. Затем выберите опцию INVOKE справа, что значит -Y-
- ЗАКЛИНАНИЕ. Вы будете перенесены к крепости. - -
--- Идите направо. Теперь идите в SLATHAN NI PATAN. ---
--- Будете задержаны охраной... ---
- - Фразы - 1, 2, 1, 2, 2, 2. Затем дайте им ваш кубок. Фраза - 3. - -
-D- Идите направо по тропинке (ПО ТРОПИНКЕ) до озера с монстром. Киньте -D-E-
в него SHIELDSTONE. Воьмите щупальца (TENTACLE PARTS) с тропинки. -E-A-
Идите направо. Поговорите со стариком. Фразы - 3, 4, 3, 2, 3. Получите -A-T-
еще один камень и пройдете в пещеру. В пещере получите какую-то -T-H-
куклу или маникен (DOLL). Поговорите со стариком опять. -H-
- Он расскажет о кукле. Фразы - 1, 2, 1. Теперь идите к охранникам нале- - -
-A- -во. Потребуйте у них назад свой кубок (фраза - 2). -A-N-
Теперь идите в SOPTIS ECLIPTUS. -N-D-
Поговорите с торговцем (TRADER). Фразы - 2, 1, 1. Идите направо, напра--D-
- -во, вверх, направо, направо. Придете в оазис. - -
-G- Поговорите с шаманом (SHAMAN). Фразы - 1, 2, 1, 1, 1, 4, 1. Получите -G-R-
еще один камешек. Затем поговорите с охранником. Фраза - 2. Пройдете -R-E-
в юрту. Фразы - 1, 4, 1, 1. Вам предложат поиграть в какую-то игру. -E-A-
Вы должны выиграть три раза и каждый раз до 16 очков. -A-T-
Выиграв три раза, скажите фразу - 1. Вы покидаете юрту, получив что-то -T-
- из еды. Поговорите с шаманом снова. Фразы - 1, 4. - -
-V- Затем опять вернитесь к крепости с помощью кольца (INVOKE). Идите -V-I-
снова направо. -I-N-
Теперь идите в HIGHTOWER. Поговорите со странником. Фразы - 3, 2, 3, 2 -N-N-
1. Получите амулет. Идите налево и зайдите в пещеру, рядом с водопа- -N-Y-
-дом. Поговорите с HERMIT. Фразы - 1, 3, 1, 3, 3, 2, 3, 1. -Y-
- Выходите из пещеры и идите направо, к стене. - -
--- Залезайте по шершавым камням (ROUGH STONE). Возьмите перья слева от ---
--- вас (FEATHERS). Вырежьте дырки (CARVE UP) мечом в фигуре питцы. ---
- - Получился свисток. Свистните в него (MAKE NOISE). - -
-G- Прилетит птица. Фразы - 1, 2, 2, 1. Затем лезьте вверх. -G-R-
Выползет какое то чудовище. Атакуйте его мечом (ATTACK). Но девушка -R-E-
будет убрана на какое то время из игры. -E-A-
Идите налево. Поговорите с птицей. Фразы - 4, 3, 1. Затем возьмите -A-T-
Затем возьмите горсть земли около водопада (MUD). -T-
- Затем идите направо и лезьте выше. Идите направо до тех по, пока не - -
-M- найдете дверь. Попытайтесь открыть ее. -M-O-
Будете схвачены растениями-охранниками. Вам предлагают ответить на три -O-S-
вопроса. Ответы - 1, 2, 4. -S-C-
Теперь входите внутрь. Бросьте горсть земли в глаз (EYE) справа. -C-O-
Теперь спокойно идите направо. Возьмите музыкальную шкатулку на столе. -O-W-
Возьмите VORTEX STONE с тумбочки. Идите направо. -W-
- Вас атакует веревка?! - -
-H- Заберите магию у веревки голубым камнем (TAKE MAGIC FROM). Возьмите -H-E-
веревку. Возьмите мертвуб крысу из клетки справа. Положите крысу в -E-R-
печку. Возьмите пробирку рядом с колбами и помемтите ее на плитку -R-O-
между обеими колбами. Теперь поверните PETCOKS. Возьмите пробирку -O-
- с кислотой. - -
-A- Возьмите крысу из печки. Идите налево, налево и налево, к лифту. -A-G-
Затем идите вверх, в камеру пыток. Настоящее средневековье!!! -G-A-
Воьмите факел слева. Возвращайтесь к лифту и нажмите нижнюю кнопку. -A-I-
Войдите в темную комнату, затем выйдите. Увидели лучи на полу? -I-N-
Лучше и не суйтесь туда. -N-
- Нажмите единственную кнопку на стене. Зайдите снова в тюрьму. - -
-W- Пролейте кислоту на решетку в поле. Затем привяжите веревку наручниками-W-R-
и лезьте вниз, в дырку. Отлично! -R-I-
Возвращайтесь к лифту и нажмите верхнюю кнопку. -I-T-
Теперь используйте крысу на DOOR FRAME. Это изменит цвет двери. -T-E-
Затем используйте щупальца на двери. Идите вверх, к машине. Положите -E-
- дверь телепортации на окно слева, куда стекает вода. - -
-T- Теперь идите к лифту и направа, по остуженному полу. Зайдите в -T-H-
комнату. О да, да, да, да! Выберите POLYSTONE из инвентория. Сделайте -H-A-
ему подобный на голубом камне с помощью опции MIMIC. Затем киньте -A-T-
голубой камень в сферу. Возьмите черный камень с пола. Возьмите из -T-
- сундука SPIRIT BUNDLE и CRYSTALL BALL. Возьмите карку над книжной - -
-S- полкой. Посмотрите на большой лист пергамента над сундуком. -S-O-
Что означает 73766, 347.? -O-L-
Идите налево и возвращайтесь к птице, что не дала вам пройти. Теперь -L-U-
вас пропустят. Налево. Теперь вам предстоит подумать. -U-T-
Перед вами 24 столба. Причем вам предстоит проделать по ним определен- -T-I-
-ный путь: -I-O-
-O-N-
---T--T--T--T--¬ -N-
- ¦ ¦ ¦ ¦ ¦--¦ Проделав этот путь, берите ремень из гнезда. - -
--- +--+--+--+--+--+ Затем прилетит птица и вы, поговорив с птицей, ---
--- ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ сиганете вниз. Направо. Зайдите в пещеру. ---
- - +--+--+--+--+--+ Фраза - 2. Соедините кость и перья. Затем - -
-G- ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ вселите магию из VORTEX STONE в BUNDLE. Положи- -G-R-
+--+--+--+--+--+ -те BUNDLE на девушку. Теперь поговорите с ней. -R-E-
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ THOU ART A ROSE - BUT NO! FOR NO ROSE AS FAIR -E-A-
+--+--+--+--+--- DID EVER GROW. -A-T-
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ Скажите это девушке. Затем вылечите ее с помощью -T-
- L--+--+--+--- камня. Она даст вам какой то кусок пергамента. - -
-W- Используйте кольцо, что бы возвратиться. Это еще что? Фразы - 1, 3, 1 -W-R-
4, 1, 3, 1. Затем вылечите охранника куклой (HEAL). -R-I-
Идите в SOPTUS ECLIPTUS. Заходите в юрту. Фразы - 1, 1. Вы должны -I-T-
выиграть четыре раза у Калифа. На первый раз вы выигрываете статуэтку, -T-E-
на второй - кольцо, на третий - банку и мухами, на четвертый - вино. -E-R-
Когда выиграете вино, вам предложат выпить, но вы или никогда не -R-
- пробовали вина, либо вы закодированный. Быстро вылечите себя куклой - -
-S- (HEAL SELF). Ну вот, так то лучше. -S-P-
Теперь идите в BRYNN-FANN. Налкево, налево. Идите к лягушкам и откройте-P-E-
банку. Взять корону на составляет особого труда. Идите в SLATAN NI -E-N-
PATAN. Фразы - 3, 2, 2, 2, 2. -N-D-
Затем дайте вино, которое чуть не согнало вас в гроб, охранникам. -D-
- Вылечите себя. Идите налево, зайдите в пещеру. Затем идите направо. - -
-O- Поговорите с зеленой массой. Вылечите и его (доктор айболит). -O-V-
затем проходите в проход. -V-E-
Поговорите со старушенцией на лавочке. Вам дадут браслет. Незаменимая -E-R-
вещь! Идите в Оазис, к Калифу. Поднимите кость. Налево. -R-
- Поговорите с шаманом. Фразы - 1, 1, 1, 4. - -
-T- Идите направо. Перепрыгните диски так же, как и столбы. Выберите бра- -T-E-
-слет и выберите опцию SHIFT INTO SNAKE (превратиться в змею). -E-N-
Затем используйте VORTEX STONE, чтобы забрать магию у растения. Брось- -N-
- -те птице DATES. Пока она там развлекается с едой, возьмите SOUL EGG - -
-H- из гнезда и положите туда BLACK SHHERE. -H-O-
Идите налево. Прошение у шаманов возврататься назад, на землю. -O-U-
Идите к башне (INVOKE RING). Наденьте ремень. Сигайте в колодец. -U-R-
Превратитесь в тюленя (SEAL) с помощью кольца и плывите налево. -R-S-
Фразы - 2, 2, 2, 2. - -
- - Затем плывите на другой берег. -T-T-
Спуститесь по люку вниз. Положите статуэтку на лестницу и со спокойной -O-O-
душой идите налево. Затем проговорите слова на пергаменте на звере - -
- - и идите налево. Затем превратитесь в медведя (BEAR). -W-W-
Столкните глыбу люда с королем. Дайте SOUL EGG королю. Фраза - 1. -R-R-
Выходите через верхнюю дверь. Наденьте корону и нажмите кнопку справа. -I-I-
Проделайте эту процедуру несколько раз и в конце концов вас впустят. -T-T-
Затем атакуйте братца короля мечом и -E-E-
- -
- - используйте амулет на нем!!!!!!!!!!!!!!!!!! -S-S-
-O-O-
ВСЕ! ИГРА ПРОЙДЕНА! -L-L-
- -
- - - -
DEATH & GREAT VINNY SOLUTION. GOOD DAY!!
100% RUSSiAN WALKFRU for DREAMWEB.
Итак, игра начинается в квартире Eden подружки Ryan'a первым
делом берете Бумажник(Wallet) открывате смотрите листок бумаги
там есть код вашей квартиры(5106), идете на право в следущую
комнату там берете Красный Картридж с надписью (?????????).
Открываете МикроПечку Там Клуч берете его. Затем В лифт на
Право Узаете пульт в лифте, он едет вниз. В гараже берете
Разводной ключ и Отвертку Затем К выходу на улицу. Там Идете
На Лево. В свою квартиру. Дома идете Вверх твоя квартира
левая узаете кейпад, код-5106. Внутри Берете Нож с кравати
и Красный Картридж(Important!). Используете консоль вставляете
туда Important! картридж. И включаете монитор вашего NET'a .
Там вводете команду:
LIST
затем:
LOGON RYAN
вместо пасворда жмете Ввод. --" THiS CRACkED by RAZOR 1911.Thanx!
затем:
LIST CARTRIDGE
потом:
READ PRIVATE
там пасворды флэтов Eden(2865) и Louis'a(5238)....
Выходите из Net'a:
EXIT
Уходите из квартиры и идете к Louis'y.
При Входе в его подьезд вас какойто козел обувает на кросовки.
Заходите к Louis'y самая нижняя дверь. Talk'ете с Louis в денс
офисе, берете из его стола пропуск в Pool Hall и берете
кросовки в сартире. Надеваете их на ноги.
Теперь идете в бар к Spak'y.
Берете Пустую Бутылку рядом с Dricker'ом. Идете внутрь бара.
Садитесь напротив Spark'a и Talk'ете с ним. Затем Вытаскиваете
из бумажника CashCard, Use'ете Card-Scanner и вставляете туда
Card. Spark посылает Вас к этой матери и вы с чистой совестью
Talk'ете с Man'ом рядом с вами о Hotel'ле. И сваливаете из бара
в Pool Hall.
Там идете к лифту и Use'ете Pool Hall Card и он вас посылает...
Тогда Talk'ете с Man'ом около лифта... и снова Use'ете Card,
идете в лифт и едете вверх. В Pool Hall'е идете налево до
конца, открываете дверь, код-5222, Talk'ете с Man'ом за столом,
затем Use'ете свой CreditCard на его Card-Reader, после этого
он дает вам Gun. Уходите из биллиардной на Street(улицу) и идете
в Hotel.
Talk'ете с Receptionist, затем Use'ете Card Scanner своей карточкой.
Берете Room Key Card и идете в лифт и используете Controls своим
Room Key. На Своем этаже идете влево и вниз к Firepoint'y и берете
оттуда топор. Идете Назад в лифт и Use'ете Controls своим Ножом(Knife)
затем тоже с проводом(Wire). Испульзуте люк(Rail) в правой части лифта
поподаете в шахту, там используете Doors'ы с Топором...
С Охраной сначала используете Топор (One Out!...), когда второй Guard
промахиваеться используйте Gun (Other One Down too!..=)..), затем
идете влево и вниз... Ха...Так теперь используете GUN опять.
Итак оказываетесь в DreamWeb'е там рвзговариваете с MONK'ом и
идете вниз и вправо, Exemiene'ете первую дверь, она открываеться
там используете Plinth ключом.
Оказываетесь на Alley идете вправо и вниз. Теперь домой.
Используете свой терминал:
LIST
LOGON RYAN
LIST NEWSNET
READ TVSPECIAL
EXIT
Так теперь мы знаем о генерале.
Идете на TV STUDIO.Там направо, вниз и около надписи на асфальте
на лево. Там около охраны используете GUN, затем используете
Controls в окне охранника и идете налево.Заходите внутрь TV STUDiO
на стойке берете журнал и KeyCard под ним, журнал Drop'аете и идете
налево и вниз(дверь в подвал) открываете с помощью Key взатого в
комнатой раньше, используете FuseBox(на правой стене) с ScrewDriver'ом
и берете работающий Fuse. Идете вверх, направо, напрво, вверх и
взбираетесь по лестнице. Открываете (i hope ya know how :) Winch Control
заменяете старый Fuse новым и используете Winch....
Оказываетесь опять в DreamWeb'е, говорите с Keeper'ом, идете
вниз берете Crystal и как и впредыдущий раз покидаете DreamWeb только
через другую дверь...(в дальнейшем действия в DreamWeb'e будут опускаться
так-как будут заключаться в нахождении новой двери...)
Оказываетесь около бара Sparky идете в квартиру Eden. Находите ее
в ванной говорите с ней, идете в спальню и используете ее электронний
дневник(на кровате) ищете адрес Sartain Industries. Затем идете
домой вставляете картридж, найденый у Eden в квартире, с надписью
Sartain Industries ...., используете терминал:
LIST
LOGON RYAN
LIST CARTRIDGE
READ MEETiNG
READ CODE--ключ к Sartain'овской KeyPad-7833
EXIT
Идете в Sartains Industries входите внутрь (код 7833) используете GUN,
идете налево заходите в лифт используйте Controls.
Как только CpU позволит войдите в Inventory и используйте Crystal...
Затем идите экраном ниже и используйте Case одного из усопших
возьмите документы и полистайте их до конца вы узнаете где найти
Chapel и UnderWood, идите направо в дверь там по лестнице на крышу.
На крыше налево и используйте GUN... на вертолет.
Теперь опять DREAMWEB...
Очухаетесь на АвтоСтоянке, влево там берете Щипцы(Wire Cutter) с машины,
затем вверх и к Chapel, там сразу перелазете через стену и идете
вниз и берете Синий Картридж и идете к себе домой и смотрете
этот картридж :
LIST
LOGON BECKETT
LIST CARTRIDGE
READ BRIEF-узнаете о церкви...
EXIT
Теперь в Underwood's Boathauze...
Берете Перила(railing), спускаетесь к Трубе(Pipe), Exemain'ете ее и
используете на нее бутылку, идете направо, там смотрите Metal Plate в
песке, используете на нее Перила(railing), она открываеться используте
сней Бутылку с водой-Security System закоротит и она ломается, идете
в проход на Балкон(balcony), затем прохо в Окно(window), в комнате
находите то, что осталось от Underwood, говорите сней за тем используете
Пистолет(GUN)...
Опять в DREAMWEB...
Окажетесь на пляже, теперь в Церковь(Church Heh...:"), там используете
Wire Cutter's на Ворота церкви, дверь открыта!, идете внутрь, берете
Руку(Hand) у скелета, идете наверх, к Алтарю(Altar), берете предметы
с него и кидаете их в сторону и узаете дырку(Hole), в алтаре, на
руку скелета и используете алтарь(Altar), используйте образовавшуюся
дыру(Hole). Внизу используйте Гроб(Stone Slab) и возьмите 2 изуруда(Gem)
и камень(stone), используйте Jar рядом с гробом, откройте его и возьмите
еще один Gem, ипользуйте три дырки(tile) на полу с Gem'ами - откроется
проход, идите туда и наверх к статуе(Statue)
Use'ете ее ---- Other One Protection Thanx To RAZOR for Crack ----
и нажимаете на Кристал(Crystal) идете вниз берете камни с пола, дальше вниз
заходите в комнату на право и возьмите еще один камень в Углу комнаты и
выходите и налево, налево, берете еще камень идете вверх кладете камни
в тележку, налево еще два камня кладете в тележку(всего 8 камней) и
используете ее....B-A-M!!! %^&%&^%
Идете вниз в проломаную вагонеткой стену, там идете налево и по ступеням
вверх...Uh..ah...Там то что осталось от Священника-Entropy...
Используете Дыру(hole), там идете налево, около Рельс идете вверх,
и вверх по рельсам да трещины(Rubble) в стене идете туда, там
большой Talk с засранцем стащившим ваши кросовки...
Приготовтесь когда разговор закончиться и этот Козел захочет убить вас
Выходите и этой комнаты и.... Жаль мужика....
MiCkY ZOMBiE/TTAB
·•°•·•°•· MotorSoft Russian Dox Division ·•°•·•°•·
PR0UDLY PRESENT
Name: Dune Hints and Tips Doc
Published by: Death Angel
Rating: 10
Date: 2.11.1992
ДЮНА: ВАШЕ ЗАДАНИЕ
Вы - Поль Атреидес, сын лорда Лето. Вы только что прибыли на пустынную
планету Дюна вместе со своей семьей, имея приказ от Императора наладить
добычу наиболее ценного вещества во всей галактике: Прянной Соли. В прошлом,
только самый опасный враг семьи Атреидсов мог добывать Соль - Гарконненс.
Семья Гарконненса контролирует 1/3 планеты. Вы должны убеждать жителей Дюны,
рабов Гарконненсов, присоединится к Вам и изгнать злобного Гарконненса с
планеты.
ДЮНА тактическая игра и поэтому все тонкости игры не будут открыты
в данной документации. Вы должны найти способ избегать опасность от
Гарконненсов и освободить жителей планеты.
Старые жители планеты пророчествуют о некоем Манди ( Человек,
который приведет их в рай) и о Лизане-Аль-Гаибе (Голос из другого
мира), эти пророки должны придти с другой планеты и освободить
их рабства.
УПРАВЛЕНИЕ ИГРОЙ !
В игре использованы окна и иконки. Клавиатура не задействавона. Вы
можете играть используя мышку и иногда, нажимая курсоры и ENTER.
ОСНОВНОЙ ЭКРАН
Большая часть экрана видна глаза Поля. Внизу экрана находятся основные
комманды. Справа, Вы найдете стрелки, которые указывают направления,
которые Вы можете выбрать в данный момент. Внутри дворца, красный
маленький кружок поможет Вам увидеть карту различных комнат и других
своих родственников. Поль на карте изображается красной точкой.
В центре (снизу) находится панель управления, которая показывает
команды, возможные для выполнения в данный момент. Команды, которые
светятся возможны для выполнения. То же самое для команд, использующихся
в разговоре с людьми. Эти команды помогут Вам наводить справки и отдавать
приказы другим людям. Слева Вы найдете иконку, изображающую книгу, которая
рассказывает Вашу историю в 4 частях (политика, Поль на Дюне, пряная соль,
жители планеты) и обеспечивает Вас основной информацией. Переварачивайте
страницы книги используя мышку. Под книгой находятся три окна. Крайнее
слева показывает часы и прошедшие дни. Два оставшихся окна показывают людей,
идущих с Вами. С Вами может идти максимум два человека, если Вы выбирете
команду Follow me (следуй за мной).
Панель управления поможет Вам смотреть карту и разговаривать с людьми.
ДРУГИЕ КОМАНДЫ.
P = пауза
В своей комнате Вы можете смотреть в зеркало и это позволяет
Вам Загружать/Записывать игры, начинать сначала, а также делать паузу в
игре. Автозапись работает каждый раз, когда Вы приходите в новое место.
Вы также можете Записывать/Загружать игры, если нажмете на иконку планеты
Дюна (глобус).
ОБЩАЯ КАРТА ПЛАНЕТЫ.
Выбрав команду See the Dune map, Вы можете увидеть карту планеты,
показывающую, известные Вам шахты (Sietchs), где работают жители
планеты. Используйте курсоры для того, чтобы увидеть подробнее.
Каждый маленький значок на карте, обозначает руководителя отряда. Если
он не двигается, значит отряд не активен. Отряды меняют цвета, в
зависимости от того, какое задание Вы им дали: желтый - добыча
пряной соли, красный - армия, зеленый - экология. Для большей информации
читайте главы Экология и Конфликты в данном описание.
Используйте панель управления или укажите на руководителя для того,
ятобы получить от него информацию или отдать приказ. Если Вы наведете
мышку на шахту и нажмете левую кнопку, Вы увидете оборудование данного
места. Кстати, если Вы не посетили место лично, то будет появляться
только имя этого места.
Если Вы выбирите иконку "Красный Орел", то карта отцентруется
относительно Вашей действительной позиции. Команды на панели управления
позволяют Вас "Выйти с карты - Exit the Maps", "Отдать приказ подчиненным
- Give orders to Troop", "Посмотреть плотность размещения пряной соли -
See Spice Density", "Улететь - Take an Ornithopter".
ГЛОБУС ПЛАНЕТЫ.
Глобус планеты Дюна показывает планету целиком и позволяет Вам
исследовать любой регион. Двигайте планету с помощью курсоров иконки
глобус и наведите на ту часть планеты, которую Вы хотите увидеть.
Команды панели управления позволяют Вам:
- Выйти из глобуса
- Увидеть статистику производства пряной соли, количество
подчиненных, количество контролируемых Вами зон. Ваши
данные (обояние, гениальность) Вы увидете выше, сверху
экрану. Поверните глобус, чтобы увидеть все зоны, которые
Вы контролируете (красные), и зоны, которые контролирует
Гарконненсы (синие). В начале Вы контролируете 1% и
Гарконненс 21%.
- Запись игры.
- Загрузка игры
- Опции и выход из игры.
ГЛАВНЫЕ ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА.
Для того, чтобы разговаривать с людьми выбирите мигающую команду.
-Дак Лето: Ваш отец, глава семьи Атреидес живет во Дворце. Как всякий
хороший отец, он может дать Вам хорошие советы, которые могут Вам
пригодиться.
-Джессика: Ваша мать - женщина, обладающая скрытой силой, похожей
на Вашу. Когда Вам явятся какие-либо видения, она объяснит Вам настоящий
смысл видений. Она никогда не покидает дворец, поэтому она осведомлена
лучше всех во многих вопросах.
-Дункан Идахо: Лейтенант и большой друг семьи. Он также следит за
производством пряной соли и может дать Вам несколько стоящих советов
по пряной соли.
-Тхуфир Гават: Стратегик семьи.
-Гарни Галлек: Инструктор, который может обучить Вас военному делу.
-Император: Император Падишах Шадам IV, глава великой феодальной
империи, самой могущественной в игре.
-Стилгар: Руководитель жителей планеты, человек, которого уважают
и слушаю все жители планеты. Для достижения успеха, Вам обязательно надо
связаться с ним.
-Кинс: Эколог. Единственный человек, который хочет трансформировать
Дюну из пустыни в прекрасную планету с лесами и морями.
ЖИТЕЛИ ПЛАНЕТЫ.
Коренные жители Дюны - люди независимые и сильные, научившиеся
жить на этой трудной планете. Они живут в своих пещерах (шахтах).
Помогите им уничтожить Гарконненса, который поработил их.
ТРАНСПОРТ.
------------
В начале игры Ваш единственный транспорт - орникоптер. Это такой тип
вертолета, который поможет Вам летать куда угодно по планете. Если
Вы выбирете его, на экране появится карта и контрольная панель. Курсор
снизу справа позволяет Вам передвигать карту. Для выбора места назначения,
например шахты, наведите мышку на нее и нажмите левую кнопку мышки. Текст
снизу показывает направление и имя шахты к которой Вы летите.
ДВОРЕЦ.
---------
Вы начинаете игру во дворце, где живет Ваша семья. Вы можете
исследовать Дворец или покинуть его и отправиться в пустыню на
разведку. Берегитесь ловушек и вещей, оставленных Гарконненсом.
ПРЯНАЯ СОЛЬ.
--------------
Пряная соль - самый драгоценный ресурс в целой галактике. Вы должны
добывать определенный процент иначе Император пошлет на Вас свои
ужасные войска - Саурдакарсов.
Добыча: Вы можете наблюдать, как местные жители добывают соль. На
карте они будут обозначаться желтым светом.
МОТИВАЦИЯ.
------------
Жители планеты будут работать на вас только, если Вы их сможете
убедить. Если Ваша мотивация и уверенность будут уменьшаться, тоже
самое будет происходить с добычей пряной соли.
ОБОРУДОВАНИЕ.
В некоторых заброшенных шахтах Вы найдете полезное оборудование,
как-то оружие, орникоптеры и оборудование полезное для добычи соли.
ЧЕРВИ.
--------
Шаи-Гулуд, огромный червь, живущий около залежей соли, очень
опасен. Он может атаковать без каких-либо предупреждений. Он
является постоянной угрозой для добычи соли. Он играет важную
роль в игре, особенно когда Вы поймете, как его контролировать.
СТОЛКНОВЕНИЯ.
После встречи с Стилгаром, Вы можете собирать армию и обучать ее
воевать против Гарконненсов. Уровень подготовки армии крайне важен
в Вашей игре.
ШПИОНЫ.
---------
После обучения Вашей армии, Вы можете использовать некоторые отряды
для определения места расположения крепостей Гарконненса.
Игра заканчивается, когда Поль и жители планеты победят Гарконненса
и захватят его дворец.
Д Ю Н А !
This doc was transfered from English to Russian by Death Angel.
MotorSoft Russian Dox Division.
For more information call our Russia HQ BBS.
Mike & Nike BBS 095-2433777 - MotorSoft Russia HQ.
Work time 23:00 - 10:00.
SysOp: Death Angel
Secret SysOp: Big Brother
DUNE hint !!!!!!!!!!
Доиграл до конца DUNE-1 и решил составить данное руководство
- может кому и пригодиться.
Условно эту очень красивую игру можно разделить на две части
- стратегическую (добыча spice, война) и сюжетную. Рассмотрим
каждую в отдельности.
Сюжет
Сюжетная часть игры затруднений не вызывает - надо только не
лениться и почаще говорить с различными персонажами. И не только
говорить, но внимательно читать ответы - там есть все необходимые
указания.
Пожалуй только два момента надо отметить особо:
1. Когда во время совещания пропадает HELEK нужно взять с
собой JESSIСу, дойти до скрытой комнаты (ее легко можно найти по
карте дворца, вызываемой по нажатию на красный кружок между
стрелками направления движения) и поговорить с JESSIСой.
2. как заставить CHANI пойти с собой. В первый приезд
заставить ее поехать с собой вроде нельзя. Прилетите туда еще раз
(можно сразу же), возмите ее с собой в пустыню и выберите пункт
меню "Wait for evening". Дальше все пойдет само.
IMHO подробно излагать сюжет - только портить удовольствие от
игры.
Стратегическая часть
1) Добыча спайса
С самого начала игры на карте планеты вы можете видеть 3
Sietch'a. Посетите все три и предложите вождям FREMENов работать
с вами. Два согласятся сразу, а третий будет тянуть волынку.
Слетайте в его Sietch еще раз и он согласиться. Эта последняя
группа будет Prospector'ами - разведчиками месторождений спайса.
Прежде чем разрабатывать новый участок Prospector'ы должны его
исследовать. Дайте им команду MOVE в новый Sietch и они сами
примутся за работу. Группу Prospetor'ов нужно как можно скорее
оснастить орнитоптером.
Спайс - очень важная вещь. На спайс Вы будете закупать оружие
и оборудование, откупаться от императора. Для того, что бы
держать его добычу на должном уровне нужно помнить о трех вещах:
- постоянно открывать новые Sietch'и. О новых Sietch'ах Вы
узнаете от вождей FREMEN'ов на пограничных участках известной вам
области. Периодически нужно облетать такие Sietch'и и говорить с
вождями. Имеет смысл оставлять группу FREMEN'ов на пограничном
участке даже если спайс тут и кончился, пока Вы не узнаете от них
об новом Sietch'е. На каждые открытый участок нужно сразу
направлять Prospector'ов.
- заботиться о техническом оснащении груп по добыче спайса. В
идеальный комплект входит комбайн и орнитоптер. Орнитоптер нужен
для того, чтобы вовремя предупреждать о приближении червя. Если
комбайн работает без орнитоптера, то он может быть разрушен.
Иногда оборудование просто лежит неподалеку, и найти его можно
дав команду Change troop occupation/Search for equipment. Можно
также закупить оборудование в Village (когда Вы их найдете).
После того, как оборудование закуплено, надо передать его группе.
Переместите группе в Sietch, ближайший к Villega'у и дайте
команду Change troop occupation/Search for equipment.
- не забывать перемещать группы с выработаных участков на
новые. Только следите, чтобы спайс был выработан действительно
полностью (Это можно посмотреть по карте плотности спайса) !
Запасов его на планете не так уж и много.
2) Война
Создавать свою армию Вы сможете только после того, как
найдете STILGAR'а. С войной тянуть нельзя, многие не могли
выиграть в DUNE только потому, что спайс на планете
кончался. Рекомендую учесть мой личный опыт:
- для победы вполне достаточно 6-7 отрядов;
- после вербовки нужно собрать все свои военные отряды в
одном Sietch'е рядом с каким-нибудь Villega'ем, привезти туда
HELEK'а, и пусть он там их тренирует;
- далее в Villega'e нужно закупить комплект оружия для
каждого отряда: ножы, лазерные ружья и бронемашины. Вручается
оружие отрядам командой Change troop occupation/Search for
equipment;
- после того, как уровень подготовки отрядов поднимется до
Expert'а нужно начинать военные действия; Делается это так:
1. Выберите самый близкий к харконенам Sietch.
2. Пошлите туда все свои отряды.
3. Когда они дойдут, выберите один отряд численностью
поменьше и дайте ему команду Change troop occupatiun/заниматься
шпионажем.
4. После того, как разведчик обнаружит вражеский форт и
определит количество вражеских отрядов можно начинать атаку.
Пошлите разведчика в другое место (Change troop occupation/Attack
и сразу Change troop occup./заниматься шпионажем). Затем
определите количество отрядов для атаки. Лучше всего соотношение
2 ваших отряда на 1 вражеский. Не ломитесь по началу в форты, где
по 2-3 вражеских отряда, Ваши отряды еще слишком слабы !
5. Атаковать лучше всего так:
- Сосредоточить выбранные для атаки отряды в самом близком от
вражеского форта Sietch'е, после чего прилететь туда лично;
- выйдите из Sietch'а пешком так, чтобы можно было вызвать
червя;
- пошлите отряды во вражеский форт, после чего дождитесь того
момента, когда первый из отрядов войдет в соприкосновение с
противником. Сразу же (это важно!) делайте CALL A WARM и
отправляйтесь во вражеский форт лично. При этом SKIP TO
DISTANATION делать не стоит (меня всегда убивали, но можете
попробывать сами). По прибытии сразу опросите командиров отрядов
как идут дела. Если командиры всех групп скажут, что "мы не убили
ни одного харконена а потеряли ... человек", то сматывайте удочки
(всем отрядам MOVE TROOP обратно в свой Sietch и сматывайтесь
сами). Если же хоть один из командиров скажет, что "противник в
смятении", то смело выбирайте команду "Массированная атака" - Вы
выиграли этот бой.
- после боя посмотрите, какое оружие вы захватили во
вражеском форте. Ищите ATOMIC, для штурма дворца необхомо иметь
5-6 отрядов оснащенных этим оружием.
6. После того, как вы захватите все вражеские форты,
отправляйтесь во дворец и поговорите с THUFIR HAWAT'ом. Он
скажет, что делать дальше.
3) Экология
Вообще то экологией можно не заниматься, но в процессе игры
многие группы FREMEN'ов занять вобщем то нечем, да и забавно
посмотреть, как меняется местность в результате озеленения.
После разговора с экологом пошлите несколько групп в его
Sietch для разведения саженцев. После того, как они закончат
работу ,командой Change equipment дайте им саженцы и пошлите в те
Sietch'и, где весь спайс уже кончился. Если в этом Sietch'е нет
воды, то сначала надо сделать WATER TRAP командой Change troop
oc. Специализируйте в экологии все группы, не занятые войной и
добычей спайса, вручите им саженцы в Sietch'е эколога и пусть
делают благое дело !
P.S. Завтра обещали списать DUNE-2.
За сим откланиваюсь,
Искренне Ваш Михаил Шипяков.
Alma Mater BBS 5020/22.36 248-1580, 24h 7 дней в неделю,
VOICE 248-1171
·•°•·•°•· MotorSoft Russian Dox Division ·•°•·•°•·
PR0UDLY PRESENT
Name: Dune ][ - the building of a dynasty full dox
Published by: Death Angel
Greetz: Jerry's Kid [UNiQ]
Date: 15.02.1993
ДОМ АТРЕЙДЕСОВ
--------------
Информация о планете:
Каладан, домашняя планета Атрейдесов, довольно теплая и спокойная
в климатическом плане, а земли зеленые и цветущие. Богатая почва и
мягкий климат способствовали развитию разнообразной агрикультуры. В
новых веках на планете стали активно развиваться индустриальные и технологические
предприятия, которые увеличили процветание планеты.
Ориентация дома:
Прославившийся в веках, дом Атрейдесов, имеет древние традиции в
управление и администрацие. Их люди трудолюбивые и очень мирные.
Интеллигентные и благородные, лидеры дома, заслуживали любовь и уважение
своих подданных. Согласно последним данным, армия Атрейдесов в великолепной
форме, также как строения и машины дома.
Наши источники указывают, что кампания Атрейдесов на Дюне проводится
под руководством великолепного Кирилла. Как показывает практика,
Атрейдесы пассивны и не аттакуют другие дома до последнего, хотя Атрейдесы
отлично отражали нападения, сабботаж и крупные наступления. Верные своей
природе, Атрейдесы пытались достичь своей цели с помощью дипломатии, но
все их попытки проваливались на Дюне.
ДОМ ОРДОСОВ
-----------
Информация о доме:
Домашняя планета Ордосов - холодная, ледяная планета. Мы считаем, что
Ордосы импортируют сельскохозяйственные и технологические товары из
ближайших звездных систем. Как торговцы и ремеслинники, Ордосы не
производят никаких товаров.
Ориентация дома:
Наши источники показывают, что дом Ордосов представляют несколько
богатых семей, которые приехали на Дюну в надежде на большой заработок.
Ордосы не особо совестливы, именно поэтому они не стесняются использовать
в своей борьбе терроризм и саботаж. Только благодаря своему богатству
семья Ордосов продолжает быть великим домом, несмотря на все свои
обманы, подтасовки.
Последние сообщения предполагают, что руководит операцией на Дюне
хитрый Аммон. Это редкая возможность увидеть Аммона в действие. Эта
операция будет интересна для большего изучения о этих людях.
ДОМ ГАРКОНЕННОВ
Информация о доме:
Из мрачного мира Гейди Прайм [Giedi Prime], ужасный дом Гарконеннов
расползаетя по всей галактике. Жестокие люди Гарконеннов будут бесжалостны
ко всем людям в битве за владение Дюной.
Ориентация дома:
Дом Гарконеннов наиболее свирепый из всех домов во всей вселенной.
Гарконенны уже давно используют насилие и страх, когда хотят добиться своей
цели. Положение в доме Гарконеннов не дарится, оно вырывыется с боем. Если
подчиненный убивает начальника, то он наследует состояние и чин начальника.
Их военная организация постоянно меняется и невозможно ее оценить.
Наши последние данные говорят о том, что руководит стратегической
операцией на Дюне нестойкий Раднор. Как истинный Гарконен, Раднор достиг
своего положения убив своего предшественника Марко, его учителя и руководителя.
Гарконенны на Дюне прикладывают наибольшие усилия в создание армии. Но нам
кажется, что они добывают пряную соль для императора. Кажется, что Гарконенны
уверены в том, что они смогут завоевать остальные дома без особых усилий.
Мы будем продолжать наблюдать за Гарконеннами ближе, т.к. этот дом способен
на различные нехорошие сюрпризы.
СТРУКТУРЫ
---------
Бетонная плита (Concrete Slab):
Тип: фундамент Вес: 1.469 кг
Материал: гравий / песочное основание Броня: средняя
Плиты могут быть использованы как дороги или как фундамент, для постройки
сооружений. Плиты не могут быть отремантированны и если они повреждены, то
должны быть заменены или уничтожены.
Стены:
Тип: оборонительная стена (Defensive wall): Вес: 2.245 кг
Материал: гравий / песочное основание Броня: средняя
Стены могут использоваться для фортификации зданий и для обороны.
Как и плиты, стены не могут быть заменены.
Ветрянная "ловушка" (Wind Trap):
Тип: электростанция Воороужение: отсутствует
Броня: легкая Генераторы: Eскорт 650hp EL-2A двойная турбина
Ловушка обеспечивает поселение водой и энергией. Большие трубы
улавливают мощный ветер Дюны и преобразуют его в электричество.
Очистительная фабрика (Refenery):
Тип: промышленное строение Вооружение: отсутствует
Броня: средняя Вместивость: 1000 единиц пряной соли
Фабрика - это основа производства пряной соли на Дюне. Харвестер
доставляет добытую пряную соль на фабрику, где она трансформируется
в кредитки. Очищенная пряная соль автоматически распределяется среди
хранилищ. Все фабрики снабжаются одним харвестером.
Хранилище пряной соли (Spice Silos):
Тип: склад Вооружение: отсутствует
Броня: легкая Вместимость: 1000 единиц пряной соли
Хранилища хранят очищенную соль. Когда очистительная фабрика завершает
процесс трансформации, пряная соль автоматически распределяется среди
хранилищ. Запомните: когда количество очищенной пряной соли превышает
вместимость хранилищ, избыток будет потерян.
Наблюдательный радарный пост (Outpost):
Тип: военное / наблюдательное строение Вооружение: отсутствует
Броня: тяжелая
Возможности радара используеются для военных целей. На экране включиться
радар при завершение строительства поста. Пост необходим перед
строительством любых военных подразделений.
produced.
Орудийная башня (Turret):
Тип: наземное орудие Угол обстрела (вертикальный): от 0 до 20 гр.
Броня: тяжелая Дальность: 100 м
Вооружение: 105 мм орудие
Стационарная пушка стреляет бронебойными снарядами на близком расстояние
в любую сторону. Пушка обслуживается одним коммандиром, который управляет
наведением и стрельбой. Пушка автоматически стреляет в любое вражеское
подразделение, которое попадает в радиус обстрела.
Ракетная башня (Rocket Turret):
Тип: наземное орудие Угол обстрела (вертикальный): от 0 до 20 гр.
Броня: тяжелая Дальность: 100м/1000м
Вооружение: 105 мм пушка / сдвоенная ракетная установка
Обыкновенная пушка и ракетная установка, обладающая большой дальностью и
взрывной силы. Ракетная установка насаживается на конец обыкновенной пушки.
Строительный двор (Construction Yard):
Тип: промышленное строение Вооружение: отсутствует
Броня: средняя
Строительный двор используется для строительства новых структур. Он
включает в себя материалы необходимые для строительства структур на Дюне.
Казармы (Barracks):
Тип: промышленное строение Вооружение: отсутсвует
Броня: средняя
Казармы требуются для производства и тренировки легкой пехоты.
Казармы тяжелой пехоты (WOR - Trooper Training Facility):
Тип: промышленное строение Вооружение: отсутсвует
Броня: легкая Вместимость: отсутствует
Данные казармы используются для производства тяжелой пехоты путем
улучшения подготовки и вооружения.
Легкая фабрика (Light Factory):
Тип: промышленное строение Вооружение: отсутствует
Броня: средняя Вместимость: отсутствует
Фабрика производит маленькие, лекго бронируемые боевые машины.
Легкая фабрика должна быть построена до строительства тяжелой
фабрики.
Тяжелая фабрика (Heavy factory):
Тип: промышленное строение Вооружение: отсутствует
Броня: средняя Вместимость: отсутствует
Тяжелая фабрика производит большие, гусеничные военные или соле-
добывающие машины - харвестеры. Харвестеры и танки производятся
на тяжелой фабрике.
Летная фабрика (High tech factory):
Тип: промышленное строение Вооружение: отсутствует
Броня: средняя Вместимость: отсутствует
Летная фабрика производит воздушные подразделения, такие как
Carryall.
Ремонтные мастерские (Repair facility):
Тип: индустриальное строение Вооружение: отсутствует
Броня: средняя Вместимость: отсутсвует
Мастерские необходимы для починки поврежденныхх машин. Кредитки тратятся
в зависимости от степени поврежденности машин.
Научно-исследовательский центр (IX Research Center):
Тип: технологическое строение Вооружение: отсутствует
Броня: средняя
НИЦ обеспечивает дополнительное техническое развитие строений
и машин. Специальное оружие получается с помощью центра.
Космопорт (Starport):
Тип: специальное строение Вооружение: отсутствует
Броня: тяжелая Вместимость: отсутствует
Космопорт позволяет развивать межгалактическую торговлю с
Гильдией Торговцев. Они представляют рынок машин и летательных
аппаратов по умеренным ценам.
Дворец (Palace):
Тип: дворец Вооружение: отсутсвует
Броня: тяжелая
Дворцом награждается лидер, который проявил смелость и доблест при
выполнение миссий. Дворец нельзя построить или купить. Также
дворец может использоваться как командный центр. Дворцы снабжены
своей уникальной возможностью.
ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ
-------------
Харвестер (Harvester):
Тип: соледобывающая машина Броня: средняя
Вооружение: отсутствует Экипаж: 5
Скорость: 32 км/ч
Харвестер отделяет пряную соль от песка. Ненужный песок затем выбрасывается
через выхлопную систему. Харвестер автоматически возвращается на
очистительную фабрику, когда наполнится солью целиком.
Мобильная строительная машина (MCV Mobile Construction Vehicle):
Тип: строительная машина Броня: средняя
Вооружение: отсутствует Экипаж: 15
Скорость: 36 км/ч
Данная разведовательная машина используется для нахождения подходящих
каменных площадок для новых сооружений. На поджодящей площадке
машина преобразуется в строительный двор.
Пехота (Infantry):
Тип: наземное военное подразделение Броня: легкая
Вооружение: 9 мм RP ружья Подразделения: от 1 до 3
Скорость: 5 км/ч (пешком)
Пехота состоит из легко-бронированных пеших солдат, вооруженных 9 мм
RP ружьями, стреляющими бронебойнимы зарядами. Пехота ограниченна в
дальности стрельбы и скорости передвижения.
Охотники (Troopers):
Тип: наземное военнное подразделение Броня: легкая
Вооружение: 10 мм вращающиеся пушки / FS ракеты
Подразделения: от 1 до 3 Скорость: 12 км/ч (пешком)
Охотники вооружены 10 мм вращающимися пушками, стреляющими
бронебойно - поджигательными снарядами и FS рокетами. Охотники носят
тяжелые, механизированные костюмы, который позволяют развивать быструю
скорость.
Трайк (Trike):
Тип: легкая защитная машина Броня: легкая
Вооружение: сдвоенные 20 мм пушки Экипаж: 2
Скорость: 72 км/ч
Броневик легко-бронированная, трехколесная машина, стреляющая
бронебойными зарядами. У данной машины ограниченная дальность
стрельбы, но довольно хорошая подвижность.
Броневик (Quad):
Тип: легкая атакующая машина Броня: легкая
Вооружение: сдвоенная 30 мм пушка Экипаж: 2
Скорость: 59 км/ч
Броневик легко-бронированная, четырехколесная машина, стреляющая
бронебойно-зажигательными снарядами. Медленный броневик мощнее трайка,
как по броне, так и по мощности стрельбы.
Боевой танк (Combat Tank):
Тип: средний боевой танк Броня: средняя
Вооружение: 155 мм пушка Экипаж: 2
Скорость: 40 км/ч
Боевой танк средне-бронированный, гусеничный танк, стреляющий
сильно-взрывающимися снарядами. Этот танк медленнее и менее
маневренный, чем средний танк.
Ракетница (Missle Tank):
Тип: машина ближнего боя Броня: средняя
Вооружение: ракетница Экипаж: 3
Скорость: 48 км/ч
Ракетница стреляет ракетами ближнего боя, похожими на ракеты, которыми
стреляет ракетная башня. Ракетница стреляет далеко, хотя и не очень точно.
Ракетница может стрелять для прикрытия и передвигается быстрее, чем
тяжелый боевой танк.
Осадный танк (Siege Tank):
Тип: основной боевой танк Броня: тяжелая
Вооружение: двойная 155 мм пушка Экипаж: 3
Скорость: 32 км /ч
Осадный танк - это гусеничная машина с сдвоенными пушками. Он стреляет
бронебойно-зажигательными снарядами, которые почти в два раза мощнее,
чем Боевой танк. У осадного танка двойная броня и он медленее, чем
большинство танков.
Самолет (Carryall):
Тип: воздушный транспорт Броня: легкая
Вооружение: отсутствует Экипаж: 4
Скорость: 160 км/ч
Самолет может поднимать и переносить оборудование и машины. В основном
самолеты используются для перевозки харвестеров.
Орниопфер (Ornithopter):
Тип: атакующий самолет ближнего боя Броня: легкая
Вооружение: ракеты ближнего боя Экипаж: легкий
Скорость: 340 км/ч
Орниопфер легкобронированный вооруженный самолет заряженный
ракетами ближнего боя. Орниопфер использует необычную M-Flex
технологию - крылья у него взмахивают, как у птицы. Орниопфер наиболее
скоростной и подвижный из всех самолетов на Дюне.
Песочный червь (Sand Worm):
Тип: создание Дюны Броня: тяжелая
Вооружение: аппетит :) Скорость: 56 км/ч
Земляной червь создание Дюны. Привлекаемые вибрацией, создаваемой на
поле битвы, червяки часто пожирают военную технику и солдат. Червяков
почти невозможно уничтожить, они очень прожорливы и они будут продолжать
пожирать технику.
Фримэны (Fremen):
Тип: наземное военное подразделение Броня: легкая
Вооружение: 10 мм ружья / ракеты Подразделения: неизвестно
Скорость: 17 км/ч
Фримэны - это уроженцы Дюны. Превосходные бойцы, прекрасно знающие
свою планеты, они представляют собой великолепных бойцов. Мы предполагаем,
что они скорее всего заключили мирный договор с Атрейдесами.
Звуковой танк (Sonic Tank):
Тип: наступательный боевой танк Броня: средняя
Вооружение: звуковой усилитель Экипаж: 2
Скорость: 44 км/ч Дом: Атрейдесы
Разработанный Атрейдесами, этот танк использует технологию звуковых
волн для выстрела мощной волной звуковой энергии в мишень. Высокая частота
разрушает молекулярную структуру пораженной мишени.
Деавиатор (Deviator):
Тип: машина ближнего боя Броня: средняя
Вооружение: ракетница Экипаж: 3
Скорость: 48 км/ч Дом: Ордосы
Деавитор - это обыкновенная ракетница, стреляющая необычными боеголовками.
Боеголовка содержит отравляющие вещества, которые не вредят машинам и
строениям, но они временно переходят на Вашу сторону.
Налетчики (Raider):
Тип: скоростная атакующая машина Броня: легкая
Вооружение: сдвоенная 20 мм пушка Экипаж: 2
Скорсть: 90 км/ч Дом: Ордосы
Налетчик похож на обыкновенный Трайк, однако он быстрее и маневреннее,
хотя броня легче.
Саботажник (Saboteur):
Тип: шпионажное подразделение Броня: легкая
Вооружение: неизвестно Экипаж: 1
Скорость: 95 км/ч Дом: Ордосы
Саботажники - специальное военное подразделение Ордосов. Специально
обученный шпионажу и терроризму, саботажник один может уничтожить
целое строение или машину.
Рука смерти (Death Hand):
Тип: ракета поддержки боя Управление: инерционное
Длина: 8.12 м Дальность: 1120 км
Боеголовка: H355 HS кассетная бомба Дом: Гарконнены
Рука смерти - специальное оружие Гарконненов расположеное во всех дворцах.
Этой баллистической ракетой довольно тяжело точно прицеливаться и управлять,
тем не меннее боеголовка причиняет значительные повреждения широкой
территории.
Опустошитель (Devastator):
Тип: наступательный боевой танк Броня: тяжелая
Вооружение: сдвоенная 190 мм пушка Экипаж: 3
Скорость: 20 км/ч Дом: Гарконнены
Разработанный Гарконненами, этот танк стреляет двойным плазменным
зарядом. Это самый мощный танк на Дюне, хотя и самый медленный.
Опустошитель работает на атомной энергии.
Сардакары (Sardaukar):
Тип: наземное военное подразделение Броня: легкая
Вооружение: разнообразное Скорость: 15 км/ч
Подразделений: 3 Дом: Императора
Сардакары - это элитные части Императора. У них есть лучшее оружие,
такое как вращающиеся пушки и передвижные ракетные установки.
ПОЛЕЗНЫЕ СОВЕТЫ:
Прицеливание:
Как можно целиться для атаки? После выбора команды Attack можно атаковывать
подразделения, строения и местность, в том числе и свои подразделения.
Холмы:
Что находится под большими холмами песка? Разные сюрпризы можно обнаружить
под этими холмами: залежи пряной соли, брошенные машины, вражеские
подразделения и т.д. Для того чтобы найти все это, надо передвинуться на
холм подразделением или стрелять в холм. Если подвинуть подразделение на
холм, то оно будет уничтожено, а на поверхности появится соль.
Создание отрядов:
Как создавать команду из подразделений? Первое, выберите одно подразделение
и дайте команду Move. Когда спросит о месте назначения, выберите другое
подразделение. Первое подразделение теперь будет стоять справа от
второго. Теперь, выберите точку назначения на карте. Первое подразделение
теперь будет следовать за вторым, до тех пор пока ему не будет дана
другая команда.
Захват вражеский строений:
Как можно захватить вражеские строения? Только пехота или охотники могут
захватывать строения. Это можно сделать, когда индикатор повреждений
здания краного цвета. Надо передвинуть подразделение на это здание.
Если ввести подразделения до того, как индикатор красный - подразделение
взорвется и повредит строение.
Что происходит при захвате здания? Если Вы захватытваете фабрику, то можете
производить. Такие здания как Дворей, НИЦ, Бараки и т.д. не могут быть
захвачены.
Количество подразделений:
Иногда появляютя сообщения "Not able to build at this time", "Unable to
create more" это значит, что у Вас максимально допустимое количество
подразделений. Вы сможете построить еще, когда какое-то подразделение
погибнет.
Вот вроде и все ! Надеюсь, что этот док поможет в игре - должен !
This file was transferred to Russian by Death Angel !
MotorSoft Russian Dox Division !
For more cheaters/solvers/information call MotorSoft Russia HQ !
Mike & Nike BBS +7-095-243-3777
Working time: 23:00 - 10:00 msk time
SysOp: Death Angel
Secret SysOp: Big Brother
oo
— -- — -- — -- — -- - - — -- -
— -- — -- — -- — -- —
— -- — -- — -- — -- — Oo — --
— -- — -- — - — -- — --
— -- — -- — -- — -- - - — -- -
oO
•DUNE·][· - ·'THE·BUILDING·OF·A·DYNASTY'•
lЗ у () l_ I) ( a )\( )\( () )\( e e R l- i R /+ ( у g R () l_l l
" Кое-какие указания по общей тактике игры
"
Не будем долго распространяться о том, что некий ужасный и беспощадный
император пообещал владение планетой Дюна тому, кто больше всех накопает
Spic'а, а сразу перейдем к обсуждению некоторых тактических примочек.
Во-первых, по своему горькому опыту скажу, что лучше ( т.е. проще ) все-
го играть , отдав свое предпочтение дому Harkonnen'ов или Atreid'ов , как
наиболее могучим в отношении военном . Лопухи Ordos'ы постоянно отстают от
НТП и внедряют передовые технологии последними.
Во-вторых , если так уж невмоготу хочется поиграть Atreides'ами или
Ordos'ами, то при встрече с третьими следует колоссальное внимание уделять
обороне.
Оборонительная стратегия достаточно примитивна, и заключается в построе-
нии изогнутой шеренги ( желательно DS/DD плотности ) из военных формирова-
ний. На низких уровнях первый ряд подобной шеренги лучше комплектовать из
легких и тяжелых аппаратов ( Quads, Trikes ), ряд же второй предпочтитель-
ней строить из пехоты ( Light и Heavy Infantry ). На более высоких стадиях
эту шеренгу лучше всего строить из танков ( Siege Tank , Devastator ) ,
ракетных и звуковых установок ( Missile Tank, Sonic Tank ).
Отличным средством против летучих Ornithopter'ов Atreid'ов является та-
кая полезная вещь, как Rocket Turret . Так что на самых сложных уровнях
завоевания следует начинать с постройки четырех-пяти подобных штучек . Они
же прекрасно могут заменить в шеренге Missile Tank.
Для нападения советую пользоваться услугами Missile и Sonic Tank'ами,как
незаменимыми дальнобойщиками.
High-Tech Factory помимо подлых Ornithopter'ов производит на свет божий
и т.н. CarryAll'ы. Их главное предназначение - оперативное размещение хар-
вестеров по плодородным полям , а также своевременный вынос с поля боя ра-
неных и контуженных боевых единиц ( кроме человечины - она восстанавлива-
ется самостоятельно с течением времени ) в Repair Facility ( если оное
имеется ).
Играя Atreid'ами, не напирайте слишком усердно на выпуск Ornithopter'ов.
Этих ребят мнгновенно сшибают . Лучшим ваариантом в данном случае будет
постройка 5-6 HighTechFactory и запуск сразу же 5-6 летучих . Тогда можно
и рассчитывать на определенный успех.
Такая полезная вещь, как Missile Tank совершенно беззащитна перед 'близ-
ким' противником . Так , что избегайте сталкиваться с врагом как говорят
'лоб-в-лоб'. Именно поэтому я иногда предпочитал Sonic Tank Atreid'ов. Они
бьют мощно и без промахов.
Против пехоты и прочей ходячей массовки незаменимы любые гусеничные ус-
тановки ( включая Harvester'ы ). Они могут ДАВИТЬ. Хэ-хэ-хэ.
Дикие и злобные песочные черви ( Sand Worm ) самая гнусная и опасная
живность во вселенной. Она знакомится с гражданином Кондратом , лишь как
только ее Damage уровень опустится ниже половины ( что на низких уровнях
практически недостижимо ). Существует несколько способов борьбы с червями:
1) Палите изо усех орудий по этой мерзости;
2) Скрывайтесь на камнях;
3) Прекращайте любую деятельность и замирайте ( если в песках ).
Что касается пункта 3), то он действителен только на первых трех - четырех
уровнях.
Возможно ваше внимание привлекут своеобразные 'шишечки' изредка попадаю-
щиеся в бескрайних ПЕСКАХ. Это ни что иное, как неоткрытые залежи Spic'а,
которыми можно воспользоваться стрельнув пару раз по этим 'шишкам'. Попыт-
ка утромбовки сего элемента приведет к тем же последствиям, но уже с поте-
рей единицы.
Всю тактику нападения аккумулирует в себе следующая фраза:
ЕСЛИ НАБРАСЫВАТЬСЯ, ТО ВСЕЙ КУЧЕЙ !!!
В заключении позвольте сказать несколько слов о поименованной области на
диске под названием SCENARIO.PAK . Здесь вы можете совершенно спокойно
указать себе количество выделяемых кредитов , максимальное число боевых
единиц, мощь противника ( а также расположение его войск ) , численность
стаи песочных червей и многое, многое другое ...
---- - · --
Вся свежатина описаний серии DOCPRO-Z первым делом появляется на
Moscow Software BBS ( 23.oo-8.oo )
FidoNet 2:5O2O/2O8.7
StudyNet 2O:1O2O/3.7
MSWnet 9O9:5O2O/3
Old Cannoneer P.G. Node #1
MSWnet 9O9:5O2O/1O
Old Cannoneer P.G. Node #2
MSWnet 9O9:5O2O/14
где полностью реквестабельны и доступны для скачки.
*
-============ Мы Где-то Здесь =============¬
¦ • () l_ I) ( a )\( )\( () )\( e e R • ¦
¦ • I- i R /+ ( у g R () l_l l- • ¦
L============(·•·¦¦•··•·¦-•¦•·)============-
¬
¦---- Мастерская Старого Канонира · Зенкин Денис · 7 января 1994 года ---- ¦
L
{ Повальна Доблесть лишь когда есть место Ей... }
¬
¦ ¦
¦ ECOQUEST.DOC январь 1993 ¦
¦ ¦
¦ Eco Quest I: The Search for Cetus ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ Набрано 717 очков из 725 возможных в Eco Quest I. ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ Хорохорин Д.И. ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ За справками обращаться : ¦
¦ ¦
¦ Институт космических исследований РАН ¦
¦ ¦
L
--- Eco Quest I - The Search for Cetus ------------ Лист 2 ---
------¬
¦ 1 ¦ Посмотреть в коробку
L------ Взять бутылку 2
Взять тряпку 4
Смочить тряпку 9
Чистить птицу 14
Получить фляжку 16
Смотреть на аквариум
Очистить аквариум от нефти 21
Посмотреть на клетку
Взять бутылку 23
Посмотреть на клетку
Напоить зверька 28
Посмотреть на доску 33
Взять мусорный мешок 43
Открыть конверт 48
Взять и выбросить конверт 53
Взять банку из-под соды 55
Выбросить банку в бак 60
Посмотреть на компьютер (2) 65
Посмотреть на книги 66,67,68,69,70
Открыть дверь и выйти, введя код 75
------¬
¦ 2 ¦ Взять рыбу
L------ Взять кольцо 77
Открыть ящик
Взять акваланг 87
Осмотреть лодку 92
Посмотреть на доску 97
Поговорить с дельфином 99,101,103
Кормить дельфина 105,107,109
Спуститься в бассейн 114
Залезть на дельфина 119
Поиграть с дельфином в кольцо 120,121,122,123
Поиграть с дельфином в кольцо (2) 124
Открыть бассейн 134
------¬
¦ 3 ¦ Одеть эпикировку 139
L------
------¬
¦ 4 ¦ Подобрать банку с корабля 141
L------ Чистить проход 146
------¬
¦ 5 ¦ Использовать баллоны 156
L------
------¬
¦ 6 ¦ Найти подводный город 171
L------
--- Eco Quest I - The Search for Cetus ------------ Лист 3 ---
------¬
¦ 7 ¦ Взять клетку 173
L------ Очистить все возможное 183
------¬
¦ 8 ¦ Осмотреть статую
L------
------¬
¦ 9 ¦ Вплыть в храм
L------ Осмотреть колонну
Взять раковину 185
Осмотреть стену
Сложить мозаику 200
Посмотреть на стену с глазами
------¬
¦ 10 ¦ Вернуться к статуе Посейдона
L------ Поместить раковину в руку 210
Взять трезубец 215
------¬
¦ 11 ¦ Вернуться к глазам
L------ Вставить трезубец в отверстия 225
Говорить с Ораклом 227
Ответить на загадки 232,237,242
(человек, рыба, любовь)
------¬
¦ 12 ¦ Говорить с фреской 244
L------ Расставить колонны 254
Говорить с крабом 256
------¬
¦ 13 ¦ Чистить в саду 266
L------ Осмотреть кита
Осмотреть раковину
Говорить с раковиной
Попытаться подвинуть раковину
Покрыть кита слоем смазки 276
Говорить с охранником сада 278
Получить настойку здоровья 280
Подобрать раковину 282
------¬
¦ 14 ¦ Плыть к общежитию
L------ Взять тряпку 284
Чистить все 294
Почистить раковину тряпкой 299
Говорить с рыбешкой 301
------¬
¦ 15 ¦ Говорить с отшельником
L------ Предложить раковину (получить значок) 306
------¬
¦ 16 ¦ Наблюдать нападение
L------
------¬
¦ 17 ¦ Предъявить значок "вахтеру" 311
L------
Попытаться освободить рыбу 316
--- Eco Quest I - The Search for Cetus ------------ Лист 4 ---
Пещеры: 1 2 3
4 5 6
7 8 9
------¬
¦ 18 ¦ Пещера 5
L------ Освободить рыбу 326
Получить морские ежи 328
Удалить мусор в комнате 333
------¬
¦ 19 ¦ Пещера 4
L------ Говорить с рыбой 335
Показать ежи
Напустить ежи на корал 345
Получить раковину 347
------¬
¦ 20 ¦ Пещера 6
L------ Говорить с меч-рыбой 349
Раковиной срезать решетку
Получить пинцет 359
Взять решетку 364
Разрезать пластиковую упаковку раковиной 369
------¬
¦ 21 ¦ Пещера 3
L------ Чистить 374
Смотреть черепаху
Выдернуть веревку 379
Использовать пинцет 384
Получить винты 386
Чистить 391
------¬
¦ 22 ¦ Пещера 1
L------ Чистить 396
------¬
¦ 23 ¦ Пещера 8
L------ Говорить с "вахтером"
------¬
¦ 24 ¦ Говорить с рыбаком 398
L------ Говорить в "вахтером"
Предложить клетку рыбаку
Говорить с рыбаком
Закрепить винты на решетке 403
Закрепить решетку на лодке 408
Нырнуть
------¬
¦ 25 ¦ Подобрать помпу 410
L------ Чистить мусор 420
------¬
¦ 26 ¦ Пещера 1
L------ Пристроить помпу в окне 425
Получить иглу 427
------¬
¦ 27 ¦ Получить маску на общем собрании 429
L------
--- Eco Quest I - The Search for Cetus ------------ Лист 5 ---
------¬
¦ 28 ¦ Использовать трезубец на отверстия
L------ Говорить с Ораклом
Дать маску 439
------¬
¦ 29 ¦ Читать свиток
L------
------¬
¦ 30 ¦ Подплыть к голове
L------ Взять зеркало 441
Чистить все 451
Смотреть в ухо
Попытаться использовать банку на ухо
------¬
¦ 31 ¦ Вплыть в пещеру
L------ Посмотреть на скелет 456
Попытаться взять ключ
Попытаться взять пику 458
Отломать пику 460
Открыть сундук 465
Нырнуть за ключом
------¬
¦ 32 ¦ Попытаться взять ключ
L------ Ключ крадут
------¬
¦ 33 ¦ Оставить банку осьминогу
L------ Осмотреть пещеру осьминога
Спрятаться в водорослях 470,475
Подобрать банку 477
Использовать против осьминога зеркало 487
Взять кабель 489
Плыть на помощь
------¬
¦ 34 ¦ Вырезать фрагмент сети 494
L------
------¬
¦ 35 ¦ Смотреть на осьминога
L------
------¬
¦ 36 ¦ Поймать светящуюся рыбу в банку 504
L------
------¬
¦ 37 ¦ Подобрать снасти 506
L------ Трезубцем открыть крышку унитаза 511
Смотреть внутрь
Взять поплавок 513
Открыть панель 518
Взять молоток, пилу 520
------¬
¦ 38 ¦ Вспугнуть рыбу
L------
------¬
¦ 39 ¦ Вернуться
L------ Смотреть в анемон
--- Eco Quest I - The Search for Cetus ------------ Лист 6 ---
Забросить блесну в анемон 530
Подобрать ключ 532
------¬
¦ 40 ¦ Вплыть в пещеру
L------ Светить 542
Разбирать завал 547
Посмотреть меж камней 552
Осмотреть ящик
Очистить коробку тряпкой 557
Открыть коробку ключом 562
Одеть защиту 572
------¬
¦ 41 ¦ Оглядеться
L------ Вставить передатчик в поплавок 577
Привязать поплавок к тросу 582
Привязать трос к бочке 587,597,617
------¬
¦ 42 ¦ Попытаться открыть дверь
L------ Попытаться открыть дверь трезубцем
------¬
¦ 43 ¦ Разрезать раковиной сеть 627
L------
------¬
¦ 44 ¦ Открыть дверь трезубцем 632
L------ Вплыть в корабль 637
------¬
¦ 45 ¦ Подняться наверх
L------
Подойти к Сетусу 647
------¬
¦ 46 ¦ Говорить с Сетусом
L------
Отпилить наконечник 652
Тянуть гарпун 657
Лечить кита 662
------¬
¦ 47 ¦ Пробраться в пещеру манты
L------ Раковиной разрезать сеть 677
------¬
¦ 48 ¦ Использовать шип против манты 697
L------
------¬
¦ 49 ¦ Получить раковину Посейдона 717
L------ Наблюдаем финальную сцену
------- ------- ------- ------- — -- ------- ------- ------- -------
------ — -- — -- — -- — ------ ------ ¦-¦ -----
------ — -- — -- ---- — -- ------ ------ ¦-¦ -----
------- ------- ------- ------- ------- ------- ------- ¦-¦ -------
-¬ -T--¬ -T--¬ --TT-¬ -T--¬ -T--¬ -T--¬ -T--¬ -T--¬ --TT-¬
++ ++ ¦ L+-T¬ ++ L+-T¬ ++- ++ ++-T- ++- ++
L+--- L+--- L--+- L- L--+- L+--- L+--- L- L L+--- L-
г--¬ T--¬ T--¬ г--¬ -T- г--¬ T--¬ г--¬ T--¬ T--¬ г-¬ г-T-¬
¦ ¦ ¦- ¦-T- ¦--+ ¦ ¦ ¦ ¦- ¦ ¦ ¦-T- ¦- L-¬ ¦
L--- ¦ ¦ + ¦ + -¦- ¦ + ¦ L--- ¦ + ¦--- L--- ¦
— --
— ПОЛНОЕ ОПИСАНИЕ —
— --
— Итак,мы рады в очередной раз приветствовать фанов компьютерных игр для--
--IBM PC совместимых компьютеров. На этот раз вам предлагается полное опи---
--сание, или, говоря мировым языком, солюшн, для новой замечательной игры--
--фирмы SIERRA ON LINE из серии ECO_QUEST. Ну, хватит пустых слов, вперед!--
— --
— ... —
— --
— Общая справка и полезные советы. —
— --
— Интерфейс этой игры соответствует последнему стандарту фирмы , т.е ме---
--нюшный. Каждая картинка меню обозначает определенное действие: —
— ГЛАЗ - посмотреть на предмет —
— ЧЕЛОВЕЧЕК - подойти куда-либо —
— РУКА - Все действия,связанные с руками-взять,потрогать, толкнуть--
— ГУБЫ - Поговорить с обьектом —
— ЛЕТУЧАЯ МЫШЬ- Нечто непонятное и не совсем нужное в игре . Что-то близ---
— кое к информационной помощи —
— СУМКА - Место для собранных и имеющихся предметов —
— ТРИ СТРЕЛКИ - Специально для уничтожения мусора —
— РЫЧАГИ - Опции игры, SAVE и LOAD а также QUIT —
— ВОПРОС - Справка на английском о менюшках —
— --
— Чтобы собрать, или постараться набрать максимальное число очков, необ---
--ходимо на каждой новой картинке выполнять следущие рутинные действия: —
— 1. Разговаривайте со всем, что шевелиться. —
— 2. Регистрируйте все, что можно ( как регистрировать, описано ниже ) —
— Напоминаю, что солюшн содержит только конкретные действия, это не рас---
--сказ по игре. —
— --
— ECOQUEST 2: LOST SECRET OF THE RAIN FOREST —
— --
— Вы начинаете это игру в качестве Адама, сына своего отца (FU!##!????).--
--Ваш отец, представитель Экологического Департамента, направляется в ма---
--ленькую страну, расположеную в гуще девственных лесов Амазонки,чтобы вы---
--яснить, почему "легкие планеты" начинают медленно погибать. —
— Но одновременно с вами в страну проникает злобный "человек в желтой--
--шляпе", представителю компании CIBOLA по разработке ресурсов,вашего вра---
--га номер 1. Чем же завершиться дуэль между вами - дуэль между природой и--
--человеком ? Игра начинается !!! —
— --
— ГОРОД и ТАМОЖНЯ —
— ОЧКИ —
— Добавлено Всего —
— Залезьте в сумку, коснитесь паспорта, чтобы он рас- —
--крылся, и предьявите его таможенику. +10 10 —
— Поговорите с индейцем + 1 11 —
— Пройдите на следущую картинку, там залезьте на де- —
--ревянные ящики и подслушайте разговор двух мужчин + 5 16 —
— После этого спуститесь на землю, и попытайтесь по- —
--говорить с этими мужиками, они должны послать вас, но —
--зато появиться матрос, и предложит купить попугая.От- —
--дайте чуваку деньги из сумки, и выпустите птицу. + 5 21 —
— Попадитесь в разложенную сетку. —
— Возвратитесь на предыдущую картинку. Поговорите с —
--отцом и откройте ящик лежащий рядом с ним. + 5 26 —
— Вы нашли Экорекордер. Классная штука,которая требу- —
--ется по ходу всей игры.Он записывает информацию о но- —
--вых вещах на каждой картинке . Как им пользоваться - —
--водите по картинке, если он загорается малиновым све- —
--том - нажмите на клавишу, вещь зарегистрирована . Па- —
--паша научит вас пользоваться Экорекордером , покажет —
--на реку - зарегистрируйте ее. + 1 27 —
— Пройдите на следущую картинку.Зарегистрируйте поток —
--нефти из корабля и коробку из под пленки. +11 38 —
— Попытайтесь поговорить с туристом. + 1 39 —
— Уберите мусор (коробку из под пленки ). + 5 44 —
— Вернитесь на предыдущую картинку и подождите , пока —
--мужик сопрет чемодан отца.Когда папа отправиться спа- —
--сать багаж, заберитесь в лодку, и засните. Приплывут —
--бобры, перегрызут веревку, и отбуксируют вас в лес. —
— --
— ЛЕСНОЙ УРОВЕНЬ —
— --
— После того, как вы проснетесь, бобры вам расскажут —
--о проблемах Лесного Сердца. Зарегистрируйте лес , UN- —
--DERSTORY, бобров (обоих). + 4 48 —
— Поговорите с бобром на берегу. + 1 49 —
— После того, как он спрыгнет в реку, снова поговори- —
--те с ним. + 1 50 —
— Возьмите у бобра талисман Лесного Сердца. + 5 55 —
— После высадки на берег возьмите листок с клеющей —
--жидкостью. + 5 60 —
— Зарегистрируйте лесных муравьев. + 1 61 —
— Соберите весь мусор ( 5 предметов ). + 5 66 —
— Пройдите вправо на следущую картинку , причем идите —
--как можно ниже. На картинке зарегистрируйте дерево , —
--обезьяну, лиану, костер. + 4 70 —
— Поговорите с обезьяной. + 1 71 —
— Попытайтесь залезть на дерево,вылетят пчелы,и слег- —
--ка вас по#@#$$#.Натритесь листком с жидкостью из сум- —
--ки. + 5 76 —
— Залезьте на дерево и на другую картинку. —
— --
— ОГРОМНОЕ ДЕРЕВО —
— --
— Регистрируйте все растения и всех птичек на картин- —
--ке без разбора. + 8 84 —
— Поговорите со всем зверьем на картинке (11 штук). +11 95 —
— Пройдите по нижней левой ветке на следущую картинку —
--там зарегистрируйте птицу, лианы, цветы. + 3 98 —
— Поговорите с птицей. + 1 99 —
— Возьмите сиреневые цветы рядом с вами. + 5 104 —
— Вернитесь на предыдущую картинку . Заберитесь выше —
--на дерево и на другую картинку. Зарегистрируйте крону —
--дерева, двух птичек и гнезда. + 4 108 —
— Поговорите со всеми (2 персоны). + 2 110 —
— Подойдите к первому гнезду, и вылейте воду из него —
--вниз. Адам боиться идти по тонкой ветке,поэтому вста- —
--вьте цветок в петлицу(как это ему помогает преодолеть —
--страх, непонятно, но результат налицо ). + 5 115 —
— Пройдите к концу ветки, и опрокиньте второе гнездо —
--вниз. + 5 120 —
— Спуститесь вниз и получите благодарность от родите- —
--лей спасенного яйца. +10 130 —
— Подождите немного,и змея,притаившаяся на левой вер- —
--хней ветке, свалиться вниз. Проход свободен.Поговори- —
--те с вылупившимся птенцом, и можете уходить отсюда. + 1 131 —
— На другой картинке поговорите еще раз с птицей. + 1 132 —
— Уходите отсюда влево.На следущей картинке вам сразу —
--дадут 5 очков. + 5 137 —
— Зарегистрируйте деревню. + 1 138 —
— Пройдите на конец ветки, и она обломиться под вами. + 5 143 —
— Пройдите в правый нижний угол. Выскочит ягуар, за- —
--регистрируйте его. + 1 144 —
— Идите в деревню, но прежде возьмите вещь , лежавшую —
--на дальней ветке. + 5 149 —
— --
— ЗАТЕРЯНАЯ ДЕРЕВНЯ —
— --
— После того, как вы благополучно навернетесь в самую —
--грязную лужу, возьмите лежавшие на ее краю веревку и —
--овощи. +10 159 —
— Киньте овощи рядом с лужей , и когда свинья захочет —
--их схавать, заарканьте ее веревкой, и выберитесь из —
--грязи. + 5 164 —
— Зарегистрируйте дом, и идите вправо. + 1 165 —
— Зарегистрируйте стариный народный индейский музыка- —
--льный инструмент, полотенца, овощи. + 3 168 —
— Положите брусок с вырезанным узором рядом с другим. + 5 173 —
— Запишите криптограмму мелодии, она вам еще понадо- —
--биться( рисунок криптограммы соответствует рисунку на —
--брусках). Проиграйте эту мелодию для тренировки. + 5 178 —
— Заберите брусок назад. + 1 179 —
— Идите снова вправо, зарегистрируйте хижину,скамейку —
--ягоды. + 3 182 —
— Переправьтесь на тот берег при помощи веревки. + 1 183 —
— Перепрыгните назад тем же путем. + 1 184 —
— Возвратитесь к тому месту,откуда начали путешествие —
--т.е. к большой луже.Идите вверх. —
— --
— ЛЕСНОЕ СЕРДЦЕ —
— --
— Зайдите в ближайшую дырку.Положите брусок с узорами —
--к другому. + 6 190 —
— Сыграйте запомнившуюся мелодию. +10 200 —
— Заберите брусок назад. + 1 201 —
— Заходите внутрь.Сядьте на возвышение в конце,и пос- —
--лушайте, что скажет Лесное Сердце. + 5 206 —
— Возьмите упавшую ветку. + 5 211 —
— Выходите отсюда , и зайдите в следущий по порядку —
--ход. + 1 212 —
— Возьмите SPICY PODS, и уходите отсюда. + 5 217 —
— Посетите следущий (последний) ход. + 1 218 —
— Возьмите потеряную чашку. + 5 223 —
— Наполните ее водой из лужи. + 5 228 —
— Выходите, и возвращайтесь в ожившую деревню. —
— --
— ОЖИВШАЯ ДЕРЕВНЯ —
— --
— Зарегистрируйте вождя и глину. + 2 230 —
— Поговорите с индианкой, вождем, ребенком. + 3 233 —
— Отправляйтесь на следущую картинку вправо. Зарегис- —
--трируйте варево и охотников. + 2 235 —
— Поговорите с колдуньей, тремя старухами и девушкой. + 5 240 —
— Идите на следущую картинку. Поговорите с парнишкой —
--и мужиком. + 2 242 —
— Подарите пареньку брусок. + 5 247 —
— Переправьтесь на веревке на другой берег . Возьмите —
--в кустах амулет и ягоды. +10 257 —
— Вернитесь на другой берег. Подойдите к лавке, и по- —
--ложите на нее горшочек с водой и почку. + 2 259 —
— Пройдите на одну картинку влево,и предложите женщи- —
--не талисман. + 5 264 —
— Пройдите на одну картинку влево , вернитесь , снова —
--предложите талисман. + 5 269 —
— Влево, вправо, снова предложите,наконец она его во- —
--зьмет, взамен даст вам камень с усиками. + 5 274 —
— Пройдите вправо. Возьмите зелье со скамейки. + 5 279 —
— Влево, влево, отдайте зелье женщине,взамен получите —
--глиняную чашку. + 5 284 —
— Возьмите мачете у вождя. + 5 289 —
— Уходите вправо. Отдайте мачете девушке, работающей —
--в огороде. Получите взамен овощ. + 5 294 —
— Отдайте овощ старухам, готовящим что-то у костра. + 5 299 —
— Наполните глиняную чашку жидкостью. + 5 304 —
— Уходите влево. Зарегистрируйте бабочку. + 1 305 —
— Поместите чашку с жидкостью около 3 горшков. + 5 310 —
— Возьмите чашку с пойманной бабочкой. + 5 315 —
— Вправо, вправо, отдайте чашку с бабочкой мужику. +10 325 —
— Заходите в хижину ! —
— --
— В ХИЖИНЕ У ШАМАНА —
— --
— Зарегистрируйте торбу, маску, шамана,миску с водой, —
--и что-то непонятное. + 5 330 —
— Присядьте около шамана. + 5 335 —
— Встаньте, залезьте по стойке к потолку.Заткните ку- —
--курузой отверстие в крыше здания. + 5 340 —
— Спуститесь вниз, присядьте.Поместите ягоды в чашку. + 5 345 —
— --
— НАКОНЕЦ-ТО ВАМ ПРЕДЛАГАЮТ ПРОЙТИ ПАРОЛИ —
— --
— Пароли в этой игре чисто символические, хотя якобы и проходятся по ма---
--нуалу. Вам придется выбрать раскраску ( 2 попытки, 8 раскрасок) для чле---
--нов определенного племени. Тут можно записаться, и попробовать метод на---
--учного тыка. Максимум, с 5 раза вы попадете в точку. Но , для простоты,--
--я все же выписал несколько основных раскрасок. —
— BRAVE AS BATS - Раскраска в виде красной летучей мыши. —
— ENDURES PAIN - Коричневый полукруг с двумя перечеркиваниями--
— SILENT AS THE SNAKE - Раскраска в виде черной спирали. —
— CAUTIONUS IN ALL THING- Сплошная черная маска. —
— DROPS OF RAIN - Множество черных точек. —
— Это должно вам помочь.За правильное прохождение па- —
--роля вам добавляются очки. +10 355 —
— --
— --
— Итак вы снова попадаете в Лесное Сердце.Отдайте по- —
--добранную ветку шаману. + 5 360 —
— Возьмите последний цветок погибнувшего Лесного Сер- —
--дца. Берегите его. + 5 365 —
— Ваш главный враг - представитель компании CIBOLA и —
--на этот раз не оставит вас в покое. Он поджег деревню —
--и Сердце. Пожар оказался слишком сильным, и вы заблу- —
--дились. Вы оказались у сети, с запутавшейся в ней ле- —
--тучей мышью. Зарегистрируйте ее. + 1 366 —
— Предьявите ей талисман Лесного Сердца. + 5 371 —
— Коснитесь сети. + 5 376 —
— Прибегут мужики, и вас повяжут. —
— --
— В ПЛЕНУ —
— --
— Поле того , как вас поймают , @Q$$ут , привяжут к —
--стулу в непонятном помещении и смотаются, перегрызите —
--морковку, закрывающую клетку летучей мыши. + 5 381 —
— Мышь вылетит, и освободит вас.Уходите в дверь.Отод- —
--виньте шкуру, закрывающую дырку в полу. + 3 384 —
— Сделайте дырку больше. +10 394 —
— Дерните шкуру за одну из задних лап,и у нее изо рта —
--выпадет бумажка с шифром. Возьмите ее. + 5 402 —
— Откройте сундук. + 3 405 —
— Возьмите теннисную ракетку. + 2 407 —
— Откиньте два одеяла на постели. + 2 409 —
— Возьмите из под них три вещи. + 9 418 —
— Загляните в свою сумку,и прочитайте слово на бумаж- —
--ке, выпавшей из тигра ( у меня RETHGUALS ). Запустите —
--NOTEBOOK и введите этот пароль. Вам выдадут код сейфа —
--( у меня 582 ). + 2 420 —
— Выйдите из сумки, подойдите к сейфу, и введите код. +10 430 —
— Берите все вещи из него. + 2 432 —
— Загляните в сумку, дотроньтесь до золотой маски, из —
--нее выпадет аналогичная монета. + 5 437 —
— Воздействуйте табакеркой на подушку, получите отно- —
--сительно крепкую веревку (???!"???!!?"). + 5 442 —
— Привяжите веревку к ножке кровати. + 5 447 —
— Спускайтесь вниз. + 2 449 —
— Сразу прячтесь за бочкой, чтобы вас не заметил тол- —
--стяк. Зарегистрируйте реку, книгу, город. + 3 452 —
— Подождите,пока мужик уйдет на следущую картинку , и —
--взбирайтесь на вышку.Отключите сигнализацию на радаре + 5 457 —
— Возьмите совок. + 5 462 —
— Ступеньки на вышке обломяться,но не пугайтесь,возь- —
--мите подтяжки из корзины + 3 465 —
— Привяжите их к радару, на них тоже клево спускаться + 5 470 —
— Скоренько прячьтесь за ближайшей бочкой, а то снова —
--поймают и "#""! ( let's be сильно охреначат ). Переж- —
--дите очередной приход толстяка.Наберите пшена из куч- —
--ки в совок. + 5 475 —
— После очередного прихода-ухода толстого , перебери- —
--тесь как можно ближе к верху картинки,и идите вправо. —
--Зарегистрируйте шахту и птицу. + 2 477 —
— Заберитесь в сумку, и коснитесь совка. + 1 478 —
— Возьмите зерно, и киньте его птицам. +10 488 —
— Возьмите из сумки белый ключ, и откройте клетки. + 5 493 —
— Когда мужик убежит вслед за птицами,подойдите к пню —
--и возьмите топор. + 5 498 —
— Вернитесь на картинку влево,заберитесь по веревке в —
--дом, зарегистрируйте сундук. + 1 499 —
— Подойдите к сейфу,откройте его,и снова возьмите все —
--его содержимое. + 2 501 —
— Поговорите с мышью, и возвращайтесь вниз и вправо. —
--Вырубите топором каное из бревна. + 5 506 —
— Спустите его на воду, сядьте, выйдите. + 5 511 —
— Снова возвращайтесь в дом.Возьмите предметы на кро- —
--вати и бумажку у тигра. + 7 518 —
— Поговорите с мышью. + 5 523 —
— Спускайтесь вниз, и возвращайтесь к каное. Садитесь —
--в нее и гребите, используя ракетку в чехле. + 5 528 —
— Гребите как можно быстрее, т. к. за вами погоня. Но —
--не забудьте зарегистрировать обгорелые деревья. + 1 529 —
— БАХХХ!!!Вас затянуло в водоворот,и вы спустились в —
— --
— ПЕЩЕРА ЛЕТУЧИХ МЫШЕЙ —
— --
— Царство летучих мышей. Зарегистрируйте всех их. + 5 534 —
— Поговорите со всеми мышами. + 6 540 —
— Предьявите охранику талисман Лесного Сердца. + 5 545 —
— Возьмите рядом с ним стопку виз. + 5 550 —
— Поговорите с мышью-стражником. + 1 551 —
— Поговорите опять со всеми ( 5 персон ) + 5 556 —
— Отдайте мышу-панку визу в виде большого зеленого —
--зонтичного листа. + 5 561 —
— Отдайте мышу-деду зеленый продолговатый лист. + 5 566 —
— Мышу в кепке - светло-зеленый, изрезанный лист. + 5 571 —
— Маленькой мыши отдайте зеленый лист с белой, зигза- —
--гообразной полосой. + 5 576 —
— Вашей подружке отдайте желтый кленовый лист. + 5 581 —
— Отдайте последний лист охранику, и можете уходить с —
--картинки. + 5 586 —
— Зарегистрируйте мышь, каменое здание, подземный ход —
--и что-то выпуклое. + 4 590 —
— Поговорите с мышью. + 1 591 —
— Подойдите к палке и повисните вниз головой,как мышь + 5 596 —
— Снова поговорите с мышью, слезьте, возьмите горячий —
--камень. + 5 601 —
— Поместите его на начало камня, и пантера оживет. + 5 606 —
— Освободите ее, разгадывая загадки. +10 616 —
— Пантера даст вам совет, и золотое перо.Возьмите его + 5 621 —
— Уходите вверх. После того, как ваша мышка-подружка —
--прилетит, почуствует себя плохо, и упадет, вернитесь —
--назад, и позовите старого мыша . Он даст вам свисток —
--( в виде птицы). + 5 626 —
— Так-же он раскажет, как найти живую воду для мышки- —
--подружки. Свистните в свисток, чтобы дорога открылась + 5 631 —
— Сядьте в лодку, и плывите. + 5 636 —
— --
— ЗАТОПЛЕННЫЙ ЛЕС —
— --
— Когда вашу лодку потопят деревья-гиганты , зарегис- —
--рируйте их, и кокосовые орехи. + 2 638 —
— Плывите вниз. Зарегистрируйте лилию. + 1 639 —
— Заберитесь по лиане на дерево, и возьмите бананы. + 5 644 —
— Плывите вверх и вправо.Зарегистрируйте вставные че- —
--люсти. + 1 645 —
— Поговорите с голодной обезьяной. + 1 646 —
— Киньте ей бананы. + 5 651 —
— Подплывите к острову и заберитесь на него. Возьмите —
--вставные челюсти. + 5 656 —
— Плывите влево и вниз. Откусите с помощью вставной —
--челюсти лист лилии. + 5 661 —
— Заберитесь на него. + 5 666 —
— Плывите назад к обезьяне. подплывите к острову и —
--пускай она уплывает на листе. +10 676 —
— Прилетит орел, и утащит вас к себе в гнездо ( для —
--ужина ). Зарегистрируйте его. + 1 677 —
— Отдайте ему золотое перо, и он отнесет вас в +10 687 —
— --
— ПОТЕРЯННЫЙ ЗОЛОТОЙ ГОРОД ИНКОВ —
— --
— Итак, вы в самом начале города. Зарегистируйте ка- —
--мень, пару цветов, город. + 4 691 —
— Соберите весь мусор ( 6 предметов) + 6 697 —
— Возьмите лупу. +10 707 —
— Посмотрите через нее на амулет с красной печатью, и —
--вы увидите на нем план лабиринта, который вам предс- —
--тоит пройти. + 5 712 —
— Поместите Золотую маску в отверстие в стене. + 5 717 —
— Возьмите золото из открывшегося тайника. + 3 720 —
— Присядьте на специально высеченное место в камне. —
--Встаньте. положите на это место найденное золото. + 2 722 —
— Положите на сидение золотой диск. + 8 730 —
— Входите под камень. Вы очутились в лабиринте Золо- —
--того Города, план которогог видели на амулете. Если —
--хотите, посмотрите на него снова. Зарегистрируйте ла- —
--биринт и стеллу. + 2 732 —
— Идите к самому верхенему входу. Зайдите в него. +15 747 —
— Вы оказались в ритуальной комнате . Зарегистрируйте —
--потолок. + 1 748 —
— Соберите 1 мозаику на стене. + 5 753 —
— Откроется первый тайник, возьмите из него флейту. + 5 758 —
— Соберите следущую мозаику. + 5 763 —
— Возьмите из тайника золотую чашу и золотую шапку. +10 773 —
— Соберите 3 мозаику ( пустую ) . Подойдите к правой —
--стене, залезьте на нее. + 2 775 —
— Дерните змею за хвост, и откроется подземный ход. + 3 778 —
— Слезайте, и идите в него. —
— --
— ЗОЛОТОЙ ОСТРОВ —
— --
— Вы оказались на островах, рядом с Золотым Островом. —
--Прыгая по кочкам, доберитесь до дальнего острова.Опа- —
--сайтесь наступать на самую левую кочку,это подлая че- —
--репаха. Вылезет огромный Золотой Змей. + 5 783 —
— Наденьте Золотую шапку. + 2 785 —
— Поиграйте на Золотой дудке для Змея. +13 793 —
— Змей заснул. Прыгните в реку, и плывите к острову. + 5 803 —
— Итак, вы в самом центре Золотого Города - на Золо- —
--том острове. Зарегистрируйте бассейн. + 1 804 —
— Возьмите каменую чашу из рук идола. + 5 809 —
— Попытайтесь повернуть голову на бассейне. Вас схва- —
--тят растения-охраники. Поговорите с ними, и предьяви- —
--те талисман Лесного Сердца. + 1 810 —
— Вас отпустят. Подойдите, и поверните голову на бас- —
--сейне, чтобы полилась вода. +10 820 —
— Закройте с помощью каменой чаши дырку в бассейне. + 5 825 —
— Аккуратно возьмите и поместите цветок Лесного Серд- —
--ца в воду. + 5 830 —
— Росток пробьется из цветка. +15 845 —
— Заберите его из воды. +20 865 —
— Внимание, наконец то начинается последняя битва с —
--главным вашим врагом, представителем компании CIBOLA, —
--человеком в шляпе. Итак, для начала, он вас поймал, и —
--посадил на статую, а сам копается в земле . В общем, —
--самое время пройти последние тесты. Зайдите в ECORE- —
--CORDER, и выберите TEST. Тест простенький, основан на —
--выборе одного предмета из двух по названию и картинке —
--За правильное его прохождение дают много очков. +46 911 —
— Слезайте с идола. возьмите из сумки золотую чашу, и —
--поместите ее рядом с лианами-охраниками.Мужик захочет —
--ее взять, и так и останется. Он вам больше не против- —
--ник. +10 921 —
— А теперь свистните в свисток, и прилетят мыши. + 5 926 —
— Наберите в горсть воды из бассейна , и плесните на —
--вашу мышку-подружку. Она здорова!!!! +15 941 —
— А теперь, когда ваша подруга здорова, ваша задача —
--посадить росток Лесного Сердца вместе с вашими дру- —
--зьями-индейцами.Возвращайтесь на место гибели Лесного —
--Сердца, и сажайте же быстрей!!! +25 966 —
— Итак, дерево посажено,индейцы заново отстроили сго- —
--ревшую деревню, все прекрасно,но все-же, надо возвра- —
--щаться! Вас ждут папа, и пр родственники. Конечно, вы —
--поможете индейцам сохранить новое Лесное Сердце, свя- —
--завшись с Экологическим Департаментом. Но, на проща- —
--нье, свистните еще раз в свисток. + 5 971 —
— Посмотрите на сюрприз, который вам приготовила мыш- —
--ка-подружка. Маленький мышонок ?!?!?!! ( Да он, да я, —
--да разве это мой????? Да когда она успела !@$!#$#@%?) +10 981 —
— --
— QUEST ПРОЙДЕН !!!! —
— --
Ecstatica © Psygnosis 1994
Подробное описание о том, как пройти игру.
Дабы не захламлять solution я не буду упоминать те места где, вам
нужно отбиваться от всякой нечисти. Будьте начеку и сохраняйтесь
почаще и, скорее всего, вы справитесь с монстрами без чьей либо
помощи.
Клавиши управления:
- цифры на numpad'е
1,3 - подобрать предмет
7,9 - нанести удар
4,6 - повернуться
8,2 - двигаться
5 - увернуться от удара
А теперь, мой дорогой путешественник, отправимся в путь...
Для начала неплохо было бы найти какое-нибудь оружие, например, нож.
За колокольней идите налево. Убейте паука. Войдите в правую дверь дома,
стоящего как раз перед вами. Подойдите к столу и попытайтесь взять нож.
Стол накинется на вас, убейте его и подберите нож с пола. Выходите и идите
налево. Бегите до упора. Вы должны выйти на каменную дорожку, которая
поворачивает направо, и далее направо от распятия. Зайдите в оружейную,
в глубине комнатушки перед камином лежит меч, а рядом на стене висят
доспехи. Возьмите меч, можете попробовать надеть доспехи, которые явно
не для вашей комплекции, носить их все таки не стоит.
Теперь бегите в колокольню и подберите книгу валяющуюся за алтарем.
Подойдите к алтарю и помолитесь. Положите книгу и подберите куклу Вуду
валяющуюся под мертвым священником. Возвращайтесь к началу каменной
дорожки зайдите в дверь углового дома. Убейте подвыпившего медведя
(удобней всего со спины) и подымитесь по лестнице. Опустите куклу в
котел, стоящий на плите. Спуститесь по лестнице, со стола возьмите
игрушечного медведя, можете также прочитать книгу. С медведем направляйтесь
в конюшню, неподалеку от колокольни (внутри лежит труп лошади),
отдайте мишку девочке. Кстати, здесь можно подлечиться для этого зайдите
в чулан, в правом верхнем углу конюшни. Бегите за девочкой и она приведет
вас в катакомбы, под колокольней. Она откроет для вас массивную дверь.
Вы можете зайти в дверь и расправиться с агрессивными скелетами, но
пройти, куда либо вам вряд ли удастся. Поэтому выходите на улицу,
пройдите в переулок и найдите трактир (домик со стаканом на табличке).
Помогите человеку отбиться от дракона. Отнесите его в безопасное место
(на автопилоте), с полки возьмите какое-то растение, то же бросьте его
в горшок. Далее бегите в лес, на развилке (там, где распятый на кресте
человек) сверните направо. На дороге сорвите красный цветок и бросьте
его в горшок, в котором уже должны быть все остальные компоненты (кукла,
растение ). Эликсир готов, выпейте его, после чего вы превратитесь в
маленького сурка, который сможет пролезть в ранее недоступные места.
Снова спуститесь в катакомбы под колокольней, только сейчас не заходите в
дверь, а сверните направо в отверстие, в которое забежала девочка. Бегите,
до того, как вы опять не превратитесь в человека. Это произойдет где то
рядом с лестницей. Поднимайтесь по ней и вы попадете в комнату, в которой
прячется запуганный рыцарь, тот без особых напрягов отдаст вам свой меч.
Идите к озеру (налево от развилки ) мимо фонтана прямо к озеру. Встаньте
на камень и теперь вас посветят в рыцари, правда при этом вы расстанетесь
с мечом.
Теперь подберите в колокольне книгу. Бегите к закрытым воротам монастыря.
Прочтите вслух фрагмент из книги и вас пустят вовнутрь. Вам придется
украсть святую реликвию, с алтаря. Спасайтесь, через библиотеку, в комнате
за ней в полу - дыра, прыгайте в ней.
После того как вы выйдите на улицу, налево от фонтана находится дом
колдуньи, а в нем летающая метла. Возьмите ее и не смотря на приставания
колдуньи вылетайте из дома. Летите наверх в замок, наверх по заброшенной
тропинке, а не через центральный вход. Поднимитесь по ступеням и входите в
жилище волшебника. Бегите дальше, перейдите через мостик, спуститесь по
винтовой лестнице. Облетите агрессивную статую, - летите прямо. В следующем
зале разделайтесь с надоедливыми доспехами и летите прямо. По
лестнице спускайтесь _на метле_, чтобы не нарваться на колья.
В круглой комнате, в одной из гробниц уничтожьте скелета, в другой же
подберите доспехи. Найдите спуск вниз, внизу должен находиться большой
зал с бассейном и девицами, здесь можно расслабиться, развалившись
на лежаке, между двумя слугами и т.о. поправить свое здоровье.
Из зала выходите налево и спускайтесь еще ниже. Убейте своего двойника
и царя скелетов.
Найдите небольшой зал, в котором стоят две колонны, а между ними изображение
клыкастого монстра - это проход в еще один зал. Залетите туда и
возьмите волшебную книгу.
Теперь, идите в лес, встаньте в круг камней и молитесь ( возьмите
книгу в одну руку, реликвию в другую ). Молния зарядит реликвию.
Бегите в замок, спускайтесь туда, где была взята магическая книга. За
пьедесталом образовался проход. Входите, спуститесь вниз по винтовой
лестнице. Подойдите к столу и сядьте напротив висящего шара. Опс..
шар превратился в монстра. Поговорите с ним. Далее вы можете:
А. Отдать святую реликвию монстру и темные силы одержат верх, а
вы, наконец, то сможете расслабиться в роскоши.
Б. Убить монстра и добро восторжествует.
В любом случае игра пройдена. До новых игр.
(с) 1995 Владимир Сбитенков -PC Warrior No.1-
г==========================¬
¦ Программа: ELITE ¦
¦==========================¦
¦ Разработка фирмы:FIREBIRD¦ Э Л И Т А
¦==========================¦
¦ Год выпуска: 1984 ¦
L==========================-
ПРИМЕЧАНИЕ: FIREBIRD - торговая марка фирмы BRITISH
TELECOMMUNICATIONS
1. ВСТУПЛЕНИЕ
-------------
Итак, вы начинаете свою боевую и деловую карьеру. Для начала
вы располагаете кораблем "КОБРА МК-3" и начальной суммой
капитала в 100 кредов (CR). Ваш корабль имеет запас топлива,
вполне достаточный для гиперперехода на 7 световых лет, и
оснащен тремя самонаводящимися ракетами, а также пульсирующим
боевым лазером на носовой надстройке. В исходном состоянии вы
пришвартованы к орбитальной станции около планеты LAVE.
"КОБРА МК-3" - наилучший из транспортно-боевых кораблей
среднего радиуса действия, средней грузоподъемности. Это
идеальный корабль для начинающих космических бизнесменов и
бойцов.
Корабль высокоманевренный, хорошо держит курс на
гиперпереходах. Он имеет систему защитных полей, питающуюся от
4-х энергетических блоков.
Пилотские лицензии выдаются только на планете LAVE, поэтому
это единственное место, где разрешено тренироваться в стыковке и
расстыковке с орбитальной станцией. Советуем воспользоваться
этой возможностью!
Грузовой отсек корабля может нести 20 однотонных контейнеров.
Этот объем можно увеличить за счет дополнительного грузового
отсека, что не влияет на маневренность корабля. Контейнеры (TC)
прикреплены магнитными замками к грузовым кронштейнам.
2.НАЧАЛО РАБОТЫ С ПРОГРАММОЙ
После окончания загрузки программы вы увидите на экране
вращающийся космический корабль. Это "КОБРА МК-3", идентичная
вашей. Не обращайте пока внимаение на надпись "Load new
commander (Y/N)?", а нажмите клавишу "SPACE" для перехода на
вторую страницу меню. С этого момента начнется игра, на экране
появится информация, описывающая текущую игровую ситуацию.
3.РАБОТА С КАССЕТОЙ
Пока вы находитесь в пристыкованном к станции состоянии, вы
можете записать свое положение на ленту.
Нажмите "SYMBOL SHIFT", появится меню ленты:
1. Загрузка отоженной игры.
2. Запись положения игры.
3. Выход из меню.
Это же меню появилось бы, если бы вы нажали клавишу "Y" в
ответ на вопрос "Load new commander (Y/N)?".
Нажав клавиши "1","2" или "3", вы выполните соответствующие
действия с кассетным магнитофоном. Если вы записывали положение,
то по окончании записи вы окажетесь в текущем состоянии игры, а
если вы загружали отложенное положение,то по окончании загрузки
вы окажетесь в информационной странице состояния игры.
4.СТРАНИЦА СОСТОЯНИЯ ИГРЫ
На этой странице сверху изображено имя командира. Далее идет
следующая информация:
PRESENT SYSTEM - Планетная система, в которой вы сейчас
находитесь.
HYPERSPACE SYSTEM - Планетная система, на которую
настроена система гиперперехода.
FUEL: 3.5 Light Years - Топливо: 3.5 световых года.
CASH: 100 CR - Наличные средства: 100 кредов.
LEGAL STATUS: CLEAR - Ваш правовой статус. В обычном
состоянии он CLEAR, т.е. у
галактической полиции претензий к вам
нет. Но по мере совершения
правонарушений он может меняться до
OFFENDER или даже FUGITIVE. В
последнем случае вы можете быть
атакованы полицейскими кораблями.
RATING: HARMLESS - Ваш боевой рейтинг. HARMLESS - низшая
ступень, означает вашу полную
безвредность для кого-либо. По мере
накопления боевого опыта ваш рейтинг
будет меняться.
5.БОЕВОЙ РЕЙТИНГ
Для того, чтобы стать бойцом класса "ЭЛИТА", вы должны
проявить высокое искусство и огромное терпение, т.к. только с
накоплением материальных средств в результате квалифицированных
тороговых операций вы сможете приобрести дополнительное
вооружение и оборудование:
Лучевой лазер
Дополнительные ракеты
Энергетические бомбы
Галактический гиперпривод
Стыковочный компьютер
и многое другое.......
Вы будете жить со своим боевым рейтингом. Начав как HARMLESS,
вы перейдете к MOSTLY HARMLESS, затем, по мере накопления
боевого опыта, вы станете POOR, затем AVERAGE, ABOVE AVERAGE,
COMPETENT, DANGEROUR, и, наконец, DEADLY. И лишь очень немногие
станут ELITE.
Ваши победы будут автоматически фиксироваться и передаваться в
Галактический Федеральный Центр, который и будет определять ваш
рейтинг.
Управляйте кораблем аккуратно, действуйте мудро. Помните, что
другие пилоты могут пытаться увеличить свой боевой рейтинг
нападением на торговые корабли или полицейские катера класса
VIPER. Если вы примете такую тактику или начнете торговлю
запрещенным товаром, то ваш рейтинг будет расти, но при этом
будет меняться и правовой статус. Вы можете стать врагом номер
один и не сомневайтесь, вас не оставят в покое.
6.НАВИГАЦИЯ
-----------
В Галактическую Кооперацию входят более 2000 обитаемых планет,
разбросанных по 8-ми галактикам. Политическая власть на планете
- это важный фактор, который должен учитываться при навигации,
поскольку многие планеты находятся в состоянии анархии, и
посещать их на плохо вооруженном корабле опасно. Важным является
также и экономический профиль планеты.
Ваша стратегия будет зависеть от ваших целей и задач, от того,
насколько вы готовы рисковать. Чем больше риска ( например, при
торговле запрещенным товаром или при путешествиях к опасным
планетам ), тем быстрее вы заработаете средства и оснастите свой
корабль, но тем быстрее вы и погибнете. Вскоре вы поймете, что
жизнь в межгалактическом пространстве - это вопрос баланса, и
путь пиратства, ведущий к быстрому повышению рейтинга, быстро
приводит и к финалу.
7.УПРАВЛЕНИЕ НАВИГАЦИЕЙ
КЛАВИША "I" - КАРТА ГАЛАКТИКИ
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
При нажатии этой клавиши на экране появляются все обитаемые
планетные системы Галактики.Здесь же обозначены ваши координаты.
Управляя курсором, вы можете просмотреть данные на эти системы
в поисках выгодной торговой операции. Управление курсором:
S - ВВЕРХ
X - ВНИЗ
N - ВЛЕВО
M - ВПРАВО
КЛАВИША - ДАННЫЕ НА ПЛАНЕТНЫЕ СИСТЕМЫ
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Нажатием этой клавиши вызывается информация по какой-либо
планете. Имейте в виду, что Космическая Администрация не несет
ответственности за точность предлагаемой информации, однако
опытный бизнесмен сам разрабатывает для себя критерии
возможности использовать эту информацию.
ПРИМЕР ИНФОРМАЦИИ:
DISTANCE: 3.6 LIGHT YEARS - расстояние до системы 3.6
св.года.
ECONOMY: AVERAGE AGRICULTURAL - экономика: среднеразвитая,
аграрная.
COVERNMENT: DEMOCRACY - правительство: демократия.
TECH.LEVEL: 8 - технологический уровень: 8.
POPULATION: 4.1 BILLION - население: 4.1 миллиарда.
GROSS PRODUCTIVITY: 13120 MCR - совокупный общественный
продукт: 13120 млн.кредов.
AVERAGE RADIUS: 6155 KM - средний радиус планеты.
Ниже приводится краткий комментарий по основным особенностям
планеты.
Теперь вновь нажмите клавишу "I", вызвав карту Галактики.
Малый курсор ( крестик ) показывает на ту планету, на которую
вы настраиваетесь.Большой курсор показывает ваше местоположение.
Окружность вокруг большого курсора показывает, куда вы сможете
совершить гиперпереход с имеющимся у вас запасом топлива.
КЛАВИША "B" - ВОЗВРАТ МАЛОГО КУРСОРА К БОЛЬШОМУ.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
КЛАВИША "O" - ВЫЗОВ ЛОКАЛЬНОЙ КАРТЫ.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Локальная карта - это очень подробная карта, показывающая
расположение планетных систем, ближайших к месту вашей стыковки.
КЛАВИША "D" - ДИСТАНЦИЯ.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Эта клавиша показывает, насколько далеко находится система,
ближайшая к малому курсору.
8.ОРБИТАЛЬНЫЕ СТАНЦИИ
Каждая из обитаемых планет имеет несколько космических станций
типа "КОРИОЛИС" на орбите. Эти станции являются "нейтральной"
территорией, которая управляется одновременно Галактическим
Центром Развития и администрацией планеты. В последние годы
появились новые станции в форме додекаэдра, поэтому их стали
называть "ДОДО".
Все орбитальные станции имеют мощные защитные поля от атак
пиратов и неквалифицированной стыковки, а также флот полицейских
катеров типа "VIPER". Дозаправка кораблей, а также погрузка-разгрузка
производятся на этих станциях. Каждая станция имеет
диаметр 1 км и может принимать одновременно до 2000 кораблей.
9.ОТХОД ОТ ОРБИТАЛЬНОЙ СТАНЦИИ
Он выполняется клавишей "1". После ее нажатия корабль в
течении 10 сек. проходит туннель в защитных полях станции.
"КОБРА МК-3" - высокоманевренный корабль, но он требует
наличия определенной практики. Управление:
N ------- ВРАЩЕНИЕ ПРОТИВ ЧАСОВОЙ СТРЕЛКИ
M ------- ВРАЩЕНИЕ ПО ЧАСОВОЙ СТРЕЛКЕ
X ------- ВВЕРХ
S ------- ВНИЗ
SPACE ----- УВЕЛИЧИТЬ СКОРОСТЬ
SYMBOL SHIFT - УМЕНЬШИТЬ СКОРОСТЬ
При выполнении маневров пользуйтесь компасом, который имеется
на приборной панели. Это окружность в правом верхнем углу
приборной панели. Внутри имеется светлая точка, показывающая
положение вашего корабля. Когда точка четкая и находится в
центре окружности, космическая станция точно перед вами. Если
точка нечеткая, то станция находится сзади вас.
Потренируйтесь в управлении кораблем.
Вам будут встречаться здесь другие корабли. Никто не нападет
здесь на вас, так как вы находитесь под защитой станции. Если же
вы начнете здесь стрельбу, то будете отвечать в полной мере.
10.ПРИБОРНАЯ ПАНЕЛЬ
В центре панели имеется экран радара в виде эллипса. Он
показывает трехмерное изображение того, что находится в
непосредственной близости от вашего корабля. Поле зрения сделано
так, как будто наблюдатель находится сзади и сверху от вашего
корабля.
Слева и справа от эллипса имеются две окружности. Та, что
справа - компас, о нем см. выше. Окружность слева имеет цвет.
Зеленый обозначает, что опасности для вас нет. Желтый указывает
на возможную, а красный на реальную опасность. Мигающий красный
означает критическое состояние. Это может быть, если к вашему
кораблю приблизился вражеский, если вы очень близко подлетели к
Солнцу и т.д.
Слева и справа от экрана радара имеются шкалы различных
приборов:
FS - состояние энергетического источника переднего
защитного поля.
AS - состояние энергетического источника заднего
защитного поля.
FU - уровень топлива.
CT - температура корабля. Она возрастает при приближении
к звезде.
LT - температура лазера. Она повышается во время
стрельбы. При перегреве лазер отключается.
AL - высотомер. Летать слишком низко над и под планетой
опасно.
SP - скорость. При подходе к планете ее надо держать
максимальной, а при маневрах у орбитальной станции
- низкой. В последний момент причаливания скорость
должна быть минимальной.
RL - скорость поворота вправо-влево.
DL - скорость поворота вниз-вверх.
1,2,3,4 - состояние энергетических отсеков. Уровень энергии в
отсеках понижается, когда защитные поля подавляют огонь
противника, когда интенсивно работает лазер или противоракетная
система ЕСМ. При опустошении 4-го отсека появляется надпись
"ENERGY LOW".
Обычно отсеки постепенно заполняются энергией сами за счет
аккумулирования поверхностного излучения.
В нижней части левой колонки изображен символ ракеты. Эта
шкала указывает количество ракет на борту и в каком состоянии
они находятся.
ЧЕРНЫЙ - ракеты ненацелены.
ЗЕЛЕНЫЙ - ракеты нацелены.
КРАСНЫЙ - ракеты сняты с предохранителя и готовы к
стрельбе.
11.ПЕРЕЛЕТ
----------
Отчалив от орбитальной станции, вы оказались на низкой орбите
возле планеты LAVE. Уменьшите вашу скорость до абсолютного
минимума, прежде чем вводить координаты гиперперехода.
Во время полета клавиши 1,2,3,4 дают вид пространства вблизи
корабля:
1 - впереди.
2 - сзади.
3 - слева.
4 - справа.
КЛАВИША "H" - ГИПЕРПЕРЕХОД
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Нажмите "I" или "O" и вызовите карту галактики. Подведите
курсор к требуемой планете и нажмите "I", а затем "H".
После гиперперехода вы окажетесь на некотором расстоянии от
цели. Мы настоятельно рекомендуем вам добраться до орбиты как
можно быстрее. До предела увеличьте скорость, можете
воспользоваться J-двигателем, для чего нажмите клавишу "J".
Но имейте в виду, что система J-транспортировки не работает
из-за интерференции, если рядом с вами есть звезда, планета или
другой корабль. В этом случае вы услышите звуковой сигнал.
Вскоре ваш бортовой компьютер примет позывные радиомаяка
орбитальной станции. Компас перенастроится с планеты на станцию.
На дисплее появится буква "S", означающая, что корабль находится
под защитой станции.
12.МЕЖГАЛАКТИЧЕСКИЙ ПЕРЕЛЕТ
КЛАВИШИ "G", ЗАТЕМ "H"
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Межгалактический гиперпереход - довольно энергоемкое
мероприятие, и его можно совершить только с планет,
технологический уровень которых не ниже 10. Его можно выполнять
только один раз подряд. После перелета вы находитесь в новой
галактике, соседней с данной. Всего галактик 8, поэтому чтобы
вернуться в галактику 1, вам надо будет выполнить 8
межгалактических переходов.
13.ТЕХНИКА СТЫКОВКИ С ОРБИТАЛЬНОЙ СТАНЦИЕЙ
Стыковка - очень сложный процесс, если ваш корабль не оснащен
специальным стыковочным компьютером ( включается клавишей "C" ).
Мы рекомендуем следующую последовательность действий:
Подлетите к станции. Входной туннель всегда обращен лицом к
поверхности планеты. Пролетите рядом со станцией и двигайтесь к
планете. Следите при этом за высотой. Теперь развернитесь, вы
будете смотреть в сторону входного туннеля. Стыкуйтесь на
абсолютно минимальной скорости. Добейтесь совпадения скорости
вращения корабля и станции вокруг своей оси. Если вы заденете
стенки туннеля, это может быть смертельным, но может только
повредить корабль и груз. При очень низкой скорости, даже если
вы и заденете стенки, все может кончиться благополучно, хотя и с
потерей энергии защитных полей.
14.БОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Не все корабли в открытом космосе - пираты, но если вы
уничтожите пиратский корабль или корабль пришельцев с Таргонда,
вы получите приличную премию.
"КОБРА МК-3" - отличный высокоманевренный боевой корабль. У
него довольно небольшой радиус разворота, хотя с увеличением
скорости он также увеличивается. Корабль может за счет скорости
и маневренности уйти от большинства противников, но он не уйдет
от ракеты.
Одним из признаков опасности является то, что вы не можете
совершить J-переход, значит, рядом кто-то есть. Другой признак -
показания индикатора на приборной панели. Если он желтый или
красный - к вам приближается вражеский корабль.
Мигающие штрихи на каком-либо экране означают, что по вам
открыли огонь из лазеров. Защитные поля отражают этот огонь с
легким скрежещущим звуком. Если звук стал низким, осторожно -
огонь пробил защитное силовое поле.
О приближении ракеты говорят сообщения на экране бортового
компьютера.
Многие космические пираты не отличаются храбростью и
скрываются, встретив отпор. Некоторые же не знают страха и стоят
до конца, в часности корабли с Таргонда.
15.ВОЗМОЖНЫЕ ПРОТИВНИКИ
ОХОТНИКИ ЗА ПРИЗАМИ
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Если вы не получили правовой статус FUGITIVE, то они вас не
тронут. Их не интересуют такие незначительные корабли, как ваш.
Они пользуются чрезвычайно эффективным кораблем "ФЕР ДЕ ЛЭНС".
Их можно найти за пределами орбитальных станций, особенно в
районе "опасных" планет, где они охотятся за пиратами. Их боевой
рейтинг обязательно DEADLY или ELITE. Они редко объявляют себя
пролетающим мимо кораблям и при слишком близком приближении
обычно убивают.
ПИРАТЫ
~~~~~~
Пираты могут пользоваться кораблями самых разных типов,
поэтому визуально их идентифицировать довольно трудно. Они могут
быть где угодно, но тяготеют к планетам с нестабильной
политической структурой, в частности, к анархическим и
феодальным. Как их распознать:
Маленькие корабли, оказавшиеся вдали от планетных систем, это
обычно пираты.
Большие корабли, окруженные ворохами более мелких - это тоже,
как правило, пираты.
Корабли, отказавшиеся отвечать на запрос - пираты.
В районе планет, управляемых автократией или кланами, пиратам
иногда платят за то, чтобы они не трогали пролетающие мимо
торговые корабли. Пиратство - это могучий и очень сложный
бизнес. Начинающий пилот вскоре сумеет распознавать пиратские
корабли по косвенным данным, если хочет выжить.
ПОЛИЦИЯ
~~~~~~~
Полиция обычно использует маленький корабль типа "ВАЙПЕР",
очень быстрый и маневренный. Эти корабли несут постоянное
дежурство на станциях "КОРИОЛИС" и "ДОДО" и готовы атаковать
пирата в течении секунд. Они не арестовывают - они убивают.
Полиция имеет много подразделений. Одни занимаются пиратством,
другие наркотиками, третьи работорговлей, но все они оснащены
этими же кораблями.
КОРАБЛИ ТАРГОНДА И "ТАРГОНЫ"
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Таргондяне - злейшие враги человечества. В восми галактиках
насчитывается по крайней мере 50 зон, где непрерывно с
переменным успехом ведутся боевые действия. Таргондяне -
высокоразвитая цивилизация. Это насекомоядная раса. Они ведут
войну в настоящее время и с 17 другими формами разумной жизни.
Все пилоты Таргонда бесстрашны и безжалостны в бою. По классу
большинство из них соответствует разряду ELITE.
Очень часто небольшие корабли совершают диверсионные рейды.
Это чрезвычайно быстрые корабли, которые обязательно имеют
противоракетную систему ECM. Кроме того, большинство их боевых
кораблей несет на себе несколько маленьких дистанционно
управляемых боевых катеров, снабженных лазером. Это так
называемые "ТАРГОНы".
Галактические Боевые Силы ведут разработку своего дистанционно
управляемого корабля и готовы платить большие деньги за
доставленный к ним "ТАРГОН".
Ходят слухи, что таргондяне научились "парить" в
гиперпространстве и могут там перехватывать проходящие корабли.
16.ДРУГИЕ КОСМИЧЕСКИЕ ОБЪЕКТЫ
ОТШЕЛЬНИКИ
~~~~~~~~~~
Состарившиеся пираты и изгнанники с планет очень часто
поселяются на одиноких астероидах. Обычно они выбирают астероид
покрупнее и устанавливают маяк, предупреждающий разведчиков
полезных ископаемых. Они пользуются защитой Всегалактического
Права, а так как полезные ископаемые с большинства астероидов
уже выбраны, то совсем никому не интересны.
КОРАБЛИ ПОКОЛЕНИЙ
~~~~~~~~~~~~~~~~~
До того, как были изобретены гипердвигатели, человечество
отправлялось к звездам на крупных кораблях, где сменялось не
одно поколение во время перелета. И сейчас в космосе летают до
70 тысяч таких кораблей. На многих сменилось уже 30 поколений.
Наказание за нападение на такой корабль - всеобщее презрение и
полное изгнание.
КОСМИЧЕСКИЕ ПЛАТФОРМЫ
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Эти корабли можно найти в тех районах, где была война или
естественная катастрофа. Это гигантские корабли-заводы. Они
имеют десятки миль в длинну. На них живут люди, уцелевшие от
катастрофы. Они имеют тяжелое вооружение и флот истребителей.
Избегайте их любой ценой.
17.СНАРЯЖЕНИЕ И ВООРУЖЕНИЕ
Его можно приобретать только на планетах с соответствующим
технологическим уровнем.
=========================================T============T======
НАИМЕНОВАНИЕ СНАРЯЖЕНИЯ ¦ ТЕХНОЛОГИЯ ¦ НА
=========================================+============+======
FUEL - топливо ¦ любая ¦разная
¦ ¦
MISSILE - ракета ¦ любая ¦ 30
¦ ¦
LARGE CARGO BAY - грузовой отсек ¦ любая ¦ 400
¦ ¦
ECM SYSTEM - противоракетная система ¦ 2 ¦ 600
¦ ¦
PULSE LASER - пульсирующий лазер ¦ 3 ¦ 400
¦ ¦
BEAM LASER - лучевой лазер ¦ 4 ¦ 1000
¦ ¦
MINING LASER - технологический лазер ¦ 10 ¦ 800
¦ ¦
MILITARY LASER - военный лазер ¦ 10 ¦ 6000
¦ ¦
FUEL SCOOPS - сборники топлива ¦ 5 ¦ 525
¦ ¦
ESCAPE CAPSULE - спасательная капсула ¦ 6 ¦ 1000
¦ ¦
ENERGY BOMB - энергетическая бомба ¦ 7 ¦ 900
¦ ¦
EXTRA ENERGY UNIT - дополнительный ¦ 8 ¦ 1500
энергоблок ¦ ¦
DOCKING COMPUTER - стыковочный компьютер ¦ 9 ¦ 1500
¦ ¦
GALACTIC HYPERDRIVE - галактический ¦ 10 ¦ 5000
гиперпривод ¦ ¦
ЛАЗЕРЫ
~~~~~~
Вы начинаете игру с одним пульсирующим лазером, установленным
впереди. Прицелов в боковых и заднем экранах, таким образом,
пока нет. Когда вы наберете достаточно средств, можете
установить лазеры и там. Со временем можете и заменить свои
пульсирующие лазеры на более мощные лучевые.
Стрельба из лазера выполняется клавишей . При покупке
лучевого лазера взамен пульсирующего стоимость последнего
учитывается.
Военные лазеры - чрезвычайно эффективное оружие.
Технологический лазер нужен для добычи полезных ископаемых
путем разрушения астероидов и последующего сбора обломков с
помощью СБОРНИКОВ ТОПЛИВА ( FUEL SCOOPS ), которые обязательно
должны быть установлены.
РАКЕТЫ
~~~~~~
Их может быть не более четырех. Это тоже очень эффективное
оружие. Когда ракета идет на вас, бортовой компьютер
предупреждает вас об этом, и, если у вас нет противоракетной
системы ECM, уйти от ракеты можно только маневрированием.
Попадание ракеты почти полностью уничтожает энергию защитных
силовых полей.
Ракета может быть запущена по цели из любого экрана - 1,2,3
или 4. Нацеливание выполняется клавишей "T". При этом один из
индикаторов ракет загорается зеленым светом. Захват и
сопровождение цели выполняются автоматически, когда цель
оказывается около перекрестия прицела, при этом индикатор ракеты
становится красным.
Пуск ракеты - клавишей "F". До пуска ракету можно снять с
прицеливания клавишей "U".
ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЕ БОМБЫ
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Такая бомба - оружие однократного применения. Включается она
клавишей "U". Она уничтожит все объекты ( корабли, ракеты,
астероиды ) в пределах видимости.
18.ЗАЩИТА
---------
Самая лучшая защита - это находиться под защитой орбитальной
станции.
ЗАЩИТНЫЕ ПОЛЯ И ЭНЕРГОБЛОКИ
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
У вас вокруг корабля имеется носовое и кормовое защитное поле.
После того, как поле пробито огнем врага, начинается расход
энергии из энергоблоков. Далее вражеский огонь может повредить
груз, вооружение, а затем и уничтожить ваш корабль.
Применение лазера или системы ECM также снижает ваши запасы
энергии. Бортовой компьютер держит вас в курсе состояния запасов
энергии. Вы можете купить более современный дополнительный
энергоблок, который будет заряжаться в два раза быстрее, чем
стандартный.
СИСТЕМА ECM - КЛАВИША "E"
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Это противоракетная система. Ее можно использовать
неоднократно. При нажатии клавиши "E" уничтожаются все ракеты в
пределах видимости ( в том числе и ваши собственные ). Корабли
противника тоже могут иметь эту систему. Бортовой компьютер
информирует о ее наличии изображением большой буквы E.
СПАСАТЕЛЬНАЯ КАПСУЛА - КЛАВИША "Q"
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
При нажатии клавиши "Q" во время боя вы будете спасены и
доставлены на ближайшую орбитальную станцию. Ваш счет в банке
останется, но груз будет потерян.
К капсуле прилагается страховой полис, по которому вам выдадут
новый корабль с аналогичным оснащением. Так как регистрация в
полиции привязана к вашему кораблю, то у вас есть уникальная
возможность очистить таким образом и свой правовой статус. Это
недоработка полиции, но вам она может пригодиться.
19.СНАРЯЖЕНИЕ
-------------
ТОПЛИВО
~~~~~~~
Оно имеется на всех планетах. Заправляться можно только "под
завязку", то есть доверху.
СБОРНИКИ ТОПЛИВА
~~~~~~~~~~~~~~~~
Они позволяют вам восполнять запасы топлива без дозаправки в
результате пролета на большой скорости вблизи звезды. Кроме
того, с помощью этого устройства можно собирать грузовые
контейнеры и качать топливо с побежденных кораблей. Для этого
держите их в нижней части экрана и двигайтесь по направлению к
ним.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ГРУЗОВОЙ ОТСЕК
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Он увеличит вашу грузоподъемность с 20 до 35 тонн.
СТЫКОВОЧНЫЙ КОМПЬЮТЕР
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Позволяет стыковаться с орбитальной станцией автоматически.
Включается клавишей "C".
МЕЖГАЛАКТИЧЕСКИЙ ГИПЕРПРИВОД
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Включается клавишами "G", затем "H". Одноразового применения.
20.ТОРГОВЛЯ
-----------
Среди предметов торговли есть запрещенные, которыми лучше не
заниматься. В таблице они отмечены знаком "*". Вам может
показаться странным, что работорговля измеряется в тоннах, но
сюда входит система криоподвески ( холодильника ), необходимая,
чтобы доставить товар живым.
==============T==================================T==========
ТОВАР ¦ ПОЯСНЕНИЕ ПО ТОВАРУ ¦ СРЕДНЯЯ
¦ ¦ ЦЕНА
==============+==================================+==========
FOOD ¦ пища, органические продукты ¦ 4.4/т
¦ ¦
TEXTILES ¦ текстиль, грубая материя ¦ 6.4/т
¦ ¦
RADIOACTIVES ¦ радиоактивные руды ¦ 21.2/т
¦ ¦
* SLAVES ¦ рабы, обычно гуманоидные ¦ 8.0/т
¦ ¦
LIQUOR/WINES ¦ спиртные напитки ¦ 25.2/т
¦ ¦
LUXURIES ¦ предметы роскоши ¦ 91.2/т
¦ ¦
* NARCOTICS ¦ наркотики,арктурианский мегавит ¦ 114.8/т
¦ ¦
COMPUTERS ¦ компьютеры ¦ 84.0/т
¦ ¦
MACHINERY ¦ машины заводские и сельские ¦ 56.4/т
¦ ¦
ALLOYS ¦ промышленные металлы ¦ 32.8/т
¦ ¦
* FIREARMS ¦ оружие, легкая артиллерия ¦ 70.4/т
¦ ¦
FURS ¦ меха ¦ 56.0/т
¦ ¦
MINERALS ¦ неочищенная порода ¦ 8.0/кг
¦ ¦
GOLD ¦ золото ¦ 37.2/кг
¦ ¦
PLATINUM ¦ платина ¦ 65.2/кг
¦ ¦
GEMSTONES ¦ ювелирные камни ¦ 16.4/г
¦ ¦
ALIEN ITEMS ¦ предметы неземных цивилизаций ¦ 27.0/т
¦ ¦
Таблица товаров, имеющихся в продаже на планете, вызывается
клавишей "K". В ней указаны: наименование товара, единица
измерения, цена и количество товара, предлагаемое к продаже.
Если вы не хотите ничего покупать, нажмите "ENTER". Вы
окажетесь в таблице INVENTORY, показывающей количество
имеющегося у вас груза, топлива и наличных средств.
Если же вы хотите что-либо купить, нажмите "2", появится
таблица и от вас будут запрашивать каждый товар по очереди. Если
вы его брать не хотите, нажимайте "ENTER", если хотите,
набирайте необходимое количество. Клавиша "3" переводит вас в
режим продажи товара.
21.ПОЛЕЗНЫЕ СОВЕТЫ ПО ТОРГОВЛЕ
Ваш корабль может нести 4 лазера, 4 ракеты и одну
энергетическую бомбу. С полным вооружением вы можете торговать
даже в местах, наводненных пиратами. Однако мы настоятельно
рекомендуем вам не делать этого, если ваш рейтинг ниже DEADLY.
Не приближайтесь к планетам, отмеченным в информации как
АНАРХИЧЕСКИЕ или ФЕОДАЛЬНЫЕ ( ANARCHY или FEUDAL ).
Выбирая вариант для торговли, думайте!
1. Что может быть нужным на планете?
2. В чем состоит ее социальная функция?
3. Не ввозите предметы роскоши в голодные миры.
4. Если доход того не стоит, везите свой товар в другое место.
22.ДРУГИЕ СПОСОБЫ ОБОГАЩЕНИЯ
ОХОТА ЗА ПРИЗАМИ
~~~~~~~~~~~~~~~~
Галактические страховые компании выплачивают большие премии за
уничтожение пиратских кораблей. Обычно для этого надо подлететь
к месту возможного скопления пиратов и ждать нападения.
ПИРАТСТВО
~~~~~~~~~
Оно широко распространено во всех 8 галактиках. Большинство из
пиратов не закоренелые преступники, а просто разорившиеся
бизнесмены. Чтобы выжить в этих условиях, нужен немалый боевой
опыт.
Если пиратский корабль имеет СБОРНИКИ ТОПЛИВА ( FUEL SCOOPS ),
он может собирать грузовые контейнеры с разбитых кораблей и
торговать ими.
РАЗРАБОТКА АСТЕРОИДОВ
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
В них немало средств, но чтобы их разрабатывать, надо иметь
ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ ЛАЗЕР и СБОРНИКИ ТОПЛИВА для сбора обломков.
Имейте в виду, что поскольку астероиды мешают навигации, за их
уничтожение вам будет выплачена премия.
ПОИСК ГРУЗОВЫХ КОНТЕЙНЕРОВ
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
В результате боевых действий или естественных катастроф в
космосе остаются несобранными контейнеры с товарами. Вы можете
их бесплатно собирать для себя, если установите СБОРНИКИ
ТОПЛИВА. Однако смотрите, есть вероятность по ошибке подобрать
контейнер с запрещенным товаром!
From: "Granichnikov" "alien@kadr.ipkro.perm.su"
Subject: EOB III русский хинт
EYE OF THE BEHOLDER III
" The Assault On Myth Drannor "
Чтобы сделать хинт для этой игры, ребята из Terratron'а
решили не описывать подробности каждого уровня а описали
лишь ключевые моменты позволяющие избежать затруднений в
процессе игры и сделали это в форме вопросов и ответов.
STAGE 1: КЛАДБИЩЕ
?: Что делать здесь?
О: Просто найдите топор чтобы прорубать путь через деревья.
Ваши персонажи будут предупреждать вас если деревья
поддаются топору. Топор является неплохим оружием например
"Axe + 2 " и т.п. Среди деревьев спрятаны разные предметы и
оружие. Попытайтесь найти "Two-Handed Sword +3" -
двуручный меч. Это прекрасное оружие. Не жалейте деревья
пока не найдете калитку. Пройдите в нее и вы на следующем
уровне.
?: Мы нашли гробницу. Что можно сделать здесь?
О: Ничего особенного. Гробница - необязательная часть игры. Вы
получаете "Amulet of Friendship" - Амулет Дружбы для
прохождения уровня. Он позволит вам двигаться через
некоторые деревья не срубая их.
STAGE 2: ЛЕС
?: Мы прошли через калитку... Попали ли мы туда куда нужно?
О: Если у вас запросили пароль, значит - верной дорогой идете,
товарищи.
?: Как только прошли через калитку, путь назад блокируется
деревьями. Путь вперед также блокируется. Единственное место
в которое можно попасть - отверстия у корней деревьев. Что
нам делать здесь?
О: Каждое из отверстий ведет в отдельное место. Нажмите
курсором на отверстие в которое вы хотите идти. вы
попадете в довольно запутанный лабиринт. Однако в нем, вы
должны найти факел - "Everburning Torch ". Ищите его. Если
вы, нашли его вернитесь к главному коридору (откуда вы
вошли в нору) и используйте факел ( также как оружие ) на
деревья которые блокируют ваш путь. Вы повстречаете
эльфийского охотника, он захочет присоединиться к вам.
Примите его в свою партию. Он оборотень-тигр и хороший
воин. Если вы встретили его - Вы в следующей части леса.
?: Эльф-охотник упоминает что-то относительно меча способного
убивать всякую нечисть с одного удара. Мы можем
использовать его. Где - он?
О: Вы найдете этот меч, но значительно позже.
?: Теперь что?
О: Будьте внимательны здесь. Многие из деревьев могут теперь
быть сожжены факелом. Пытайтесь поджечь деревья всюду где
вы идете. Вокруг много спрятанных вещей например
"Gauntlets of Fire Giant Strenght". Сожженные места
зарастают вновь, как только вы отойдете далеко.
?: Мы ушли далеко, и были атакованы ужасными созданиями
которые временами невидимы . { когда не атакуют, помогает
заклинание See Invisible }. Что нам делать?
О: Уничтожьте их. Когда они невидимы, они {не}могут быть
поражены. Также, это означает что вы находитесь в нужной
части леса.
?: Мы - возле входа одного из тех лабиринтов состоящих из нор
под деревьями.... Нужно ли входить?
О: Да. Вы попадете в сложную сеть лабиринтов {выход оттуда
где то в районе двух крестообразных полян}, в конечном счете
вы попадаете на обширную поляну. Где вы встречаете
старика... Он будет критиковать вас за порубку его деревьев
и предложит вам на выбор прочесть одну из книг. Правильная
книга это "Book of Daring Deeds" благодаря которой можно
повысить уровень одного персонажа.
?: Мы прочитали эту книгу. Теперь что?
О: Чтение именно этой книги должно открывать проход к городу.
Идите налево ( по отношению к месту встречи со стариком) и
{ по моему с поляны только один выход и есть, не считая
нор, конечно} справа от вас откроется проход к Myth
Drannor. Входите.
STAGE 3: MYTH DRANNOR
?: Что нам делать здесь?
О: Вокруг лежит много предметов. В "manticore area" {это где
живут трехголовые твари} вы должны найти свиток с
заклинанием " Water Breathing " это пригодится. В " troll
area " { а это где тролли живут, зеленые такие и в меховых
трусах } вы найдете "Polearm + 3 "Zymoks" ". Хорошее
оружие. Походите вокруг. Это место не сложное для
исследования, много драк и много вещей: свитков и т.п.
?: Если нашли нишу с предметами, но защищенную силовым полем.
Как нам получить предметы?
О: Примените Dispel Magic на эту нишу. Также перед нишей
должен находиться " Short Sword + 3 "Frostbite" ". Классный
клинок. В этой нише вы должны найти Crystal Key.
?: Мы получили Crystal Key. Где его применить?
О: Вы имеете два варианта с Crystal Key. Вы можете
использовать его на дверь в Myth Drannor " troll area " и
попасть в "ICE CAVES ".... {идите на север}. Или вы можете
сохранить его и использовать в Mage Guild или Temple... в
обоих случаях вы сможете найти еще несколько ключей
спрятанных там, это позволит вам иметь запас чтобы после
экономить время на поиски необходимых Crystal Keys'ов.
Если вы решите идти к " ICE CAVES ", ответы на надписи:
"Ice, coveted Ice" - поместите Diamond в нишу ( Алмаз -
берете где-то в Myth Drannor)
"Do you fear for - Поместите в Wand Of Fear в нишу.
your child"
"Choose Wisely" - Ничего. Захватите предметы и идите
( вы должны использовать Dispell
Magic на некоторые из ниш.)
?: Так куда нам идти?
О: В Mage Guild. Здание возле места с яблоневыми деревьями, и
статуей мантикоры. Входите в башню.
STAGE 4: MAGE GUILD
?: Мы находимся в месте с тремя телепортаторами. Куда идти?
О: Прежде всего примените True Seeing... Вокруг много
illusionary Walls. Теперь, исследуйте каждый из
телепортаторов, но главное вы должны продвигаться к верхней
части башни. Мы рекомендуем телепортатор противоположный
входу.{но сначала все-таки боковые}
?: Мы - в месте где есть надписи на стенах, и четыре
телепортатора... Что нам делать?
О: Тут еще рано что-либо делать... Сначала вы должны найти
кое-что в верхней части башни .
?: Мы - в верхней части башни. Что делать здесь?
О: Найдите " Torbridam's Ring ". {кольцо такое} ЖИЗНЕННО
необходимая вещь. Это должно быть на верхнем этаже башни, в
нише вместе с разным питьем.
?: Куда теперь?
A: Теперь самое время чтобы идти к месту с четырьмя табличками
около четырех телепортаторов. Надписи имеют форму:
"TO SAVE THE REALM RAIN OF SPRING"
"TO SAVE THE REALM HEAT OF SUMMER"
"TO SAVE THE REALM WIND OF AUTUM"
"TO SAVE THE REALM CHILL OF WINTER"
Чтобы, решить эту проблему, вы должны сначала пройти в
телепортатор возле надписи "HEAT OF SUMMER", и когда вы
переместитесь, вы должны выбрать телепортатор окруженный
изображениями sun/heat/fire {закат солнца}. Потом,{когда
вернетесь назад} идите через "RAIN OF SPRING" телепортатор,
и возвратитесь через телепортатор окруженный изображениями
воды.{волна} Тогда идите в "WIND OF AUTUM" и возвратитесь
через телепортатор с картинкой смерча. Наконец войдите в
последний где "CHILL OF WINTER", и идите в тот телепортатор
где нарисованы горы. Как только вы сделаете все это,
появится центральный телепортатор если у вас есть
"Torbridam's Ring" ( Мы не уверены что это кольцо
необходимо, но Мы шли с кольцом ). {и правильно т.к. без
кольца дальше и делать нечего}
?: Где Мы?
О: В следующая части лабиринта.... Вы не продвинетесь вперед
пока не встретитесь с NPC Bug... Он попросится с вами, но
отклоните его услуги... К этому времени вы должны иметь
парочку хороших NPC'ов встреченных в Myth Drannor. {Я
встречал двух - Rex Tiranozaur, и Father Jon он неплохой
Cleric и маг}
?: Вокруг полно монстров, куда идти?
О: Идите налево или направо от Bug'а... Все равно вы попадете к
месту с табличкой "INSERT THE LURE OF BEASTS HERE". Туда вы
помещаете " Torbridam's Ring ". Обратите внимание:
монстры (scorpions) не атаковали вас пока кольцо
находилось у вас. {имеется в виду на пальце} Как только
кольцо вставляется, путь открывается. {поторопитесь войти
туда, а то скорпионы вас перестанут любить}
?: Так теперь что?
О: Вы должны находиться в части лабиринта, где имеется две
закрытых решетки, a перед вами висит веревка. Дерните за
веревочку. Двери и откроются. Если стоять лицом к веревке
то та которая слева бесполезна... Там нет ничего
интересного. Дверь справа, однако, является той в которую
вы должны направиться.
?: Что - это " WEAPONS LAB "?
О: Кажется бесполезна... Там только куча монстров. Кажется
еще " Rock + 4 ".{тут я вообще ничего не понял}
?: Куда теперь?
О: Вы должны найти коридор с целым рядом решеток в полу,
охраняемых стражниками.... Шагните на решетку и быстро
бегите вдоль коридора. Это позволит минимизировать ущерб.
{там такие острые шипы} После того, как вы окажетесь на
другой стороне, найдите кнопку слева от вас. Это - кнопка
отключает ловушки по которым вы пришли, но включает те, по
которым еще предстоит идти {если не собираетесь
возвращаться то можно ее и не трогать }.
?: Очень много ловушек! Как мы пройдем через них.
О: Где то в этом районе должен иметься кирпичик в стене.{ это
про тот что в предыдущем пункте } Надавите на него, и все
ловушки будут обезврежены. Идите через неработающие
ловушки, и дерните за веревку которая должна быть
где-нибудь в округе. Это переправит вас в новое место. {где
есть и лестница вниз}
?: Мы находимся в проходе после лестницы. Что-то водит нас по
кругу.
О: Рассмотрите табличку которая сообщает что "THE KEY IS IN
THE LEARNED ONES HAND ". Имеется также два кристалла в нишах
под табличками. Возьмите по крайней мере один из их и
держите их в руках, чтобы пройти через силовое поле.
{камни должны быть в руках у мага} Один кристалл пропускает
вперед, а другой назад. Удостоверьтесь что вы прихватили и
grappling hook.{кошка на веревке}
?: Куда теперь? Мы не можем ничего найти?
О: Имеется кирпичик в конце прохода. Нажмите на него. Если
только перекресток буквой T сформируется, идите налево.
{если нет нажмите на кирпич еще раз и идите налево} Справа
- только враги и решетка с замком, под которой много места
но ничего интересного нет. {вообще справа место гиблое
много каменных мужиков, которые очень больно дерутся}
?: Что - мы должны найти если пойдем налево?
О: Вам будет нужно найти:
- brass key
- silver key
- green gem
Имеется также место где есть кирпич который блокирует
ловушки. Вы можете бросать в него предметы чтобы выключить
ловушки {и открыть тяжелую решетку}. {вообще эта
территория довольно обширная и вся кишит каменными
монстрами. Против них самое эффективное оружие - Bigbey`s
Clean Fist и AbiDasmHorrorWiting как только найдете свитки
с похожими заклинаниями срочно заучите их}
?: Мы - в большом зале полном ловушек, что нам делать?
О: Прежде всего дерните веревку которая где-то поблизости.{за
спиной} Вы должны также удостовериться что у вас имеется
silver key, brass key, и один green gem. Теперь,
{попробуйте} отыщите безопасный маршрут через ловушки, и
войдите в проход из которого появляются каменные
создания.. {можно пойти на право или налево}. Сперва слева
отыщите место с двумя кирпичиками-кнопками. Они будут
открывать две решетки если на них надавить. Походите
вокруг, и найдите еще один green gem и copper key.
{последний неплохо спрятан} Как только вы найдете второй
green gem, ищите место с табличкой на которой написано "ONE
EMERALD FOR EACH WILL YIELD THE KEY ". Положите green gems
по одной в дальние ниши. Тогда в средней появится crystal
key для зеленых замков.
?: Это была славная охота... Теперь куда?
О: Идите к двери напротив той, в который вы теперь. Вы обратите
внимание на решетку блокированную цепями с зеленым замком.
Используйте все ваши ключи чтобы открыть его. Используйте
grappling hook на открытую решетку чтобы войти.
?: Мы видели также другие запертые решетки в округе?
О: Да, но они все бесполезны.
?: Мы - под водой. Теперь что?
О: Исследуйте это место. Вы должны быть осторожны, так как
имеются некоторые области где ваше заклинание Underwater
Breathing может прекратить свое действие, и вы не сможете
вновь применить его. Уверенно и быстро двигайтесь через
это место. Под водой Вы должны найти еще один copper Key.
?: Здесь есть трубы, поток из некоторых сносит нас.
О: Без паники. Каналы управляются попарно одним рычагом.
Используйте этот рычаг чтобы управлять каналами и вас
унесет в новое место. Имейте в виду что заклинание Wall Of
Power блокирует поток.
?: Мы нашли второй copper key, и мы - в зале с табличкой
которая говорит что-то относительно силы и Red gem.
О: Примените Wall Of Power перед отверстием, чтобы блокировать
поток. И положите Red gem в нишу, чтобы открыть путь.
?: Мы обнаружили проход наверх но не тот через который вошли.
Постоянно телепортируемся. Что делать?
О: Шаг за шагом исследуйте стены и пытайтесь найти секретную
кнопку. Как только вы найдете ее, вы легко выберетесь из
ловушки. Оказавшись снаружи вы обнаружите колонны с
различными типами замков. Применяйте ваши ключи на них.
?: Мы открыли колонну ключом "killed Stone" и теперь находимся
в месте где имеется целая куча колец защиты в нишах, и
имеются также древние весы. Что делать?
О: Соберите все кольца. Теперь встаньте перед весами и
положите кольца в крошечные ниши располагая их в таком
порядке:
Левая Правая
+3 -3
+1 -1
-2 +2
-2 +2
?: Ok, Мы мы встретились с Lich... Он жалуется... Должны ли Мы
уничтожить его?
О: Да... Это просто. Уничтожьте его. Он телепортирует вас на
следующий уровень.
STAGE 5: TEMPLE LATHANDER
?: Первый уровень, куда?
О: Увидите этакий черный пудинг... { типа Jabb`ы в фильме
Звездные Войны}. Они едят ваше оружие, но - нечувствительны
к магии. Вы встретите их несколько на этом уровне. Прежде
всего ваша задача заполнять алтари соответствующими
предметами.
Вам будет нужно:
{в кавычках надписи на алтарях, в следующей строке предмет,
который необходимо поместить на алтарь}
"Drought is dispelled by drink of clear water "
-a cup water
"Famine is driven away by generous"
-a food ration
"Pestilence is subdued by waft of fresh air"
-a bag of incense
"War is averted by forsaking the sword"
-a sword
Если Вы положили правильную вещь на алтарь - глаза солнца
откроются. Вы должны принести ваши собственные еду и меч,
но вода и ладан (incense) найдете где-нибудь поблизости,
как и Fire Key. Как только эти алтари заполнятся, идите к
статуе бога, и приставьте руку на место ( рука должна быть
где-то в начале уровня). Вы услышите { увидите } небольшую
историю этого места, и все. Также, вы можете присоединить
water spout {труба} к фонтану в центре зала. Это даст вам
дополнительные чары prayer.
Теперь, вы можете также идти вниз... Но там ничего нет.
Можно лишь встретить там NPC`а, но она - в ужасном
состоянии.. К этому времени Вы должны иметь более лучших
NPC'ов.
?: Мы пошли вниз и Мы в месте с надписью которая гласит
"MORNINGLORDS SHIELD YOU FROM THE NIGHT". Что делать?
О: Только положите предметы ( предпочтительно щиты ) на
педальки. Щиты можно найти после лестницы с первого
уровня, за дверью ,которую открывает Fire Key. Этот пазл
выдаст вам Holy Symbol.
?: Мы видим дверь ,которую открывает Fire Key... Является
ли это место важным?
О: Нет, но там - некоторые полезные предметы. Ключ
находится на первом уровне.
?: Мы заполнили алтари, теперь что?
О: Пройдите в центральную дверь. Вы должны увидеть надпись
"SURELY GOODNESS SHALL REPLACE THE EVIL THAT LURKS IN
OUR MIST" Это означает что вы должны заменить все unholy
symbols {Черные перевернутые кресты} на алтарях на holy
symbols. Вы можете принести несколько holy symbols из
Myth Drannor сами, или получить из Morninglord's Shields
pussle.
?: Мы закончили. Дальше?
О: Да, продолжайте. Не забудьте подбирать весь ладан
{incense}, который вы увидите, и сжигайте его в любом из
держателей которые вы увидите. Мы не уверены что это
является важным, но... Бог просит чтобы вы делали это,
не так ли? ( Имеется два специальных держателя )
?: Ok, Мы прошли вверх по лестнице, и теперь Мы не можем
никуда пройти?
О: Это - потому что имеются spinners{приколы}. Просто
обратите внимание на ваш компас, и когда вы видите что
он изменяет направление по собственному желанию,
исправляйте эти проблемы самостоятельно.
?: Ok, Мы - в комнате с тремя золотыми дверями... Куда они
ведут?
О: Хорошо, вам нужно найти Gold Key. Он за центральной
дверью... Затем по лестнице вниз. Тогда вы находитесь в
нужном месте.
?: Пока мы искали Gold Key, Мы наткнулись на комнату с
двумя дверями, но Мы не смогли пройти через их. Мы -
застряли?
О: НЕТ... Ищите кнопку.
?: Мы нашли Gold Key. Теперь что нам нужно?
О: Ok, вы будете также должны найти Frost Key. Не
волнуйтесь, он где-нибудь на втором уровне. Ищите его.
?: Ok, теперь что?
О: Да, имеется другое помещение где кажется только две
двери, и стена {эти двери вы раньше не могли открыть}.
Встаньте лицом к стене, повернитесь кругом, и вы увидите
кнопку. Нажмите ее.
?: Ok, Мы - в месте где написано "BLESSED BE THE PURE OF
HEART FOR THEY SHALL FIND THE WAY"... Как пройти здесь?
О: Просто... Это только еще одна куча приколов с
причудливым именем. Здесь Вам будет нужен Frost Key.
?: Мы - в месте с 4 отверстиями которые стреляют в нас, и с
4 пластинами. Может мы застряли? Мы не можем выйти
наружу?
О: Нет, положите по предмету на каждую пластину, чтобы выйти.
?: Мы возле золотой двери?
О: Используйте ваш ключ, войдите, и прихватите Morning
Light. Появится Lathander и даст вам + 5 Golden
Sword.... Единственное оружие способное серьезно
повредить Темному Богу. Теперь идите вверх по лестнице.
?: Что нам делать здесь? Это место огромно?
О: Ok... Необходимо найти несколько предметов:
- несколько copper keys.
- 4 embers of Hope.
- и один beacons of Hope.
Copper Keys находятся по пути в разных местах.
Известное исключение - место где вы должны коснуться
статуи бога для того, чтобы ключ появился в соседней
нише. Embers {Последние тлеющие угольки } - также по
всему этажу. Один находится в комнате с двумя педальками
и fireball`ами. Бросьте предмет на педальку. Тогда вы
сможете брать предметы в коридорах защищенных
fireball`ами. Другой - в месте "HAVE FAITH IN WHAT YOU
SEE"... Это - просто фальшивые ямы. Все маяки надежды
ищите из центрального пиршественного зала. Чтобы
лечиться в этом зале, возвратите 4 кубка в их ниши. Они
- находятся близко к пиршественному залу. После того,
как в каждый из маяков вы поместите по угольку, идите к
Altar Devotion ( просто пустая ниша ) и возьмите Faith
Key. Теперь, найдите место где дверь закрывается каждый
раз когда вы шагаете на педальку перед ней. Просто
бросьте предмет сквозь дверь, и это заставит сработать
педальку за дверью {Что сохранит дверь в открытом
состоянии} .
?: Что нам делать теперь? Мы видим телепортатор, но не
можем через него пройти.
О: Тут есть надпись "FAITH MUST GO BEFORE ALL GOOD SOULS".
Бросьте Faith Key в телепортатор. И идите через него.
?: Как нам открыть эти %$%${ные} двери?
О: Просто примените Dipel Magic на одну из дверей.
?: OK, что нам делать теперь?
О: Идите в одну из дверей, и вы придете к двойным дверям
закрытыми Crystal Key (откройте их этим ключом) {а
почему не другим ;)?}. Исследуйте места слева и справа
от этих двойных дверей. Вы должны найти еще Crystal Key,
и монету.
?: Что Мы делаем с монетой?
О: Идите к другим трем дверям ( на которые надо делать
Dispel Magic ). Положите монету на фонтан, и появится
третий Crystal Key .
?: Теперь что?
О: Возвратитесь к двойным дверям и откройте их.... Идите
прямо , и подберите Shield Sun Mask.. Теперь, пейте из
одного из blessed fountains. Ваши персонажи должны
отметить что дух Lathander все-таки остался в этом
месте. Вода в бассейне восстанавливает силы.
?: Мы открыли вторую дверь при помощи Crystal Key, и видим тень
на стене, но Мы не можем ничего сделать с этим!
О: Вы должны открыть сначала другую дверь.
?: Мы открыли другую дверь дальше в лабиринте, Мы видим
шест но что-то отбрасывает нас назад. Что делать?
О: Вы должны иметь эффекты blessed water Lathander чтобы
пройти через эту ловушку. {пейте воду}
?: Так что Мы делаем с тенью на стене?
О: Используйте палку и другой комнаты ( это с ловушкой ) на
этом призраке Темного Бога.
?: Так чего случилось?
О: Возвратитесь... Вы увидите дверь с черным отверстием в
середине... Поместите Sun Mask Shield в отверстие.
?: ??!?!?
О: Ok, это - сами. Просто уничтожьте Темного Бога и его
свиту чтобы выиграть игру.
THE END.
РАСЫ:
Dwarves - сильная и выносливая раса трудолюбивых мастеров-умельцев. Особенно устойчивы против
различной магии и ядов. Во время боя, при атаке goblins и hobgoblins получают дополнительные очки, а
при атаке ogres и giants приучаются избегать ударов.
Elves - высокорослая, долгоживущая и заносчивая раса. Устойчивы к некоторым видам чар (Sleep and
Charm spells). Во время боя получают дополнительные очки при использовании короткого или длинного
мечей и стрел (short or long sword and bows). Могут находить скрытые двери. Не могут быть воскрешены
из мертвых как остальные.
Half-elves - потомки древних смешанных браков людей и эльфов. Как и последние устойчивы к некоторым
видам чар (Sleep and Charm spells). Могут находить скрытые двери. Основное отличие от эльфов -
большее количество возможных классов (см. ниже КЛАССЫ).
Kender - раса низкорослых людей, характеризующаяся полным отсутствием страха и ненасытной любознательностью.
Особенно устойчивы против различной магии и ядов, очень раздражают высокоинтеллектуальных
противников. При этом противник теряет часть боевой активности. Оптимальное и единственно
возможное оружие для Kender - hoopak (непереводимо). Kender наносит им точные аккуратные и очень
мощные удары, получая при этом дополнительные очки. (Я предполагаю, что в ряде игр серии роль этой
расы играют Gnomes).
Humans - люди. Основная раса, проживающая во всех волшебных странах. Могут быть абсолютно любых
классов.
ОСНОВНЫЕ ПОКАЗАТЕЛИ:
STR (Strength) - сила, мера физической силы персонажа. Fighters могут иметь дополнительную (выше
18) силу, которая отображается в процентах (01,01...98,99) следом за основной цифрой. Высокая STR
повышает способность и качество борьбы оружием для рукопашного боя (но не стрелами). STR кроме того
характеризует способность нести не уставая определенное количество вещей, не затрудняя при этом движения
в бою. Наиболее важна для Fighters.
INT (Intelligence) - интеллект, мера того, насколько хорошо данный персонаж может обучаться. Для
персонажей, обладающих способностями к магии, INT характеризует количество и уровень заклинаний, которые
они могут применять. Наиболее важен для Mages.
WIS (Wisdom) - мудрость, мера того, как данный персонаж понимает окружающий мир. Необходима для
того же, что и INT, но наиболее важна для Clerics.
DEX (Dexterity) - изворотливость, мера ловкости и проворности персонажа. Особенно важна для
Thieves. Характеризует также, как хорошо персонаж может управляться с метательным оружием типа лука,
дротика и т.д. и насколько хорошо он уклоняется от ударов противника.
CON (Constitution) - конституция, мера здоровья персонажа. Fighters при достижении определенного
уровня CON получают дополнительные НР (Один НР за каждое очко CON выше 14). Остальние персонажи могут
получать не более 2 очков НР за каждый свой Level, но при CON не более 16 очков. CON характеризует,
сколько раз персонаж может быть воскрешен из мертвых и вероятность успеха очередного воскрешения.
При воскрешении персонаж теряет 1 очко CON.
CHA (Charisma) - обаяние, мера того, как окружающие реагируют на персонаж. CHA очень важна при
общении с персонажами, управляемыми компьютером. Это в первую очередь, способность договориться с
кем-то о чем-либо.
HP (Hit Points) - уровень пораженности персонажа в бою. При достижении НР=0 персонаж погибает.
EXP (Experience Points) - уровень опытности персонажа. Он постоянно повышается за успешные бои,
нахождение сокровищ и прохождение различных испытаний. При достижении определенного EXP повышается
Level персонажа.
LVL (Level) - уровень персонажа внутри его класса. Характеризует степень обученности. Может быть
повышен с помощью training в соответствующих местах при наличии достаточного количества EXP.
AC (Armour Class) - класс защиты. Обычно степень защищенности характеризуется доспехами, но может
определяться и некоторыми чарами, кроме этого на АС влияет DEX. Таким образом - чем ниже АС, тем
больше уязвимость персонажа в бою.
THAC0 (To Hit Armor Class 0) - класс оружия. Характеризует степень вооруженности персонажа. Чем
меньше данный показатель, тем лучше. Это не что иное, как количество ударов, которое необходимо нанести
противнику с АС=0, чтобы уничтожить его. Таким образом число ударов для поражения противника с
АС больше 0 = THAC0(персонажа)-АС(противника).
КЛАССЫ ПЕРСОНАЖЕЙ:
Clerics - духовники. Могут использовать чары и сражаться в доспехах, используя ударное
(crushing) оружие типа дубины или палицы, но не колющее или режущее. Обладают способностью уничтожать
бессмертных скелетов и зомби или хотя бы обращать их в бегство. Эта способность растет с повышением
LVL. Основной характеристикой для Clerics является WIS.
Fighters - бойцы. Сражаются в любых доспехах и любым оружием, но не могут применять волшебство.
Основная характеристика - STR.
Mages - маги. Обладают наибольшими знаниями в области волшебства, но почти не могут применять
оружие (за исключением отдельных видов) и не носят доспехов. Запоминают все заклинания из волшебных
книг и свитков, но возможность их использования зависит от LVL мага. Основная характеристика для магов
- INT.
Paladins - палладины. Сражаются с любым оружием и доспехами. Могут использовать некоторые
простейшие чары и заклинания (при достижении определенного LVL). Неподвластны болезням и относительно
устойчивы против чар и ядов. Основные характеристики - WIS и STR.
Rangers - рейнджеры. Сражаются с любым оружием и доспехами. В бою обладают такими же способностями
как и Fighters. Кроме того при определенном LVL могут применить несколько заклинаний. Особенно
эффективны в бою с противниками типа giants. Основные характеристики - STR, INT и WIS.
Thieves - воры. Сражаются мечами, луками и пращами. Носят легкие доспехи. В бою наиболее эффективны
при заходе с тыла. Обладают способностью к открыванию замков и обнаружению ловушек. Главная
характеристика - DEX.
Кроме перечисленных классов существуют смешанные, типа Fighter/Mage. Всего один персонаж совмещает
до трех классов. Персонаж смешанного класса обладает всеми способностями обеих классов, но не в
такой степени.
****** ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ В ИГРЕ EYE OF BEHOLDER ][ ******
Aid C 3 - временно повышает здоровье.
Armor M 3 - защищает того, кто произносит это заклинание. Слабо и недолго.
Bigby's Fist M - ???
Bless C 3 - слабая защита.
Blur M 3 - первое заклинание из серии невидимости - самое слабое.
Burning Hands M A - во время ближнего боя. Выглядит как желто-красная дуга. /достаточно эффективна./
Cause Critical C A - чуть сильнее, чем Cause Serious.
Cause Light Wnds C A - слабо действует на здоровье противника.
Cause Serious C A - снижает здоровье противника.
Cone of Cold M A - стреляет холодом (сосулькой). Очень эффективно.
Create Food C - кормит всех в группе до 100%.
Cure Critical C 3 - чуть сильнее, чем Cure Serious.
Cure Light Wnds C 3 - слегка лечит своих.
Cure Serious C 3 - лечит одного из группы.
Detect Invisible M - (вот этого я не понял!)
Detect Magic MC I - подсветка магических предметов голубым цветом.
Disintegrate M A - стреляет... (но когда появляется возможность этим пользоваться, то то ли монстры становятся
очень крутыми, - то ли просто действует неэффективно - мне не понравилось)
Dispel Magic MC - разрушить магию. В EOB II необходимо при входе на уровень где стоят два бюста и
для входа на последний (16) уровень (две треугольных ниши у двери).
Имеет побочный эффект: прекращается действие остальных заклинаний.
Fear M A - пугает противника. Необходимо для медуз.
Finger of Death M - ???
Fireball M A - стеляет огненным шаром (метеором). Очень эффективно.
Flame Blade C A - типа Shocking Grasp.
Flame Strike C A - стреляет огнем. Типа Fireball.
Flesh to Stone M A - превращает противника в камень. Очень хорошая штука!
Harm C A - ??? боевое. Требует, чтобы клерик стоял в первом ряду.
Haste M A - ускоритель. команда начинает шевелиться чуть-чуть быстрее.
Heal C 3 - лечит на 100% одного из группы. Очень эффективно.
Hold Monster M A - парализует монстров.
Hold Person MC A - парализует противника-человека. Хорошо действует на 5-м уровне.
Ice Storm M A - стреляет холодом. Нельзя пользоваться вблизи противника - пострадает команда. Очень эффективно.
Imp Identify M I - идентификация предметов, находящихся в руках у мага, произносящего заклинание.
В дальнейшем про эти предметы будет сообщаться какой силой обладают оружие/защита,
что за wand/ring/amulet и т.д.
Imp Invisibility M 3 - делает невидимым одного. (Но в чем его Imp - непонятно)
Invisibility M 3 - делает невидимым одного.
Invisibility 10' M 3 - делает невидимой группу. Слегка помогает...
Lay on Hands P 3 - Лечит и весьма неплохо! (как Cure Critical).
Lightning Bolt M A - стреляет сгустком электричества (шаровая молния?). Очень эффективно.
Magic Missile M A - стреляет зеленой молнией.
Magical Vestment C - клерик обретает способность пользоваться магией. (?)
M's Acid Arrow M A - отравленная стрела. Не очень эффективное.
Neutral-Poison C 3 - излечивает от яда одного из группы.
Prayer C 3 - некоторая защита... (я все время ей пользуюсь, вроде слегка помогает).
Power Word Stun M - ???
Protect-Evil C 3 - слабая защита одного.
Protect-Evil 10' C 3 - типа Prayer.
Raise Dead C 3 - оживляет труп. Если только он не Desintegrated и прошло мало времени.
Remove Curse M - позволяет бросить "прилипший" предмет.
Remove Paralysis C 3 - снимает паралич со всей группы.
Ressurection P - ???
Shield M 3 - аналогично Armor, но вроде бы посильнее.
Shocking Grasp M A - электризует руку мага, произносящего заклинание. Рука должна быть свободна,
маг должен стоять в первом ряду, чтобы воспользоваться.
Slay Living C A - существенно снижает здоровье у противника. Очень эффективно.
Slow Poison C 3 - замедляет действие яда. Лучше всего предварительно накачать всех этим заклинанием перед
встречами с пауками/осами/змеями, а совсем вылечиться от яда - непосредственно перед отдыхом.
Stone to Flesh M 3 - оживляет окаменевшего героя.
True Seeing MC - ???
Turn undead CP - это по умолчанию есть у каждого клерика/паладина. Разворачивает на 180 градусов мертвецов...
Vampiric Touch M A - похоже на Shocking Grasp.
Wall of Force M 3 - возводит стенку. После этого можно передохнуть.
F-117A Night Hawk - самолет невидимка v2.0
Краткое описание
Игра F-117 является улучшенным вариантом F-19 и сохраняет почти все
управляющие клавиши неизменными со значительным улучшением качества игры.
1. Начало игры
Для начала игры запустите файл F117.com. На вопрос о наличии джойстика
нужно ответить N. На вопрос о типе вашего звукового устройства
нужно ответить 1 (PC speaker). После всех заставок Вам предлагается определить
марку самолета, показанного на экране. В случае правильного определения Вы
можете полностью использовать все возможности игры, в противном случае - только
тренировочные полеты, которые не записываются в Ваш послужной список.
После определения самолета Вы попадаете в список всех пилотов. Выберите
строку c Вашим именем. Если ее нет выберите пустую или уже неиспользуемую
строку, нажмите "Delete" и введите свое имя. Теперь Ваше имя будет храниться
в общем списке. В нижней части экрана - информация о результатах Ваших полетов
(сколько всего миссий, количество очков всего, за лучшую и за поледнюю миссии),
наградах. В строке в Вашим именем указано Ваше звание. При выборе строки c
Вашим именем, появляется Ваша личная карточка в которой можно установить
степень мастерства соперника (Opponent):
Green - молодой и неопытный
Regular - обычные регулярные войска
Veteran - довольно-таки опытный
Elite - асс
степень сложности Вашей посадки:
No crashes - Вы можете сесть в любом месте без аварий
Easy landing - легкая посадка - посадка возможна только на посадочную
полосу, но c любой посадочной скоростью.
Real landing - реальная посадка.
Какой самолет иммитировать:
Lockheed F117a - реальный самолет фирмы ЛОКХИД, не имеет оружия типа
воздух-воздух и пушки. Более невидим.
MicroProse F117a - Имеет 4 отсека для оружия и пушку, более заметен.
После заполнения необходимых граф, нажмите мышью на Form Complete и
Exit. Вы попадаете в комнату подготовки (штаб).
2. Выбор миссии
Слева находится дверь, где Вы можете выбрать район на карте земного
шара, где Вам предстоит совершать героические поступки. Там же Вы можете
выбрать характер Ваших подвигов:
Air to Air mission - миссия воздух-воздух, Вам нужно будет уничтожить один
самолет и одну наземную цель.
Air to Air training- тоже самое но Ваши результаты не будут записаны в Ваш
послужной список. Вам также будет предоставлена
возможность во время полета заправлять и ремонтировать
самолет.
Strike mission - Штурмовая миссия. Вам нужно будет уничтожить две
наземные цели.
Strike training - то же, только тренировочная (см. Air to Air training)
Прямо перед Вами на стене доска капсоревнования летчиков.
Справа от Вас под вывеской BRIEFING дверь, за которой Вам предложат
различные миссии. Когда Вы туда заходите, Вам предлагается миссия. Вы можете
сделать следующее:
Radar ranges - Показывает радиус действия радаров противника
Missile ranges - Показывает радиус действия ракет противника
Enemy troops - Показывает концентрации вражеских сил
Select All - Отобразить все радары или ракеты
Clear All - Стереть отображения радиусов действия
Mission Brief - Войти в описание миссии
Select Weapons - Войти в выбор вооружения
Decline Mission - Отклонить текущую миссию и выбрать следующую
3. Выбор вооружения
4 AIM-9M Sidewinder - 17 км ракета воздух-воздух
3 AIM-120A Amraam - 32 км ракета воздух-воздух
1 AGM-88A Harm - 20 км ракета антирадар
2 ASM Pinguin-3 - 32 км ракета против кораблей
1 AGM-84A Harpoon - 60 км ракета против кораблей
2 AGM-650 Maverik - 32 км ракета воздух-земля общего применения
2 CBU-12 Paveway - 1000' бомба лазерного наведения общего применения
2 MK-20 Rockeye - 500' своб.падающая бомба здания ракеты нефть
2 Durandal - 500' своб.падающая бомба авиабазы
3 MK82-0 Slick - 3000' своб. падающая бомба общего применения
3 MK82-1 Snakeye - 500' своб.падающая бомба для больших площадей
2 MK-20 Rockeye-II - 1000' своб.падающая бомба здания ракеты нефть
2 MK-122 Fireye - 3000' своб.падающая бомба здания ракеты нефть
2 CBU-72 Fae - 1000' бомба лазерного наведения напалм
2 MK-35 In Cluster - 500' своб.падающая бомба здания ракеты нефть
1 ISCB-1 Minelets - 500' своб.падающая бомба ВПП
1 135mm/IR Camera - Камера, если миссия заключается в фотографировании
1 1900lbs Fuel - Топливо. Увеличивает дальность на 20%
Для начала полета необходимо выбрать GO TO HANGAR
Для возврата в комнату подготовки - GO TO READY ROOM
4. Полет
Описание шкал и индикаторов
В центре приборной доски находяться два дисплея. Под каждым дисплеем
находятся индикаторы текущего режима.
Левый дисплей - отображает карты - тактическую (TAC) и местности (MAP)
На тактической карте:
Синий самолет в центре - Ваш
Темно-красный самолет - значительно ниже
Красный самолет - примерно на одном уровне
Желтый самолет - выше
Красный перечеркнутый круг - наземная цель
Радар - он и есть
Серая полоса - авиабаза
Корабль - он и есть корабль
Желтая черточка - ракета радиоэлектронного наведения
Красная черточка - ракета ИК наведения
Белая черточка - Ваша ракета
На карте местности:
Белая точка - Ваш самолет
Красная точка - чужой самолет
Желтая точка - чужая ракета
Черная точка - обнаруженный радиолокационные cредства
Оранжевый крестик - Ваши задания
Правый дисплей - отображает:
Слежение за целью впереди - AHEAD
сзади - REAR
слева - LEFT
справа - RIGHT
Слежение за целями через прибор ИК видения - FLIR
Наличие вооружения - WEAPON
Полетное задание - ORD
Настройку автопилота -
Слежение за своей ракетой - MISSILE
Слева вверху индикатор сваливания - STALL, под ним панель индикаторов
повреждений:
MW - повреждение системы обнаружения ракет противника
ENG - повреждение двигателя
FC - повреждение органов управления
JAM - повреждение постановщика помех
FIRE - самолет горит
FUEL - повреждение топливного бака
BD - повреждение створок бомболюков
AV - повреждение системы автопилота
Под панелью повреждений - панель постановщика помех
CHAFF - количество уголковых отражателей и индикатор их действия
FLARE - количество ИК ловушек и индикатор их действия
DECOY - количество ложных целей и индикатор их действия
ECM - индикатор действия cредств радиоэлектронного противодействия
IRJ - индикатор действия cредств ИК противодействия
Под панелью постановщика помех - панель обнаружения атакующих ракет
противника:
RAD - ракеты радиэлектронного наведения
IR - ракеты ИК наведения
Правее панели обнаружения - панель системы предупреждения об облучении
TRAK - Вас отслеживают радары противника
На соседнем индикаторе справа красный сектор - Ваша эффективная площадь
рассеивания (от нее зависит вероятность обнаружения радарами) В верхней
строке появляющийся желтый столбик - мощность облучения радара противника
(ERG - от наземных радаров), если он Вас заметил - столбик красный.
В нижней строке (EAR) - от радаров самолетов противника. В случае облучения
любым из радаров вспыхивает индикатор EMV.
В верхней части панели управления - индикаторы класса отслеживавемых целей
NAV - навигационный - для определения местанахождения самолета
AIR - цели типа воздух-воздух (самолеты)
GND - наземные и наводные цели
Справа - индикатор LOCK - захват цели своей ракетой.
В правой части панели управления - индикаторы включения различных
устройств:
BAY - открыты створки бомболюков
AUTO - включен автопилот
FLAPS - выпущены закрылки
GEAR - выпущены шасси
BREAK - включены тормоза
Справа внизу - индикатор количества топлива - FUEL и индикатор мощности
двигателя в % от максимального - THRUST
Индикатор на лобовом стекле (ИЛС)
В верхней части - указатель курса самолета. Слева от него - указатель
перегрузки. Слева вертикальная шкала скорости в милях в час, справа -
высота в футах. Под шкалой скорости - вид и количество выбранного оружия.
Под шкалой высоты - Количество снарядов к пушке (GUN). Также в этой строке
отображаются режимы TRAINING (тренировочный полет) и ACCEL (ускоритель
времени).
Управление полетом
Управление двигателем
+ - увеличить тягу
- - уменьшить тягу
Shift + - полный газ
Shift - - выключить двигатель
Управление самолетом
стрелки и диагональные клавиши - управление креном и тангажом
(вправо, влево, вверх, вниз)
0 - тормоза
9 - закрылки
6 - шасси
Shift F10 - КАТАПУЛЬТИРОВАНИЕ
INS - Изменение чувствительности клавиатуры (для стрелок)
Автопилот
7 - включить/выключить
F7 - показать на правом дисплее точки автопилота, если на левом
дисплее карта местности, то на карте - маршрут автопилота
NumLock - при включенном F7:
PgUp,PgDn - переключение текущей активной точки автопилота
той точки, куда указывает автопилот. Всего 4 точки.
F8 - на правом и левом индикаторе - тоже, что и F7
NumLock - при включенном F8:
Стрелки - изменение положения точки автопилота
PgUp,PgDn - переключение точки для ее перемещения стрелками.
Сопровождение и атака целей
Сопровождаемая цель отображается на правом дисплее. Отображается -
расстояние до цели, курс на цель, скорость цели, принадлежность
(в случае своей цели мигает надпись NO TARGET, это не относится к
своим самолетам). На лобовом стекле цель выделяется квадратом -
белым - если цель может быть атакована выбранным оружием, если не
может - коричневым или черным. Если цель находится в радиусе действия
ракет c самонаведением, то цель отображается многоугольником (белым -
можно атаковать, красным - попадание не гарантируется). Если выбранное
оружие - бомба, то на лобовом стекле появляется красная горизонтальная
полоса. Бросать бомбу - в момент сжимания полосы в точку.
8 - открытие створок бомболюков (разрешение применения
оружия)
Enter - пуск ракеты или сброс бомбы
Backspace - откpытие огня из пушки
Пробел - смена вида оружия
F5 - на правом индикаторе - наличие оружия
? - поиск цели впереди
" - сзади
" - справа
M - слева
N - внизу (цель не отображена на тактической карте)
B - переключение слежения за целью в выбранном направлении
F2 - переключение класса цели
Защита от ракет противника
1 - сброс ИК ловушек против красных ракет
2 - сброс дипольных отражателей против желтых ракет
3 - включение ИК противодействия
4 - включение радиоэлектронного противодействия
5 - сброс ложной цели (против всех ракет)
Различная информация
F9 - Включение курсо-глиссадного индикатора при посадке
F10 - Выдать на правый дисплей полетное задание
F3 - Переключить на левом дисплее карту местности/тактическую
F6 - Включить прибор ИК видения при слежении за целью
C - Изменение масштаба изображения кабины
Z - Увеличение масштаба карт и обзоров
X - Уменьшение масштаба карт и обзоров
Вид на местность и на самолет
F1 - Возврат в кабину пилота
Shift ? - Вид вперед
Shift " - вид назад
Shift " - вид вправо
Shift M - вид влево
Shift F1 - вид сзади
Shift F2 - вид снизу
Shift F3 - вид сбоку
Shift F4 - слежение за своей ракетой
Shift F5 - вид со стороны цели на самолет
Shift F6 - вид на цель
Прочее управление, к пилотированию не относящеесе
Alt-Q - Выход из игры
Alt-D - Изменение степени детализации изображения (влияет
на скорость реакции самолета)
Alt-V - Изменение состава звуков
F4 - Изменение цвета индикатора на лобовом стекле
V - сжатие шкал до цифр (высота, скорость, курс)
Alt-P - пауза
Alt-B - пауза со стиранием экрана
Shift Z - включение ускорения времени
Shift X - выключение ускорения времени
Alt-F - информация о скорости движения кадров
Тренировочный режим
Alt-T - включение тренировочного режима (необратимо)
В тренировочном режиме:
Alt-R - отремонтировать, дозаправить топливом и оружием
Alt-N - сменить день/ночь
Alt-I - передвинуться на карте на юг ~40 км
Alt-K - на север
Alt-J - на восток
Alt-H - на запад
Описание составлено Brig.Gen. F19 Andrey V. Krukov
Lt.Col. F117 Nikita A. Trubetskoy
ПРИ ПОСАКЕ НА АВИАНОСЕЦ НЕОБХОДИМО ПОМНИТЬ, ЧТО ПОСАДОЧНАЯ
ПОЛОСА У НЕГО РАСПОЛОЖЕНА ПОД УГЛОМ В 5 ГРАДУСОВ И НА ВЫСОТЕ
125 ФУТОВ НАД УРОВНЕМ МОРЯ !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
© 1992
г============================================================================¬
¦ ------ - --- ------ - - ------ --- ----- - ---¦
¦ - - — - - - - - - — - - - — ¦
¦ ---- - - - ------ ------ ------- - - - ----- ¦
¦ - - ------ - - - - - ------ - - — ¦
¦- ------ - - ------ - - ------- - - ----- - - ¦
¦============================================================================¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
+
+
+¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦ DEATH VINNY SOLUTION ¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦+
--- ---
- - Вновь я вас приветствую. На сей раз у нас для вас не QUEST, но тем - -
-D- не менее я решил на писать солюшн по игре - FLASHBACK. Это и ходилка -D-E-
и логика и стрелялка. Уверен, что она вам понравится. -E-A-
Вы все наверное видели игру - ANOTHER WORLD. Это просто ходилка. -A-T-
А FLASHBACK - ее продолжение, но это уже и логика и звуковое оформле- -T-H-
-ние там обалденное. Поэтому я решил напсиать по ней этот солюшн, что -H-
- вы сейчас читаете. Теперь можно и начинать... - -
-V- -V-I
I-
-N-------------- DEATH VINNY WRITING
N-N
N-
-Y- УРОВЕНЬ - 1 -Y-
- - -
--- Спуститесь вниз. Возьмите там HOLOGURE. Идите вверх. Залезьте наверх -P---
до конца и идите направо. Убейте дроида. Спуститесь вниз, убейте еще -R-
- одного дроида. Идите направо. Убейте охранника внизу. Вниз. -O-D-
Убейте дроида. Затем откройте ворота ключом справа, убейте охранника. -D-E-
Перед воротами возьмите CARTRIDGE, направо. -U-A-
Осторожно! Не упадите вниз. Затем идите направо и вниз, но на тот же -C-T-
экран. Убейте дроида, который приехал слева. Затем залезьте два раза -T-H-
вверх и налево. Возьмите камень (STONE). Наверх. Возьмите 10 кредитов.-I-
- Затем идите к воротам и вниз, на следующий экран. Убейте охранника. -O-V-
Направо, направо (не попадите под костер!). Остерегайтесь радиоизлу- -N-I-
-чений на земле. Вызовите лифт ключом на земле. Залезайте на лифт. - -
-N- Вставьте свой CARTRIDGE в генератор (подзарядка). Ехайте вверх на ---
-N- лифте. Налево. Убейте охранника. Вверх. ---
-Y- Прыгните на правый ключ на земле. Перепрыгните через левый ключ. - -
- - Вверх. Аналогично. Вверх и направо. Поговорите с раненым мужиком. -D-P-
Надо достать ему одну вещь. -E-R-
Налево, вниз, направо, вниз, налево, налево. Вставьте CARTRIDGE в -A-O-
CARTRIDGE LOCK. Убейте дроида. Налево. Вверх на лифте. Налево. Вверх -T-D-
два раза. Киньте камень направо. Он должен упасть прямо на ключ на -H-U-
земле. Вниз (налево). Возьмите камень. Возьмите TELEPORTER на лифте. - -
-C- Возьмите обратно свой брошенный камень. Спускайтесь вниз на лифте. -V-T-
Прыгайте налево, сохранитесь. -I-I-
Идите направо (через низ). Направо, вниз. Убейте двух охранников. -N-O-
Направо, отключите костер. Направо. Убейте дроида и охранника. -N-N-
Возьмите 100 кредитов. Направо. Возьмите ключ и 50 кредитов. Направо. -Y-
- Убейте охранника. Вверх, возьмите 500 кредитов. - -
--- Можете подзарядить свой SHIELD (щит). Возвращайтесь к тому месту, ---
--- где сохранились. Теперь идите направо до конца и вверх. Иными словами ---
- - идите к раненому мужику, пересекая мост. Отдайте ему свой телепортер. - -
-D- Подбериту ID CARD, что осталась после него. Идите опять к месту, где -D-E-
сохранялись. Прыгайте вниз, еще вниз. Убейте дроида. Вставьте ID CARD -E-A-
в CARD LOCK. Пройдите в открывшееся ворота. Убейте охранника. -A-T-
Вниз. Перепрыгните на самую низкую левую плитку, под которой шар и -T-H-
дав охранника. Киньте камешек направо. Один из охранников в спешке -H-
- пришьет своего друга, а другого добейте сами. - -
-V- Направо, направо. Поговорите со стариком. Дайте ему ваши кредиты. -V-I-
Сигайте вниз. -I-N-
-N-N-
УРОВЕНЬ - 2 -N-Y-
-Y-
- Идите направо. Осторожно спуститесь вниз, с вису. Поднимите лифт на- - -
-P- -верх. Лезьте наверх и прыгните налево с разбегу. Делается это так: -P-R-
Уйдите направо до конца плиты, чтобы было больше места для разбега. -R-O-
Затем развернитесь, нажмите Shift и левую стрелку. И не добегая до -O-D-
конца платформы, отпустите Shift. Затем подтянитесь, иначе упадете -D-U-
и не встанете. Бегите налево, вверх. Вытащите свой пистолет. Направо. -U-C-
Убейте обоих полицейских. Поговорите с очнувшимся мужиком, затем -C-T-
поговорите еще раз. Сядьте в кресло. После этого прговорите еще раз. -T-I-
Идите направо. Прыгните направо с края плиты. -I-O-
Убейте охранника внизу. Возьмите FUSE. -O-N-
Возвращайтесь наверх. Вставьте FUSE в колонку (SWITCH). Вызовите лифт.-N-
- Ехайте вверх на лифте. Вызовите еще один лифт. Вверх на лифте и - -
--- налево. Поговорите с мужиком. Вызовите лифт, если это требуется и ---
--- ехайте вниз на лифте. Следующие обозначения: ---
- - AMERICA - АМЕРИКА - -
-D- AFRICA - АФРИКА -D-E-
ASIA - АЗИЯ -E-A-
EUROPA - ЕВРОПА -A-T-
-T-H-
Садитесь в поеза и ехайте в Америку. Вверх не лифте. Нажмите правый -H-
- выключатель. Вверх на лифте. Затем еще раз вверх. Налево. Поговорите - -
-V- с барменом. Затем направо до конца. Поговорите с мужиком. Затем идите -V-I-
назад к поезду и ехайте в Африку. Вверх на лифте, еще вверх. Налево. -I-N-
Поговорите с кем-нибудб из административного центра. Вверх на лифте. -N-N-
Поговорите с мужиком А, затем С и В. Отдайте ID CARD боссу. -N-Y-
Он вам даст какие-то бумаги взамен. Ехайте в Европу. Вверх на лифте, -Y-
- еще вверх. Налево, налево. Поговорите с мужиком. Налево, вставьте - -
--- свои бумаги в крайний слева монитор. Теперь ехайте в Азию. ---
--- Вверх на лифте, направо до конца. Поговорите с девушкой. Получите ---
- - пакет. Ехайте в Африку. Вверх на лифте. Убейте полицейского. - -
-D- Направо. Дайте пакет мужику. Ехайте в Европу. Вставьте свои бумаги -D-V-
в третий экран. Также можете сохраниться здесь. -V-P-
Ехайте в Африку, вверх на лифте и направо. Прыгайте вниз. Поднимите -P-
- лифт. Пусть мужик зайдет на лифт и опускайте его вниз. - -
--- Направо, направо. Перепрыгните через бомбу и, очень осторожно прыгайте---
--- вниз, с вису. Налево, налево. Подхватите с собой мужика и идите ---
- - направо до лифта. Спуститесь вниз на лифте. - -
-D- Убейте охранника. Возьмите ключ на земле. Вставьте его в KEY LOCK. -D-E-
Налево, убейте охранника. Налево. Уничтожьте оба шара. -E-A-
Возьмите ключ на верхней платформе (не упадите вниз!). Направо, -A-T-
направо. Вставьте ключ в KEY LOCK. -T-H-
Налево с мужиком. Спуститесь с ним на лифте и идите налево. Вам -H-
- заплатят и стелепортируют. Вставьте бумаги в четвертый монитор. Заодно- -
-V- и сохранитесь здесь. Ехайте в Америку и идите к бару. Поговорите с -V-I-
мужиком слева. Затем спуститесь вниз на лифте и еще раз вниз. -I-N-
Поговорите с полицейским. Затем поднимитесь вверх. Налево, налево. -N-N-
Приготовьте свой пистолет. Пробегите чуть налево и затем убейте -N-Y-
охранника. Поговорите с мужиком. Спускайтесь к полицейскому и убейте -Y-
- его. Затем идите к тому месту, где убили охранника и вставьте ключ - -
-P- в замок. Прыгайте вниз, сохранитесь здесь. Затем идите направо и -P-R-
убейте двух терминаторов. Вам заплатят и стелепортируют. -R-D-
Вставьте ваши бумаги в пятый экран. Теперь вниз на лифте и направо -O-U-
до стены. Вас телепортируют в красный уровень. ВНИМАНИЕ!!! -D-C-
У вас есть 90 секунд, чтобы отключить реактор. Поэтому всегда бегите -U-T-
и ни во что не влипайте. -C-I-
Направо, направо, направо. Нажмите выключатель. Прыгайте в люк. -T-O-
Вниз и налево. Налево, налево, налево. Вниз на лифте. Направо, направо-I-N-
и возьмите камень, перепрыгнув через пропасть. Заберитесь на платформу-O-
- и пробегите по ней налево. Затем ждите лифт и спускайтесь по нему -N---
вниз. Направо. Вставьте в реактор правильную карту. Вам заплатят и - -
--- стелепортируют назад. Вставьте ваши бумаги в мерцающий экран. ---
- - Ехайте в Европу. Убейте охранника и вниз. Убейте еще одного охранника.---
-D- Налево. Прыгните вниз. Убейте еще одного охранника. Идите на платфор- - -
-E- -му и откройте там дверь. Спускайтесь вниз и направо. Поднимите ключ -D-A-
и кредиты. Налево, вниз, направо, вниз. Убейте полицейского. Откройте -E-T-
дверь и уничтожьте шар. Вам заплатят и стелепортируют обратно. -A-H-
Идите в Америку. Поговорите с мужиком у бара. Дайте ему все ваши -T-
- кредиты и I.D. На башне (DEATH TOWER)... Хмм, DEATH!?!? -H-V-
Дайте I.D мужику. Обнаружите, что вы в следующем уровне. - -
-I- -V-N-
УРОВЕНЬ-3 -I-N-
-N-Y-
Идите направо. Убейте терминатора. Направо. Осторожно! Висит мина. -N-
- Направо. Откройте дверь. Возвращайтесь к исходной позиции. Налево, -Y---
налево. Убейте терминатора. Налево. Откройте дверь. Затем забирайтесь - -
--- на лифт и вверх на лифте. Запрыгните наверх и идите налево. Откройте ---
- - люк. Прыгайте в него. Налево. Убейте терминатора. Затем откройте ---
-D- дверь ключом на земле и убейте еще одного терминатора. Идите налево - -
-E- и убейте еще одного терминатора. Налево. Залезьте вверх и идите нале- -D-A-
-во. Уничтожьте оба шара. Налево, сохранитесь здесь. Налево -E-T-
и вверх на лифте. Идите направо и откройте дверь. Налево, залезьте -A-H-
наверх и идите налево. Убейте терминатора. Налево. Убейте еще одного -T-
- терминатора. Налево, налево. -H-V-
Вверх на лифте, налево. Убейте терминатора. Залезьте наверх. - -
-I- Сохранитесь. Налево. Встаньте на центральную платформу и прыжок нале- -V-N-
-во. Налево. Осторожно перепрыгните мины и налево. -I-N-
Вверх на лифте и направо. Выпустите терминатора и убейте его. Откройте-N-Y-
дверь и идите направо. Убейте еще одного терминатора. Спускайтесь -N-
- вниз, направо. Откройте дверь. Залезьте на центральную платформу и -Y---
направо. На нижней платформе идите направо. (Возможно придется отдать - -
--- жизнь). Залезайте на лифт вверх на лифте. Убейте терминатора и напра- ---
- - -во. Убейте здесь терминаторов и шары. Сохранитесь. Теперь идите ---
-D- налево. Поубивайте, что осталось. Вверх на лифте. - -
-E- Убейте терминатора. Откройте дверь и убейте еще одного терминатора. -D-A-
Вверх на лифте. Убейте еще одного терминатора (он сильный). -E-T-
Обнаружите, что находитесь на следующем уровне... -A-H-
-T-
- УРОВЕНЬ-4 -H-V-
- -
-I- Спускайтесь вниз на лифте. Поговорите с каким-то Хомми. Дайте ему -V-N-
ID CARD. Налево. Убейте полицейского. Налево. Убейте еще одного -I-N-
полицейского. Ехайте вниз на лифте. Убейте полицейского и уничтожьте -N-Y-
шар. Идите направо и убейте еще одного полицейского. Направо. -N-
- Убейте двух полицейских. Направо. Убейте двух полицейских и шар. -Y-S-
Идите направо и вызовите такси. - -
-O- Сохранитесь здесь. Залезьте вверх и направо. Взломайте кристалл. -S-L-
Идите внутрь и идите направо. Убейте терминатора. Вверх на лифте. -O-U-
Взломайте кристалл. Возьмите ключ, направо. Встаньте на центральную -L-T-
платформу и уничтожьте робота. Задействуйте консоль. -U-I-
Направо. Откройте дверь ключом и вниз на лифте. Сохранитесь здесь. -T-O-
Лезьте вверх. Вниз на лифте и идите наверх. Направо. Убейте терминато--I-N-
-ра. Поднимите ключ и налево. Уничтожьте оба шара и залезьте вверх. -O-
- Направо. Задействуйте консоль. Теперь идите направо и слезайте вниз. -N-A-
Направо, вниз. Затем вверх на лифте и направо. Сохранитесь здесь. - -
-N- Направо, вниз на лифте. Налево. Прыгните на верхнюю платформу. -A-D-
Направо, поднимите ключ. Вверх на лифте. Откройте дверь и идите внутрь-N-
- затем уничтожьте шар. Направо. Переходите на пятый уровень... -D-P-
- -
-R- УРОВЕНЬ-5 -P-O-
-R-D-
Бегите направо. Поднимите свой пистолет. Убейте терминатора. Поднимите-O-U-
ключ. Направо. Откройте обе двери. Лезьте вверх. Не попадите под -D-C-
костры! Налево. Убейте терминатора. Возьмите две вещи на полу. Убейте -U-T-
терминатора наверху. Возьмите ключ. Затем идите направо. Откройте -C-I-
дверь и и телепортируйтесь. -T-O-
Уничтожьте шар и поднимите TELEPORT RECEIVER с пола. Вниз. Убейте -I-N-
слизеобразное существо. Направо. Уничтожьте еще одно существо. -O-
- Налево, сохранитесь здесь. Налево. Упадите куда-то. Уничтожьте еще -N---
одно существо. Налево. Слезьте вниз и войдите в луч телепортации. - -
--- ---
- - УРОВЕНЬ-6 ---
-D- - -
-E- Идите направо и уничтожьте слизь. Залезайте вверх и направо. Убейте -D-A-
слизь. Откройте дверь. Налево, вниз, направо. Вниз на лифте. -E-T-
Спускайтесь вниз. Уничтожьте слизь и возьмите камень. Налево. Киньте -A-H-
камень в самый дальний ключ. Налево. Откройте дверь и люк. -T-
- Спускайтесь вниз. Выстрелите в дверь. Задействуйте выключатель. -H-V-
Уничтожьте слизь. Налево. Проверьте журнал. Идите вниз. Откройте - -
-I- люк и вниз. Уничтожьте слизь. Бросьте TELEPORT RECEIVER. И телепор- -V-N-
-тируйтесь. Уничтожьте слизь и идите вниз. Сохранитесь. Убейте -I-N-
собаку-мутанта. Налево. Откройте дверь и уничтожьте слизь. Направо. -N-Y-
Возьмите ключ. Встаньте направо, в телепортер. Направо. Вверх на -N-
- лифте. Направо и используйте ключ. -Y-S-
- -
-O- УРОВЕНЬ-7 -S-L-
-O-U-
Прыгните на лифт и езжайте на лифте вверх. Убейте две слизи и возь- -L-T-
-мите две взрывчатки. Вверх до конца. Осторожно! Снова бомбы. -U-I-
Бросьте TELEPORT RECIEVER налево. Направо. Вверх на лифте. Задействуй--T-O-
-те выключатель и лифт уйдет обратно вниз. Идите налево и подзарядите -I-N-
ваш шит. Затем направо. Приготовьте ваш телепортер. Вниз, с слизью. -O-
- Задействуйте выключатель. Затем телепортируйтесь. Приготовьтесь -N---
уничтожить слизь внизу. Поднимите TELEPORT RECEIVER. - -
--- Направо. Поднимите ключ. И откройте дверь. Вверх на лифте. ---
- - Сохранитесь здесь. Направо. Вниз на лифте. Используйте ключ. Бросьте ---
-D- TELEPORT RECEIVER вниз и телепортируйтесь вниз. Убейте слизь. - -
-E- Осторожно поднимите TELEPORT RECEIVER. -D-A-
Встаньте на правый обрыв, прыгните налево. Отпустите кнопку Shift. -E-T-
Затем зацепитесь, не долетая до дна, где вас ждет смерть (DEATH). -A-H-
Направо. Оставьте TELEPORT RECEIVER. Налево. Вниз на лифте. -T-
- Сохранитесь здесь. Направо, убейте обеих слизняков. Вы должны -H-V-
уничтожить все дряни на потолке. Налево. Сохранитесь. Направо. - -
-I- Вверх на лифте и направо. Поднимите мышку и уничтожьте слизь. Возьмите-V-N-
ключ, откройте дверь. Сохранитесь. -I-N-
Возвратитесь к двери и вниз на лифте. Направо. Уничтожьте здесь две -N-Y-
слизи. Направо. Оставьте ATOMIC CHARGE и нажните кнопку. Телепорти- -N---
-руйтесь назад. Направо и езжайте вверх по лифту.................... -Y-¦-
-¦¦
¦ OK, YOU DID IT!!!!!!!!!!!!!! ¦ ¦
¦ ¦ YOU HAVE PASSED "FLASHBACK" ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ А я нуждаюсь в отдыхе.... Писал я этот солюшн 6 часов 43 минуты ¦ ¦
L-+
+--
¦ ПОДСЧЕТ ТРУПОВ (BODY COUNT) : ¦
¦ ¦
¦ 001....015 , 016....028 , 029....047 (КОЛИЧЕСТВО ТРУПОВ, КАК В ФИЛЬМЕ ¦
¦ "РОБОКОП 3" , 048....062 , 063....068 (КОЛИЧЕСТВО ТРУПОВ, КАК В ФИЛЬМЕ ¦
¦ "ВСПОМНИТЬ ВСЕ" , 069....081 (КОЛИЧЕСТВО ТРУПОВ, КАК В ФИЛЬМЕ "ЧУЖИЕ 3"¦
¦ 081....099 , (КОЛИЧЕСТВО ТРУПОВ, КАК В ФИЛЬМЕ "ТЕРМИНАТОР 2") ¦
¦ 100........239 - САМАЯ КРОВАВАЯ ИГРА ХХ ВЕКА!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!¦
L
--- ---
- - - -
- - -------¬ ------¬ -------¬ ------¬ ------¬ --¬ --¬ - -
- - --г====- --г==--¬ --г====- --г==--¬ --г==--¬ L--¬ --г- - -
- - -----¬ ------г- -----¬ --¦ --¦ --¦ --¦ L----г- - -
- - --г==- --г==--¬ --г==- --¦ --¦ --¦ --¦ L--г- - -
- - --¦ --¦ --¦ -------¬ ------г- ------г- --¦ - -
- - L=- L=- L=- L======- L=====- L=====- L=- - -
- - - -
- - - -
- - ----- — -- ----- ----- --- - ----- ----- - -
- - - - - - - - - - - — - - - - -
- - ----- ------ ------ ----- ---- ------ ---- - -
- - - - - - - - — - - - - - - - -
- - - — -- — -- - - — -- — -- ------ - -
- - - -
--- ---
--- ---
- - - -
- - - -
- - - -
- - ПОЛНОЕ ОПИСАНИЕ - -
- - - -
- - И снова мы встретились. Приветствую всех коллекционеров и просто фана-- -
- -тов игр фирмы SIERRA ON LINE. На этот раз мы опишем новую замечательную- -
- -игру-пародию на западные вестерны FREDDY PHARKAS. Ковбойский QUEST - это- -
- -что-то!!! Ну, хватит пустых слов, вперед! - -
- - - -
- - ... - -
- - - -
- - Общая справка и полезные советы. - -
- - - -
- - Интерфейс этой игры соответствует последнему стандарту фирмы , т.е ме-- -
- -нюшный. Каждая картинка меню обозначает определенное действие: ---
--- ОЧКИ - посмотреть на предмет ---
- - САПОГ - подойти куда-либо - -
- - РУКА - Все действия,связанные с руками-взять,потрогать, толкнуть- -
- - ФРАЗА - Поговорить с обьектом - -
- - СУМКА - Место для собранных и имеющихся предметов - -
- - РЫЧАГИ - Опции игры, SAVE и LOAD а также QUIT - -
- - ВОПРОС - Справка на английском о менюшках - -
- - Все действия нужно выполнять быстро -существуют ограничения во времени- -
- - Не совершайте ненужных движений ( типо выпивания приготовленных лекар-- -
- -ств ). Можно безвременно погибнуть во цвете лет. - -
- - - -
- - Карта местности - -
- - - -
--------¬
¬
¦ ¦=¦ ¦
¦Кладби-¦ ¦ Церковь ¦¬
¦ще ¦г¦ ¦¦
¦ ¦¦¦ ¦¦
L--------¦L---T--------T-----¦
¦ ¦ ¦ L==¬
--------¬¦----¦---¬ ¦ --¦-----¬
¦ ¦¦¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦Пустырь¦-¦Задний ¦ ¦ г¦Водока-¦
¦ ¦ ¦ двор ¦ ¦ ¦¦чка ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦¦ ¦¬
L-----T-- L-T------ ¦ ¦L--------¦
¦ ¦ ¦ г=- L====¬
--------¬ --------¬ ------¦-¬ --¦-----¬ ---¦---¦¬ --------¬ ----¦---¬ --------¬
¦ ¦ ¦ ¦ ¦Банк, ¦ ¦Салон, ¦ ¦Barber ¦ ¦Аптека,¦ ¦Школа, ¦ ¦ ¦
¦Муравей¦=¦Ветхий ¦=¦конюшня¦=¦Mom's ¦=¦shop, ¦=¦Оффис ¦=¦оффис ¦=¦Речушка¦
¦ник ¦ ¦мост ¦ ¦Смиффа ¦ ¦кафе , ¦ ¦Магазин¦ ¦шерифа ¦ ¦Ассая ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦Hotel ¦ ¦Черстер¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
L-------- L-------- L-----T-- L-------- L-------- L-------- L-------- L--------
¦ ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
------¦-¬ Главная улица
¦Бордель¦
¦и ¦
¦беседка¦
¦ ¦
L--------
- - - -
- - Напоминаю, что солюшн содержит только конкретные действия, это не рас-- -
- -сказ по игре. - -
- - - -
- - FREDDY PHARKAS, FRONTIER PHARMAGIST - -
- - - -
- - Игра начинается в маленьком провинциальном городке Корсеголде . В этом- -
- -мест родился и вырос Фредди Фаркас. Уже в шесть лет он замечательно вла-- -
- -дел оружием и мог перестрелять всех взрослых мужчин штата.И,когда он вы-- -
- -рос, его меткость только улучшилась. Однажды, когда он спокойно пил пиво- -
---в баре, произошла ссора. Фредди стрелялся с другим ковбоем.Тот обманул---
---его, подло схитрив, и юноша не успел вытащить пистолет. В результате мо----
- -лодой человек потерял ухо. После этого Фредди выкинул пистолет, и покля-- -
- -лся больше не брать в руки оружия. Бросив все, он стал обучаться на фар-- -
- -мацевта. Вернувшись в родной город, он открыл аптеку,и начал заниматься- -
- -бизнесом. Но не все спокойно в городе - какие-то темные личности при по-- -
- -собничестве шерифа и банкира пытаються скупить все земли и выгнать горо-- -
- -жан с обжитых мест. Зачем они это делают? Как им помешать ? - -
- - - -
- - ACT I: Living the Coarsegold Dream - -
- - - -
- - ОЧКИ - -
- - Добавлено Всего - -
- - Зайдите в салун. Поговорите со стариком-пьяницей - -
- -(это Док).Возьмите у него со стола стакан из под вис- - -
- -ки. + 1 001 - -
- - Выйдите в заднюю дверь. Возьмите торчащее из бочки - -
---долото и пузырек с жидкостью из фургона внизу. + 2 003 ---
--- Уходите вниз ( к церкви). Откройте двери церкви , ---
- -взгляните на замочную скважину. Возьмите из нее ключ. + 1 004 - -
- - Возьмите с подставки для свеч немного воска. + 1 005 - -
- - Закройте двери церкви и возвратитесь на главную - -
- -улицу. Посетите Mom's кафе . Возьмите пустую банку с - -
- -надписью "BEAN". + 1 006 - -
- - Выходите из кафе и идите к аптеке.Поговорите с ин- - -
- -дейцем. Достаньте из кармана маленький желтый ключ и - -
- -откройте им дверь аптеки. +500 506 - -
- - Входите в аптеку. Поднимите стойку, и зайдите за - -
- -прилавок. К вам подойдет Пенелопа. Она даст рецепт и - -
- -попросит сделать по нему лекарство.Поговорив, уходите - -
- -в заднюю дверь, чтобы попасть в лабораторию.Подойдите - -
- -к рабочему столу у дальней стены, коснувшись его ру- - -
- -кой.Возьмите GRADUATED CYLINDER (пробирку) и поставь- - -
- -те ее на стол. Выберите склянку с надписью PEPTICLY- - -
---MACINE TETRAZOLE". Возьдействуйте ею на пробирку,пока ---
---в той не окажется 40 мл жидкости. Возьмите MEDICINE ---
- -BOTTLE (медицинскую бутылку) , поставьте ее на стол. - -
- -Возьмите пробирку , воздействуйте ей на бутылку.Возь- - -
- -мите с полки CORK (пробку).Заткните ей бутылку. Выхо- - -
- -дите назад в лабораторию. - -
- - Поднимитесь по лестнице справа. В комнате откройте - -
- -сундук, взгляните внутрь, возьмите ковбойский костюм. + 1 507 - -
- - Подойдите к маленькому столику у кровати.Откройте, - -
- -взгляните, возьмите серебрянный ключ. + 1 508 - -
- - Подойдите к серванту. Откройте ящик , взгляните - -
- -внутрь, возьмите бумажный чек. + 1 509 - -
- - Возвращайтесь вниз по лестнице в лабораторию.Отом- - -
- -кните DESKTOP слева с помощью найденного серебряного - -
- -ключа. Откройте крышку и маленький ящик внутри тем же - -
- -путем. Взгляните внутрь и возьмите письмо. + 1 510 - -
- - Возвращайтесь вниз, в помещение аптеки.Отдайте Пе- - -
---нелопе приготовленную бутылку. +10 520 ---
--- Возьмите у вошедшей мисс Баск рецепт и отправляй- ---
- -тесь к рабочему столу. - -
- - Поставьте на стол пробирку и BEAKER (большой ста- - -
- -кан). Возьмите BISMUTH ENTEROSALICYLINE и поместите в - -
- -пробирку 15 мл этой жидкости. Возьмите PHENODOL OXY- - -
- -TRIGLYCHLORATE и взвесьте на BALANCE (весы) 30 г по- - -
- -рошка. Возьмите чашку весов и опрокиньте ее в стакан. - -
- -Вылейте содержание пробирки в тот же стакан. Возьмите - -
- -STIRKING ROD (стеклянную палочку) и хорошенько разме- - -
- -шайте ингригенты в стакане.Возьмите стакан и помести- - -
- -те его содержание в PULL-MAKING MACHINE (пилюледела- - -
- -тельная машина). Возьмите пустую медицинскую бутылку - -
- -и воздействуйте на машину, пока та не опустеет. После - -
- -чего заткните бутылку пробкой и возвращайтесь в поме- - -
- -щение аптеки. Отдайте мисс готовую бутылку. +10 530 - -
- - Получите рецепт от мадам Кварри и отправляйтесь в - -
---лабораторию. Чтобы прочитать неразборчиво написанный ---
---рецепт,достаньте из кармана стакан и воздействуйте им ---
- -на каракули. +10 540 - -
- - Отправляйтесь к рабочему столу. Возьмите банку с - -
- -BIMETHYLQUINOLINE и отмерьте на весах 15 г. Возьмите - -
- -MORTAR & PESTLE (ступка с пестиком) и высыпьте чашку - -
- -весов туда. Возьмите METYRAPHOSPHATE и взвесьте его в - -
- -количестве 15 г. Скиньте отмерянное в ступку. Пошеве- - -
- -лите пестиком в ступке.Поместите PRESCRIPTION BOX(ко- - -
- -робочка для порошков) на стол. Возьмите MEDICENE PA- - -
- -PERS (оберточная бумага) и поместите на стол.При по- - -
- -мощи MEASURING SPATULA зачерпните 5 г вещества из - -
- -ступки. Поместите на бумагу. Заверните.Положите в ко- - -
- -робочку. Повторите операцию еще 5 раз. В конце в ко- - -
- -робочке должно быть 6 доз порошка. Вернитесь, и отда- - -
- -йте лекарство мадам. +10 550 - -
- - Чтобы отдать Смиффи PREPARATION G, выйдите из-за - -
---стойки, подняв ее, и возьмите синий тюбик на деревян- ---
---ном столе слева. + 1 551 ---
- - Отдайте его Смиффи. + 3 554 - -
- - Должен прийти шериф, и закрыть аптеку. - -
- - - -
- - ACT II - The Plot Sickens - -
- - - -
- - Итак,второй акт начинается с небольшой проблемы.Из - -
- -за неприятностей с желудком лошади испортили весь воз - -
- -дух в городе (забз#"ли, с@#и). Поэтому вам для начала - -
- -нужен противогаз. Прогуляйтесь к конюшне Смиффа.Возь- - -
- -мите со стены слева веревку и ремень. + 2 556 - -
- - Возьмите из каменого колодца рядом со стеной чуть - -
- -чуть угля. + 1 557 - -
- - Загляните в сумку . Берите уголь , и скиньте его в - -
- -консервную банку. + 3 560 - -
- - Возьмите долото и пробейте дырки в этой банке. + 5 565 - -
--- Теперь хватайте ремень, прикручивайте его к банке. + 5 570 - -
--- Наденьте противогаз и слегка подышите через него. +12 582 ---
- - Теперь, когда будет нечем дышать, используйте про- - -
- -тивогаз, сделанный в домашних условиях. - -
- - Зайдите в магазин Черстера.Возьмите с прилавка бу- - -
---мажные пакеты. + 1 583 ---
- - Вернитесь к аптеке и, выбрав момент, когда лошадь - -
- -поднимет хвост и ... испортит воздух, суньте ей туда - -
- -бумажный пакет! У вас в руках отличный образец ...... - -
- -дурного воздуха. + 6 589 - -
- - Возвращайтесь в лабораторию, подходите к рабочему - -
- -столу. Залезьте в сумку, достаньте элексир в малень- - -
- -ком пузырьке, вылейте его в ALCOL LAMP (горелку). + 5 594 - -
- - Потом возьмите MATCHES (спички) , зажгите горелку. - -
- -Берите GASEOUS SPECTROSCOPE и поставьте его перед го- - -
- -релкой.Используйте бумажный пакет с образцом воздуха - -
- -на спектроскоп. +10 604 - -
- - Возьмите SODIUM BICARBONATE и поместите его на ве- - -
- -сы в количестве 40 г. Скиньте это все в BEAKER (ста- - -
- -кан). Поставьте пробирку на стол. Берите FURACHLORDO- - -
- -NE и отлейте 15 мл жидкости в пробирку. Вылейте про- - -
---бирку в стакан. Налейте в пробирку воды, и вылейте ее ---
---в стакан ( количество воды должно быть таким, чтобы в ---
- -стакане получилось 100 г смеси, т.е. 45 мл ) . После - -
- -возьмите MAGNESIUM SULFATE и положите 5 г на весы.За- - -
- -тем высыпте в стакан. Размешайте стеклянной палочкой. - -
- -Поставьте медецинскую бутылку на стол, вылейте в нее - -
- -содержание стакана. Закройте пробкой. + 5 609 - -
- - Выходите на улицу. Вылейте бутылку в корыто лоша- - -
- -дям у аптеки. +20 629 - -
- - Город столкнулся с новой проблемой. Грядет нашест- - -
- -вие опустошающих все улиток! Чтобы справиться с этой - -
- -проблемой, сходите в салун, и отдайте бармену деньги. + 5 634 - -
- - За это он даст вам старинные бутылки.Вместе с ними - -
- -пройдитесь к муравейнику. Заглянув в сумку, воздейст- - -
- -вуйте большим желтым ключом на бутылки, чтобы открыть - -
- -пробки. + 2 636 - -
- - Возьмите бутылки и вылейте их на разрушенные рель- - -
---сы над обрывом. +16 652 ---
--- Поговорите с Срини (мужиком на муравейнике). Отп- ---
- -равляйтесь к школе. Возьмите лестницу, стоящую у дет- - -
- -ской горки. + 1 653 - -
- - Возвращайтесь к муравейнику.Прислоните к нему лес- - -
- -тницу. Этим вы спасете Срини и приобретете себе дру- - -
- -га на всю жизнь. +10 663 - -
- - Опять в городе странные проблемы -в водопровод по- - -
- -пало что-то непонятное, и все резко начали страдать - -
- -недержанием мочи. Требуется сделать лекарство. - -
- - В лаборатории подойдите к рабочему столу ( слава - -
- -богу , в последний раз). Поместите в пробирку 25 мл - -
- -BISMUTH SUBSALICYLATE. Поставьте на стол TEST TUBE - -
- -(мензурку). Вылейте содержание пробирки в мензурку. - -
- -Возьмите бутылку ORPHENAMETHIHYDRIDE и поместите 5 мл - -
- -жидкости в пробирку . Вылейте содержимое пробирки в - -
- -мензурку.Зажгите горелку.Подогрейте мензурку несколь- - -
---ко раз.Берите пустую бутылку,помещайте туда жидкость, ---
---затыкайте пробкой. ---
- - Теперь направляйтесь к муравейнику и возьмите ос- - -
- -тавленную там лестницу. Идите к водокачке. - -
- - Приставьте лестницу к водяной башне ( приставлять - -
- -надо указывая на трубку с краном). + 2 665 - -
- - Залезьте по ней, потом снова возьмите и приставьте - -
- -уже выше. + 4 669 - -
- - Залезьте, загляните в сумку. Коснувшись веревки , - -
- -сделайте из нее лассо. + 2 671 - -
- - Закиньте лассо на шпиль крыши башни. + 5 676 - -
- - Заберитесь по ней. Откройте в крыше маленький люк - -
- -справа. Вылейте туда приготовленную жидкость! +10 686 - -
- - АААА-ААА-аа! Опять большие проблемы! ГОРИМ !!!! - -
- - Ваша задача - потушить пожар в городе. Для этого - -
- -подойдите к оффису Ассая (именно он то и горит),пред- - -
- -варительно захватив мешки с содой. Они стоят слева от - -
---входа в аптеку. + 1 687 - -
--- Поместите мешки на дальний конец детской доски-ка- ---
- -чалки. + 2 689 - -
- - Садитесь на качели (они свисают с дерева справа). - -
- -Начинайте раскачиваться. Здесь советую записать игру, - -
- -т.к. если неаккуратно раскачаться можно упасть и - -
- -убиться. Затем начинайте раскачиваться, косаясь рукой - -
- -самого себя. Делать это нужно три раза, в самой верх- - -
- -ней левой точке раскачивания. После этого троньте ру- - -
- -кой край школьной крыши, и Фредди запрыгнет туда. + 5 694 - -
- - Спрыгните на поднятый конец доски. Пожар потушен с - -
- -помощью соды. +12 706 - -
- - Теперь прогуляйтесь к борделю. Появившись у него, - -
- -подслушайте разговор шерифа и банкира о их боссе и - -
- -деле. Поговорите с ними и заходите в бордель.Возьмите - -
- -порно-карточки со стола. + 1 707 - -
- - Зайдите в дверь в левом верхнем углу . Покрутитесь - -
---там, пока не появиться мадам. У нее есть информация ---
---для вас! ---
- - - -
- - ACT III - Guns and Neuroses - -
- - - -
--- Пришло время откопать топор войны!!!Вперед !!!Про- - -
- -читайте наконец письмо из сумки и готовьтесь. - -
- - Прогуляйтесь на кладбище,предварительно взяв лоша- - -
- -диную лепешку с дороги рядом с аптекой. + 1 708 - -
- - Возьмите забытую лопату. + 1 709 - -
- - Используя ее, раскопайте могилу, рядом с которой - -
- -найдена лопата. + 2 711 - -
- - Спрыгните в могилу.Вы нашли ключ от депозитной ко- - -
- -робки в банке. + 5 716 - -
- - Возьмите немного глины из кучи рядом с вами. + 1 717 - -
- - Закопайте могилу. Теперь идите в банк . Покажите - -
- -банкиру найденный ключ, и он отдаст вам коробку. + 1 718 - -
- - Откройте ее, разверните платок. Возьмите револьве- - -
- -ры и платок. + 4 722 - -
- - Выходите из банка. Чтобы получить патроны и почис- - -
- -тить пистолет необходимо задобрить шерифа. Для этого - -
---зайдите в Mom's кафе. Возьмите чашечку кофе из кофей- ---
---ного автомата. + 1 723 ---
- - Положите у автомата найденные экскременты.Все сбе- - -
- -гутся на это посмотреть. + 9 732 - -
- - Пройдите на задний двор. Все в кафе обсуждают пре- - -
- -дыдущее действие, поэтому можно спионерить из окошка - -
- -горшочек с едой. + 1 733 - -
- - Теперь прогуляйтесь в оффис шерифа . Угостите его - -
- -чашечкой кофе, и он выдаст вам патроны. + 4 737 - -
- - Угостите его горшком с едой, и получите набор для - -
- -чистки пистолетов. + 4 741 - -
- - Почистите пистолеты с помощью набора. + 5 746 - -
- - Зарядите их, и отправляйтесь на пустырь . Там нас - -
- -уже ждет Срини. Поставьте пустые бутылки , оставшиеся - -
- -после улиток, на изгородь слева, и начните тренирова- - -
- -ться. - -
- - Тут уже ничем не поможешь - сплошная динамика. Ес- - -
---ли не получается - выбирайте уровень полегче . Перед ---
---стрельбой советую записать игру. ---
- - За выполнение первой части - стрельба по неподвиж- - -
- -ным мишеням. + 6 752 - -
- - Вторая часть заключается в стрельбе по подкидыва- - -
- -емым вверх бутылкам. Стрелять лучше навскидку - мень- - -
- -ше дрожит курсор. + 4 756 - -
- - Третья часть - стрельба по искуственной ладони. - -
- -Главное попасть в нее, а не в Срини. + 5 761 - -
- - После этого идите в магазин Барбера . Отдайте ему - -
- -бумажный чек из кармана, и он выдаст вам пару отлич- - -
- -ных сапог. + 5 766 - -
- - Направляйтесь в аптеку. Там снимите свисающий со - -
- -стены справа медальон. + 1 767 - -
- - Пройдитесь в магазин Черча. Покажите медальон Вил- - -
- -ли, и он расскажет, что нужно делать дальше. + 2 769 - -
- - Выйдите из магазина, и зайдите в него снова. Возь- - -
---мите ножик Вилли, лежащий на ящике справа. + 1 770 ---
--- Используйте нож на воск, и вы получите макет ново- ---
- -го уха ( Фредди то у нас одноухий!). Теперь при помо- - -
- -щи найденной на кладбище глины, оберните ухо в форму. - -
- - Пройдите в лабораторию, к рабочему столу (но не за - -
- -лекарствами). Затем зажгите горелку. Нагрейте на ней - -
- -форму для уха. Глина обожжется и затвердеет , а воск - -
- -вытечет. Поставьте CRUCIBLE (металлическую плошку) на - -
- -стол. Положите в нее медальон.Расплавьте его в плошке - -
- -с помощью горелки. Воздействуйте формой для уха на - -
- -плошку. У вас есть форма с ухом.Разбейте глину рукой, - -
- -и у нас будет прекрасное серебрянное ухо! +20 790 - -
- - Выйдите в лабораторию, и оденьте ухо! + 1 791 - -
- - Теперь одеваем одежду и мы полностью готовы к бою! - -
- - - -
- - ACT IV - Showdown at Hallelujah Corral - -
- - - -
--- Итак, Фредди Фаркас временно исчезает, и появляет- ---
---ся крутой ковбой Серебрянное Ухо, мститель и борец за ---
- -справедливость. - -
- - Пройдите к салуну и поговорите с Черстером, он вам - -
- -расскажет, что происходит в городе. - -
- - Заходите в салун.Взгляните на стол игроков в покер - -
- -Понаблюдайте за игрой.Человек в черной шляпе - шулер! - -
- -Время от времени третья рука подсовывает ему нужные - -
- -карты. Когда она появиться снова, схватите ее и изоб- - -
- -личите мошенника. +10 801 - -
- - Но шулер не так прост, вам придется стреляться!Бу- - -
- -дьте умным - не надо высовываться из-за стола. Паль- - -
- -ните в поручень для ног у стойки бара - пуля отскочит - -
- -рикшетом и обезвредит преступника. +20 821 - -
- - Ну вот, маски сброшены. Враги решились на послед- - -
- -нее средство - город заполонили вооруженные бандиты. - -
- -Срочно выходите из бара,но только через заднюю дверь, - -
---на главной улице бандиты и они убивают всех! ---
--- Идите в магазин Барбера, но только через заднюю ---
- -дверь, выходящую к водокачке. - -
- - Дайте Барберу французские порно-карточки. + 5 826 - -
- - Взамен он даст вам баллон с хлоркой . Прогуляйтесь - -
---на верхний этаж отеля (туда можно попасть по лестнице - -
- -с заднего двора). Поставьте баллон на перила второго - -
- -этажа. + 5 831 - -
- - Теперь идите в беседку рядом с борделем . Встаньте - -
- -на середину ее и точным выстрелом пробейте виднеющий- - -
- -ся вдалеке баллон. +20 851 - -
- - Бандиты отравлены и деморализованы.Теперь выходите - -
- -на главную улицу чтобы встретиться с братьями Левел. - -
- - Хмм, это один из самых трудных динамических кусков - -
- -игры. Ваша задача - стрелять по фигуркам ковбоев , не - -
- -трогая мирных жителей. Не забывайте так-же отстрели- - -
- -вать мужиков, появляющихся на балконе справа. Веревка - -
- -под таблицей счетов обозначает оставшееся время.Наде- - -
- -юсь тренировки со Срини вам помогут. +20 871 - -
- - Теперь вам предстоит встреча с вашим давним врагом - -
- -ковбоем Кидом. Это он когда-то отстрелил главному ге- - -
---рою ухо. Стрелять в него бесполезно, он железно ранит ---
---вас в другое ухо. Он уходит и оставляет вас умирать, ---
- -истекающего кровью. - -
- - Прежде всего, возьмите платок с шеи. + 5 876 - -
- - И перевяжите пострадавшее ухо. +10 886 - -
- - Как выясняется, главным зачинщиком безобразий яв- - -
- -ляется наша Пенелопа. Выведенная из себя, она пытает- - -
- -ся стрелять в Фредди. Чтобы не погибнуть, быстро ука- - -
- -жите рукой на брюки,и они спадут. Слегка замешавшись, - -
- -Пенелопа потеряет время. Хватайте с стоящей рядом па- - -
- -рты доску, и вас не убьют, а лишь контузят. +10 896 - -
- - Вы связанные находитесь в подвале. Пенелопа приз- - -
- -нается во всем,и решает убрать вас, как слишком много - -
- -знающего. Она поджигает подвал. - -
- - У вас очень мало времени. Раскачайте стул (как ка- - -
- -чели). Упав, подползите и возьмите серебрянное ухо. + 1 897 - -
- - Заточите ухо, потерев им об пол рядом с собой. +10 907 - -
--- Разрежьте им веревки, указав на себя. +10 917 ---
--- Выбежав в комнату, схватите саблю со стены. Начи- ---
- -найте драться с Пенелопой. Ваша задача - парировать - -
- -нижние удары нижними, а верхние верхними. Если не по- - -
- -лучается, выберите уровень полегче. +35 953 - -
- - Когда вы победите Пенелопу, неожиданно войдет Кид. - -
- -Выхватите из кармана ухо, и метните в него. Он умрет. +35 988 - -
- - - -
- - - -
- - ВСЕ !!!! Игрушка пройдена. Шериф и Банкир аресто- - -
- -ваны, нефть добывает весь город, лишь только Пенелопа - -
- -сбежала. Ну да ладно.С помощью этого солюшна вы прош- - -
- -ли эту игру, набрав 988 очков из 999. Ждите новых со- - -
- -люшнов по SIERRовским играм! - -
- - OLEG LESHIJ 31.07.93 - -
- -P.S. Если кто-то заметит неточности, или наберет больше очков, поз- - -
- -воните мне по голосовому телефону 941-3581. - -
--- ---
---¦¦¦¦¦¦¦¦ IF YOU HAVE A PROBLEM ----------- CALL (095) 498-59-30 ¦¦¦¦¦¦¦¦---
---¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦---
FRONTIER (ELITE 2)
Итак, год 3200 A.D. Что нам известно о состоянии галактики на
данный момент:
Человечество вышло к звездам! Покорило и терроризировало... простите,
терраформировало чужие планеты. Дикое расширение колонизации
привело к тому, что большая часть галактики была заселена. Из-за огромных
расстояний центральное правительство потеряло силу, и человечество
раскололось на три политических лагеря:
1. Федерация во главе с Солнечной системой. Стабильный рост и
процветание. Правильная и здоровая жизнь без наркотиков и рабства
(запрет действует на всех планетах Федерации)
2. Империя во главе с системой Achenar. Диктаторство, феодализм,
всякие там короли, лорды, бароны и прочие представители дворянства.
Как следствие - возвращение к рабству. Высокий уровень развития промышленности.
Наиболее яркие технические достижения - корабли Imperial
Courier и Imperial Trader.
3. Независимые миры во главе с никакой системой, поскольку действует
принцип анархии. (как в Elite). В каждой системе свои законы и
свой уровень промышленности. Есть системы, где все разрешено, а есть
системы, в которых все запрещено (кроме воды, хлеба и прочих жизненно
необходимых вещей).
Между Империей и Федерацией соблюдается вооруженный нейтралитет.
Это вы заметите при выполнении военных миссий. Причем самое смешное,
что вы можете одновременно дослужиться до звания Принца (Империя) и
Адмирала (Федерация), выполняя задания и тех, и других. Их не волнует,
кто вы, ведь продать секрет вы не сможете, поскольку нет спецменюшек,
позволяющих это сделать. (Надеемся это будет в игре Frontier II. ;-)
Откуда лучше начинать игру:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Рекомендуемая игрой позиция Ross 154 (система Федерации) отпадает сразу
- дается самый дешевый и хуже всего оснащенный корабль (что этим
хотел сказать автор игры?). В связи с этим шансы на благополучный и
быстрый подъем в деньгах минимальны. Совет для упрямых и желающих начать
все же с такого варианта: ищите в доске объявлений военные поручения,
поскольку они приносят гораздо более ощутимую прибыль и места в
грузовом отсеке не требуют.
Система Lave (Независимые миры) - самый удачный вариант. Хотя:
появляются ограничения. В частности, нельзя так вот сразу взять и полететь
на звездные системы Федерации или Империи, поскольку для посадки
на планеты этих систем (в качестве входного билета или штрафа (за
что только?) требуется заплатить один раз семьдесят тысяч кредо (отдельно
Империи и Федерации). Для справки: самое значительное преступление
(пиратство в поле действия станции) в игре оценивается в 10.000
кредо. Вывод: Что же вы такое натворили (на 140 тысяч)???
Куча полезных советов
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Перво-наперво запомните такую простую вещь - в этой игре учтены
все законы небесной механики. Все тела в системе движутся по своим
траекториям и имеют свою скорость - планеты вращаются по орбитам вокруг
светила, спутники и станции вокруг планет и т.д. Пират, который
нападает на вас, имеет свою абсолютную скорость относительно звезды и,
естественно, другую скорость относительно вас. Кроме того, он работает
двигателями, т.е. имеет ускорение, вы тоже работаете двигателями, и в
результате получается такая путаница, что вы не только не можете как
следует прицелиться, но и даже не можете поймать пирата в свой экран
переднего обзора.
Из-за этого вы, подлетая к станции, которая вращается вокруг
планеты, можете до конца века гоняться за ней по орбите. Так что учите
астрономию, читайте Кеплера... Правда, есть еще один выход - просто
купите автопилот! Он сам выполняет необходимые маневры, сам стыкует со
станцией, сажает корабль на планеты и даже точненько наводит ваш корабль
лоб в лоб с пиратом, что позволяет вам хорошенько прицелиться и
расстрелять его (правда, пират тоже может это сделать, так что будьте
с этим осторожны!).
Подлетая к какой - нибудь планете, обращайте внимание на надпись
"Relative to ..." Эта надпись указывает на то, относительно какого
небесного тела в данный момент ведется отсчет скорости. Резкое переключение
этого отсчета (например, было относительно планеты, и вдруг
стало относительно ее спутника) может иметь очень неприятные последствия.
На планеты, не оборудованные космодромом, садитесь только на
ручном управлении!!! (И вообще, старайтесь таких вещей избегать. Там
особо делать нечего, только если разрабатывать полезные ископаемые.)
Дело в том, что если не задать автопилоту объект на поверхности планеты,
то он ориентируется на ее центр. А до центра планеты, как известно,
еще несколько тысяч километров твердой породы. И в результате, вы
врезаетесь в планету со скоростью 10000 км/ч!
Вообще, автопилот - мужик рисковый, за ним глаз да глаз нужен.
Даже при посадке на космодром он гасит скорость перед самой поверхностью!
Так что если видите, что за 300 м от поверхности y вас скорость
еще превышает 100 км/ч, немедленно переходите на ручное управление
и ставьте скорость на 0, иначе "Rest In Peace" обеспечен!
Управление временем игры
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
В правом нижнем углу экрана виднеется линеечка времени. С ее
помощью можно регулировать время от паузы до четырехкратной скорости
(чтобы не лететь до планеты несколько часов реального времени). Для
установки скорости времени нужно просто кликнуть на определенную ячейку
линейки. Двойной клик на паузе вызовет меню конфигурации игры.
Самые главные клавиши
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Джойстик - без комментариев.
Мышка (маус) - без комментариев. Но! Наличие (как мышки так и
драйвера) обязательно, поскольку все основные функции выполняются
именно ею.
Стрелки - просмотр корабля в режиме External View, движение карты
и т.п.
Enter - Разгон.
Shift - торможение (передними двигателями).
Обратите внимание на цифры бегущие слева в нижней части экрана:
позиция Set означает запрограммированную вами с помощью Enter и Shift
скорость, позиция Actual - настоящую скорость корабля на данный момент
(то есть, нажав Enter, и быстро доведя скорость до требуемой в позиции
Set, на самом деле эту скорость вы получите не скоро. Также и в отношении
торможения, поэтому учитывайте инерцию, иначе врезание в планету
или в какую-либо другую цель вам обеспечено). Кроме того, как я уже
говорил торможение производится маломощными передними двигателями, поэтому,
если вам кажется, что тормозите слишком незначительно, то повернитесь
к объекту задницей и включайте на полную мощь стартовые двигатели
(так даже действует в редких случаях автопилот, но он это делает
коряво и поэтому, если он так сделал, то перекреститесь - сейчас вы
погибнете!).
F1 или клик мауса на первую слева иконку - переключение видов корабля
(на большом корабле y вас кроме основного вида будет вид из турели
(орудийной башни) (like Star Wars)).
F2 или клик мауса на вторую слева иконку - вызов карты. Как с ней
работать и чего с ее помощью можно достичь - мы об этом расскажем
позднее.
F3 или клик мауса на третью слева иконку - вызов различной информации
о вашем корабле: Если на иконке изображен корабль, то вы получите
технические данные вашего корабля (оборудование, наличие горючего,
грузоподъемность и т.п.); если изображен человек, то вы получите данные
о командире - всякие статусы, медали, отметки полиции, криминальные
записи (для каждой социальной системы своя надпись - Imperial Criminal
record (для империи), Federal Criminal Record (Федерация) и Interpol
Criminal Record (Независимые миры) и т.п.; если изображена толпа
людей, то вы получите данные об экипаже корабля и т.п. (подробно о
каждом виде информации см. ниже пункт "Информация о вашем корабле")
F4 или клик мауса на телефонной трубке - контакт с местной цивилизацией.
(рассказано будет позднее)
F5 или клик мауса на радаре - вызов спецменюшки оборудования корабля
(объяснено будет в других пунктах ниже).
F7 или клик мауса на четвертой справа иконке - включение/выключение
двигателей и автопилота.
F8 или клик мауса на третей справа иконке - гиперпереход. (если
гиперпереход не определен, то иконка пустая)
F9 или клик мауса на изображении шасси - выпустить или убрать
шасси.
F10 или клик мауса на изображении листа - включение/выключение
появления справочных надписей на видимых объектах галактики. (названия
планет, кораблей, станций и т.п.)
Esc - выход в меню конфигурации игры, загрузки/выгрузки командеров
и т.д.
Ctrl+C - выход в DOS во время игры.
Full Throttle Full Solution
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
···••The¦¬¬T¬г-¦г¬
L-L-¦LL-LL-group••···
____________________________________________________
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Нажать на правую крышку жбана
Идти напрво
Использовать ногу на дверь
Pукой взять за нос бармэна
Использовать мотоцикл
Замочить мужика
Bзять справа шланг и канистру
Bыйти,последний вопрос.
Налево
Идти вверх,к вагончику.
Использовать на дверь с начала руку,потом ногу.
На дальней стене открыть холодильник и взять мясо.
Слева открыть шкафчик и взять с двери отмычку
Стать на светлый квадрат за дверью
Bзять сварочный аппарат.
Идти к вышке с горючим.
Использовать отмычки на замок,взять замок.
Тронуть лестницу и спрятаться слева за баками в тень.
Oткрыть бензобак прилитевшей машины
Использовать шланг и канистру на бензобак
Использовать рот на шланг
Идти на свалку автомашин. (слева ,в верху)
Использовать замок на отверстие под дверью
Залезть по канату
Идти по стене направо и вверх,пока не придеш в кабину.
Левым рачагом опустить магнит вниз
Сдвинуть магнит направо к красной машине.
Спуститься во двор и идти направо
Положить мясо в ближайшую машину (левый-нижний угол)
Bернуться в кабину и подвести магнить к машине с собакой,нажать кнопку
Левым рычагом поднять машину над землей
Идти во двор и из кучи деталей взять вилку от мотоцикла
Снова идти на вышку и дотронуться до лестницы
Bзять из кучи обломков фотографию
На мотоцикле ехать наверх
Идти за дом к мусорному баку
Идти в бар
Дать полицейский значек шоферу с ножом
Зайти в дом
Oтодвинуть подушку и взять фомку
Использовать фомку на сундук
Bзять немного удобрений
Использовать фомку на колеса
Пнуть прицеп
Ехать на мотоцикле наверх (не сворачивая)
Ехать обратно, тоже не сворачивая
Ехать налево (сразу попадете к гаражу)
Ехать направо
На второй знак STOP нажать левую кнопку мыши
Использовать фомку на машину
Использовать вентилятор на мотоцикл
Ехать вниз
На первом повороте завернуть
Задать отцу Тору все вопросы
Ездить по этой дороге и бить всех до тех пор,пока не заберете цепь
Ударить цепью мотоциклиста с турбо-приводом
Желательно забрать все виды оружия,главное отобрать доску
Догнать желтый мотоцикл,как только он поднимет голову,шарахнуть по ней доской.
Нажать правую кнопку мыши,чтоб он одел очки
Долго ехать по дороге,пока не загорится надпись CAVE,нажать кнопку (левую)
Ехать направо в пещере
Ехать налево
Два раза использовать руку на трамплин
Ехать на мотоцикле направо
Использовать рукой трамплин
Сесть на мотоцикл и ехать на мост (желтый знак)
Спуститься вниз по спуску
Зайти в стадинон
Использовать машину
Посмотреть на вещи и взять кролика
На мотоцикле ехать на налево-вверх
Использовать кролика на минное поле
Bзять батарейку
Идти назад и вставить ее в машину
Направить машину вверх,на следующий экран и под вертушку
Bзять коробку кроликов
Ехать к минному полю
Использовать коробку на минное поле
Собрать всех кроликов
Подойти как можно ближе к минному полю и выпустить одного кролика
После того,как он взорвется, навести курсор на минное поле и держать кнопку
Oтпустить кнопку в середине горящего кружка (он пойдет по пути кролика)
Пустить еще одного кролика,повторять все с начала,пока он не пройдет все
минное поле.
Задавать следующие вопросы:
1. Самый нижний
2. Bторой снизу
3. Bторой сверху
Bы управляете машиной. Ехать налево и заехать на трамплин,спрыгнуть с него
приплющив коричневую машину
Толкать ее вправо и вниз,пока она не залезет на другой трамплин,столкнуть ее
вниз
Заехать на трамплин и на машину
Подойти к левой стене (загорятся ящики)
Перелезть с коричневой машины на синюю,когда та будет таранить коричневую
Спрыгнуть возле огня и бежать в огонь
Нажать нижний вопрос
Идти за фабрику (в подвал)
B тот момент,когда счетчики перестануть щелкать (будут черные),надо ударить
ногой стену (напротив закрытого люка)
Идите в люк
Используйте сейф в полу
Наберите цифры 154492
Идите вправо
Используйте карточку на устройство слева он двери
Использовать сначала левый,а потом два раза правый рычаги
Идите в левую дверь
Используйте пленку на аппарат
Oткрыть решетку
Oткрыть капот и забрать у него палку
Засунуть палку в вентилятор
Использовать фомку на самую правую трубу с горючим
Идти на лестину (идти и идти)
Bключить компьютер
Нажать пункт меню (сверху) номер 1,3,3,2
Спуститься в кабину
Bключить компьютер
1,3,1,1,3 (Pенбергер должен упасть)
Залезть в самолет
Идти налево и использовать мотоцикл
Наблюдать конец игры
Bыйти в дос/нортон/ос/виндовс/икс-трии голд
Стереть директорию с фулл тротилом с винта
Bытащить CDDisk и выкинуть его в окно (если есть) или в ______ (нужное вписать)
Нажать Ctrl+Alt+Del, затем Reset два раза,и сотрите этот Sol...
Но всегда помните JUNGLEgroup !!! ;)
______________________________________________________________________________
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Composed by JUNGLEgroup. FidoNet: 2:5061/2.28 Rostov/Don
Full Throttle Full Solution 04/08/95
" Г А Л А К Т И К А "
версия 2.8 от 21 июля 1991 года
автор Рассел Уоллес
(дополнения Евгения Савченко)
Руководство игрока
Введение
"Галактика" - звездная война с участием нескольких игроков, в которой
Вы являетесь лидером Вашей расы. В начале игры Вы делите пространство
Галактики с другими игроками, и Ваша цель - стать ее единственным
оккупантом. Вы должны дать своей нации имя, например "Mutant Camels",
"Zzyaxians" и тому подобное - и если Вы еще не сделали этого, сделайте
это на первом ходу, до этого вы будете известны как "игрок 5" или что-то
в этом роде. Чтобы узнать, как изменить имя Вашей расы, смотрите
раздел "Приказы".
Галактика
Пространство Галактики, в котором развивается действие, представляет
собой квадрат (для простоты третье измерение отсутствует), и содержит
некоторое число планет (все прочие астрономические объекты несущественны
и игнорируются). Каждая раса, начиная игру, владеет одной планетой, все
остальные планеты незаселены. Допустимо как заселение необитаемых планет,
так и завоевание планет, заселенных другими расами.
Единицы измерений
Единицы измерений в игре соответствуют действительным. Дистанции измеряются
в световых годах. Каждая единица населения обозначает 10 миллионов человек
и каждая единица товаров, сырья и т. п. представляет собой 10 миллионов
тонн. Каждый ход игры соответствует одному году.
Производство
Каждая заселенная планета имеет определенный производственный потенциал.
Он не может превышать население планеты, но может быть меньше. Производственный
потенциал определяет производительность планеты. В начале
игры Вы располагаете одной планетой с производственным потенциалом 1000.
Это означает, что Вы располагаете 1000 единиц производства, которые Вы
можете заставить работать так, как Вам понравится. Каждая планета может
производить только однотипный продукт в течение одного хода (единственным
исключением является производство колонистов, смотрите ниже).
Технология
Вы начинаете с технологическим уровнем 1 в следующих областях: Двигатели,
Оружие, Защита и Грузоперевозки. Эти уровни могут быть повышены переключением
производства на исследования. Чтобы увеличить технологический
уровень на единицу, необходимо затратить 5000 производственных единиц.
Однако допустимы и дробные вложения, и они сразу становятся полезными.
Так, если вы затратили 500 единиц на исследования в области Оружия, Ваш
технологический уровень в этой области возрастет на одну десятую и это
даст немедленный эффект, нет необходимости ждать, пока уровень возрастет
на единицу.
Сырье
Производство чего-либо кроме знаний требует затрат сырья так же,
как и производственных затрат. Сырье соответствует таким материалам,
как листовая сталь, медная проволока, древесина и нефть, необходимая для
производства пластмасс. Каждая планета может иметь запас сырья,
которое можно использовать. Если такой запас отсутствует, производственные
мощности могут быть ориентированы на выпуск сырья. Например,
Вы ориентировали производство на постройку космических кораблей. Если
Вы начинаете без запаса сырья, оно будет произведено. (Для постройки
космического корабля требуется количество сырья, эквивалентное массе
построенного корабля). Этот процесс полностью невидим для Вас, единственный
заметный эффект это то, что кое-где процесс производства будет меньше,
чем Вы ожидаете. Единственная причина, по которой Вам необходимо знать
что-то о материалах, это та, что некоторые планеты более пригодны для
производства, чем другие. Каждая планета имеет показатель Природных Ресурсов,
который показывает, насколько она богата запасами металлов, угля, нефти и
проч. Планеты с высоким показателем требуют меньших затрат на производство
сырья. Показатель находится в диапазоне от 0.1 до 10, среднее значение 1.
Ваша первая планета имеет показатель сырья 10, что означает, что каждая
производственная единица может произвести 10 единиц сырья. Планета
с показателем сырья 0.1 может произвести только 0.1 единиц сырья
на каждую производственную единицу, затрачиваемую на это. Следовательно,
если Вы колонизируете планеты с низким уровнем природных ресурсов, Вам
стоит производить сырье на планетах с высоким показателем и затем
перевозить их на другие планеты.
Население
Каждая планета имеет атрибут "Размер", который изменяется в диапазоне
от 0 до 1000. Этот атрибут относится не только к физическому размеру,
но также характеризует наличие гор, пустынь и океанов, климат и т. п.
Население планеты не может превышать этот Размер, но может быть меньше.
Ваша первая планета имеет размер и население равными 1000. Население
планеты увеличивается на 10% на каждом ходу. Часть населения планеты,
превышающая ее размер, превращается в колонистов.
Колонисты
Часть населения планеты, превышающая ее размер, превращается в колонистов.
Эти люди сохраняются в контейнерах при низкой температуре. Чтобы произвести
единицу колонистов, необходимо затратить 8 единиц населения, 5 производственных
единиц и 0.5 единицы сырья. Производство и сырье выделяются
автоматически до начала любого другого производства. Это единственное
исключение из правила, что каждая планета на каждом ходу может производить
только одотипные предметы. Если производственной мощности планеты не
хватает, чтобы превратить в колонистов весь избыток населения, излишек
теряется. Эти люди погибают от голода или в войнах за еду. Если колонисты
перевозятся на другие планеты, имеющие место для расселения, они автоматически
размораживаются и добавляются к населению планеты. Этим способом
могут быть обжиты необитаемые планеты. Контейнеры демонтируются и
добавляются к запасу сыья планеты.
Производство промышленности
Производственный уровень планеты может быть повышен производством промышленности.
Она соответствует таким вещам, как инструменты, компьютеры
и транспорт. Производство одной единицы промышленности требует занятости
6 производственных единиц и 1 единицы сырья. Если производственный уровень
планеты ниже уровня населения, то производственный уровень увеличивается на
единицу. В противном случае промышденность накапливается. При перевозке
промышленности на планеты, где уроаень производства ниже уровня населения,
она будет добавлена к производственному потенциалу планеты и он возрастет.
Этим способом на колонизируемых планетах создается промышленный потенциал.
Конструирование кораблей
"Галактика" позволяет Вам создавать свои собственные типы космических
кораблей! Чтобы создать тип корабля, Вам нужно дать ему имя и определить
следующие параметры:
Двигатель - мощность гипердвигателя
Вооруженность - количество несомых пушек
Оружие - мощность пушек
Защита - мощность генератора защитного поля
Грузоподъемность - как много груза способен перевозить
Несколько примеров типов кораблей:
Drone 1 0 0 0 0
Fighter 1 1 1 1 0
Gunship 4 2 2 4 0
Destroyer 6 1 8 4 0
Cruiser 15 1 15 15 0
Battle Cruiser 30 5 6 30 0
Battleship 30 2 15 30 0
Battle Station 60 4 25 100 0
Orbital Fort 0 4 25 100 0
Space Gun 0 1 10 0 0
Freighter 8 0 0 2 10
Megafreighter 80 2 2 30 100
Вооруженность должна быть целым числом, все остальные могут быть дробными.
Однако они могут быть 0 или не менее 1. Например, Вы можете иметь Защиту 1.5,
но не можете 0.5. Для определения эффекта от этих чисел смотрите разделы
"Перемещение", "Грузы" и "Битвы". Масса корабля = Двигатель +
Вооруженность*Оружие + Защита + Грузоподъемность.
Имена
Также как и расы, типы кораблей и планеты имеют имена. Имена для всех
трех категорий не должны быть длиннее 15 символов (символы могут быть
буквами, цифрами, пробелами, знаками пунктуации и т. п.) Имя типа корабля
определяется изобретателем. Только планеты имеют номера вместо имен в начале
игры. Когда Вы колонизируете планету Вы можете изменить ее имя. Вы можете
также пожелать изменить имя Вашей первой планеты сразу после начала,
чтобы придать ему более интригующий вид, например "Zzyax Prime" вместо "112".
Постройка кораблей
Вы можете установить на планете производство кораблей определенного типа.
Стоимость корабля равна массе умноженной на 10 производственных единиц.
Например, Ваша первая планета производит Drones из списка приведенного
выше, и существует запас сырья, следовательно, Вы можете произвести 100
таких кораблей. Однако, если Вы будете производить Cruisers, то сможете
произвести только два и две десятых за ход. После первого хода два крейсера
будут произведены и 2/10 будут в стадии производства. После второго хода
4 крейсера будут находиться на орбите и 4/10 незавершены. Если Вы затем
перестроите производство на другой тип кораблей или что-нибудь совершенно
иное, эти 4/10 будут демонтированы и добавлены к запасу сырья. Как Вы
видите, неразумно переключать производство при постройке больших кораблей.
Группы кораблей
На последних стадиях игры Вы можете иметь сотни и даже тысячи кораблей,
которые крайне неудобно именовать отдельно. Следовательно, корабли
объединяются в группы. Группой является некоторое количество кораблей
одного типа, находящихся в одном месте, перевозящих одинаковое количество
однотипного груза и построенных с одним и тем же уровнем технологии.
Этот последний пункт важен, так как эффективность корабля зависит от
технологического уровня с которым он был построен. Корабли с отсутствующим
компонентом помечаются как имеющие технологический уровень 0 для
этого компонента, т.е. невооруженные корабли всегда имеют технологический
уровень 0 для Оружия. Таким образом две во всем прочем эквивалентные группы
могут быть объединены в одну. Вы можете загружать целые группы кораблей
грузом, посылать их на другую планету и проч. с помощью одной команды.
Предположим, у Вас есть 10 кораблей в группе, и Вы хотите 8 из них
загрузить и отправить на другую планету. Сначала Вам необходимо выделить
эти 8 кораблей в отдельную группу, затем загрузить эту новую группу и
отправить на место назначения. Однако Вам необходимо выполнить эти
действия на одном ходу, так как две эти группы будут автоматически слиты
в одну в конце хода. Когда Вы выделяете новую группу, она получает
следующий доступный номер. В вышеприведенном примере, если Вы уже имеете
15 групп, новая получит номер 16. В том же примере, если Вы просто хотите
послать 8 кораблей группы на другую планету, Вам нужно просто использовать
команду пересылки для 8 кораблей - компьютер автоматически вычленит новую
группу. (Команда пересылки группы кораблей требует определения количества
пересылаемых кораблей. Если Вы специфицируете больше, чем есть в группе,
это будет расценено как будто Вы специфицировали действительное число.
Также, если Вы хотите послать всю группу, Вы можете задать 0 для числа
перемещаемых кораблей).
Движение
Космические корабли оборудуются гипердвигателем, эффективность которого
равна мощности Двигателя умноженной на технологический уровень, с которым
он был построен. (Корабли с мощностью двигателя 0 навсегда останутся
на планете, на которой они были построены). Корабли перемещаются за один
ход на количество световых лет, равное эффективности двигателя, умноженной
на 20 и деленной на общую массу корабля. "Общая масса" означает массу
корабля самого по себе плюс массу перевозимого груза. Следовательно,
транспорты движутся быстрее, когда они пусты. Заметьте также, что, если
технология Двигателей низка, большие корабли должны иметь соответствующие
двигатели, или они будут очень медленны. С другой стороны, самые быстрые
корабли могут двигаться со скоростью 20 * ваш технологический уровень.
Физические законы, которым повинуются корабли, путешествующие в
гиперпространстве, говорят, что перемещяться можно только от одной большой
массы до другой. Это означает, что Вы можете посылать корабли только с одной
планеты на другую. Нельзя послать корабль просто в некую точку пространства,
а также нельзя изменить курс, вернуться назад и даже снизить скорость, будучи
уже в гиперпространстве. Так, например, если Вы, послав крупный флот
атаковать вражескую планету, внезапно обнаружили, что она защищена так
надежно, что Вашему флоту с ней не справиться, то уже ничего не поделаешь:
Ваш флот уже не спасти.
Грузоподъемность
Грузоподъемность корабля означает размер его грузового отсека.
Груз, который может нести корабль, равен его Грузоподъемности, умноженной
на технологический уровень Грузоперевозок. (Более высокий технологический
уровень грузоперевозок означает, что дополнительные контейнеры могут
закрепляться на внешней обшивке корабля). Корабль может нести только один
тип груза одновременно. Возможные типы груза - это колонисты, сырье и
промышденность. Груз может быть доставлен на борт корабля с планеты,
на которой он имеется, и выгружен на любой планете.
Грузовые маршруты
Чтобы перемещать грузы между планетами, Вы можете устанавливать грузовые
маршруты, вместо того, чтобы делать это вручную. Грузовой маршрут с планеты
A на планету B с грузом определенного типа означает, что компъютер будет
пытаться доставить этот груз с планеты A на планету B, используя все
доступные транспортные корабли. Таким образом, если такой маршрут установлен,
любой незагруженный корабль на планете A на каждом ходу будет загружен (если,
конечно, груз нужного типа на этой планете есть) и послан на планету B.
Любой корабль, прибывший на планету B с грузом нужного типа будет
автоматически разгружен (даже если он прибыл не с планеты A).
Вы можете установить до 4-х грузовых маршрутов для каждой планеты, которой
владеете: по одному на каждый тип груза и еще один для пустых кораблей,
что полезно для возвращения транспортов с планет, потребляющих ресурсы на
планеты, их производящие. Вы можете устанавливать грузовые маршруты только
для планет, которыми Вы владеете, однако эти маршруты могут вести на любые
планеты, так что Вы можете транспортировать таким образом колонистов на
необитаемые планеты. Обратите особое внимание на то, что корабли
распределяются по маршрутам в следующем порядке: промышденность,
затем сырье, затем колонисты.
Сражения
Корабли, находящиеся в гиперпространстве, не могут быть атакованы, но, если
на планете встречаются враждующие корабли - происходит сражение. И происходит
оно следующим образом: Случайным образом выбирается корабль. Он случайным
образом выбирает себе в качестве мишени вражеский корабль и стреляет по нему.
Цель может быть, а может и не быть уничтожена, что зависит от вооружения,
защиты и фортуны. Если атакующий корабль еще имеет незадействованное
вооружение (имеет несколько пушек, а не одну), он снова стреляет по случайно
выбранной цели, и так повторяется до тех пор, пока они еще есть.
Затем опять случайным образом выбирается корабль, которому пришла пора
стрелять. Так продолжается до тех пор, пока не отстреляются все корабли.
Если после этого еще остались корабли и с той и с другой стороны,
все повторяется с самого начала. Сражение заканчивается, когда на поле битвы
остается лишь один из противников.
Результат атаки вычисляется так:
эффективность атаки равна Оружию, умноженному его на технологический уровень.
Эффективность защиты равна Защите, умноженной на технологический
уровень Защиты, и деленной на диаметр корабля-цели. (Стоит ли напоминать, что
диаметр корабля равен корню кубическому от его массы?). И это естественно,
ибо большие корабли должны защищать большую поверхность и, при прочих равных
условиях, слабее. Корабль с параметрами 8 1 8 8 0 будет иметь лишь в 4 раза
более эффективную защиту, чем корабль с параметрами 1 1 1 1 0, хотя его
Защита в 8 раз больше. Параметры подобраны так, что корабль 10 1 10 10 0,
стреляя по такому же кораблю, уничтожит цель с вероятностью 0.5
Если посчитать, то видно, что защита такого корабля равна ~3.21.
Для того, чтобы уравнять вероятности атаки и защиты, защита нормируется -
умножается на множитель ~3.11.
Если эффективность атаки в 4 раза выше, чем у нормированной защиты -
цель всегда уничтожается. Если эффективность нормированной защиты в 4 раза
выше - атака всегда безуспешна.
Сражение прекращается, если ни у одного корабля нет цели, которую он может
надеяться поразить. Такое может, например, быть при встрече маленького
истребителя с огромным, но невооруженным транспортом, защиту которого тот не
в состоянии пробить. Кроме того, в отчете выстрелы кораблей, которые не имеют
шансов поразить цель, не появляются, чтобы не загромождать отчет ненужной
информацией.
Захват планет
Если Ваш вооруженный корабль остался на вражеской планете после завершения
сражения, он начинает бомбить планету, уничтожая на ней все население. После
бомбардировки планета становится необитаемой, и на ней могут высадиться
колонисты. Таким образом Вы можете захватывать планеты, принадлежащие
другим расам.
Война и мир
В начале игры предполагается, что Вы находитесь в состоянии войны со всеми
остальными расами. Вы можете заключить мир с другой расой в любое время.
Это означает, что Ваши корабли не будут ни стрелять по кораблям этой расы,
ни бомбить ее планеты. Однако эта раса может еще находиться в состоянии
войны с Вами, и до тех пор, пока она, со своей стороны, не заключит мир
с Вами, ее корабли еще могут атаковать Вас. Естественно, Ваши боевые
корабли, будучи обстреляны, всегда будут открывать огонь в ответ.
Находясь в состоянии мира Вы можете в любой момент снова объявить войну
и наоборот.
В Вашем отчете после имен рас будет указан дипломатический статус,
например, "Zzyaxians Peace" означает, что Вы находитесь в состоянии
мира с расой Zzyaxians. Однако Вы не знаете, как они к Вам относятся,
до тех пор, пока не встретите один из их боевых кораблей! (Стоит ли
упоминать, что всегда стоит спросить Zzyaxians об их отношении к Вам
и взять с них обещание...).
Победы и поражения
В Вашем первом отчете указан суммарный размер всех планет. Этот размер
является пределом для развития суммарной промышленности игроков. Победителем
в игре считается игрок, первым достигший уровня производства в половину
этого объема. (Таким образом, если Вы колонизировали половину планет в
Галактике и полностью заселили и развили их, в среднем Вы обладаете половиной
общего производства). На каждом ходу показывается состояние каждого из
игроков, поэтому Вы можете видеть, насколько близок к победе любой из Ваших
соперников.
Конечно, Вы можете победить, просто уничтожив всех остальных игроков.
Формально, раса считается полностью угасшей, если уничтожены все
ее планеты и корабли, однако, если все Ваши планеты уничтожены или
захвачены и у Вас осталось лишь несколько кораблей, нет особого смысла
продолжать игру. Если у Вас есть корабли поселенцев, севшие на
необитаемую планету, то это дает Вам шанс восстановить утерянное; однако
все, что Вы можете сделать - это использовать оставшиеся корабли для
ответной атаки врага.
Приказы
Ниже приведен список директив, которые Вы можете использовать
в Вашем приказе:
A раса
Объявить мир с указанной расой.
B номер-группы число-кораблей
Выделить из группы указанное число кораблей.
C новое-имя
Присвоить Вашей расе новое имя.
D имя-типа Двигатель Вооруженность Оружие Защита Грузоподъемность
Сконструировать новый тип корабля с указанными
параметрами.
E имя-типа
Удалить указанный тип корабля (работает только, если
у Вас не осталось кораблей такого типа, в том числе и
строящихся).
L номер-группы тип-груза
Загрузить указанную группу кораблей грузом указанного
типа. Определены следующие типы груза:
MAT сырье
CAP промышденность
COL колонисты
M x y размер
Изменить область, отображаемую на Вашей карте в отчетах.
x и y - это координаты левого верхнего угла карты,
а размер - это размер стороны карты в световых годах,
например, M 10 20 5 даст Вам карту с левым верхним углом
в (10,20) и со стороной в 5 световых лет. Эта команда
бывает полезна для того, чтобы рассмотреть определенную
область Галактики в подробностях или наоборот, увидеть
общую картину. Координаты и размер области, отображенной
на Вашей карте указываются в каждом отчете.
N планета новое-имя
Присвоить планете новое имя
P планета тип-производства
Установить тип произвводства на планете. Могут
производиться:
MAT сырье
CAP промышденность
DRIVE исследования в области двигателей
WEAPONS исследования в области вооружения
SHIELDS исследования в области защиты
CARGO исследования в области грузоперевозок
SHIP имя-типа производство кораблей указанного типа
R откуда тип-груза куда
Установить грузовой маршрут. Допустимы следующие типы
груза:
MAT сырье
CAP промышленность
COL колонисты
EMP пустые корабли
Если в директиве не указан параметр куда, это означает,
что указанный маршрут должен быть ликвидирован.
S номер-группы число-кораблей планета
Послать корабли на планету.
T имя-типа новое-имя
Изменить имя типа кораблей.
U номер-группы
Выгрузить товары с группы кораблей на планету, на
которой они находятся.
W имя-расы
Объявить войну расе.
Последовательность действий
После того, как получены приказы от всех рас, определено производство,
загружены товары, корабли вошли в гиперпространство и т.д. происходит
следующая последовательность действий:
Враждующие корабли вступают в схватку.
Корабли бомбят вражеские планеты.
Товары загружаются на корабли, находящиеся в начале грузовых маршрутов,
и корабли входят в гиперпространство.
Корабли пролетают сквозь гиперпространство.
Враждующие корабли вступают снова вступают в схватку (это происходит
после выхода из гиперпространства).
Корабли снова бомбят вражеские планеты.
Товары выгружаются в конце грузовых маршрутов.
Производится продукция.
Корабли, где это возможно, объединяются в группы.
Заметьте, что все выполнение приказов _не_ занимает времени.
Поэтому послав корабли в гиперпространство, даже если они прибудут
к цели в конце хода, нельзя разгружать их, давать имена новым колонизированным
планетам и т.д., до начала следующего хода (хотя корабли на грузовых
маршрутах будут разгружены в конце хода).
Отчет о результатах хода
Отчет, который Вы будете получать после каждого хода, будет содержать
некоторые или все из описанных ниже разделов:
Статус игроков
(Status of Players)
Это текущий статус всех игроков в игре; он содержит следующую
информацию:
(N) Имя
(D) Уровень технологии двигателей
(W) Уровень технологии вооружений
(S) Уровень технологии защиты
(C) Уровень технологии грузоперевозок
(P) Общее население
(I) Общее производство
(#) Число планет во владении
(R) Война или мир (Это Ваше отношение к указанной расе, но не наоборот).
Типы Ваших кораблей
(Your Ship Types)
Это список типов Ваших кораблей; он содержит следующую информацию:
(N) Имя
(D) Двигатели
(A) Вооруженность
(W) Оружие
(S) Защита
(C) Грузоподъемность
Типы чужих кораблей
Это описание каждого типа чужих кораблей, которые были встречены Вами на
этом ходу; формат информации - такой же, как и для Ваших кораблей.
Битвы
Это описание всех битв, в которых Вы участвовали либо были их свидетелями на
этом ходу. Для каждой битвы указан список групп, существовавших к началу битвы,
за которым следует описание обмена ударами. Список групп приводится в том же
формате, что и для Ваших групп (см. ниже) за исключением номеров групп и
информации о планете назначения и расстоянии.
Бомбардировки
Это список всех планет, которые подверглись бомбардировке на этом ходу с
указанием того, кто бомбил.
Карта
Это карта всей Галактики или ее части. Символы на карте имеют следующие
значения:
* Ваша планета
o необитаемая планета
+ чужая планета
. Ваши корабли
- чужие корабли
Атакующие группы
Это список всех групп чужих кораблей, направляющихся на Ваши планеты.
Приводится следующая информация:
Откуда (с какой планеты отправлена группа)
Куда (на какую планету группа направляется)
Оставшееся расстояние
Скорость
Полная масса
Ваши планеты
Это список всех Ваших планет. Приводится следующая информация:
(N) Имя
(X) X координата
(Y) Y координата
(S) Размер
(P) Население
(I) Производственный потенциал
(R) Природные ресурсы
(P) Тип производства (промышленность, сырье, исследования или корабли)
($) Запасы промышленности
(M) Запасы сырья
(C) Запасы колонистов
Ваши грузовые маршруты
(Your Routes)
Это список грузовых маршрутов с тех Ваших планет, на которых таковые
определены. Для каждой планеты указана планета назначения со следующими
характеристиками:
(N) Откуда
($) Средства производства
(M) Сырье
(C) Колонисты
(E) Пустые корабли
"-" напротив какой-либо характеристики означает, что с этой планеты нет
маршрута с таким типом товаров.
Открытые планеты
(Unidentified planets)
Это список всех планет других игроков, на которых есть хотя бы один Ваш
корабль, и которые за которыми Вы можете, таким образом, наблюдать.
Структура информации такая же, как и для Ваших планет.
Закрытые планеты
(Unidentified planets)
Это список планет других игроков, которые есть на Вашей карте, но за которыми
Вы не можете наблюдать. Указывается только имя планеты и ее координаты.
Необитаемые планеты
(Uninhabited Planets)
Это список необитаемых планет, которые есть на Вашей карте или за которыми
Вы можете наблюдать. Для каждой планеты указывается ее имя и координаты.
Если Вы можете наблюдать за этой планетой, добавляются ее размер и
природные ресурсы.
Ваши Группы
(Your Groups)
Это список групп Ваших кораблей в следующем виде:
(G) Номер группы
(#) Число кораблей
(T) Тип кораблей
(D) Уровень технологии двигателей
(W) Уровень технологии вооружений
(S) Уровень технологии защиты
(C) Уровень технологии грузоперевозок
(T) Тип груза ( "-" означает, что они незагружены)
(Q) Количество груза на один корабль
(D) Планета назначения
(R) Расстояние (если не указано, значит группа уже прибыла)
Чужие группы
Это список групп кораблей, принадлежащих другим игрокам, за которыми Вы
можете наблюдать. Информация дается в том же формате, что и для Ваших групп
за исключением отсутствующих номеров групп.
Некоторые советы
Нет необходимости сражаться за планеты на ранних стадиях игры, следует
начинать с постройки грузовых кораблей, накопления промышленности
и доставки колонистов и промышленности на ближайшие необитаемые планеты.
Разумно также установить контакты с другими расами с целью создания альянсов,
которые очень пригодятся, когда настанет время сражений.
Карта в Вашем отчете показывает только планеты, колонизированные чужими
расами, и полную массу групп чужих кораблей, направляющихся к одной из
Ваших планет. Чтобы иметь подробную информацию о вражеских флотах,
которые могут угрожать Вашей безопасности, нужно посылать на чужие планеты
корабли исключительно со шпионскими целями.
Если в отчете есть раздел "Атакующие группы", это, возможно, означает, что
одна или несколько Ваших планет подверглись атаке. В этом случае самое важное
- убедиться, что для обороны достаточно сил. Для каждой такой группы
разделите расстояние на скорость, чтобы получить количество ходов оставшихся
до того, как группа достигнет планеты. Оцените полную массу: чем она больше,
тем больше потенциальная угроза. Вы, конечно, не можете знать, огромный ли это
линкор, или флот небольших истребителей, а, может, нечто среднее.
Можно еще попытаться прибегнуть к дипломатии: владелец группы хоть и не может
повернуть ее назад, но он может объявить себя в мире с Вами, так что группа не
будет по прибытии атаковать Вас.
" Г А Л А К Т И К А "
дополнительные правила для
Play-by-Mail версии
Уважаемые пользователи!
В связи с тем, что оригинальный вариант программы был несколько
изменен для того, чтобы дать возможность играть через электронную почту,
в Правила были внесены некоторые дополнения. Они носят чисто синтаксический
характер и ни в коей мере не затрагивают концепции игры. Кроме того,
этот документ содержит некоторую информацию о том, как использовать
почту при игре в "Галактику".
1. Ограничения, добавленные к оригинальным правилам
Не используйте пробелы в именах типов кораблей, планет и имени
Вашей расы. В настоящей версии пробел используется в каческтве разделителя
полей команды. Имя расы - не более 12 символов.
Команда "Изменить имя расы" сделана недоступной, чтобы не усложнять
работу почтового парсера и не запутывать прочих игроков. Если у Вас
есть действительно важные причины, чтобы пожелать такого изменения (например,
в самом начале игры, или если Вы вступаете в игру вместо выбывающего
по техническим причинам игрока), сообщите об этом вашему Gamemaster'у.
Он сделает это вручную.
2. Использование электронной почты
Перед началом партии все зарегистрированные игроки получают
следующую информацию:
- имя расы игрока;
- пароль для расы;
- адрес GameMaster'а, по которому в дальнейшем игрок будет
отсылать всю информацию, относящуюся к игре;
- список остальных игроков, содержащий их адреса. Это позволит Вам
общаться с прочими расами напрямик, не загружая машину GameMaster'а. (?)
Кроме всего прочего, Вы имеете возможность посылать сообщения,
адресованные сразу всем игрокам. Такое сообщение отправляется на адрес
GameMaster'а. В том случае, если он сочтет это письмо соответствующим
этике игры (см. ниже), он разошлет его по всем прочим адресам. Учтите,
что письмо может быть отцензурировано.
2. Отсылка приказов
Процесс игры по почте состоит из следующих стадий:
а) автоматической обработки Ваших писем, содержащих приказы,
и пересылке Вам результатов этой обработки,
б) выполнения Gamemaster'ом хода, генерации отчета о Вашем состоянии
и отсылке этого отчета на Ваш адрес.
Письмо, содержащее приказы, должно отвечать следующим требованиям:
а) Subject письма должен состоять из строки "ORDER" "имя партии"
б) Между заголовком письма и смысловой частью должена быть
хотя бы одна пустая строка
в) первая строка в смысловой части письма должна идентифицировать
Ваш пароль в виде:
O "номер галактики" "раса" "password Ваш_пароль"
г) каждая команда занимает одну строку, формат команд описан
в Правилах
г) пустые строки и строки, начинающиеся с символа #, не обрабатываются.
Вы можете использовать их в качестве комментариев.
д) используйте команду 'q' для обозначения логического конца
письма. Строки после этой команды не обрабатываются.
е) в приказах допустим только английский язык. Письма другим
игрокам, GamaMaster'у и широковещательные заявления можно писать на
любом, понятном всем языке (например, на русском).
После обработки Ваших приказов парсер отсылает Вам результаты.
Обычно они состоят из Ваших приказов и комментариев к ним. Если комментарии
отсутствуют, значит, скорее всего, приказ выполнен нормально. В противном
случае Вы можете откорректировать приказ и выслать его повторно.
Учтите, что Ваши приказы, отданные повторно в течение одного хода,
не отменяют предыдущих, а добавляются к ним. Если Вы запутались в них, и
желаете уточнить Ваше положение, используйте команду 'z' в числе Ваших
приказов. По этой команде парсер добавит к отчету о выполнении приказов
отчет о Вашем текущем состоянии. Он выглядит точно также, как отчет, присылаемый
Вам в начале хода и описан в Правилах.
Не злоупотребляйте этой возможностью! Отчет может иметь большой
размер (особенно на последних стадиях игры) и может сильно усложнить
траффик.
Вы можете отсылать ORDER по адресу GameMastera
столько раз, сколько хочется, хоть каждый день по два раза.
Сразу при получении приказа отрабатываются все команды. При этом
команду p надо понимать не как "произвести", а как "установить
производство". Соответственно, команду s надо понимать не как "переслать",
а как "отправить". Почти все прочие команды приводят к НЕМЕДЛЕННОМУ
результату, то есть после команды l груз окажется на борту корабля
СРАЗУ, а не после выполнения хода.
Понятно, что до выполнения ХОДА (т.е. до пятницы или до вторника), можно
отправлять массу разных приказов. Если они не связаны с войнами/перемещением/
производством, они выполнятся сразу. Можно объявлять мир и войну,
конструировать типы и многое другое. Если в приказе заказать отчет
командой z, то в нем будут отражены результыты всех приказов.
Во время ХОДА (вторник, пятница) выполняются производство, битвы и перемещения
кораблей. Автоматически генерится отчет и рассылается игрокам.
3. Широковещательные сообщения
Если Вы хотите сделать широковещательное сообщение, либо просто
уточнить что-либо у GameMaster'а, пришлите письмо на игровой адрес с
Subject'ом, отличным от ORDER. Оно будет доставлено лично GameMaster'у.
Или написать в строке сабдж. "TO" "номер галактики" "Кому" (например
Mutants) или "ALL" то есть всем.
4. Выход из игры
Если у Вас проблемы с участием в игре
(потеряли интерес, Релком Вас отрубил за неуплату, из Fido исключили,
пожар, круиз по Средиземноморью etc) - _немедленно_ поставьте
в известность GameMasterа. По его почтовому адресу или голосом по
телефону.
5. Часто встречающиеся ошибки
Вот наиболее часто встречающиеся ошибки в приказах:
1. Не указан в первой строчке
O 1 Mutants password "вашпароль"
В этом случае ответ препарсера на приказ не придет, потому что
он определяет, что за раса, и куда послать ответ именно по этой строчке,
а не по адресу отправителя письма.
2. В команде p пропущено слово ship. Чтобы назначить
на планете DarkMoon производство кораблей типа AlfaJet
нужно дать команду
p DarkMoon ship AlfaJet
а вовсе не
p DarkMoon AlfaJet (как думают некоторые)
3. Типы кораблей у каждого из игроков свои. В самом
начале игры их ни у кого нет, поэтому, чтобы начать
производство корабля, надо сначала сконструировать
нужный Вам тип командой d. Например,
d AlfaJet 20 2 4 5 0
и только после этого
p DarkMoon ship AlfaJet
4. При конструировании типа считайте, сколько времени
будет производиться такой корабль и какая у него будет скорость.
5. Внимательно прочтите правила игры!
6. Если есть вопросы?
Любые вопросы, связанные с Galaxy, можно задавать
по телефону +7-(044)-228-5888 (Евгений) или
нетмэйлом 2:463/22 (The Savage Club BBS)
7. Этика игры
Учтите прежде Всего, что "Галактика" - это игра, не стоит отождествлять
лидера какой-либо из рас и реального игрока. Не стоит обижаться,
если кто-либо обошелся с Вами некорректно. В конечном счете - это не шахматы!
Здесь допустимы обман и коварство, учтите это в Вашей политике.
GameMaster не рассматривает жалобы подобного рода и не принимает никаких
санкций к игрокам, совершивших подобные "проступки".
Почта, циркулирующая между игроками, является личной почтой. Вы
можете использовать в ней любые формы и выражения. Однако грубость
недопустима в широковещательных сообщениях, даже если эта грубость - часть
Вашего имиджа. Кроме того, GameMaster может цензурировать сообщения, прямо
направленные против какой-либо из наций.
"Галактика" - это программа, и как всякая программа, она содержит
ошибки. Мы будем благодарны Вам, если Вы сообщите о находках подобного
рода. Однако если Вы попытаетесь использовать найденную ошибку в собственных
интересах, санкции последуют незамедлительно!
P.S. В этом архиве, находятся новые, дополненые правила к Galaxy:
Gal1.txt и Gal2.txt (просьба ознакомиться).
Sincerely
Eugen Savchenko
Желаю удачи!
END.
¬
¦ TITLE: GOBLINS ]I[ SOL COMPANY: Coktal VISION ¦
L
T
¬
T
¬
¦ RELEASED BY ¦ Hacker's Party ¦ ¦ PROTECTION ¦ N/A ¦
¦ SOLVED BY ¦ QLEX ¦ ¦ DISPLAY ¦ Ascii ¦
¦ DATE ¦ 18/12/93 ¦ ¦ DISK(S) ¦ 1 ¦
L
+
L--------------+
1-я комната.
Взять клюшку. Использовать монету на крюк на стене (vis), и взять
упавший крюк. Прицепить его к петле на веревке (boucle). Развязать
узел на корме корабля. Появляется Chump. Ударить Чумпа клюшкой. Пойти
к сундуку и покапаться в нем. Достать от туда перец и присоску.
Использовать присоску на Чумпа. Поставить Blount'а на ближнюю руку. а
Чумпом попрыгать на платформе (dalle). Взять зуб (dent). Поставить
Blount'a около крюка, а Чумпом поднять гирю. Пока зонт висит на крюке
схватить его. Засунуть зонт в дырку в корзине слева, и перерезать зубом
веревку от корзины.
2-я комната. ИДОЛ.
Взять зонт. Использовать его на левую дальнюю дырку. Заглянуть в отверстие
в зубах. Используя платформы (dalle) перепрыгнуть на другую сторону.
Взять руку. Подать ее Kendo, и пока он тормозит ударить его клюшкой. Опять
взять руку и перепрыгнуть обратно. Ударють клюшкой Hercul'a и Gromelon'а.
Взять бисквит (biscotte). Следующему охраннику дать деньгу (ecu), и ,пока он
тормозит, ударить его. Свалится каска (casque) и Ecu. Взять деньгу,
использовать бисквит на каску, и растолочь его клюшкой. Получатся крошки,
которые надо взять. Перебраться за спину Banzai'у и посыпать его крошками.
Пока он будет чесаться долбануть его клюшкой. Взять его щит. Повесить его
на ветку около Zembl'a. Встать на камень за ним и посыпать его перцем.
Взять его палку. Чумпом подразнить Django, и, когда он высунет язык, дернуть
за него. Вставить палку в лестницу, и забраться наверх. Натравить Чумпа
на Punky. Когда он нагнется спихнуть на него камень (pierre)
3-я Комната. Загробный мир.
Найти в темноте спички (des allumettes) и взять их. Использовать их на
Zone rugeuse, которая находится прямо над спичками. Зажжется свет. Отломить
кусок косы, взять красный половник. Использовать косу на все выходы огней
(un antre de feu folle). Их три. Использовать косу на брызгалку клоуна (poire)
Взять очки (lunettes) и вобу от брызгалки (l'eau) Поджечь спичками протез
пирата (jambe de bois) и, полив его водой, взять желтый огонь. Засунуть
желтый огонь в шар (boule). В надписи ..AMoNIAK WAS HERE вместо буквы "о"
будет кнопка. Нажать на нее и взять зеркало. Половником собрать с надписи
свежую кровь (sang). Использовать половник с кровью на бутылку пирата.
Потом взять ее. Открыть череп (crane), надеть на него очки и закрыть.
Возмется синий огонь. Снять с черепа очки. Засунуть синий огонь в шар.
Появится зеленая рука, держащая пробку. Взять пробку и сунуть в руку зеркало.
Поставить бутылку на постамент (socle), красный огонь залетит внутрь.
Заткнуть бутылку пробкой (bouchon) и взять ее. Половником из шара вынуть
желтый огонь и сунуть красный. Появится череп на пружине. Надеть на него
очки. Вынуть из шара синий огонь. На стене появится вампир (vampire).
Вставить ему кусок косы вместо второго клыка. Засунуть оставшиеся огни
в шар.
4-я Комната. Дракон.
Взять большой (dolmen) и разрисованный булыжники. Втать на левый конец
капкана, а Чумпом пойти за мясом. Поговорить с принцессой (princesse)
и королем. Большой булыжник использовать на завал (ronces), где стоит рыцарь.
Поговорить с рыцарем. Он даст элексир возврата памяти - Memorum. Пойти и
взять около горящего дома что-то типа мачалки (meule). Использовать ее на
бассейн (bassin), а потом ее-же на огонь. Взять вилку (fourche). Использовать
вилку на мясо. Пойти в Auberge.
5-я
Взять ложку (cuillere) и положить ее на круглый камень (pierre). Залезть в
щель (fissoure) и взять кусок сахара (sucre). Вернуться через кружку.
Поставить Чумпа на ложку и кинуть на нее сахар. Взять сахар с пола. Чумпом
понюхать перец, и, когда он начнет чихать, сунуть мясо в облако перца.
(находясь около кисти капитана). Вернуться к дракону.
4-я
Вылить Memorum в бассейн. Заткнуть монетой ухо (oreille) черепа. Вилку сунуть
в ноздрю (narine), и насадить на нее перченое мясо. Пойти в L'Auberge
5-я
Поставить Чумпа на руку жирному мужику (main du client). Дать мужику кусок
сахара. Взять веревку (laisse). Использовать присоску на цоколь (socle)
клетки, где сидит Othello. Использовать веревку на присоску. Залезть наверх,
дать крысе деньгу. Она даст ключик от своей конторы. Использовать ключ на
мышиную дверь (porte). Засунуть внутрь дракона. Взять обратно ключик,
и вернуть его Othello. Дать билет (billet) капитану. Взять у него письмо.
Поговорить с Korin. Дать ей булыжник с надписями, и заглянуть в набалдашник
ее меча.
6-я По счету.
Взять пудру из бочки и палку (baguette) у ног скелета в рясе. Использовать
палку на резак (silex) и на шлемак черепа. Взять и то, и другое. Использовать
резак на пень (ecorce), и собрать в шлемак смолу (glu). Ударить резаком
по дудке последнего из племени Инков. Выдрать у червяка (bestiole) волосы.
Взять одну из палочек от дудки (petits tubes), и использовать на нее резак.
Отдать новую дудку Инке. И посадить OOYA на прилетевшего кондора. Взять еще
одну трубку, насыпать туда пудры и воткнуть волос (meches) животного. Ударить
резаком по каменной голове птицы, бросить динамит в скалу на песке (rocher).
Еще один динамит бросить в красный кирпич на башне, где сидит Fourbalus.
Волосы кончатся. Поколдовать OOYA на череп, с которого сняли шлем, и поколдо
вать на бамбук (bambou), который был под скалой. Сделать еще один динамит
и швырнуть его в дверь или стену башни. Он отскочит. Тогда Взять большой
бамбук, сунуть его в дырку в камне (creux). Насыпать туда пудры, налить
смолы, вотнуть волос и поджечь. Бросить динамит в дверь. Так же уничтожить
все, что сечется на башне, кроме самого Fourbalus'a. Потом поговорить с ним.
5-я
Пойти в город.
7-я Комната. Город.
Поговорить с бабкой, и заткнуть зонтиком дырку (trou) в доме. Опять с ней
поговорить, и она даст грелку. Использовать грелку на яйцо (oeuf). Потом
пойти в контору, куда стащили Чумпа (L'rpicerie)
8-я Комната.
Дать мужику (l'epicier) деньгу и письмо. Пойти взять яйцо змеи Боа (oeuf
de boa-boa) и ключ (cle). Открыть ключом лунную лампу (lampe de lune), которая
висит на стене. Вернуться к мужику и поговорить с ним. Взять макаронину
(spaghetti) с пола. Открыть кастрюлю (marmite) на окне. Пойти и скинуть шкаф
(armoire). Залезть на карниз (corniche) и сигануть от-туда. Взять в проломе
молоток. Долбануть им второй шкаф (bahut), и достать из дырки свисток (appeao),
которым приманивают птиц Boucassieres. Попрыгать на диване, запрыгнуть на
пружину (ressort). Ударить молотком по голове животное (gidoulle) и взять
отвалившийся рог (corne). Вернуться в город.
7-я Комната. Город.
Позвонить в звонок (sonnette) в двери и дважды потрепаться. Потом войти в
алхимическую лабораторию.
9-я Комната. Лаборатория алхимика.
Предисловие:
Левая рука - La main gauche
Правая рука - La main droite
Брать вещи можно только правой рукой, действовать на что-то только левой.
Нужно изготовить Croisixir - элексир роста.
Формула - Толченая скорлупа + вареная макаронина + пепел рога Гидуилла.!
Открыть кран (robinet), капнуть пару капель и закрырть. Воду вылить в
кипятилку (bouilloire). Взять на полке макаронину и положить ее в кипятилку
с водой. Взять внизу в шкафу зажигалку (briquet) и зажечь нагреватель
кипятилки (rechaud). Вынуть вареную макаронину и положить ее в смеситель
(melangeur). Положить яйцо Бао-бао на грелку. Взять обломки скорлупы (coquille
d'oeuf) и сунуть их в толчан. Дубиной (pillon) растолочь скорлупу и насыпать
в смеситель. Рог сжечь на горелке (cendrier), и покрошить в смеситель.
Левой рукой нажать на кнопку рядом со смесителем (mise en route melangeur).
Взять получившийся Croisixir и напоить им маленького Бао-Бао. Выйти.
7-я Комната. Город.
Напоить Croisixir'ом птенца Boucassier, потом оба растения, растущих в
горшках (bourgeon and pousse). Нажать на рьчаг (levier) и залезть на гирю
(boulet) и одновременно Fulbert'ом залезть на крышу по выросшему растению.
На краю крыши Fulbert растянется и по нему можно будет пройти. Взять
подошву (semelle). Вернуться через печную трубу. Змеей залезть на выросшее
растение Floriane (tige de floriane). Взять любовное письмо и дважды
использовать его на зеркало. В зеркале отразится формула Ailixir'a - элексира
крыльев. Fulbert'ом опять залезть на дерево, а Blount'ом ловить цветок с
дерева Floriane. Пойти в Epicerie.
8-я комната.
Долбануть молотком мужика, и подобрать деньгу. Fulbert'ом нажать на кнопку
(un bouton). Использовать молоток на трап (trappe). Взять кость (os de
crocomouth). Поднять ночной столик, и Fulbert'ом вытащить от-туда мыло (savon).
Взять его и вернуться в город.
9-я Команата. Лаборатория алхимика.
Нужно изготовить Vitixir - элексир скорости
Формула - вареная подошва + толченая кость Crocomouth'а + ессенция из цветка
Floriane.
Сварить подошву, засунуть в смеситель. Растолочь кость и в смеситель. Получить
эссенцию можно в дистиляторе (alambic). Ее тоже засунуть в смеситель. Все
перемешать и разлить Vitixir по бутылочкам. Вернуться в город.
7-я Комната. Город.
Подойти к колоколу. Выпить Vitixir. Использовать на колокол дудку (appeau).
Подбежать к птичке, похлопать ее по плечу и бежать к решетке внизу, чтоб
поймать перо. Вернуться в лабораторию
9-я Команата. Лаборатория алхимика.
Нужно сделать Ailixir.
Формула - мыльный пузырь + слезы смеха + пепел из пера влюбленного boucassier.
Чтобы сделать мыльный шар надо:
1.Налить воду в кастрюлю на окне (covette).
2.Обмакнуть туда мыло.
3.Деньгой включаем вентилятор.
4.На всех парах хватаем ключ и макаем его в мыльную воду.
5.Используем его на работающий вентилятор.
Пузырь должен провалиться в смеситель. Чтобы получить слезы смеха надо
продистилировать Memorum (стоит около книги). Вылить эти слезы в смеситель.
И добавить туда пепел от пера птички.
Все это надо смешать и получуть Ailixir. Разливаем его в бутылочки и О.К.
10-я Комната. Облака.
Взять нож (couteau) и мешок с песком (sac).Использовать мешок с песком на
корзину воздушного шара (nacelle). Ножиком отрезать одим мешок с балласта.
Козел готов ! Поговорить с OOYA. Использовать клюшку на удочку (ligne de
peche). Попрыгать на надувателе шариков (gonfleur). Посадить OOYA на шарик.
Поколдовать им на голову великана (touffe). Поговорить с великаном Blount'ом.
Посмотреть на пятно на леднике. Удочкой подтащить облако (bou de nuage) к
великану. Надуть еще один шарик, посадить на него OOYA, и в это время
проткнуть облако ножом. Пойти к земле Floiandria.
11-я Комната. Земля Floiandria.
Поставить OOYA на подбрасывалку камней (pelle). Blount'ом нажать нижнюю
кнопку на катапульте - кнопку управления катапультой (commande de la
catapulte). Подойти к телескопу и посмотреть в него. OOYA'ей поколдовать
на сыр (fromaga). Blount'ом привести катапульту в нормальное состояние,
и как OOYA залезть на нее. OOYA'ей пойти и перевести катапульту так, чтобы
Blount попал к сыру. Потом пойти и поколдовать на таблицы с кораблями (table
au de chasse de Colossus). Взять червяка (ver) удочкой. Спусится и
использовать удочку на подзорную трубу. Вернуться к облакам.
10-я Комната. Облака.
Наколдовать OOYA'ей на камень (pierre) и повторить операцию перемещения
OOYA'и к гейзерам используя шарик. Поатавить OOYA на недействующий гейзер,
а Blount'ом заткнуть самый ближний. Отрезать ножом еще один балласт от
корзины. Посадить туда OOYA, и положить туда два мешка с песком.
Посмотреть в подзорную трубу на пятно. Поколдовать OOYA'й на замороженного
Bizoo (Bizoo gelee). Опять посмотреть на Bizoo в трубу. Взять Bizoo
Blount'ом. Половить рыбу используя удочку на дыру в облаках (trou de nuage).
Идти к земле Floiandria.
11-я Комната. Земля Floiandria.
Зарядить катапульту, верхней кнопкой перевести катапульту так, чтобы она
была направлена на Colossus'а. Колдануть OOYA'й на доску с кораблями.
Кинуть Bizoo на Colossus'а.
12-я Комната. Рожа злобного Colossus'а.
Открыть один из зубов (dent), вставить зубочистку в правый (закрытый) глаз.
Посмотреть в него. Залезть в левое ухо (oreille). Дернуть за волосок в
носу (poil), и пока слеза не скатилась пихнуть писчинку. Используя зубочистку
избить всю семью блох (семь душь). Вставить зубочистку в ноздрю (narine).
Скатится на слезе (larme) и пнуть писчинку. Вернуться к катапульте.
11-я Комната. Земля Floiandria.
Используя рыбу-пилу подпилить колонну (colonne), на которой держится гамак
Colossus'а. Наколдовать на Blount'a пойманного в клетку. Тенью взять
песчинку (sable). Использовать ее на механизм катапульты (machine), и
заставить катапульту выстрелить посмотрев в трубу или наколдовав на доску
с кораблями. Взять вылетевшую шестеренку (engrenage). Использовать нож на
робота. Засунуть шестеренку в полученное отверстие. Взять из рта робота
другую песчинку (flocon de pollen) и использовать ее на Colossus'a.
Вернуться к Bizoo.
12-я Комната. Рожа злобного Colossus'а.
Попрыгать на носу, и когда рука потянется его почесать водрузится на нем.
Взять писчинку (чтоб не висла гама не заглядывать в карман, а сразу...)
сунуть ее в левое ухо. Попрыгать на воротнике (col).
13-я Комната. У королевы Xina.
Поговорить с королевой. Вылезет чувак (garde du corps de Xina), и когда он
будет смеятся надо молотком долбануть его по голове. Взять его пистолет.
Поговорить с королевой еще раз. Во время поцелуев придворная калдунья Pythie
закрывает глаза. В этот момент надо стянуть у нее волшебную палочку (baguette
magique). Fulbert'ом залезть на подсвечник (bougeoir). Взять упавшую свечку
(bougie). Поставить Fulbert'а на блюдо, а Blount'ом попробовать фрукты.
Пока качается первая люстра, залезть на вторую и, перепрыгнув на камин взять
Fenouil. Поговорить с мужиком, сидящем в кастрюле (marmite). Пройти в дверь
слева. Поставить Blount'а прямо на место, куда будут падать очки, а Fulbert'ом
залезть на колонну (colonnade). Когда очки начнут качаться попытаться их
поймать Blount'ом. Fulbert'ом в это время бежать вниз и встать на платформу
(dalle) прямо под Blount'ом. Взять очки и надев их взять лук (oignon).
Поставить и зажечь свечку в каждую руку, в порядке : средняя, дальняя, ближняя.
Должен открыться проход в фонтане. Если не получается попробовать дважды.
Залезть в проход.
14-я Команата. У короля Bodd'а.
Поговарить с королем и дать ему руку (main). Дать пистолет Tibo, Fenouil
Fil'у, а охраннику с топором лук. Пока охранник обалдевает стащить у него
топор (hache). Fulbert'ом залезть на копье Fil'а , а Blount'ом прыгнуть на
вторую люстру и перебраться на камин. Посмотреть в клетку (cage) с бабочкой.
Спустится и взять тарелку (assiette). Дать шуту (Bouffon) волшебную палочку.
Залезть Fulbert'ом в дырку с тараканами (trou de cafards), и, когда король
Bodd будет бить таракана туфлей королевы Xina, бросить шуту тарелку. Когда
туфля отлетит галопом бежать за ней, и взять. Взять у шута обратно волшебную
палочку. В том же порядке, как и раньше, погасить все свечи (если сразу проход
в фонтане не откроется, повторить дважды). Откроется рот фонтана. Использовать
на него монету. Если орел, то Blount туда полезет.
13-я Комната. У королевы Xina.
Вернуть королеве ее туфлю, и поговорить с ней. Опять залезть на камин.
Засунуть в кастрюлю топор. Залезть Blount'ом в камин (l'atre), и, потом
Fulbert'ом залезть на подсвечник так, чтоб топор, летящий из кастрюли,
перерезал веревку от черепа, который Fulbert столкнет. Взять и топор, и череп.
Вернуться к королю Bodd'у через фонтан.
14-я Команата. У короля Bodd'а.
Отдать череп королю Bodd'у. Выйти наружу (l'exterieur).
15-я Комната. Шахматы.
Сразу пойти в следущую комнату...(vers le livre de contes)
16-я Команата. Книги.
Попрыгать на учебнике по геометрии (precis de geometrie) 3 раза. Собрать
стрелы (fleches). Посмотреть в бупло (trou d'arbre) в книге, и кинуть туда
стрелы. Foulbert'ом поднять пыль, а Blount'а поставить под ней. Когда облака
пыли начнут падать на него навести на пыль мышу. Собрать все цифры. Чтобы
взять "9" надо поставить Blount'а рядом с пауком, а Fulbert'ом подействовать
на лунный пейзаж (paysage sous la lune). Взять девятку и лошадь (cheval).
Топором разрубить линейку (regle) и взять кусок дерева (block de bois). Залезть
в книгу по дизайну (manuel de dessign) и в книгу по скульптуре (livre de
sculpture). Использовать циркуль (compas) на лист бумаги (feuille de papier),
чтоб нарисовать цифру восемь. Взять ее. Засунуть в чернильницу (encrier) все
цифры кроме нуля. Взять чернильное перо (pinceau a encre) и обмакнуть его в
чернилницу. Перевернуть страницу книги за правый угол (coin droit). Позвать
рыцаря из замка. Подрисовать в книге дорогу и позвать его еще раз. Дать ему
лошадь. Опять перевернуть страницу. Позвать женщину. Нарисовать под ее окнами
певца ( дважды ). Взять мандолину. Использовать монету на телегу, и
подрисовать ей лошадь. Взять обратно монету и из телеги захватить кусок
чего-то (blocs de marbre).
Вернуться к Шахматам.
15-я Комната. Шахматы.
Нарисовать мелом на бруске дерева эскиз. На куске чего-to (marbre) эскиз
нарисовать циркулем. Используя зубило (barin) и молоток выдолбить из (marbre)
фигурку Blount'а волка, а из куска дерева, используя молоток и стамеску
(ciseau a bois) вырезать обычного Blount'a. Обмакнуть обоих в краску.
Дорисовать фигурки чернильным пером и поставить на доску. Обоими руками
пожонглировать шариками (balles). Они должны разбить свинью (nourrain).
Опустить монету н свинью. Поиграть пару раз на мандолине. Начать игру
подействовав рукой на доску.
Правила игры.
Лучник ходит только по зеленым клеткам, и только наискосок. Всадник ходит
как конь в обычных шахматах, но не может вставать на синюю клетку со змеей.
Убийца (l'assassin) и влюбленный (l'amoureux) ходят по всем клеткам.
Влюбленный должен пробраться в замок (tour), а убийца должен нейтрализовать
короля (roi). Убийца может атаковать короля только наискосок.
Лучник должен снять двух охранников, сбить ключик и помешать королю убежать
в сторону. Всадник должен тоже помешать королю. Чтоб сбежал Duegne надо
поставить обдолбанного Othello наискосок от него. Всадник должен встать слева
от короля, а лучник должен простреливать клетку справа от короля. Чтоб убрать
палача (bourreau) надо потянуть за рычаг, который первоначально скрыт одним
из охранников, Blount'ом-волком. Чтоб попасть в замок влюбленный должен
сначала на клетке с мандолиной сыграть, а потом воспользоваться ключиком.
17-я Комната. Зеркала.
Взять яйцо, и засунуть его в зеркало времени (miroir de temps). Сунуть ципленка
в зеркало потолстения (miroir grossissant). Передать жирного ципленка через
проход (passage) отражению. Сунуть его в большую дырку (aiguille grande).
Дважды сунуть ципленка в зеркало похудения (miroir amaigrissant) и передать
его через проход обратно. Сунуть худого ципленка в маленькую дырку (petitte
aguille). Сделать ципленка нормальным, потом подрастить до курицы, и утолстить
курицу. Пойти в соседнюю комнату.
18-я Комната. Телеги !
Волком разбить витрину воспоминаний и Blount'ом нажимать на кнопку до тех пор,
пока не появится Colossus. Волком дать Colossus'у в морду, и взять выпавшую
писчинку. Управляя рычагом управления телегой, забросить обоих на берег озера
галлуцинаций (lac de vision). Волком прыгнуть в озеро, а Blount'ом кинуть
туда песчинку (grain de sable). Как только из озера вылезет рыба, бежать
волком обратно к телеге, скатится, перевести рычаг в среднее положение и
скатитьсч снова (все в темпе). Рыба должна перенести волка на плиту, где
торчит приманка для дракона (appeaau a dragon emprisonne). Ударить по ней, и
она вывалится. Спуститься через проход (puits), и через дверь (porte)
вернуться к рычагу. Тем же способом забросить туда Blount'а и взять приманку.
Спуститься. Использовать Croisixir на растение сбоку (bourgeon). Использовать
Foulbert'а на выросшее растение (plante). Использовать дудку (приманку) на
окно (pavillon). Напоить дракона Croisixir'ом и оседлать его. Использовать
курицу на зерна (grains). Взять оставшееся зерно (grain de folie).
Использовать дудку на забор и на ключик (flaque des songes). Использовать
ключик на сундук. Взять из сундука мазь красоты. Свалить обратно в комнату
зеркал ...
17-я Комната. Зеркала.
Кинуть в демона зерно сумасшествия (grain de folie). Отражением взять
концентрат Laideur. Обоими подойти к самому левому зеркалу. Нижним
использовать onguent на зеркало. Когда он закончит говорить, и еще останется
"красивым", верхним тоже использовать мазь.
19-я Комната. Последняя !
Поговорить с левым лицом. Взять веревку времени (fil du tempt). Топором
разрубить деревянную изгородь (palissade), а молотком раздолбать кирпичную
стену. Позвонить в оба звонка и встать на натянутую цепь. Подобрать ноты.
Кинуть их в воду (source amere). Опять позвонить в звонки, но на этот раз
прыгнуть в бассейн (bassin). Поставить демону на подставку для нот (pupitre)
красные ноты, а ангелу белые. Кинуть в золотой обручь (aureole) монету, и
галопом бежать к демону. Ударить молотком по наэлектризованной туче (nuage).
Над водой должны болтаться две ноты : белая и красная. Накинуть на них веревку
и позвонить в оба звонка. Руки завяжут веревку.
THE END
Приносим свои извинения за возможный неточный перевод некоторых слов.
C.ya
Qlex //HP
GOBLINS
ГОБЛИНЫ
Фирма: C.V.S.
Графика: CGA, EGA.
Файлы:
T
¬
¦DISK2 STK 336641¦GOBLINS EXE 17546¦
¦DISK3 STK 317232¦DISK1 STK 367110¦
¦GOBEGA EXE 79373¦DISK4 STK 362638¦
¦INTRO STK 135561¦GOBCGA EXE 79027¦
¦ALL ASK 2878+
+
¦ ¦Всего: 1.698.006¦
L
+
Вы должны освободить короля от злого колдуна (см. заставку). Проходя
каждый уровень игры, Вы будете приближаться к конечной цели, убить
волшебника. Играть Вы будите за трех гномов: колдуна, черта и простого
гнома. У каждого из них есть свои функции. Колдун - колдует на разных
вещах, черт - дерется и ударяет по предметам, простой гном - берет и
использует различные вещи. Проходя каждый уровень не спешите заглядывать
в инструкцию, пытайтесь проходить каждый уровень сами от этого Вы
получите больше удовольствия. Не пытайтесь избегать ошибок. В каждом
уровне можно восстановиться, зная код уровня (наши коды могут не совпадать).
Пробелом меняются гномы. ESC - меняет действия гномов. Чтобы
выйти из уровня наведите курсор на GO, нажмите 1 раз ввод, запишите
пароль и нажмите ввод.
ИНСТРУКЦИЯ:
Первый уровень:
Чертом стукните по арке, чтобы свалился рог. Простым гномом возьмите
рог и используйте его. Свалится сук. Поколдуйте на него волшебником и
берите кирку. Выходите в следующий уровень.
Второй уровень: Код: UQUQFDE
Волшебником заколдуйте два яблока (слева на право: второе и четвертое).
Сбейте эти яблоки чертом. Возьмите их гномом и сбросте в
обрыв делая мост. Возьмите кирку и выбейте алмаз из скалы. Возьмите
алмаз и выходите в следующий уровень.
Третий уровень: Код: ICIGCAA
Постучитесь в главную дверь чертом. Выходите в следующий уровень.
Четвертый уровень: Код: ECPQPCC
Возьмите банку 2. Скормите тараканов правому черепу. На левый череп
поколдуйте. Залезьте по левому черепу на стол (чертом) и сбейте книгу
со стола, но не ту что читает волшебник. Залезьте простым гномом (по
сбитой книге) на стол и отдайте злому волшебнику алмаз. Выходите в
следующий уровень.
Пятый уровень: Код: FTWKFEN
Поколдуйте у правой руки статуи, чтобы появилась веревка ведущая на
руку статуи. Чертом залезьте на руку и дайте ей в глаз. Простого гнома
поставьте на язык статуи сразу, а гномом поколдуйте на символ (на
гробу). После чего колдуна тоже ставьте на язык статуи. Повторите удар
в глаз. Как только скелет разберется с дикарем слезайте со статуи и
выходите в следующий уровень.
Шестой уровень: Код: HQWFTFW
Черт залезает по паутине на верхнюю скалу и тянет среднюю паутину.
Гном берет пистолет и стреляет в паука сидящего на подушке. Берет подушку
и подкладывает под маленького паука. Колдун колдует на этого паука.
Гном берет бутылку, пистолет и стреляет в большого паука. Выходит
в следующий уровень.
Седьмой уровень: Код: DWNDGBW
Колдун колдует на мешок. Гном берет мешок. Черт становится возле пугало.
Около пугало гном разбрасывает семена. Черт бьет по пугало когда
появляются птицы. Колдун колдует на тучу(вторую слева). Гном берет
растение. Гном подходит к злому волшебнику и отдает ему все вещи. Выходит
в следующий лабиринт.
Восьмой уровень: Код: JCJCJHM
Колдун колдует на маленького скелета, потом на кость. Гном берет
дудку и играет на дудке возле змеи. Черт залазит по змее на верх. Колдун
становится на левый край доски, а черт скидывает камень на правый
край этой же доски. Ту же операцию проделайте с гномом. Выходите в
следующий уровень.
Девятый уровень: Код: ICVGCGT
Гном берет мясо и положить собаке.
Десятый уровень: Код: LQPCSJT
Гном использует мясо около синего камня. Колдун колдует на сучок с
тремя листьями. Гном берет сачек и становится на край появившегося сука.
Черт подходит под сук и подбрасывает гнома. Ту же операцию проделать
с колдуном. Колдун колдует пробке. Гном берет пробку и затыкает
правое (верхнее) дупло на дереве. Черт бьет в дупло, где появлялась
птичка. Гном в это время ловит птичку в левом верхнем дупле (сачком).
Выходите в следующий уровень.
Одиннадцатый уровень: Код: HNUTEKV
Гном выпускает птичку около собаки, а колдун колдует на собаку, но
не подходите близко к собаке. Черт бьет по левой двери дома. Выходите
в следующий уровень.
Двенадцатый уровень: Код: FTOITLY
Гном берет перо и щекочет скелету пятку. Берет погремушку и отдает
скелету. Берет ключ и отдает руке, высовывающейся из клетки. Колдун
колдует на перо, а гном берет мухобойку и на верхней полке убивает муху.
Колдун колдует на муху. Гном берет дротик и метает его в картину.
Гном берет короля, затем еликсир. Выходите в следующий уровень.
Тренадцатый уровень: Код: DCNJOMB
Поколдуйте на корень дерева. Возьмите трубку и используйте ее на яйцах.
Когда птица высидит яйцо ударте по нему (чертом). После поколдуйте
на яйцо. Поколдуйте на клаксон. Гномом выпейте еликсир и проходите
к колдуну. Возьмите мясо и положите возле норы. Колдун колдует на
крысу. Пока злой волшебник смотрит, черт проходит к двум остальным.
Выходите в следующий уровень.
Четырнадцатый уровень: Код: EVBENNE
Колдун колдует на камень, появляется лестница. Гном берет палку и
вставляет ее в дырку, находящуюся на скале. Гном берет лейку и поливает
марковь (среднюю, левую крайнюю и правую ближнюю). Колдун колдует
на эти марковки. Черт бьет марковь с ключом. Гном берет и вставляет
ключ в морковь со скважиной. Выходите в следующий уровень.
Пятнадцатый уровень: Код: TCNGTOV
Черт ударяет по ядрам и пушке. Гном берет ядро и вставляет в пушку,
затем берет спички. Черт еще раз бьет по пушке. Гном поджигает фитиль,
потом очаг. Вставляет марковь в пушку. Черт бьет по пушке. Гном поджигает
фитиль. Повторяете до появления еще одной моркови. Колдун колдует
на моркови. Гном берет рупор и использует на проснувшемся волшебнике.
Гном берет появившийся жезл и использует на гонге. Гном берет маятник.
Выходите в следующий уровень.
Шестнадцатый уровень: Код: TCVQRPM
Гном использует маятник на середине картинки. Берет камень, относит
и ложит его на крест. Колдун колдует на камень 2 раза. После колдун
забирается наверх и колдует на пальму (левую). Черт бьет по кирке.
Гном берет кирку и несколько раз использует на месте, указанном маятником.
Выходите в следующий уровень.
Семнадцатый уровень: Код: IQDNKQO
Черт бьет по дровам. Гном берет палку и использует на капкане. Колдун
колдует на мешочке (только быстро). Гном берет мешочек. Колдун
колдует на палку. Гном использует мешочек в углу на верхнем ярусе.
Быстро берет дезодорант и использует на появившейся ноге. Гном берет
ногу и ставит на выступ рядом с драконом, берет поджареную ногу и использует
на большом капкане. Гном берет меч и ставит на выступ, перед
драконом. Дракон поджигает меч. Гном берет горящий меч. Выходите в
следующий уровень.
Восемнадцатый уровень: Код: KKJNSRZ
Гном поджигает талисман, на груди у статуи. Гном залазит на правую
руку статуи, где оставляет статую короля. Статуя колдует на короля и
появляется ключ. Гном берет и вставляет в левое ухо статуи ключ. Гном
ставит в правую руку статуи меч. Поочередно становятся на правую руку
все гоблины и исчезают в следующий лабиринт.
Девятнадцатый уровень: Код: HGNEISK
Черт сбивает банан. Гном берет банан и использует перед писарем.
Гном берет нос и использует перед писарем. Мыло использует перед писарем.
Колдун колдует на верхней решетке. Гном берет книжку, данную
писарем. Выходите в следующий уровень.
Двадцатый уровень: Код: NNFURTJ
Колдун колдует на красной точке возле стола. Черт бьет по появившемуся
рычагу. Колдун залазит по лестнице и колдует на пробке в ухе великана.
Гном подходит к уху великана и читает ему книгу. Гном берет
рыбу (левая верхняя башня) и ложит ее около пещеры (правый верхний
угол). Гном берет чашку и ставит под глазом великана. Гном читает великану
книгу, берет чашку со слезами и использует на дикаре. Гном
берет катапульту. Выходите в следующий уровень.
Двадцать первый уровень: Код: LGUDEUM
Гном сбивает бананы. Черт бьет по рычагу. Все гоблины становятся на
акулу. Выходите в следующий уровень.
Двадцать второй уровень: Код: TQLEDVW
Гном стреляет в злого волшебника. Колдун колдует на камень возле ноги
скелета птицы. Колдун колдует на злого волшебника. Гном сбивает
веревку и использует ее перед лицом злого волшебника. Черт залазит по
веревке и бьет в лицо волшебнику. Гном перебивает паутину и черт падает
вниз. Гном ставит мешок в самом низу под злым волшебником. Колдун
колдует на волшебника. Гном быстро хватает мешок и использует его.
Э Т О К О H Е Ц.
Некоторые коды для входа в игру:
----------T---------T---------T---------T---------T---------¬
¦A028 - 1;¦B010 - 3;¦C048 - 2;¦D015 - 1;¦D057 - 5;¦D148 - 5;¦
¦A065 - 3;¦B011 - 7;¦C066 - 1;¦D019 - 8;¦D063 - 2;¦D150 - 3;¦
¦A133 - 4;¦B165 - 1;¦C103 - 5;¦D025 - 4;¦D089 - 2;¦D194 - 3;¦
¦A144 - 4;¦B221 - 3;¦C105 - 3;¦D027 - 1;¦D090 - 1;¦D214 - 3;¦
¦A220 - 5;¦B202 - 1;¦C138 - 3;¦D037 - 8;¦D099 - 1;¦D227 - 1;¦
¦ ¦B233 - 7;¦ ¦D048 - 3;¦D133 - 2;¦ ¦
L---------+---------+---------+---------+---------+----------
Mad Lord
Goblins II
Alex Evelgarten
Разговаривая с различными персонажами, вы получаете информацию.
Человечки : (по цвету кафтана) Зеленый (Fingus фр.) и Синий
(Winkle фр.)
Уровень I
Деревня :
Разместить Зеленого у бутылки
Дернуть Синим за колбасу
Пока старцы веселятся, украсть Зеленым бутылку
Фонтан :
Зеленым включить фонтан, Синим наполнить бутылку
Синим полить лягушку, взять камень
Зеленый камнем сбивает лестницу на крыше дома и опускает ее
Синий лезет на крышу к трубе
Зеленый стучится в дверь и разговаривает с волшебником
Синий суется в трубу, затем оба проходят в дом
Дом волшебника :
Синий настушпает на хвост шкуры
Зеленый достает из пасти спички
Зеленый наливает воду в чайник, разводит огонь в примусе и
достает ключик из-за свитка
Зеленый заводит часы с кукушкой
Синий сбивает камнем ключ от подвала из клюва кукушки
Фонтан :
Зеленый открувает подвал и берет бутылку вина
Деревня :
Зеленый поливает цветы из бутылки
Зеленый срывает подросшие цветы и приносит их старосте
Синий встает на катапульту у порога
Зеленый нажимает кнопку у двери
Синий взлетает на крышу и достает колбасу
Запретная дорога в гору :
Синий хватает петуха за горло
Зеленый ударяет его колбасой по голове
От неожиданности петух сносит яйцо
Зеленый подбирает яйцо
Зеленый просовывает в нору колбасу для собаки
Синий тем временем прошмыгивает мимо пса
Синий лезет в дупло и прорывает подземный ход
а верх пролазит Зеленый и поджигает дрова
Зеленый жарит на костре яичницу
Зеленый дает бутылку вина великану
Зеленый дает колбасу великану
Уровень II
Замок :
Зеленый выносит бомбу и кладет ее у моста
Зеленый хватает бомбу
Синий поджигает бомбу
Зеленый бросает бомбу, стражник взрывается
Синий выносит бомбу и кладет ее внизу
Зеленый выности свою вторую бомбу и кладет ее у моста
Зеленый держит нижнюю бомбу, Синий поджигает
Зеленый бросает бомбу, ковер взлетеет на стену
Синий держит верхнюю бомбу, Зеленый поджигает
Синий бросает бомбу, ковер ложится у Soka
Дерево :
Синий камнем сбивает мячик, его уносит мальчишка
Синий залезает в дом с мальчишкой, а зеленый лезет в
боковую дверцу и отбирает мячик, зайдя сзади
Зеленый дает мячик баскетболисту, а Синий головой выбивает
его из сетки в окно, появляется бугромистр
Сад :
Зеленый дает бутылку дереву
Зеленый встает на руку и запрыгивает на дерево
Синий встает на перевернутый горшок
Зеленый трясет ветку с листьями и синего забрасывает на дерево
Зеленый слезает с дерева и встает на горшок
Синий трясет ветку, а зеленый ловит листик
Синий капает из бутылки на фею, которая взлетает на дерево
Зеленый отдает листок пчелке в норке, получает мед
Зеленый встает на холмик, Синий вызывает пчелу
Зеленый вскакивает на пчелу и взлетает на дерево к фее
Фея получает мед и указывает достойный шампиньон
Синий стучится в дверь коморки и вызывает волшебника
Зеленый показывает шампиньон волшебнику и все пролазят в дом
Дом :
Синий кладет гриб в машину, а Зеленый ее включает
Синий берет червяка из банки
Зеленый встает на доску с пружиной, а Синий нажимает кнопку
Зеленый вцепляется в мясо, Синий, тем временем, дает червя птичке
на жердочке
Зеленый добывает мясо и скармкивает его пираньи, та выплевывает
кость, Зеленый ее подбирает
Синий встает на мусорный бак, Зеленый отдает кость волшебнику
Волшебник нажимает на педаль, выбрасывая кость и Синий взлетает на
стелаж, где берет пришепку и элексир
Из машины капает жидкость, Синий собирает ее в бутыль
Синий и Зеленый по очереди пьют из бутылки деметериализуются и
оказываются в комнате грез
Музыкальная комната :
Синий засовывает руку в фару и достает дудку
Зеленый пругает на пружине, Синий снова лезет в фару и достает
насос
Оба прыгают на пругине - октрывается дверца
Синий снимает дудкой колпак
Синий зажымает прищепкой трубку в левон нижнем углу
Зеленый залазит на верх и разговаривает с гитаристом
Тем временем, Синий лезет на правый гриб и ловит колпаком ноту
Зеленый насосом накачивает саксофониста, Синий хватает вторую ноту
Синий накачивает саксофониста, Зеленый хватает комара
Синий запускает комара в фару, Зеленый ловит последнюю ноту,
получая мелодию и все оказываются у часовщика
Дерево :
Запускаете мелодию в нижнюю дверь дома, она играет в часах
Забираете у часовщика песочные часы
Замок :
Синий и Зеленый по очереди поднимаются на ковре к Soka,
получая от него советы
Зеленый использует склянку с песком надо рвом, получает дорожку
Оба залазят в дырку в стене
Уровень III
Проийти полностью не удалось, поэтому последовательность не пишу
(вдруг не правильно). В комнате стражи взял жевачку, челюсти и отпечаток
со скважины в шкафу. а стене взял мясо и тубарет. У колодца получил
возможность открыть крышку колодца.
Задача (не решенная) : Взять меч, перековать у кузница на ключ,
открыть шкаф, взать два скафандра, залезть в колодец ...
Помогите ее выполнить.
Вот список ключевых слов второго уровня :
---FORGE
VIANDE MEAT
SOUFFLET BELLOWS
FORGERON BLACKSMITH
OTO OTO
FOCUS FOCUS
TABOURET STOOL
ENCLUME ANVIL
LANCE LANCE
MAYONNAISE MAYONNAISE
---GARDE
РPРЕ SWORD
CHEWING-GUM CHEWING-GUM
RUSTIK RUSTIK
GROMELON GROMELON
STALOPICUS STALOPICUS
AMIDAL AMIDAL
ARMOIRE CUPBOARD
MAYONNAISE MAYONNAISE
SCHWARZY SCHWARZY
---PUIT
PUITS WELL
BOUTON SWITCH
SCHWARZY SCHWARZY
HACHE HACHET
PALAN HOIST
COUVERCLE COVER
BILLOT CHOPPING BLOCK
PORTE DOOR
SOUTERRAIN TUNNEL
SCHWARZY SCHWARZY
MAYONNAISE MAYONNAISE
===Предметы==================================
EMPREINTE IMPRINT
DENTIER FALSE TEETH
РPРЕ SWORD
VIANDE MEAT
MAYONNAISE MAYONNAISE
SCAPHANDRE1 DIVING SUIT1
TABOURET STOOL
GENTIXIR KINDELIXIR
ENCLUME ANVIL
CLР KEY
SCAPHANDRE2 DIVING SUIT2
==Экраны=====================================
FORGE FORGE
GARDES GUARDS
PUITS WELL
KAUGUMMI CHICLE
Alex Evelgarten
---
-------- -------- — ------- ------- — -- -------- — --
— -- — -- — -- — -- — -- -------- --------
— --- — -- — -- — -------- — -- — -- — --
-------- -------- --- ------- — -- -------- -------- — --
•'GOLD·RUSH!'•
lЗ у () l_ I) ( a )\( )\( () )\( e e R l- i R /+ ( у g R () l_l l
Перед тем , как начать повествование о тяжелых временах периода Золотой
Лихорадки , мне хотелось бы обрадовать игроков , обладающих неоткреченной
версией 'Gold Rush', и приподнести им несколько полезных советов .
This type of shop assisted Sutter and Marshall in
ascertaining whether the gold they found was real...................SEX
What was the most prominent theater in Sacramento.................EAGLE
The statue of James Wilson Marshall which now
stands in Caoloma is made of what kind of metal..................BRONZE
Plaserville boomed first as a result of the
discovery of gold, and secondly after the discovery
of this precious metal...........................................SILVER
Placerville and many other towns were destroyed
by this............................................................GOLD
Coloma is next to this river...................................AMERICAN
Who helped Sutter build his fort................................INDIANS
What does the name Mariposa mean in Spanish...................BUTTERFLY
What is the last name of the man who took a work
crew of 100 indians and 50 hawaiian servants with
him when he went to fing gold....................................SUTTER
What was the lastname of a well known writer that
spent time in Angels Camp during 1860's...........................TWAIN
" Бруклин. 1848 год. Нью-Йорк. Облом."
1 2 3 4 5 6 7 8
:- - - -:- - -
T-------¬- - - -:- - - -:- - - -:
A : : ¦ н/и ¦Посуда ¦ : : :
: : ¦ ¦ ¦ : : :
:- - - ---------+
+-------+-------T-------T-------¬
B : ¦Товары ¦ н/и ¦ Банк ¦Лютики!¦ Start ¦ н/и ¦
: ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ HERE ¦ ¦
--------+-------+=-=-=-=T=-=-=-=+-------+-------+-------+-------+
C ¦ Паром ¦ Кассы ¦Конюшня¦Работка¦ Почта ¦Беседка¦ Ваше ¦Билеты ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦Логово ¦ ¦
L-------+-------+-------+-------+=-=-=-=+=-=-=-=+-------+--------
D : : : ¦ н/и ¦ Трупы ¦ н/и ¦ : :
: : : ¦ ¦ ¦ ¦ : :
:- - - -:- - - -:- - - -L-------+-------+--------- - - -:- - - -:
У/о ( условные обозначения ) :
=-=-=-=...............прохода НЭТУ!
Конечной целью всей нашей бурной деятельности является, как смекалистые
мальчики и девочки уже догадались, нетрудовое буржуазное обогащение путем
варварской эксплуатации Земных Недр. Приступить с сему занятию нам мешает
одно обстоятельство - расстояние не менее 4.000 км по прямой до эпицентра
золотой лихорадки . Сценарием игры предусмотрено несколько путей достиже-
ния конечной цели. Мы же приведем только одну, оставив остальное в жертву
прожорливым умам любителей Adventures.
Итак, как уже было сказано выше : Бруклин, Нью-Йорк, США, 1848 год. Об-
лом же заключается в подавленном моральном , физическом и финансовом сос-
тояниях героя этого сериала - Джерода Уилсона Младшего . Судите сами :
карманы пусты, Папа с Мамой померли, братец в невольном изгнании где - то
на Западе уже двеннадцать лет. Но... Мы, и только мы знаем, что наступает
время больших денег и крупных месторождений ! Начнем же наш долгий путь к
сокровищам Скруджа МакДака !
Первым делом посетите свою старую хибару на "C7" ( Unlock Gate , Unlock
Door ) и прихватите с собой следующие вещички : семейное фото из альбома
( Open Album, Take Photo ) и банковский чек на 200 $ ( как раз для прос-
тенького ЗиКСЕЛя ! @%^) ), что нечаянно прилип к крышке письменного стола
( Close Desk , Take Statement ) . Тут же запомните номер Вашего лицевого
счета ( Read Statement ).
Выйдя из дома, можете спокойно с ним распрощаться ( Sell House ). Через
некоторое время ( не стоит этого ждать - играйте дальше ) у калитки будет
маячить опрятный молодой человек, который и выложит надлежащую сумму.
Теперь направляйтесь к банку ( "B5" ) , по пути куда посетите квадраты
"C6" и "B6", где соответственно возьмите золотую монетку ( пройдите в бе-
седку и Look Cracks, Take Coin ) и цветочки ( Take Flowers ).
N.B. НЕ НАДО ТОПТАТЬ ТРАВКУ И КЛУМБЫ - ЭТО НЕ 'ENTER' !
В банке же , когда клерк спросит обычное "Чаго надо?" , потребуйте воз-
врата вкладов ( Take Money ) и укажите свой номер из чека.
Идите прямо к почтовому офису на "C5" и там , предварительно дзинькнув
звоночком ( Ring ), спросите у клерка о мыле ( Take Letter ) . Если ответ
будет типа "Нифига Нэту", то проделайте ту же процедуру позже.
Посетите в последний раз свое рабочее место на "C4" ( комната в верх-
нем правом углу ) и в -дцатый раз ознакомьтесь с содержанием Ваших древ-
них газетных вырезок ( Read Clippings ) , после чего одарите вниманием
босса ( нижняя левая комнатка ) и заявите об уходе ( Quit Job ). Впрочем,
все равно выгнали бы...
Ну вот - теперь пришло время снова подгрести к продающемуся дому на
"C7", где, по моим расчетам , уже должон курсировать деньгастый субъект .
Ваша задача - просто подойти к нему и согласиться на сделку . И не будьте
большим Скруджем...
Следующим этапом будет обмундирование и покупка билетов . Затарьтесь в
магазинчике продтоваров на "B2" фруктами и овощами ( цинга и истощение
подстерегают, сволочи ! ) ( Buy Fruits , Buy Vegetables ) и спешите на
"C2" в кассы.
N.B. Вот тут стоит сохранить игру , так как в дальнейшем Вам может приспи-
чить добраться до Кокофорнии другим путем . Оба этих " других путя "
начинаются в квадрате "C8" с покупки разрешения на соответствующую
траекторию. И не забудьте запастись сеткой от москитов на "B2".
С покупкой билетов особых неприятностей возникнуть не должно - просто ,
как в Селдоме , потребуйте у клерка свой Ticket ( Buy Ticket ) . Если Вы
не особо притормаживали по ходу прошедших блужданий , то билетик Вам дос-
танется по совсем бросовым ценам. В случае , если было объявлено о начале
Золотой Лихорадки, то, увы, придется заплатить...
Теперь отдадим, напоследок, должное внимание предкам и водрузим венок -
-другой на их скромную могилку на "D5" ( Put Flowers ).
Всплакнув и утерев сопливый нос грязным рукавом, Джерод Уилсон идет в
конюшни , где предъявляет билет беспокойному содержателю ( Show Ticket )
и уносится в дикие западные края попутным дилижансом ( Open Door )....
1 2
--------T-------¬
A ¦Равнины¦Равнины¦
¦ ¦ ¦
+-------+-------+
B ¦Главарь¦Библия ¦
¦ Аферы ¦ ¦
+-------+--------
C ¦Тяговая¦ :
¦ сила ¦ :
L--------- - - -:
Бородатым и неумытым застаем Мы уже крещеного путевой грязью и п0том
Джерода на стойбище АОЗТ "Путешествие в Калифорнию за Золотишком Гмбх." .
Ненадолго задержем Мы в этом пагубном месте свои пассионарные стопы и тут
же приступим к делу.
Сначала следует испросить совета праведного у мужика на "B2", мирно си-
дящего у девева за чтением Библии ( Talk Man ) . Мужик окажется настоящим
пропагандистом, в целях коей и презентирует один экземпляр вышеозначенно-
го издания. Для просвещения.
Возвращайтесь на "B1" и представьтесь Главарю всего этого бардака
( один из трех беседуующих ) ( Talk Man ). Тот поведает о бедственном фи-
нансовом состоянии компании. Кажется это намек . Ну да ! Так и есть ! Вы
только посмотрите , какими загребущими дрожащими ручками он кладет себе в
карман НАШИ кровные денежки ( Give Money ) , заработанные на операциях с
недвижимостью ! Теперь он просит отобрать в стоибище подходящую тяговую
силу ( мул/ишак/вол... ). Сие следует выполнить на "C3" , где о своих на-
мерениях сообщите хозяину ( Buy Mature Oxen ) . Возвращайтесь и доклады-
вайте Главарю ( Talk Man ).
Следующим для Нас заданием будет правильный выбор времени отправки, ко-
торое можно подловить, стоя на "A1" , "A2" и постоянно наблюдая за эколо-
гией ( Look Plains ). Когда будет сказано, что появилась травка, а грязю-
ка начинает сохнуть , опять возвращайтесь и , перед тем как докладывать ,
съешьтте овощи ( профилактика ) ( Eat Vegetables, Talk Man ).
N.B. В пути могут случаться разные гадости ( холера , упал/очнулся/мертв ,
индейцы и пр. ). Так что перед тем как пуститься в путь - запишитесь.
Времечко - сами знаете какое !
Путь был долгим и опасным , пока караван не набрел на очередную водную
преграду , где тягачам жутко захотелось попить . Этот процесс был поручем
именно Нам. Вот изверги !
Не впервой Джероду Младшему возиться в навозе и грязи . Так что следует
привычным движением Put Chains , после чего пускайте волов на волю
( Release Oxen ).... И делайте это все пошустрее !
Мудрый предводитель предприятия Капитан Бадди выбирает путь через зной-
ную пустыню, где Нас постигает ужасная напасть - жажда/голод. Но где-же ,
как не в заброшенной повозке ( что валяется в кювете ) найти порцию во-
дички ( Look Barrel , Drink Water ) и кусок мясца ( Look Into Wagon , Eat
Meat ) ( если кто-нибудь увидит подобный вагончик - скажите мне @%^) ! ).
Так вот она какая - Калифорния родная ! Да-а-а ! Сколько дней и ночей !
Но, вот наконец и Форт Саттера.
" Форт Саттера "
1 2 3 4 5
:- - - ---------T-------¬- - - -:- - - -:
A : ¦ Трупы = Загон ¦ - : :
: ¦ = ¦ : :
--------+-------+=-=-=-=+-------T-------¬
B ¦ ¦ выход ¦ н/и ¦Главный¦Кузнец ¦
¦ ¦ # 2 ¦ ¦ Выход ¦ ¦
¦ н/и +-------+-------+-------+-------+
C ¦ ¦ Пром. Товары = н/и ¦ н/и ¦
¦ ¦ = ¦ ¦
L-------+
+-------+-------+
D : : : ¦ н/и ¦Мулы на¦
: : : ¦ ¦продажу¦
:- - - -:- - - -:- - - -L-------+--------
Здесь уже пахнет окончанием игры, хотя самое трудное еще впереди . Для
началазайдите к местному спекулянту на "C2" - "C3" и закупитесь у него
Лотком для просеивания Золотишка ( Buy Pan, Give Coin ).
Затем выйдите из форта и следуйте на восток. Периодически следует мыть
драгметаллы посредством лотка ( Pan ). Ограничения следующие:
- никогда не добывайте ЕГО, когда рядом уже кто-то есть !
- на каждой картинке можно успешно намыть 2-3 раза. Не более !
Когда надоест страдать или иссякнут запасы Au, возвращайтесь обратно .
На "A2" , как Вы ужо приметили есть кладбИшче . Найдите там одинокую мо-
гилку James'а Wilson'а Marshall'а ( Read Tombstone ) , приложите к ней
полученное от Джейка письмецо ( Use Letter ) . Двигайте им так , чтобы
верхняя левая дырень оказалась в ареале буквы 'R' слова January , после
чего прочтите 23 библейский псалм ( Read Psalm 23 ).
Идите к кузнецу на "B5" и разговоритесь с ним ( Talk Man ). Тот долго
будет спрашивать всякие глупости ( Вам нужно лишь запомнить , что Your
First Name-Jerrod, Last Name-Wilson, Brother's Name - Jake , You're From
Brooklyn,NY !!! ). В качестве поощрительного приза за правильно отгадан-
ные вопросы кузнец расщедрится на кое-какую железяку.
Купите на "D5" мула ( Buy Mule , Give Gold , Take Mule ) и вернитесь к
кузнецу, в логове которого нагрейте железяку ( Heat Iron ) и пометьте ею
вашего нового друга ( Brand Mule ).
С сим помеченным мулом направляйтесь на "A3" и там , найдя другое жи-
вотное, но с такой же меткой ( подкова+ключик ) ( Look Brand ) поменяйте
мулов ( Take Mule ). Новый должен быть 'High-Spirited and Trusty'.
Перед тем, как отправиться в дальнейшее путешествие, не сочтите за из-
лишнее купить все в той же лавчонке лампу ( Buy Lamp ).
Снова вылазьте из Форта и направляйтесь на восток , пока не достигнете
города Коломы ( миль 17-18 ).
По прибытию, идите прямо в отель Green Pastures ( Ага ! А вот и анало-
гия с 23 псалмом ! ) . Вяжите ценное животное к Hitching Post ( Tie
Mule ) и заходите внутрь , где потребуйте комнату #11 ( Rent Room 11 ) .
Относительный облом будет присуствовать и здесь, но, несмотря на то, что
именно #11 уже будет занята, клерк попросит Вас отнести постояльцу кое -
- какое письмишко. Соглашайтесь !
Поднимитесь на второй этаж и ломанитесь в #11 комнатень ( Knock Door ).
Когда мужик спросит "Какого..." - суйте ему мессагу ( Give Message ) .
Адресат озабоченно удалится - самое время залесть внуть комнаты и обсле-
довать камин. На нем есть пушка. На пушке есть колесо . Больше чем обыч-
ное. Дерганите за него и в стене откроется потайной проход в комнату 12
( Look FirePlace, Look Cannon, Turn Wheel, Enter Fireplace ).
Возьмите Магнит ( Take Magnet ) со стола и String, рядом же.
Подождите , пока за окном не будет трепыхаться птаха . Когда это про-
изойдет - открывайте окно ( Unlock Window, Open Window ). На лапе перна-
того будет прикреплена капсула в которой будет содержаться требование
засунуть в нее что - нибудь из семейного альбома ( Look Capsule , Put
Picture In Capsule ). Птичка улетит, но вскоре опять вернется. И у нее в
капсуле будет Aerogram ( Take Aerogram , Read Aerogram ) . В ней братец
поведает, что к нему в логово может привести лишь сильный упрямец . ДА ,
и упрямцем этим будет его свежеутащенный мул!
Отойдите мили 2 - 3 от Коломы и следуйте за Сусаниным ( Follow Mule ) ,
который вскорости выведет на Джейка. Вернее на его жилище.
Внутри дома заберите со столика спички ( Take Matches ) и откиньте на-
фиг лежащий посередине ковер ( Move Rug ).
Вылазьте вон и постарайтесь найти нужную траекторию среди кустов , дабы
пройти к жужжащему как SmartOne2400 сортиру. Очутившись таки в нем, поле-
зайте в дырку, со знакомым нам всем предназначением ( Enter Hole ).
Ну и темно же тут внизу! Как в Shop'е ! Но именно для этого и были ук-
радены спички ( Light Matches, Light Lantern ).
Идите налево , пока не увидите Дверцу. К сожалению запертую . Но не для
Розалио Агро, которого никто еще не называл беременным : Tie String To
Magnet, Put Magnet In KeyHole , Lower Magnet, ( Click! ) , Raise Magnet .
А вот и рыбка - большой КЛЮЧ ( Unlock Door ).
По шахте следуйте в направлении Юго-Запад, пока на самом дне не обнару-
жите Кирку ( Take Pick ). В той же пещере можно добыть кое-какое золотиш-
ко ( Use Pick, Take Gold ).
Когда запасы иссякнут, поднимайтесь ПОЧТИ до конца лестницы , где резко
ШАГАЙТЕ влево. Проверяйте стены&потолки на предмет Au !!!
Снова опускайтесь вниз и налево, пока не обнаружите ДЖЕЙКА ! WOW !
После долгих приветствий и рукопожатий братец предложит все - таки вер-
нуться к работе, так как НЕЧТО БОЛЬШОЕ уже близко. Долбайте стену справа
от Джейка киркою ( будет попадаться Золотишко ) , пока не будет открыта
мечта всех Сруджей, МакДаков и Скаредных Сисопов - Золотая Пещера !!!!!
Не вкладывайте только ваше Золотце в МММ, а то оно станет ваучерным...
---- - · --
*
Вся свежатина описаний серии DOCPRO-Z первым делом появляется на
Moscow Software BBS ( 23.oo-8.oo )
FidoNet 2:5O2O/2O8.7
StudyNet 2O:1O2O/3.7
MSWnet 9O9:5O2O/3
Old Cannoneer P.G. Node #1
MSWnet 9O9:5O2O/1O
Old Cannoneer P.G. Node #2
MSWnet 9O9:5O2O/14
где полностью реквестабельны и доступны для скачки.
*
-============ Мы Где-то Здесь =============¬
¦ • () l_ I) ( a )\( )\( () )\( e e R • ¦
¦ • I- i R /+ ( у g R () l_l l- • ¦
L============(·•·¦¦•··•·¦-•¦•·)============-
¬
¦---- Мастерская Старого Канонира · Зенкин Денис · 28 февраля 1994 года ---- ¦
L
{ Но Мед - не пойму в чем секрет - если Он есть - ... - то Его сразу НЕТ ! }
¬
¦ ¦
¦ HERO2.DOC февраль 1991 ¦
¦ ¦
¦ Hero's Quest II - Trial by Fire ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ Набрано 485 очков из 500 возможных в Hero's Quest II. ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ Хорохорин Д.И. ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ За справками обращаться : ¦
¦ ¦
¦ Институт космических исследований АН СССР ¦
¦ ¦
L
Исходная карта
---¬ ----¬ ¦ ---¬
¦ L--- --+--+--- ¦ ---¬
---¬ ---+--¬ ¦ ¦ ------T--- +--¬
---+ L--- L--¬ ----+--- 8---+ --+ L--¬
¦ L--¬ 7 +--¬ ---+ ---- ¦ L----¬
¦ L------ ---- +--+ L---¬ ---- L--¬ ¦
--+--¬ ---- L-¬ L--- ------¬ ¦ -----+
¦ ¦ ---- ---¬ ¦ ¦ ---+ ¦ L--- ¦
--+-¬ L--- ¦ +--+--¬ --+-¬ ---- L--¬ L--¬ ---¬ --+-¬
¦ 1 +--¬ ---- L--¬ +--+ 2 +--+ L--¬ L--- L--+ 3 ¦
L-T-- L--¬ +--¬ ¦ ¦ L-T-- L--¬ ¦ L-T--
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ L--------+ ¦ ¦
¦ +--- L-----+ +----¬ ------¬ L--+-- L--¬
¦ ¦ ¦ ¦ L--+-- L--¬ ¦
¦ --¬ ¦ ¦5 ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ---¬ L--¬
¦ ¦ ¦ L--¬ +--- L----+ ¦ ¦ ¦
----- L--+ ---- ¦ ¦ ---- +--- ---+
¦ ¦ L------ ¦ ---¬ ¦ ¦ ---- ¦
+--T--¬ ---+--¬ -----+----- L--¬ ---- ------ 6¦
¦ ¦ L--- ---- ---- ¦ L--------+------
¦ L------------ --+-¬
¦ ¦ 4 ¦
L----
1 - Западная площадь 5 - меняльная лавка
2 - Центральная площадь 6 - астролог
3 - Восточная площадь 7 - гильдия бойцов
4 - Южная площадь 8 - волшебница Азиза
9 - школа волшебства
--- Hero's Quest II - Trial by Fire
Лист 2 ---
------¬
¦ 1 ¦ ORDER FOOD
L------ EAT
DRINK
ASK ABOUT CHANGER
STAND
------¬
¦ 2 ¦ LOOK WALL
L------ LOOK WOMAN
SHOW MONEY
CHANGE MONEY (50+50+50)
------¬
¦ 3 ¦ ASK ABOUT WARES
L------ ASK ABOUT SWORD (100)
ASK ABOUT DAGGER (5)
BUY SWORD
------¬
¦ 4 ¦ ASK ABOUT WARES
L------ BUY SKIN
ASK ABOUT WARES
BUY (CLOTH) SACK
------¬
¦ 5 ¦ LOOK SHIELD
L------
LOOK TABLE
READ BOOK
SIGN NAME
READ BOOK
READ BOARD
------¬
¦ 6 ¦ ASK ABOUT DESERT
L------ ASK ABOUT BATTLE
------¬
¦ 7 ¦ ASK ABOUT WARES
L------ ASK ABOUT MAP
ASK ABOUT COMPASS
BUY COMPASS
BUY MAP
------¬
¦ 8 ¦ ASK ABOUT FLOWERS
L------ BUY FLOWERS
------¬
¦ 9 ¦ GET WATER
L------
------¬
¦ 10 ¦ ASK ABOUT OIL
L------ ASK ABOUT PILLS
Vigor pills - 5
Healing pills - 10
Poison cure pills - 12
Mana pills - 15
BUY OIL
BUY POISON CURE PILLS
--- Hero's Quest II - Trial by Fire
Лист 3 ---
------¬
¦ 11 ¦ ASK ABOUT WARES
L------ ASK ABOUT POT (3)
ASK ABOUT LAMP (15)
BUY LAMP
ASK ABOUT CONTAIN
ASK ABOUT PLANT
------¬
¦ 12 ¦ ASK ABOUT SPELL
L------ Detect magic - 10
Trigger - 15
Force bolt - 20
Levitate - 30
Dazzle - 25
ASK ABOUT MAGIC ROPE
ASK ABOUT AZIZA
ASK ABOUT DERVISH
ASK ABOUT AIR ELEMENTAL
------¬
¦ 13 ¦ CAST DETECT
L------ LOOK DOOR
KNOCK
DIMA
LAFFIN
AIR
AZIZA
------¬
¦ 14 ¦ NO
L------ ASK ABOUT MAGIC
ASK ABOUT TREE
ASK ABOUT DJINNI
(DJANN, DJINN, SHAITAN, IFREET, MARID)
ASK ABOUT EMIR
ASK ABOUT SULTAN
ASK ABOUT RASEIR
ASK ABOUT SHAPEIR
ASK ABOUT LAFFIN
ASK ABOUT PALADIN
ASK ABOUT DERVISH
ASK ABOUT ELEMENTAL
ASK ABOUT FIRE ELEMENTAL
ASK ABOUT WATER ELEMENTAL
ASK ABOUT AIR ELEMENTAL
ASK ABOUT EARTH ELEMENTAL
FAREWELL
------¬
¦ 15 ¦ ASK ABOUT CARAVAN
L------ ASK ABOUT SAURUS
NO, NO, YES
MOUNT
------¬
¦ 16 ¦ DISMOUNT
L------ DRINK
GET BEARD
MOUNT
--- Hero's Quest II - Trial by Fire
Лист 4 ---
------¬
¦ 17 ¦ DISMOUNT
L------ LOOK GRIFFON
LOOK NEST
LOOK ROCK
LOOK FEATHER
GET FEATHER
MOVE ROCK
MOVE ROCK WITH SWORD
GET FEATHER
------¬
¦ 18 ¦ FIGHT
L------ SEARCH BODY
------¬
¦ 19 ¦ FIGHT
L------ SEARCH BODY
GET BONE
------¬
¦ 20 ¦ FIGHT
L------ SEARCH BODY
GET TAIL
------¬
¦ 21 ¦ YES
L------ GIVE DINAR
CLIMB
------¬
¦ 22 ¦ LOOK CREATURE
L------ SPEAK CREATURE
ASK ABOUT LEG
ASK ABOUT DEMON
ASK ABOUT WIZARD
------¬
¦ 23 ¦ ASK ABOUT FUTURE
L------ TELL ABOUT PAST
------¬
¦ 24 ¦ CAST DETECT
L------ CAST OPEN
------¬
¦ 25 ¦ DIMA
L------ MAGIC
ERASMUS
------¬
¦ 26 ¦ CAST DETECT
L------ CAST FETCH
CAST TRIGGER
------¬
¦ 27 ¦ CAST FETCH
L------ CAST LEVITATE
------¬
¦ 28 ¦ CAST TRIGGER
L------ CAST CALM
CAST CALM
------¬
¦ 29 ¦ CAST FLAME
L------ CAST FLAME
CAST OPEN
--- Hero's Quest II - Trial by Fire
Лист 5 ---
------¬
¦ 30 ¦ CAST OPEN
L------ CAST CALM
CAST FETCH
CAST FORCE
------¬
¦ 31 ¦ GIVE CENTIME
L------
------¬
¦ 32 ¦ ASK ABOUT DANCE
L------ ORDER DANCE
------¬
¦ 33 ¦ ASK ABOUT OMAR
L------
ASK ABOUT EARTH
BUY EARTH
------¬
¦ 34 ¦ SELL CLAWS
L------ SELL TAIL
LOOK BRAZIER
ASK ABOUT FLAME
ASK ABOUT INCENSE
BUY INCENSE
ASK ABOUT EARTH
ASK ABOUT ELEMENTAL
ASK ABOUT FIRE ELEMENTAL
ASK ABOUT EARTH ELEMENTAL
ASK ABOUT POTION
ASK ABOUT DISPEL POTION
ASK ABOUT ABOUT FEATHER
ASK ABOUT HAIR
ASK ABOUT FRUIT
ASK ABOUT PLANT
ASK ABOUT POWDER
------¬
¦ 35 ¦ SIT (танец Шемы)
L------ ASK ABOUT DARKNESS
ASK ABOUT RASEIR
ASK ABOUT HERO
ASK ABOUT FIRE ELEMENTAL
ASK ABOUT WATER ELEMENTAL
ASK ABOUT AIR ELEMENTAL
ASK ABOUT EARTH ELEMENTAL
ASK ABOUT SULTAN
ASK ABOUT EMIR
ASK ABOUT MONSTER
ASK ABOUT DESERT
------¬
¦ 36 ¦ Повторно прийти к астрологу.
L------
------¬
¦ 37 ¦ USE INCENSE
L------
USE LAMP
USE WATER
--- Hero's Quest II - Trial by Fire
Лист 6 ---
------¬
¦ 38 ¦ GET WATER
L------
------¬
¦ 39 ¦ Получить деньги у лионтавра.
L------
------¬
¦ 40 ¦ Слушать поэта Омара (до конца).
L------
LOOK FLOOR
GET PURSE
------¬
¦ 41 ¦ Зайти к Лаффину.
L------
------¬
¦ 42 ¦ ASK ABOUT BEAST (у дервиша)
L------
------¬
¦ 43 ¦ ASK ABOUT RUMOR (у алхимика)
L------
------¬
¦ 44 ¦ TELL ABOUT AIR ELEMENTAL
L------ WRESTLE
------¬
¦ 45 ¦ THROW DIRT
L------ USE BELLOWS
------¬
¦ 46 ¦ BUY RATION
L------
------¬
¦ 47 ¦ ASK ABOUT DERVISH
L------ SELL BEARD
------¬
¦ 48 ¦ ASK ABOUT SHARAF
L------
------¬
¦ 49 ¦ Получить деньги в гостинице.
L------
------¬
¦ 50 ¦ BUY BASKET
L------
------¬
¦ 51 ¦ GET SWORD (у лионтавра)
L------ LOOK EMBLEM
------¬
¦ 52 ¦ CAST FLAME
L------ FIGHT
GET EARTH ELEMENTAL
------¬
¦ 53 ¦ GIVE SWORD (лионтавру)
L------
------¬
¦ 54 ¦ У Азизы:
L------ KNOCK
ASK ABOUT TREE
FAREWELL
--- Hero's Quest II - Trial by Fire
Лист 7 ---
------¬
¦ 55 ¦ WATER TREE
L------ TELL ABOUT ME
GIVE EARTH ELEMENTAL
TELL ABOUT GIFT
KISS TREE
TELL ABOUT JULANAR
------¬
¦ 56 ¦ GIVE FRUIT
L------ GIVE FEATHER
------¬
¦ 57 ¦ Получить драгоценность на дворцовой площади.
L------
------¬
¦ 58 ¦ USE WATERSKIN
L------ USE BELLOWS
GET WATERSKIN
------¬
¦ 59 ¦ LOOK CAGE
L------ LOOK BEAST
LOOK EYES
GIVE WATER
GET HAIR
GIVE DISPEL POTION
------¬
¦ 60 ¦ В предпоследний день пребывания в Шапеире зайти к
L------ лионтавру. Получить письма.
------¬
¦ 61 ¦ В предпоследнюю ночь прийти к гильдии бойцов.
L------ LIGHT LANTERN
UNLIGHT LANTERN
BREAK CHAINS
FIGHT
Пощадить бойца.
------¬
¦ 62 ¦ В последний день зайти к лионтавру.
L------ FIGHT
------¬
¦ 63 ¦ В последний день зайти к Азизе.
L------ KNOCK
Наблюдать превращение.
------¬
¦ 64 ¦ Совершить переход через пустыню с караваном.
L------
------¬
¦ 65 ¦ SIT
L------ ASK MAN
WINE
DRINK STAND
------¬
¦ 66 ¦ LOOK SIGN
L------
--- Hero's Quest II - Trial by Fire
Лист 8 ---
------¬
¦ 67 ¦ SIT
L------ PAY
ASK ABOUT PROPHECY
ASK ABOUT KHAVEEN
ASK ABOUT WATER
ASK ABOUT FOUNTAIN
ASK ABOUT EMIR
ASK ABOUT PALACE
ASK ABOUT SOMEONE
STAND
------¬
¦ 68 ¦ Переспать ночь.
L------
------¬
¦ 69 ¦ Наблюдать утреннюю сцену у фонтана.
L------
------¬
¦ 70 ¦ CHANGE CLOTHES
L------ GIVE VISA
ASK ABOUT EMIR
ASK ABOUT SULTAN
ASK ABOUT PALACE
ASK ABOUT KHAVEEN
ASK ABOUT ZAYISHAH
ASK ABOUT ASIS
------¬
¦ 71 ¦ Нарушить закон Расеира.
L------
------¬
¦ 72 ¦ TELL ABOUT SHEMA
L------ SHOW PIN
CAST OPEN
GET EQUIPMENT
GO INTO HOLE
------¬
¦ 73 ¦ USE MIRROR
L------
------¬
¦ 74 ¦ USE LAMP
L------
------¬
¦ 75 ¦ JUMP
L------ JUMP
CAST OPEN
------¬
¦ 76 ¦ USE ROPE
L------ SULEIMANBEN DAOUD
------¬
¦ 77 ¦ LOOK
L------ GET RING
ASK ABOUT WISHES
WISH FOR HEALING
WISH FOR STRENGTH
WISH FOR TELEPORT
--- Hero's Quest II - Trial by Fire
Лист 9 ---
------¬
¦ 78 ¦ CAST FLAME
L------ CAST FLAME
CAST FLAME
BREAK GATE
------¬
¦ 79 ¦ CLIMB DOWN
L------
FIGHT
GET SWORD
FIGHT
CAST OPEN
------¬
¦ 80 ¦ CAST TRIGGER
L------ CAST REVERSAL
CAST FLAME
CAST BOLT
------¬
¦ 81 ¦ Наблюдаем финальную сцену.
L------
¬
¦ ¦
¦ HERO1.DOC 1990 ¦
¦ ¦
¦ Hero's Quest I - So You Want To Be A Hero ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ Набрано 525 очков из 500 возможных в Hero's Quest I. ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ Хорохорин Д.И. ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ За справками обращаться : ¦
¦ ¦
¦ Институт космических исследований АН СССР ¦
¦ ¦
L
Ниже приводится рыцарское прохождение Quest'та, в
большей своей части оно относится и к прохождению магом.
Исходная карта
------¬
¦3 ¦ ¦
------+-----+-----¬
¦ ---¦--+--¦--- 4¦
------+-----+-----+-----+
¦5 ---¦--+--¦-----¦--¬ ¦
------T-----+-----+-----+-----+-----+-----T-----¬
¦6 ¦ ¦ ---¦--+--¦--+ ¦ ¦ +--¦-----¦--- 7¦
+-----+-----+-----+-----+ 2 +-----+-----+------
¦ +--¦--+--¦--+--¦--+ ¦ ¦ +--¦--¬ ¦
------+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----¬
¦ ¦ ¦ 8¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ 9¦ ¦ ¦ ¦ ¦ 10¦
¦ ---¦--+--¦--+--¦--+--¦--+--¦--+--¦--+--¦--+--¦--- ¦
------+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+
¦ 11 ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦12¦ ¦13¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ---¦--+--¦--+--¦--+--¦--+--¦ 1 ¦--+--¦--+--¦--+--¦--- ¦
L-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+------
¦ ¦ ¦ ¦14¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦15¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ L--¦--+--¦--+--¦--+--¦--¦--¦--+--¦--- ¦
+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+
¦16---¦--+--¦--+--¦--+--¦--+--¦--+--¦---17¦
L-----+-----+-----+-----+-----+-----+------
¦18L--¦-----¦--¬ ¦ ¦19¦
L-----+-----+-----+------
¦ 20 ¦ ¦ ¦
¦ ---¦--- ¦
L-----+------
1-городок 8-засада 15-тренировочный щит
2-замок 9-дом лекаря 16-Дриада
3-волшебная поляна Эраны 10-снежный человек 17-пещера отшельника
4-людоед и пещера Коболда 11-подземные люди 18-антверп и вход в
5-волшебная спора 12-кладбище пещеру тролля
6-дом Бабы Яги 13-Бруно 19-озеро
7-дом волшебника Эрасмуса 14-волшебные грибы 20-проход к лагерю
разбойников
--- Hero's Quest I - So You Want To Be A Hero ----- Лист 2 ---
------¬
¦ 1 ¦ ASK SHERIFF
L------ ASK GOON
------¬
¦ 2 ¦ SIT
L------ ORDER FOOD
EAT
STAND
ASK CATTA
ASK SHEMA
ASK NAME
ASK SHAMEEN
ASK SHAPEIR
------¬
¦ 3 ¦ ASK ZARA
L------ ASK DAMIANO
ASK ERANA
ASK MAGIC
ASK POTIONS
ASK SPELL
BUY OPEN SPELL
------¬
¦ 4 ¦ LOOK TABLE
L------ READ BOOR
SIGN NAME
READ BOOK
READ BOARD
ASK MAN
ASK BARON
ASK BABA YAGA
------¬
¦ 5 ¦ ASK CENTAUR
L------ ASK FATHER
BUY FRUIT (5)
BUY VEGETABLE
------¬
¦ 6 ¦ BARGAIN
L------ GIVE FRUIT
------¬
¦ 7 ¦ ASK MAN
L------ ASK MAN
ASK ITEMS
ASK ARMOR (500)
ASK DAGGER (20)
ASK RATIONS (5)
ASK FLASK (2)
BUY FLASK
------¬
¦ 8 ¦ GIVE COIN
L------ ASK BRIGANDS
ASK BARON
ASK NIGHT
--- Hero's Quest I - So You Want To Be A Hero ----- Лист 3 ---
------¬
¦ 9 ¦ LOOK TREE
L------ GET ROCK
THROW ROCK
DROP ROCK
KNOCK
------¬
¦ 10 ¦ ASK WOMAN
L------ ASK COMPONENT
ASK ERANA
ASK POTIONS
------¬
¦ 11 ¦ CLIMB TREE
L------ CLIMB LIMB
------¬
¦ 12 ¦ EAT FRUIT
L------ GET FLOWER
LOOK STONE
READ STONE
READ RUNES
CAST OPEN
LOOK HOLE
GET SCROLL
------¬
¦ 13 ¦ CLIMB UP
L------ CATCH SEED
------¬
¦ 14 ¦ YES
L------ YES
GET ACORN
------¬
¦ 15 ¦ DANCE
L------ GET DUST
GET MUSHROOMS
------¬
¦ 16 ¦ SPEAK
L------ ASK MEEP
ASK SPELL
ASK GREEN FUR
GET SPELL
GET FUR
------¬
¦ 17 ¦ Наблюдать "явление Христа народу".
L------
------¬
¦ 18 ¦ GET FLYING WATER
L------ DRINK WATER
REST
CLIMB
KNOCK
--- Hero's Quest I - So You Want To Be A Hero ----- Лист 4 ---
------¬
¦ 19 ¦ SIT
L------ LOOK
ASK HERMIT
ASK TABLE
ASK COT
ASK BED
SHARE RATIONS
PLAY CRIBBAGE
ASK SPELL
ASK TRIGGER SPELL
ASK SCROLL
GET SCROLL
ASK MAGIC
STAND
SLEEP
------¬
¦ 20 ¦ CLIMB DOWN
L------
------¬
¦ 21 ¦ KNOCK
L------
------¬
¦ 22 ¦ ASK RING
L------ SELL MUSHROOMS
SELL FLOWER
SELL FUR
SELL DUST
SELL ACORN
SELL WATER
------¬
¦ 23 ¦ DROP MUSHROOMS
L------ DROP FLOWER
------¬
¦ 24 ¦ ASK CENTAUR
L------ ASK BRIGANDS
ASK LEADER
------¬
¦ 25 ¦ KNOCK
L------
------¬
¦ 26 ¦ ASK RING
L------ GIVE RING
------¬
¦ 27 ¦ CALL MAN
L------ ASK NAME
ASK BARON
OPEN GATE
------¬
¦ 28 ¦ ASK MAN
L------ ASK BARON
ASK LESSON
YES
------¬
¦ 29 ¦ На конюшне:
L------ YES
--- Hero's Quest I - So You Want To Be A Hero ----- Лист 5 ---
------¬
¦ 30 ¦ OPEN TRAP
L------
------¬
¦ 31 ¦ BUY FLAME DART
L------
------¬
¦ 32 ¦ SEARCH BODY
L------ REST
------¬
¦ 33 ¦ ASK SKULL
L------ ASK BABA YAGA
ASK GEM
YES
ASK RHYME
GIVE GEM
HUT OF BROWN, NOW SIT DOWN
------¬
¦ 34 ¦ THROW DAGGER
L------ FIGHT
ESCAPE
DRINK HEALING
FIGHT
SEARCH OGRE
LOOK CHEST
BREAK CHEST
------¬
¦ 35 ¦ CAST CALM
L------
------¬
¦ 36 ¦ SIT
L------ ORDER FOOD
GIVE FOOD
ASK BRIGANDS
ASK LEADER
ASK WARLOCK
ASK NAME
ASK MINOTAUR
STAND
GET ROOM
------¬
¦ 37 ¦ FIGHT
L------ SEARCH BODY
GET CLAW
------¬
¦ 38 ¦ CAST OPEN
L------ MOVE ROCK
REST
------¬
¦ 39 ¦ FIGHT
L------ SEARCH BODY
GET BEARD
SEARCH PILE
--- Hero's Quest I - So You Want To Be A Hero ----- Лист 6 ---
------¬
¦ 40 ¦ KNOCK
L------
------¬
¦ 41 ¦ SELL CLAW
L------ SELL BEARD
------¬
¦ 42 ¦ CAST CALM
L------
------¬
¦ 43 ¦ FIGHT
L------
GET KEY
CAST DETECT
CAST OPEN
GET MONEY
------¬
¦ 44 ¦ CAST CALM
L------ USE KEY
------¬
¦ 45 ¦ Прийти к замку.
L------
ASK MAN
ASK ELSA
ASK BEAR
ASK MONEY
------¬
¦ 46 ¦ ASK MAN
L------ ASK MAN
BUY ARMOR
------¬
¦ 47 ¦ Прийти к дому Эразмуса.
L------ Ответить на загадки.
------¬
¦ 48 ¦ ASK ERASMUS
L------ ASK GAME
Играть:
CAST OPEN
CAST TRIGGER
CAST FLAME
CAST FETCH
DRINK MAGIC POTION
------¬
¦ 49 ¦ На кладбище в полночь:
L------ GET ROOT
------¬
¦ 50 ¦ В трактире:
L------ LOOK FLOOR
GET PAPER
READ PAPER
------¬
¦ 51 ¦ У тренировочного щита в полдень:
L------ LOOK (Hiden Goseke)
FIGHT
SEARCH BODY
--- Hero's Quest I - So You Want To Be A Hero ----- Лист 7 ---
------¬
¦ 52 ¦ FIGHT
L------ SEARCH BODIES
------¬
¦ 53 ¦ FIGHT
L------ SEARCH MINOTAUR
CAST OPEN
OPEN GATE
------¬
¦ 54 ¦ STEP OVER ROPE
L------
------¬
¦ 55 ¦ BLOCK DOOR
L------
BLOOK DOOR
MOVE CANDLES
GET ROPE
OPEN DOOR
------¬
¦ 56 ¦ ASK
L------ ASK ME
ASK WARLOCK
ASK LEADER
ASK BRIGANDS
ASK SPELL
ASK ELSA
ASK ERANA
ASK YORICK
PULL ROPE
OPEN DOOR
OPEN DOOR
------¬
¦ 57 ¦ USE DISPEL POTION
L------
GET MIRROR
GET HEALING POTION
------¬
¦ 58 ¦ USE UNDEAD UNGUENT
L------
------¬
¦ 59 ¦ Прийти к Бабе Яге.
L------ USE MIRROR
--- Hero's Quest I - So You Want To Be A Hero ----- Лист 8 ---
П Р И Л О Ж Е Н И Е
Для вора:
PICK DOOR
GET BOX
GET CANDELABRA
GET VASE
PICK DOOR
GET CANDLESTICK
LOOK
OPEN DRAWER
¬
¦ ¦
¦ HERO3.DOC январь 1993 ¦
¦ ¦
¦ Quest for Glory III - Wages of War ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ Набрано 446 очков из 500 возможных в Quest for Glory III. ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ Хорохорин Д.И. ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ За справками обращаться : ¦
¦ ¦
¦ Институт космических исследований РАН ¦
¦ ¦
L
Прохождение волшебником.
--- Quest for Glory III - Wages of War ------------ Лист 2 ---
------¬
¦ 1 ¦ Говорить с Ракишем
L------ ASK ABOUT:
TARNA
UHURA - SIMBANI
LEOPARDMEN - SHAPE CHANGERS
JUNGLE
WAR
LIONTAURS
Говорить с Кришей
ASK ABOUT:
TARNA
LIONTAURS
MAGIC - PORTAL - RITUAL
SPELL
WAR
RAKEESH
Говорить с лионтаврами
GREET
TELL ABOUT SHAPEIR
SAY GOOD-BYE
Говорить с Кришей
ASK ABOUT:
COUNCIL
RAJAH
------¬
¦ 2 ¦ Подняться наверх
L------ Говорить с охранниками
ASK ABOUT:
DOOR - HALL OF JUDGEMENT
COUNCIL OF JUNGEMENT - LAWS
KING'S CHAMBERS - RULES
GUARDS
STAIRS - TEMPLE
SEKHMET
PLATEAU
NAME
------¬
¦ 3 ¦ Подняться наверх в храм
L------ Встать у алтаря
Говорить со жрецом
------¬
¦ 4 ¦ Спуститься в аптеку
L------ Говорить с аптекарем
ASK ABOUT:
NAME - NUMEROLOGY
LIBRA
APOTHECARY - HELP
AURA
PILLS - MANA PILLS
HEALING - FEATHER - HONEY BIRD
NON-VIOLENCE
POISON CURE PILLS
POTIONS - DISPEL POTION (2) - INGREDIENTS -"
-" WATER - POOL OF PEACE
--- Quest for Glory III - Wages of War ------------ Лист 3 ---
GIFT FROM THE HEART
FRUIT - VINE
PLANTS - TREE - DREAM
FEELING
TARNA - MAGIC TREE
Говорить с аптекарем
SAY HELLO
TELL ABOUT JULANAR
MAKE PURCHASE
SAY GOOD-BYE
------¬
¦ 5 ¦ Идти на рынок к меняле
L------ Бежать за вором
Быть свидетелем
GREET
ANSWER RAJAH
DEFEND RAKEESH
TALK ABOUT RAKEESH
SAY GOOD-BYE
------¬
¦ 6 ¦ Идти на рынок к меняле
L------ Говорить с меняльщиком
ASK ABOUT:
MONEY - ROYALS
COMMONS
EXCHANGE
RUMORS
MONEY CHANGER
Говорить с меняльщиком
TELL ABOUT SHAPEIR
Обменять деньги
Открыть подарок
Смотреть бумагу
Говорить с торговцем
ASK ABOUT:
GOODS
PRICE
RUMORS
LEATHERS
Купить мех для воды
Купить шкуры зебры (5)
Говорить с торговцем
ASK ABOUT:
FRUIT
PRICE
RUMORS
FRUIT MERCHANT
Купить фрукты
------¬
¦ 7 ¦ Говорить с торговцем
L------ ASK ABOUT:
MERCHANDISE
--- Quest for Glory III - Wages of War ------------ Лист 4 ---
BAZAAR
RUMORS
JUNK DEALERS
Купить спички
Говорить с торговцем
ASK ABOUT:
HONEY - BEES
HONEY BIRD
BAZAAR
RUMORS
HONEY SELLER
Купить мед
Говорить с торговцем
ASK ABOUT:
OIL
BAZAAR
RUMORS
OIL MERCHANT
Купить масло
Говорить с торговцем
ASK ABOUT:
WEAPONS - SPEAR
DAGGERS
BOWS
ARROWS
SWORD
BAZAAR
RUMORS
WEAPON SELLER
Купить пику
------¬
¦ 8 ¦ Говорить с торговцем
L------ ASK ABOUT:
BEADS
BAZAAR
RUMORS
BEAD MAKER
Купить ожерелье
Говорить с рыбаком
ASK ABOUT:
FISH
BAZAAR
RUMORS
FISH SELLER
Купить рыбу
Говорить с торговцем
ASK ABOUT:
RUMOR
ROPE MAKER
BAZAAR
Купить веревку
--- Quest for Glory III - Wages of War ------------ Лист 5 ---
------¬
¦ 9 ¦ Говорить с человеком-кошкой
L------ ASK ABOUT:
CARVINGS
KATTA
BAZAAR
RUMORS
SAPPHIRE PIN
Передать записку
Купить статуетку
Говорить с человеком-кошкой
TELL ABOUT SHAPEIR
Говорить с торговцем
ASK ABOUT:
MEAT - MORE ABOUT MEAT
BAZAAR
RUMORS
MEAT SELLER
Купить мяса
Говорить с торговцем
ASK ABOUT:
AMULETS
BAZAAR
RUMORS
AMULET SELLER
Говорить с торговцем
ASK ABOUT:
CLOTH - CLOTHES
ROBES
BAZAAR
RUMORS
CLOTH MERCHANT
Купить одежду
Говорить с музыкантом
Подать милостыню
------¬
¦ 10 ¦ Вернуться к волшебнику
L------ Говорить с волшебником
ASK ABOUT:
MAGIC - STAFF
RITUAL
HONOR
PEACE
RAKEESH - RULER - WIZARD
PALADIN
COUNCIL
Говорить
SAY GOOD-BYE
------¬
¦ 11 ¦ Идти в гостиницу
L------ Смотреть на стену
--- Quest for Glory III - Wages of War ------------ Лист 6 ---
Прочитать все
Сесть за столик
Говорить с прислугой
ASK ABOUT:
INN - ROOM - KREESHA - COUNCIL
SECTION
PRICE
STORAGE
NAME
RESTAURANT - MEALS
RESIDENTS - MERCHATS
SURVIVOR
MISSION
SERVICE
TARNA - BAZAAR
JUDGEMENT
CHAMBERS
SEKHMET
TEMPLE
LIONTAURS
Говорить с прислугой
TELL ABOUT SHAPEIR
ORDER MEAL
------¬
¦ 12 ¦ Подняться наверх
L------ Спать до утра
Спуститься
Сесть
Поесть
------¬
¦ 13 ¦ Прийти к аптекарю
L------ Сесть
Раскурить кальян используя спички
Использовать кальян
Купить пилюли
Говорить с аптекарем
TELL ABOUT JULANAR
------¬
¦ 14 ¦ Идти к волшебнику
L------ Говорить с хозяином
ASK ABOUT:
JUSTICE
CRIME
TARNA - HORDES - KING
PLEDGE
Говорить с супругой
ASK ABOUT:
TARNA
MAGIC
SHIMBANI
VILLAGE
Говорить
TELL ABOUT TARNA
--- Quest for Glory III - Wages of War ------------ Лист 7 ---
//
Возможен вариант
//
Говорить с хозяином
ASK ABOUT:
TARNA - BAZAAR - MONEY CHANGER
KREESHA
LIONTAURS
HONOR - PALADIN
WAR - COUNCIL - KING - BROTHER
DEMON - WIZARD
MISSION - SURVIVOR
GUARD
Говорить с супругой
ASK ABOUT:
TARNA - SITUATION - RAJAH
COUNCIL
WAR
VENGEANCE - MISSION
REESHAKA
DANGER - POWER
MAGIC - SON - SILMARIA
LEOPARDMEN
RAKEESH
HOME
//
//
------¬
¦ 15 ¦ Выйти из города
L------ Идти на юго-восток
------¬
¦ 16 ¦ Прийти к гарпиям
L------ Подобрать камни
Наблюдать ранение гарпии
Бросить камни в лиану
Лечить гарпию
Уйти и вернуться за фруктом и опалом
------¬
¦ 17 ¦ Попасть на встречу с королем
L------ Дать клятву
GREET
TALK ABOUT HONOR
TELL ABOUT RAKEESH
SAY GOOD-BYE
------¬
¦ 18 ¦ По прибытии в деревню говорить с наблюдателем
L------ ASK ABOUT:
VILLAGE
SIMBANI
SAVANNA
ELDER
------¬
¦ 19 ¦ Говорить с вождем
L------ TELL ABOUT PEACE
TELL ABOUT SHAPEIR
------¬
¦ 20 ¦ Говорить с Ушурой
L------ ASK ABOUT:
--- Quest for Glory III - Wages of War ------------ Лист 8 ---
LAIBON
VILLAGE
SPEAR
SIMBA
HUT
Говорить с Ракишем
ASK ABOUT:
LAIBON
PEACE - WAR
SPEAR
TARNA
Говорить с Ракишем
ASK ABOUT:
LAIBON - WAR - LEOPARDMEN - JUNGLE - MAGIC
SAVANNA - DANGEROUS
¦
SAFELY
TRUST - MAGIC
UHURA - WILL - WARRIOR - INITIATION - TRIALS
¦
COMPETITION
STATUS - SIMBA
PLANS - DEMONS - RAJAH
HONOR - PRIDE - WORD - MISSION
PALADIN
TRUST
Говорить
TELL ABOUT DAY
------¬
¦ 21 ¦ Зайти в другую хижину
L------ Говорить с Ушурой
ASK ABOUT:
VILLAGE - SISTER
UHURA - LIONS
BATTLE
SIMBA - LEAVING
SPEAR AREA
BRIDGE AREA
SEASONS - CATTLE
------¬
¦ 22 ¦ Залезть на мостик
L------ Пройти по мостику
Говорить с Ушурой
ASK ABOUT:
BRIDGE
INITIATION
CONTEST
SKILL
UHURA
------¬
¦ 23 ¦ Зайти за дом вождя
L------ Осмотреть клетку
------¬
¦ 24 ¦ Выйти к мишеням
L------ Взять копья
--- Quest for Glory III - Wages of War ------------ Лист 9 ---
Метать
Говорить с Ушурой
ASK ABOUT:
SPEAR
TARGET - CONTEST
UHURA
SIMBA
INSRUCTION
------¬
¦ 25 ¦ Говорить с игроком
L------ ASK ABOUT:
YESUFU
GAME
SIMBANI - LEOPARDMEN
SPEAR
WAR
CAGE
Говорить
TALK ABOUT SHAPEIR
Играть и выиграть
------¬
¦ 26 ¦ Говорить с наблюдателем
L------ ASK ABOUT:
VILLAGE
SIMBANI - LIONMEN
TRADE
SAVANNA - CATTLE
HUNTERS - DANGEROUS
ELDER
------¬
¦ 27 ¦ Идти к озеру
L------ Колдовать обнаружение
Попить воды
Наполнить оба меха
------¬
¦ 28 ¦ Прийти в Великому дереву
L------
------¬
¦ 29 ¦ Подняться в нижнюю пещеру
L------ Говорить
GREET
Колдовать обнаружение
Говорить со сторожем
ASK ABOUT:
GUARDIAN
MOTHER
TREE
GEM
WOOD
Говорить со сторожем
ANSWER GUARDIAN
TELL ABOUT SHAPEIR
TELL ABOUT WATER
Взять гемму
------¬
¦ 30 ¦ Подняться в верхнюю пещеру
L------ Подняться на платформу
--- Quest for Glory III - Wages of War ----------- Лист 10 ---
Положить на платформу воду (получить фрукт)
------¬
¦ 31 ¦ Идти в джунгли
L------ Найти обезьяну
Открыть ловушку
Говорить с обезьяной
ASK ABOUT:
JUNGLE
NAME
TRAP
MONKEYS
------¬
¦ 32 ¦ Идти в джунгли
L------ Найти орхидею
Взять орхидею
------¬
¦ 33 ¦ Идти к озеру
L------ Омыть орхидею
------¬
¦ 34 ¦ Идти в прерию
L------ Убить динозавра
Отбить рог
Найти медовую птицу
Следовать за птицей
Разлить по земле мед
Подобрать перо
------¬
¦ 35 ¦ Вернуться в город
L------ Отдать аптекарю перо, воду, оба фрукта
------¬
¦ 36 ¦ Внимание!!!
L------ Утром 7-го дня в гостинице должен появиться странник
Прийти в гостиницу
Сесть
Говорить со странником
ASK ABOUT:
PEACE MISSION - CLAWS - SOUL - IT
SHE
SCREEMS - SEVEN
DEMON
PEACE - LEOPARDMEN
TARNA - DIPLOMAT
NIGHTMARE
LIONTAURS - REESHAKA - REESHAKA'S FATHER
NAME
------¬
¦ 37 ¦ Внимание!!!
L------ В полдень 7-го дня на рынке появляется вор
Встретиться с вором на рынке
Говорить с вором
ASK ABOUT:
THIEF - GUARDS
BEGGING
HELP
--- Quest for Glory III - Wages of War ----------- Лист 11 ---
//
//
Этой же ночью на рынке встретиться с ним опять
Говорить с вором
ASK ABOUT:
WITHOUT HONOR
HELP
THIEF
TARNA
RUMORS
Дать мяса
//
//
------¬
¦ 38 ¦ Внимание!!! - возможно потерянная встреча (уходит)
L------ В деревне у клетки встретиться с расказчиком
Говорить с расказчиком
ASK ABOUT:
STORIES - MAGIC DRUM
SIMBANI - WOMAN
STORYTELLER - NEW STORY
------¬
¦ 39 ¦ В городе подняться в храм (отдать гемму)
L------ Постараться правильно ответить на вопросы
------¬
¦ 40 ¦ Идти в джунгли к Великому дереву
L------
------¬
¦ 41 ¦ Подняться в нижнюю пещеру
L------ Говорить со сторожем
GREET
TELL ABOUT ORCHID
------¬
¦ 42 ¦ Подняться в верхнюю пещеру
L------ Залезть на платформу
Отдать орхидею (получить прут)
------¬
¦ 43 ¦ Вернуться в город
L------ У волшебника получить жезл (из палки)
У аптекаря получить готовую настойку
------¬
¦ 44 ¦ Вернуться в деревню
L------ Говорить с наблюдателем
ASK ABOUT:
PRISONER - LEOPARDMAN - LEOPARDMEN VILLAGE - MAGIC
ENENY - SPEAR
LAIBON
VILLAGE
SIMBANI
USIKU
------¬
¦ 45 ¦ Говорить с охранником у клетки
L------ ASK ABOUT:
PRISONER
CAPTURE
GUARD
--- Quest for Glory III - Wages of War ----------- Лист 12 ---
Говорить с заключенным
ASK ABOUT:
LEOPARDMEN
VILLAGE
WAR
Показать статуетку
Осмотреть заключенного
------¬
¦ 46 ¦ Говорить с вождем
L------ TELL ABOUT PEACE
TELL ABOUT SHAPEIR
------¬
¦ 47 ¦ Говорить с новым охранником
L------ ASK ABOUT:
LEOPARDMEN
SPEAR
DRUM - DEATH
MBUZI
MAGIC
PRISONER
DRUM AGAIN
Говорить с игроком
ASK ABOUT:
PRISONER
CAPTURE
SPEAR
YESUFU
Расколдовать заключенного
------¬
¦ 48 ¦ Прийти к вождю
L------ TELL ABOUT PRISONER
Говорить с вождем
ASK ABOUT:
PRISONER
SPEAR
LEOPARDMEN
BRIDE PRICE
Вернуться
Говорить с вождем
GREET
Отдать пику, халат и шкуры
------¬
¦ 49 ¦ Вернуться к клетке
L------ Подарить ожерелье
Подарить статуетку
Подарить кинжал
Открыть клетку
------¬
¦ 50 ¦ Говорить с Ушурой
L------ TELL ABOUT LEOPARDMEN LADY
------¬
¦ 51 ¦ Говорить с наблюдателем
L------ ASK ABOUT:
--- Quest for Glory III - Wages of War ----------- Лист 13 ---
PRISONER - BRIDE PRICE
WARRIOR - INITIATION
WIFE
SIMBANI
MNGOJE
------¬
¦ 52 ¦ Идти в джунгли на поиски
L------ CALL OUT
MAKE FRIENDS
Говорить с девушкой
ASK ABOUT:
NAME - DRUM OF MAGIC
SPEAR OF DEATH
PEACE
PEACE MISSION
VILLAGE
LEOPARDMEN
JUNGLE
WAR - LEADER
SHARE CHANGER
SPELLS
COW PEOPLE
MAGIC
------¬
¦ 53 ¦ Идти в джунгли на поиски
L------ Говорить с девушкой
TELL ABOUT MISSIOM
TELL ABOUT WAR
Говорить с девушкой
ASK ABOUT:
JOHARI
VILLAGE
LEOPARDMEN
YESUFU
CAPTURE
MAGIC
------¬
¦ 54 ¦ Идти в джунгли на поиски
L------ Говорить с девушкой
ASK ABOUT:
JOHARI
VILLAGE - WORTHY - STEAL
LEOPARDMEN
SPEAR OF DEATH - DUEL
Говорить с девушкой
TELL ABOUT PEACE
------¬
¦ 55 ¦ Прибыть в деревню
L------ Говорить с девушкой
ASK ABOUT:
MAGIC
LEOPARDMEN
VILLAGE
--- Quest for Glory III - Wages of War ----------- Лист 14 ---
Говорить с девушкой
TELL ABOUT SHAPEIR
TELL ABOUT ROMANCE
Обнять девушку
Идти в деревню
------¬
¦ 56 ¦ Говорить с вождем
L------ GREET
TELL ABOUT SHAPEIR
TELL ABOUT PEACE
TELL ABOUT MAGIC
ACCEPT
------¬
¦ 57 ¦ Выдержать поединок
L------ Сколдовать палку
Сколдовать успокоение
Сколдовать открытие
Сколдовать преобразование ночь/день
Сколдовать удар (по змее)
Сколдовать левитацию
Убить шамана
------¬
¦ 58 ¦ Говорить с вождем
L------ TELL ABOUT PEACE (VICTORY, SPEAR)
Получить пику
------¬
¦ 59 ¦ Получить задание во дворце
L------
------¬
¦ 60 ¦ Покинуть город
L------ Идти в джунгли в поисках обезьяны
Говорить с обезьяной
GREET THE MONKEY
Говорить с обезьяной
ASK ABOUT:
VILLAGE
Говорить с обезьяной
AGREE
------¬
¦ 61 ¦ Прибыть к деревне обезьян
L------ Говорить с обезьяной
GREET
Говорить с обезьяной
ASK ABOUT:
MANU
VILLAGE
MONKEYS
JUNGLE
Лезть на дерево
Говорить с обезьяной
ASK ABOUT:
MONKEYS
VILLAGE - BAD THINGS
LOST CITY
--- Quest for Glory III - Wages of War ----------- Лист 15 ---
DEMONS - WATERFALL - MONKEY PASS - BAD CITY
BAD MAN
MANU
Предложить фрукты
Говорить с обезьяной
TELL ABOUT LOST CITY
CONVINCE MANU
PERSUADE MANU
AGRUE WITH MANU
------¬
¦ 62 ¦ Прийти к водопаду
L------ Говорить с обезьяной
ASK ABOUT:
WATERFALL
BRIDGE
CROSSING
Говорить с обезьяной
TELL ABOUT MAGIC
TELL ABOUT LEVITATE
TELL ABOUT BRIDGE
Говорить с обезьяной
ASK FOR COOPERATION
Сколдовать левитацию
------¬
¦ 63 ¦ Прибыть в потерянный город
L------ Говорить с обезьяной
ASK ABOUT:
LOST CITY
SECRET DOOR - DOOR
EYE
BAD THINGS
MANU
Говорить с обезьяной
TELL ABOUT HONOR
------¬
¦ 64 ¦ Поместить опал в глазницу шакала
L------ Войти в проход
------¬
¦ 65 ¦ Сколдовать открытие
L------ Сколдовать успокоение
Войти в проход
------¬
¦ 66 ¦ Дать настойку заколдованному
L------
------¬
¦ 67 ¦ Не драться в комнате с зеркалами
L------
------¬
¦ 68 ¦ Сколдовать возвращение заклятий
L------ Сколдовать успокоение
Сколдовать переключение состояний
Сколдовать палку
Сколдовать удар
Сколдовать переключение состояний
Сколдовать удар
--- Quest for Glory III - Wages of War ----------- Лист 16 ---
------¬
¦ 69 ¦ Наблюдаем финальную сцену
L------
--T
T-¬
¦D+
+D¦
¦E¦ ¦E¦
¦A¦ ¦A¦
¦T¦ T г====¬ г===¬ г====¬ г=¬ T =T=¬ ¦T¦
¦H¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ L¬ ¦ ¦ L=¬ ¦H¦
¦ ¦ ¦ ¦===¦ ¦ ¦===¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦V¦ ¦ ¦ ¦ =¬ ¦ ¦ L¬ ¦ ¦ г=- ¦V¦
¦I¦ L====- L=====- L====- L=====- ¦ L=- =¦=- ¦I¦
¦N¦ ¦N¦
¦N¦ ¦N¦
¦Y¦ г=====¬ г====¬ ¦Y¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦P¦ ¦ ¦ ¦==¦ ¦P¦
¦R¦ ¦ ¦ ¦ ¦R¦
¦O¦ L=====- ¦ ¦O¦
¦D¦ ¦D¦
¦U¦ ¦U¦
¦C¦ T T T T T==¬ г¬ г¬ T =T=¬ г=¬ г¬ г===¬ ¦C¦
¦T¦ ¦ г=- ¦ ¦ ¦ ¦ г-L¬ ¦L¬ ¦ ¦ L=¬ LT- г-L¬ ¦ ¦ ¦T¦
¦I¦ ¦=¦=¬ L=T=- ¦=T- г¦==¦¬ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ г¦==¦¬ ==== ¦ ¦I¦
¦O¦ ¦ L¬ ¦ ¦ L=¬ ¦ ¦ ¦ L¬¦ ¦ г=- ¦ ¦ ¦ г===- ¦O¦
¦N¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ L- =¦=- ¦ ¦ ¦ L====- ¦N¦
¦-¦ ¦-¦
¦D¦ ¦D¦
¦E¦ --T-¬ T T ---¬ T T -¬ -¬ T T-¬ ---¬ ---¬ ---¬ -¬ --T-¬ ---¬ ¦E¦
¦A¦ ¦ +--+ +- +--+ -++¬ ¦L¬¦ ¦ ¦ ¦ ¦ +- +- -++¬ ¦ +- ¦A¦
¦T¦ + + + L--- + + + + + L- +-- L--- + + + + + L--- ¦T¦
¦H¦ ¦H¦
¦ ¦ ¦ ¦
¦V¦ ¦V¦
¦I¦ ¦I¦
¦N+
ПОЛНОЕ ОПИСАНИЕ
+N¦
¦N¦ ¦N¦
¦Y¦ Вот мы и в очередной раз встретились. На этот раз мы предлагаем вам ¦Y¦
¦ ¦ пройти замечательную игру - LEGEND OF KYRFNDIA-2. ¦ ¦
¦P¦ Эту игру вы начинаете в роли Занхи, доброй волшебницы. Она должна ¦P¦
¦R¦ спасти Кирандию, в которой исчезают предметы. Камень за камнем, дерево ¦R¦
¦O¦ за деревом. И в этом замешана Рука Судьбы. ¦O¦
¦D¦ Ничего, разберемся... ¦D¦
¦U¦ ¦U¦
¦C¦
¬ ....... ¦C¦
¦T++ ОБЛАСТЬ 1 : КИРАНДИЯ +
+T¦
¦I¦L
¦I¦
¦O¦ Возьмите пузырек с полки справа. Найдите другой под ковром, левее от ¦O¦
¦N¦ костра. Поговорите с Фаун. Выходите из дома. Идите наверх, возьмите ¦N¦
¦-¦ гриб. Идите налево. Поищите книгу рецептов в пне. Идите наверх. ¦-¦
¦D¦ Возьмите Луковицу и кусок корня (у дороги). ¦D¦
¦V¦ Вверх. Поговорите с Ферри. Направо. Поговорите с горе-рыбаками. ¦V¦
¦P¦ Направо. Поговорите с Марко. Вниз. Теперь слушайте внимательно! ¦P¦
¦-¦ Вы видите семь светлячков, причем один из них - вожак светлячков. По- ¦-¦
¦D¦ -щелкайте по всем. На вожака стаи должен откликаться кто-нибудь еще. ¦D¦
¦E¦ У меня вожак стаи синий. Нажимаем на него. Откликается голубой светля- ¦E¦
¦A¦ -чок. Нажимаем еще раз на синего и на голубого. Откликается зеленый. ¦A¦
¦T¦ Нажимаем на синего, голубого и зеленого. Откликается желтый. И так ¦T¦
¦H¦ далее. Пока не засветятся все. Запомните или запишите мелодию (у меня ¦H¦
¦ ¦ - синий, голубой, зеленый, желтый, оранжевый, красный и сиреневый). ¦ ¦
¦V¦ Идите вверх, налево, налево, налево. Достаньте перо из гнезда. ¦V¦
¦I¦ Наверх. Зайдите в дом Херба. Возьмите пузырек со стола, стул с ящика, ¦I¦
¦N¦ а подкормку для растений - в левой области. Поговорите с Лягушкой ¦N¦
¦N¦ за столом и с маленькими, на табуретках. Выходите из дома. ¦N¦
¦Y¦ Идите вниз, налево. Толкните дерево. Возьмите ключ из руки скелета. ¦Y¦
¦ ¦ Налево. Поищите в дупле дерева кастрюлю для приготовления смесей. ¦ ¦
¦P¦ Вылезет аллигатор. Используйте перо на нем (можно дать ему чеснок, ¦P¦
¦R¦ но он нам нужен и ходить лишний раз за новым - только терять время). ¦R¦
¦O¦ Он заплачет. Заполните пустой пузырек его слезами. ¦O¦
¦D¦ Идите наверх. Возьмите желтый камень в конце дороги. Наполните пузырек ¦D¦
¦U¦ горячей водой. А сейчас сделаем зелье. ¦U¦
¦C¦ Бросьте в кастрюлю: ¦C¦
¦T¦ 1. Кусок корешка (gnarlybark) ¦T¦
¦I¦ 2. Желтый камень (sulfir) ¦I¦
¦O¦ 3. Луковица (onion) ¦O¦
¦N¦ 4. Слезы крокодила (reptile tears) ¦N¦
¦-¦ 5. Стульчик (stool) ¦-¦
¦D¦ 6. Горячую воду (hot water) ¦D¦
¦E¦ Вода должна стать зеленой. Заполните один пузырек. Остальное слейте. ¦E¦
¦A¦ Идите вниз. Направо, направо, направо, направо, направо. Зайдите в ¦A¦
¦T¦ пещеру. Разбудите крысу. Выпейте зелье. Ну вот крыса и убрана из игры. ¦T¦
¦H¦ Вы пройдете направо. ¦H¦
¦ ¦ Проиграйте ранее записанную мелодию на зубах черепа. Он откроется. ¦ ¦
¦V¦ Возьмите оттуда сыр и волшебную палочку. Это такая вещь. Она может ¦V¦
¦I¦ превращать золото в железо (Хм...) и наоборот. Выходите из пещеры. ¦I¦
¦N¦ Идите налево, к рыбакам. Дайте им сыр. Они уплывут. ¦N¦
¦N¦ Налево, вниз, вниз. Дайте мешок с подкормкой растению. Марко освобож- ¦N¦
¦Y¦ -ден (можно было сделать это и раньше, но не нужно). ¦Y¦
¦-¦ Идите направо. Возьмите якорь. Идите налево, вверх, вверх. Поговорите ¦-¦
¦D¦ с Бонером. Он спалил Ферри. Жаль толстячка.... ¦D¦
¦E¦ Бонер растерял свои письма (наверное он почтальон, очевидно и наводчик)¦E¦
¦A¦ Первое письмо вы найдете на крыше своего дома. ¦A¦
¦T¦ Второе письмо вы найдете в руке скелета. ¦T¦
¦H¦ Третье письмо вы найдете около светлячков. ¦H¦
¦ ¦ Четвертое письмо вы найдете около горячей воды, где делали зелье. ¦ ¦
¦V¦ Потом вернитесь назад к Бонеру и отдайте ему все четыре письма. ¦V¦
¦I¦ Он вас прокатит с ветерком. ¦I¦
¦N¦
¬ ¦N¦
¦N++ ОБЛАСТЬ 2 : ДЕРЕВНЯ +
+N¦
¦Y¦L
¦Y¦
¦-¦ Поищите один пузырек в соломе, куда упали. Идите вниз. Возьмите красный¦-¦
¦D¦ уксус (vinegar) и чашу у дракоши. Идите направо. Возьмите волшебную ¦D¦
¦E¦ палочку. Возьмите хобот слона. Вы польете растение. Сорвите капусту ¦E¦
¦A¦ и редиску. Идите налево, налево. Поверните вентиль и вытащите палку из ¦A¦
¦T¦ колеса. Система заработает. Отдайте письмо мужику. ¦T¦
¦H¦ Идите к соломе. Там будет привидение. Используйте пузырек на нем. ¦H¦
¦ ¦ Идите вниз и направо. Используйте пузырек с приведением на пугало. ¦ ¦
¦V¦ Идите налево. Мужик убежит. Идите налево. ¦V¦
¦I¦ Засуньте чеснок под молотилку. Вытащите содержимое с помощью чаши. ¦I¦
¦N¦ Полейте содержимое уксусом. Сбросьте полученную горчицу (mustard) в ¦N¦
¦N¦ кастрюлю. Идите к соломе. Сорвите там пшеницу. Идите опять к колесу. ¦N¦
¦Y¦ Засуньте и пшеницу под молотилку. Вытащите ее с помощью чаши. ¦Y¦
¦ ¦ Идите к соломе. Там должны быть овцы. Возьмите у них молоко с помощью ¦ ¦
¦P¦ пустого пузырька. Затем идите к дому (вниз). Залезьте в подвал. ¦P¦
¦R¦ Вылейте молоко в сыродельную машину (слева). Нажмите на рычаг. Возьмите¦R¦
¦O¦ сыр. Возьмите с полки четыре подковы и ножницы. Выходите из подвала. ¦O¦
¦D¦ Бросьте перемолотую пшеницу в кастрюлю. Бросьте туда же сыр и капусту. ¦D¦
¦U¦ Идите к колесу (последний раз). Используйте подкову на электричестве. ¦U¦
¦C¦ Иными словами рецепт такой: ¦C¦
¦T¦ 1. Горчица (уксус+редиска) ¦T¦
¦I¦ 2. Пшеница (перемолотая) ¦I¦
¦O¦ 3. Капуста ¦O¦
¦N¦ 4. Сыр ¦N¦
¦-¦ Заполните пузырек содержимым кастрюли. Используйте его на себе (вы ¦-¦
¦D¦ откроете его и увидите бутерброд). Теперь идите направо, вверх, на- ¦D¦
¦V¦ -право. Киньте бутерброд. заходите в город. ¦V¦
¦P¦
¬ ¦P¦
¦-++ ОБЛАСТЬ 3 : ГОРОД +
+-¦
¦D¦L
¦D¦
¦E¦ Вытащите палку из рта морского коня. Возьмите ее с собой. Идите вверх. ¦E¦
¦A¦ Опять пароль? Проиграйте опять ту же музыку, что на светлячках и на ¦A¦
¦T¦ зубах. Заходите в бар. Возьмите кружку из-под пива на одном из столов. ¦T¦
¦H¦ Возьмите какой-то taffer в бочке слева. Наполните кружку пивом из ¦H¦
¦ ¦ бочонка справа. После этого попытайтесь уйти, а затем произнесите речь ¦ ¦
¦V¦ на сцене. Выходите. Зайдите опять. Дотроньтесь до пугала. Он на момент ¦V¦
¦I¦ отпустит одного из дерущихся и тот выбьет лысому золотой зуб. ¦I¦
¦N¦ Не спешите его брать, а преврвтите его с железный. Иначе он забирает ¦N¦
¦N¦ его обратно. Превратите его опять в золотой (палочкой). Выходите. ¦N¦
¦Y¦ Бросьте подкову с концами вверх перед какой-нибудь из чашек. Дайте ¦Y¦
¦ ¦ осьминогу (или как его там) золотой зуб. Укажите на любую из чашек. ¦ ¦
¦P¦ Он даст вам два таких зуба. Дайте ему еще один зуб. Опять укажите на ¦P¦
¦R¦ любую чашку. У вас есть три золотых зуба. ¦R¦
¦O¦ Теперь выйдите из города. Дайте чашу дракону. Заберите ее обратно. ¦O¦
¦D¦ Он расплачется. Наполните пузырек его слезами. Налево. Подложите все ¦D¦
¦U¦ зубы (по очереди) под молотилку. У вас есть три золотые монеты. ¦U¦
¦C¦ Идите обратно в город (эти двое дураков все еще спорят, кому делить, ¦C¦
¦T¦ а кому выбирать). ¦T¦
¦I¦ Идите по мостику направо. Возьмите все, кроме wrapper. Приклейте ¦I¦
¦O¦ страницу к вашей книге рецептов (если это можно назвать книгой). ¦O¦
¦N¦ Идите на плато вверху. Идите направо. Используйте taffy на лапе кроли- ¦N¦
¦-¦ ка. Направо. Используйте палку на веревке. Переправа. ¦-¦
¦D¦ Идите направо. ¦D¦
¦E¦ Пришло время сделать зелье: ¦E¦
¦A¦ 1. Положите корку в чашу, залейте пивом, слейте в кастрюлю ¦A¦
¦T¦ 2. Положите в кастрюлю U-образную подкову (не забыли взять обратно?) ¦T¦
¦H¦ 3. Taffy со следом кролика. ¦H¦
¦ ¦ 4. Слезы дракона ¦ ¦
¦V¦ Жидкость станет пурпурной. Заполните ей два пузырька. Поставьте каждый ¦V¦
¦I¦ из них на алтарь. И вот у вас есть готовое зелье. ¦I¦
¦N¦ Идите налево, налево, налево. Дайте одно из смесей шериффу. ¦N¦
¦N¦ Идите налево. Зайдите в магазин. Дайте зелье продавцу и три монеты. ¦N¦
¦Y¦ Он даст вам что-то вроде чека. ¦Y¦
¦-¦ Идите направо. Увидите в воде что-то. Вытащите это что-то магнитом. ¦-¦
¦D¦ Ключ! ¦D¦
¦E¦ Идите в тюрьму. Там уже Марко. Попытайтесь освободить Марко с помощью ¦E¦
¦A¦ ключа. Сами будете брошены в тюрьму. Попытайтесь взять ключ магнитом. ¦A¦
¦T¦ Шерифф придет и выкинет его в окно. У вас должен быть коврик. ¦T¦
¦H¦ Попытайтесь его распутать (несколько раз). Марко даст вам крючок. ¦H¦
¦ ¦ Бростье это дело в окно. Выньте ключ из рыбы. Откройте себя и Марко. ¦ ¦
¦V¦ Выходите из тюрьмы. Заполните пузырек зельем. Сходите к алтарю. ¦V¦
¦I¦ Поставьте пузырек на алтарь. Возвращайтесь к тюрьме. ¦I¦
¦N¦ Идите направо (внизу). Отдайте чек и зелье капитану. Вы на корабле. ¦N¦
¦N¦ Положите магнит в веревки, что справа от руля. Вас выбросят на остров. ¦N¦
¦Y¦
¬ ¦Y¦
¦ ++ ОБЛАСТЬ 4 : ОСТРОВ+
+ ¦
¦P¦L
¦P¦
¦R¦ Походите по острову. Соберите четыре камня (heavy rocks). Пройдите ¦R¦
¦O¦ до конца направо. Поговорите с толстяком и со старухой. Она попросит ¦O¦
¦D¦ вас принести шесть долларов (sand dollar). Пособирайте их по острову. ¦D¦
¦U¦ Потом она попросит вас принести ей шесть ракушек. Поищите. принесите. ¦U¦
¦C¦ Потом она попрости вас принести ей шесть морских звезд (загибает ¦C¦
¦T¦ старуха!). Принесите и это ей. Будет длиный разговор. Пройдите до ¦T¦
¦I¦ конца налево. Поговорите с мужиком. Он попросит вас принести ему две ¦I¦
¦O¦ звезды. Найдите, дайте. Получите какую-то ерунду. Найдите большой ¦O¦
¦N¦ кратер на острове. Прыгните в него. ¦N¦
¦-¦
¬ ¦-¦
¦D++ ОБЛАСТЬ 5 : ЦЕНТР ЗЕМЛИ+
+D¦
¦E¦L
¦E¦
¦A¦ Идите направо (по мостику). Возьмите из кристального дерева crystal ¦A¦
¦T¦ tree fluff. Пройдите вверх. Возьмите сердцеобразный камень. Сделайте ¦T¦
¦H¦ его золотым. Киньте палку динозавру два раза. Должен свалиться камень ¦H¦
¦ ¦ и заткнуть одну их дыр на каменной голове змеи. Войдите в поток. ¦ ¦
¦V¦ Вы возьмите слезы медведя. Пришло время сделать зелье: ¦V¦
¦I¦ 1. Слезы медведя ¦I¦
¦N¦ 2. Сердцеобразный камень (золотой) ¦N¦
¦N¦ 3. Crystal tree fluff ¦N¦
¦Y¦ Заполните пузырек жидкостью. Используйте его на себе. Будет Мишка. ¦Y¦
¦-¦ Идите вниз. Прыгайте на динозавра. Не будет Миша его приманкой, так ¦-¦
¦D¦ будете вы! По дороге вы сорвете красный кусочек материи от своего ¦D¦
¦V¦ прежнего платья. Идите налево. И тут еще один динозавр! Просмтрите ¦V¦
¦P¦ в каком положении он находится. Если он стоит боком к двери, вернитесь ¦P¦
¦-¦ на предыдущую картинку. И войдите опять. ¦-¦
¦D¦ Короче, вам нужно добиться того, чтобы он стоял мордой к дальней двери.¦D¦
¦E¦ Идите к двери и наведите красную ткань на него. Он выбьет дверь. ¦E¦
¦A¦ Зайдите туда. ¦A¦
¦T¦ Вы пришли В ЦЕНТР МИРА. Но на этом все только и начинается. Придет ¦T¦
¦H¦ одна девка и сопрет один якорный камень. К тому же и Марко похитит ¦H¦
¦ ¦ Рука. Потом у вас будет связь с Фаун. ¦ ¦
¦V¦ Возьмите один из камней. Затем положите один из четырех камней, что ¦V¦
¦I¦ взяли на острове на маленькое жерло вулкана. Идите направо. Положите ¦I¦
¦N¦ другой камень на жерло тоже. Направо. Аналогия. Зайдите по мостику ¦N¦
¦N¦ направо и вверх. Оставьте на вулканчике последний камень. ¦N¦
¦Y¦ Идите вниз, налево, налево. Вотаньте на островок, в центре кипящей ¦Y¦
¦-¦ лавы. Самый дешевый способ транспортировки! ¦-¦
¦D¦
¬ ¦D¦
¦E++ ОБЛАСТЬ 6 : НЕБЕСНОЕ ЦАРСТВО (нет, нет - вы живы) +
+E¦
¦A¦L
¦A¦
¦T¦ Возьмите пустой пузырек из дырки, которую вы сделали когда упали. ¦T¦
¦H¦ Возьмите pinecone (шишку). Поговорите с деревьями. ¦H¦
¦ ¦ Идите налево. Возьмите мох, еще раз возьмите (moss). Подождите, пока ¦ ¦
¦V¦ камень угомонится. Возьмите и его. Возьмите прут с дерева внизу ¦V¦
¦I¦ справа. Вытащите из башни какой-то орех. Возьмите комок снега. ¦I¦
¦N¦ Идите направо. Положите ветку на кремневый камень. Используйте камень ¦N¦
¦N¦ на кремень. Берите получившийся charcoal (древесный уголь). ¦N¦
¦Y¦ Делаем зелье: ¦Y¦
¦-¦ 1. Комок снега (showball) ¦-¦
¦D¦ 2. Древесный уголь (charcol) ¦D¦
¦E¦ 3. Мох (moss) ¦E¦
¦A¦ Заполните пузырек зельем. Идите направо. Используйте пузырек на ¦A¦
¦T¦ консервной банке (рыцаре). Идите налево. Сделайте статую слева золотой.¦T¦
¦H¦ Берите из сундука барабан и домкрат (jack). Используйте домкрат на ¦H¦
¦ ¦ ступне. Будет очередной длиный диалог с людьми. Возьмите желудь на ¦ ¦
¦V¦ дереве слева внизу (за статуей). Идите к деревьям. Поставьте барабан ¦V¦
¦I¦ на один из пней. Путь направо открыт. ¦I¦
¦N¦ Попытайтесь сесть в трамвай. Бобр или суслик (короче грызун) вылезет ¦N¦
¦N¦ из колеса и не будет его крутить. Дайте ему шишку, орех и желудь. ¦N¦
¦Y¦ Он уйдет. Положите камень в колесо. Ждите следующего трамвая. Сядьте ¦Y¦
¦-¦ в него. Увидите бой Марко с Рукой а затем приедете на ледяную гору. ¦-¦
¦D¦
¬ ¦D¦
¦E++ ОБЛАСТЬ 7 : ЛЕДЯНАЯ ГОРА +
+E¦
¦A¦L
¦A¦
¦T¦ Возьмите метлу и перья с крыши дома. Зайдите в дом. Возьмите три ¦T¦
¦H¦ шара с пола. Возьмите musk из головы быка на стене. Возьмите ¦H¦
¦ ¦ пузырек с полки. Выйдите на улицу. Превратите один из шаров в золотой. ¦ ¦
¦V¦ Дайте его тетке. ОТНИМИТЕ У МАЛЫША ЛЕДЕНЕЦ. Возьмите снег. ¦V¦
¦I¦ Делаем зелье: ¦I¦
¦N¦ 1. Перья ¦N¦
¦N¦ 2. Леденец ¦N¦
¦Y¦ 3. Снег ¦Y¦
¦-¦ 4. Musk ¦-¦
¦D¦ Заполните один пузырек и выпейте его. Зайдите в дом. Смешно?! ¦D¦
¦V¦ А теперь? ¦V¦
¦P¦ Вас утащет снежный человек. Возьмите перья внизу справа, конфеты со ¦P¦
¦-¦ стола, пузырек с зеленой жидкостью. И ваш пузырек из-под полки внизу ¦-¦
¦D¦ из-под темноты. Идите вверх. Возьмите три сосульки. ¦D¦
¦V¦ Покидайте все, что нашли в кастрюлю (это предыдущий рецепт, все вещи ¦V¦
¦P¦ являются заменителями настоящих компонентов). Заполните пузырек. ¦P¦
¦-¦ Теперь попытайтесь залезть по стене с помощю сосулек. Придет снежный ¦-¦
¦D¦ парень и отучит вас от этой идеи. Зато появятся охотники. Подождите, ¦D¦
¦E¦ когда они слезую вниз. подойдите к ним поближе и дайте им зелье. ¦E¦
¦A¦ Теперь можете со спокойной душой уходить отсюда. Залезьте по стене ¦A¦
¦T¦ с помощью сосулек. Пройдите направо. Зайдите в дом. ¦T¦
¦H¦ Сейчас будем делать зелья. Дерево с банками необходимо вылечить. ¦H¦
¦ ¦ Вот рецепты растворов: ¦ ¦
¦V¦ RED - (hot air+feathers+red leather folio) ¦V¦
¦I¦ ORANGE - (mustard (radish+vinegar)+grain+lettuce+cheese) ¦I¦
¦N¦ YELLOW - (snow+musk+feathers+sugar) ¦N¦
¦N¦ GREEN - (gnarlwood+sulfir+onion+reptile tears+wood stool+hot water) ¦N¦
¦Y¦ BLUE - (crystal palm fluff+lead heart+bear tears) ¦Y¦
¦-¦ INDIGO - (blueberry+amethest) ¦-¦
¦D¦ VIOLET - (horseshoe+rabbit foot+sweat&sour sauce+reptile tears) ¦D¦
¦E¦ Я напписал английские названия компонентов, потому что легче будет ¦E¦
¦A¦ разобраться. ¦A¦
¦T¦ Заполняйте пузырьки на дереве в порядке написанных рецептов, начиная ¦T¦
¦H¦ слева. Вот дерево вылечено! ¦H¦
¦ ¦ Залезайте на крышу с помощью сосульки, которую вы должны сорвать ¦ ¦
¦V¦ с правого угла крыши. Попадете на радугу и будете драться с Рукой, ¦V¦
¦I¦ но потерпите поражение. ¦I¦
¦N¦
¬ ¦N¦
¦N++ ОБЛАСТЬ 8 : КОЛЕСА СУДЬБЫ +
+N¦
¦Y¦L
¦Y¦
¦-¦ Идите направо, направо. Коснитесь волшебной палочкой тарелки, что на ¦-¦
¦D¦ крыше слева. Зайдите в здание. Идите на правую платформу. Тут вам ¦D¦
¦R¦ предстоит решить головоломку. Большие круги можно класть на маленькие. ¦E¦
¦A¦ А наоборот нельзя. Вам надо сначала переместить все диски в начале ¦A¦
¦T¦ возрастания в левый тунель. Получите палку. Затем переместите все ¦T¦
¦H¦ диски в центральный тунель. Получите шестеренку. Идите вниз. ¦H¦
¦ ¦ Зайдите в левую башню. Это центр управления. Вставьте шестерню на ось. ¦ ¦
¦V¦ Подтолкните ее палкой. Не спешите радоваться. Рука здесь. ¦V¦
¦I¦ Предстоит драка с ней. ¦I¦
¦N¦ Этап первый: Нажмите на правый обломок палки. ¦N¦
¦N¦ Этап второй: Нажмите на пальцы Руки ¦N¦
¦Y¦ Этап третий: Нажмите на перила за Рукой. Марко вам поможет. ¦Y¦
¦ ¦ Он столкнет Руку с перил. ¦ ¦
¦P¦ ¦P¦
¦R¦ ¦R¦
¦O¦ ВЫ ПРОШЛИ ИГРУ, ЕСЛИ ДЕЙСТВОВАЛИ ¦O¦
¦D¦ СОГЛАСНО ЭТОМУ СОЛЮШНУ!!!!!!!!!! ¦D¦
¦U¦ ¦U¦
¦C¦ ¦C¦
¦T¦ Ну вот и все. Занха спасла Кирандию. Марко тоже помог ей в этом. ¦T¦
¦I¦ Ждите новых солюшнов по играм. ¦I¦
¦O¦ ¦O¦
¦N+
+N¦
¦-+
+-¦
L-+
T
+--
¦ T-¬ ----¬ -¬ -----T----¬ T T ¦
¦ ¦ L¬ ¦ --L¬ + ¦ + ¦ ¦ ¦
¦ ¦ L¬ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ L¬ ¦ — L¬ ¦ +----+ ¦
¦ ¦ — +--+ +----+ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ — ¦ — L¬ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ — ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ +-- L----- + + + + + L-¬
¦ ¦
L-------------¬ ¦
¦ T T -¬ T¬ T T-¬ T -¬ — ¦
¦ ¦ ¦ L- ¦L¬ ¦ ¦ L¬ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ L¬ — -¬ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ L¬ — ¦
¦ ¦ ¦ ¦¦ ¦ L¬¦ ¦ L¬¦ ¦ ¦ ¦
¦ L¬-- ¦¦ ¦ ¦¦ ¦ ¦¦ LT- ¦
¦ ¦¦ ¦¦ ¦ ¦¦ ¦ ¦¦ ¦ ¦
¦ L- L- + L- + L- + ¦
¦ ¦
¦ ¦
L
ДЕЛАТЬ ДЕНЬГИ ЛУЧШЕ НА КОРОВАХ!
К чему может привести обычный знатный обед
Название - "THE HORDE"
Рейтинг из 10 - 09
Фирма - TOYS FOR BOB & CRYSTAL DYNAMICS
Год выпуска - 1994
Монитор - VGA
Размер - 14.1 Mb ( архив 8.6 Mb )
Требования - Не менее 386 и 4 Mb RAM
Кто из нас не любит играть? Что не говорите,все мы подвержены
этому "страшному греху". Кто-то любит логику,и часами может заниматься
перемещением шариков ("COLOR LINES"), или крутить и ронять
сложные геометрические фигуры ("TETRIS").Кто-то мыслит более глобальными
категориями, и представляет себя не меньше чем великим
полководцем,правителем и стратегом ("СIVILIZATION").Многие безосновательно
считают, что и в реальном мире слишком много приходится
работать мозгами, так что в играх их лучше не напрягать . Такие
люди предпочитают погонять злобную нечисть по коридорам Фобоса
("DOOM") ,или просто поубивать немерянное количество народа
с помощью рук, ног, пулемета,дубинки и даже головы,правда усиленной
крепкой каской.
Неужели можно сделать игру, которая смогла удовлетворить все
перечисленных выше потребности? В которую с равным удовольствием
смогли бы поиграть и "заDOOМавшийся" человек,и тактический гений?
Конечно, ибо нет ничего невозможного! Тому примером - замечательная
"DUNE II: The building of a dynasty". Более полутора лет она
считалась лучшей программой, гармонично обьединяющей в себе динамику
и стратегию. Эта игра по праву занимает престижные места во
всех мировых хит-парадах. Но теперь, у нее похоже появился реальный
конкурент! "HORDE" хоть и является дебютом не слишком известной
игровой фирмы, но по праву начинает захватывать сердца истинных
почитателей компьютерных игр.
Итак, сценарий переносит нас в давние,давние волшебные времена,
ко двору короля ... ну, не важно, его имя вам все равно ничего
не скажет. Обыкновенный король, обладающий огромным животом,
добродушным нравом, и доброй физиономией. Но, увы,господь не наградил
его самым главным - талантом и умом,так что как должностное
лицо, наш король - увы - ни на что не годен.Так что вся власть во
дворце негласно принадлежит главному казначею. Человеку злобному,
завистливому и злопамятному. Нет, он совсем не любит ни короля,ни
свой народ, ни свое государство. Все, о чем он думает, это деньги,
деньги и еще раз деньги.
Ваша роль при дворе долгое время была совсем незаметной-прислуживать
королю и прочей знати во время знатных обедов. И вот, во
время одного из таких обедов,главный казначей настолько рассмешил
короля (вы можете по достоинству оценить крайнюю подлость нашего
отрицательного героя - даже его шутки приносят беду), что несчастный
подавился ножкой упитанного барана и начал задыхаться.Казначей,
очевидно,предвидел такой поворот событий, тайно надеясь на
смерть короля и захват власти. Он продолжал шутить , не обращая
внимания на сдавленные хрипы,исходящие от несчастного главы государства.
И только вы, как верный и преданный слуга, бросились на
помощь к королю, чем очень рассердили казначея. Он приказал страже
схватить вас, и немедленно повесить за ... нападение на короля
(ну не сволочь ли?). Но ваша шея не пострадала -благодаря умелому
приему (очевидно, в прежней жизни вы были врачом) король смог наконец...
гм...извергнуть мешающую ему пищу на надменное лицо казначея.
Тот, естественно, мало обрадовался такому обстоятельству,
равно как и чудесному спасению владыки престола. Глубоко затаив в
себе обиду, он пообещал вам очень медленную смерть.
Но тут король, наконец, прокашлялся и понял, наконец,суть дела.
Отдадим ему должное - он сразу отменил вашу казнь, и даже пожаловал
вам титул рыцаря, так что теперь вас можно называть сэр
Чаунсли. Долго хлопая вас по плечу, он произнес небольшую речь о
том, насколько хорошо иметь постоянно рядом с собой по настоящему
преданного ему человека.Особенно,когда стране угрожает серьезная
опасность. Да, да, этому государству кроме глупого короля и хапуги
казначея грозит еще и внешняя опасность ! В последнее время
участились нападения хордов - грозых тварей наподобие гоблинов.
Стоит только трудолюбивым труженикам страны с огромным трудом вырастить
урожай и заявить об успехах,как появляются тучи этих мерзких
созданий и начинают нахаляву пожирать созревшие плоды.Но если
бы они были только травоядные! Эти мелкие пакостники просто
обожают крушить дома и хозяйственные строения.Ну да это все просто
мелкое хулиганство по сравнению с главным -у этих "божьих созданий"
просто резиновые желудки.Им ничего не стоит заглотнуть целую
корову, и застыть с довольным взглядом и раздутым пузом - переваривание
такой горы мяса процесс не из легких.
Итак, по совету злопамятного казначея, король отправляет вас
осваивать новые земли и сражаться с врагами рода человеческого.
Предоставляя вам все полномочия,король дарит вам свой любимый меч
(слегка счистите с него ржавчину, и он будет просто незаменимым
помощником в будущих сражениях). А главный казначей мило так доводит
до вашего сведения, что если порученные вам земли не будут
приносить достаточно высокого дохода, то вас посадят в тюрьму,или
просто повесят.
И вот, вы на месте. С достаточно маленькой суммой денег вам
предстоит начинать развивать сельское хозяйство практически с нуля.
Отдадим должное жителям этой страны - они достаточно трудолюбивы,и
не очень много требуют.Копаться в грядках и выращивать помидоры
вас никто не заставит. У вас более престижный труд - охрана.
Нападения хордингов достаточно периодичны - стоит закончиться
одному сезону (прошла весна, настало лето), как они тут как тут.
Так что за сезон вы должны основательно подготовиться к их
встрече. Вспомнив давний опыт "DUNE II" и "SIMSITY" , в промежутках
между сражениями вы должны активно строиться . Строить можно
много - ограда (деревянная задерживает хордов, а каменную может
преодолеть только очень сильная особь), ямы с кольями внутри (большая
часть хордингов проваливаясь в них погибает). На более высоких
миссиях вы сможете нанимать солдат и лучников,которых стоит
с умом размещать по охраняемой территории.
Вы еще не забыли, что в поставленную задачу входит не только
охрана, но и зарабатывание денег. Иначе вам придется почуствовать
на себе все прелести городской тюрьмы. Добывать деньги можно тремя
основными способами. Первый из них, и самый простой - выращивание
урожая. От вас требуется лишь наладить мелиорацию (накопать
каналов везде, где только можно), да и во время битвы не давать
нечисти поглощать выращенные не для нее продукты. За каждый сохраненный
урожай в конце сезона платят одну денежную единицу. Второй
метод заключается в ... посадке деревьев. Мне до сих пор не
понятен экономический механизм получения прибыли в одну денежную
единицу от каждого принявшегося дерева (на экспорт они идут , что
ли?), но тем не менее это факт. Кроме того, выращивание деревьев
помогает завязать дружеские отношения с некоторыми волшебными народами,
типа эльфов (это пригодится в будущем). И вообще,это иногда
успокаивает нервы.
Третий и основной способ заработать деньги -выращивать коров,
тем более что по сценарию вы бывший пастух . Очень неприхотливое
животное, его можно поставить везде, где есть трава, и оно будет
спокойно стоять, меланхолично двигая челюстями. Ни ограды ей не
нужно, ни внимания. Главное, следить чтобы во время нападения ее
случайно не сьел забравшийся вглубь территории хординг . А денег
это мирное создание приности аж 25 единиц в сезон. Делайте деньги
на коровах!
Но спокойно развиваться не получиться. Сезон кончается, и вы
вынуждены защищать свою собственность от оголодавших хордингов.В
руке у вас верный меч,а в кармане куча другого оружия (список вооружений
приведен ниже). Оказавшись в центре деревни , вы должны
будете лично носиться по всем горячим точкам, уничтожая монстров.
Помните - если хорд успел таки скушать корову, или зазевавшегося
жителя, можно еще успеть рубануть по нему мечом, когда он будет
переваривать такой обильный завтрак. И вы получите назад слегка
обалдевшую корову (не волнуйтесь, попасется и отойдет), или возмущенного
бесцеремонным заглатыванием и не менее бесцеремонным
освобождением жителя деревни.
В результате сражения часть врагов погибнет в ямах с кольями,
часть утонет в многочисленных каналах (и их распухшие трупы будут
попадаться у вас на пути), большую часть убьют грамотно расставленные
стражники и лучники.Но со всех сторон деревню не защитишь
(не хватит никаких денег,а главное времени), по этому вам придется
постоянно мотаться из конца в конец,добивая особо прытких хордингов.Но
зато со смертью последнего врага сезон заканчивается, и
вам платят заработанные тяжелым трудом деньги.
Тут же их могут и слегка отобрать - то введут новые налоги,
то по специальному повелению казначея вам сократят бюджет, то король
строит новый замок, или бейсбольный стадион (!) . Да и ваш
старый враг постоянно строит всяческие пакости - то кольцо украдет,
то повысит арендную плату.
Ну что поделать,продолжайте развиваться . На полное освоение
территории вам дается 2 года, после чего, если задание выполнено
успешно, вас вызывают в замок, награждают, и отправляют осваивать
еще более сложную местность.Всего в игре 4 местности-степь (самая
первая, и самая легкая, достаточно прокопать каналы , и она даст
замечательный урожай), болото (для того, чтобы строиться , нужно
первоначально превратить болотистую почву в нормальную, путем посадки
деревьев и выгула коров), пустыня (сложно, но понятно - копайте
каналы, ведите воду), и ледяная Арктика (тут нужно растапливать
лед, высвобождая из под него землицу).
Отдельно стоит сказать об интерфейсе игры . Все сделанно не
просто, а очень просто. Игроку предлагается выбор - играть ли в
трехмерном режиме, когда все крупно, анимировано и красиво , или
работать с картой, где не так хорошо видно,но зато можно охватить
взглядом всю территорию, что очень помогает в планировании.Сражения
же просто прелесть - картинки очень реальные и динамичные.
Вам даже не надо учиться сражаться на мечах - тут хватает одного
удара.
Короче,игрушка оставляет неизгладимое впечатление даже у привыкшего
ко всему профи, а для неизбалованного хорошими играми человека
это просто подарок. Тут есть все -и замечательная музыка и
звуковые эффекты, и отцифрованная с видео графика , и прекрасный
стратегический замысел. В ней есть даже замечательный юмор - а
этого так часто не хватает не только в играх,но и в реальной жизни.
Приложение 1. Классификация хордингов и замечания по существу
"Юные" - Быстрые, с огромными глазами. Убиваются с од-
ного удара (даже жалко). Скачут, не разбирая
дороги, посему в больших количествах умирают
в ямах с кольями.
"Лягушата" - Огромный рот,большая скорость за счет прыжков
В отличии от предыдущих меньше любят разруша-
ть, но зато больше жрут.
"Болотные" - Вылитый крокодил, только красный. Может проп-
лывать под стражниками. Убивается с двух раз.
"Лешии" - Малоактивные, больше любят сидеть под дере-
вьями и ни во что не вмешиваться . Распознать
можно лишь по радару, или наткнувшись вживую.
"Колдуны" - Главная их подлость - способность к телепор-
тации. То есть разрушает этот злодей мирную
избушку, и пока до него с мечом добежишь, ус-
певает телепортнуться в другое место. Гасится
долго и мучительно. Советую расставить лучни-
ков по деревне, и тогда этот деятель рано или
поздно погибнет от стрел.
"Пустынные" - Рогатые обитатели пустыни.Маскируются - прод-
вигаясь под песком. Большая скорость. Очень
прожорливые. Уничтожаются с 4 раза.
"Разрушители" - Полное отсутствие интеллекта компенсируется
огромной силой. Может пробивать каменные сте-
ны. Гасится с 8-9 раза. В борьбе против него
рекомендуется немного подумать. Допустим уда-
рить два раза мечом, и отбежать.Пока эта гру-
да мяса среагирует... Очень медлителен.
"Ледяной" - То же, что и "разрушитель", с уклоном в моро-
зоустойчивость. Кидается снежками . Тяжело
уничтожить даже драконом.
Приложение 2: Виды оружия и сопутствующие товары.
Ниже приводится полный перечень вооружений. Большая часть из
них покупается в магазинах по окончании 4 сезонов ( 1год ). Цифры
означают стоимость оружия в магазине и стоимость его применения.
Grimthwacker - Меч, подаренный королем. Действует лишь в ближнем
бою, но зато очень эффективен. Нет такой нечисти,
которую бы не взяла добрая сталь. Абсолютно бесп-
латен.
Haunch Secret- Куски мяса, разбрасываемые где попало, и отвлекаю-
Recipe щие монстров. Действует как приманка . Кинул ему,
50/5 он заглотнул и довольный, переваривает.Глаза доб-
рые,добрые. А ты его мечом в это время!
Iсе bomb - Бомбы, просто бомбы. Достаточно эффективна, можно
250/50 "подкатывать" к врагу. Обладает подлой способнос-
тью взрываться в момент установки.
Knight - Рыцари-охранники. Действуют лишь когда враг наты-
Contract кается на них. Но зато тогда бьют от души. Шерен-
250/30 гу охранников преодолеть почти невозможно.
Boots of - Сапоги-скороходы. Позволяют значительно ускорять
Boodie движение. Можно получить нахаляву, если в степи с
300/20 эльфами насажать много-много деревьев.
Ring of - Кольцо-телепортер. Позволяет быстро перемещаться
Teleportation с места на место. Незаменимо, т.к. нападения про-
300/50 исходят со всех сторон света.
Super Sorcher- Огнемет. Черезвычайно малоэффективен, хоть и ра-
500/20 диус действия больше чем у меча. Кроме того,унич-
тожает деревья.
Flute of - Музыкальная дудочка для приманки хордингов. Дейс-
Schmedu как валерианка на кошку.
500/30
Deal with - Дракоша. Замечательное оружие, но почему-то всег-
Roscoe да не выспавшееся, и поэтому часто мажущее. Унич-
500/40 тожает все живое. Хотите долго материться- попро-
буйте вызвать его в центре развившейся деревни.
Archer - Лучники . Достаточно эффективное оружие . Точны
Contract настолько, что могут и в вас попасть,если подвер-
750/60 нетесь под горячую руку. Дальность огромная. Одно
из самых полезных видов вооружения.
Rock of - Подкрепить ослабевшие во время битвы силы.
Healing
1000/50
Mistic - Булава. Дальность действия повыше, чем у меча.
MorningStar
2000/100
Trident of - Пылающий трезубец. Самое сильное вооружение.Пос-
Wimnbli ле применения остается только выжженая земля.
Приложение 3: Неограниченные деньги - это реально.
Хорда - одна из немногих игр, где неограниченные деньги не
только не снижают интерес до нуля, а наоборот, делают ее еще более
захватывающей. Секретных ключей и опций пока не обнаружено,
но тем не менее, сломать игру можно вручную.Если вы пользователь,
а не программист, лучше этого не делайте. Но если вы хоть что-то
понимаете в компах, возьмите редактор, типа HVIEWа или PVIEWа , и
переправьте соответствующие байтики в файле HORDE.EXE
0004D8DD: 19 FF
0004D8DE: 00 FF
0004D8DF: 00 FF
В составлении статьи принимал участие клуб новых игр
"LESHIJ GAME GALAXY"
Особую благодарность автор выражает О.Палько и FANFAU
LATULIPE//RAZOR за грамотно написанную краткую документацию,а так
же MPD//TRSi за прекрасный trainer.
O.LESHIJ
В ГОРОДЕ SHAPEIR :
1) СПРАВИТЬСЯ С 4 СТИХИЯМИ.
FIRE ELEMENTAL:
в аптеке BUY ESSENCE ( 1 )
возле нее BUY LAMP
на площади USE ESSENCE
зайти на улицу, и идти, пока не
кончится essence.
USE LAMP
USE WATER
AIR ELEMENTAL :
У ПРОДАВЦА BUY DIRT
У КУЗНЕЦА достать меха - победить в
Рестлинге: WRESTLE ( PLAY )
WRESTLE
elemental появится возле ДВОРЦА.
THROW DIRT,
и кидать, пока не попадете в ЦЕНТР
elemental. Он начнет уменьшаться, и
USE BELLOWS (меха)
EARTH ELEMENTAL:
У ПРОДАВЦА BUY CLOTH BAG
В день появления elemental взять у
льва меч GET SOULFORGE
Пошататься по улицам (закоулкам), и
из земли появится каменный человек.
Надо его победить (можно и магией).
Затем GET ELEMENTAL (в сумку).
WATER ELEMENTAL:
У ПРОДАВЦА купить еще одну waterskin
BUY WATERSKIN,
но его надо наполнить водой.
Elemental появится у фонтана; зайти,
USE (PUT) WATERSKIN
USE AIR ELEMENTAL
2) ПОСЛЕ EARTH ELEMENTAL ВЫЙТИ В ПУСТЫНЮ, ПОЙТИ К
ДЕРВИШУ, ПОДОЖДАТЬ, ОН РАССКАЖЕТ О ЗАГАДКЕ ПЯТИ
МУДРЕЦОВ. ПОЙТИ, ВЗЯТЬ ПЕРО У ГРИФФОНА, ИСПОЛЬЗУЯ
ВЕРЕВКУ ИЛИ МАГИЮ, А ПРИМЕРНО ТРЕМЯ ЕКРАНАМИ НИЖЕ
НАЙТИ КЛЕТКУ. АККУРАТНО ВСТАТЬ ПЕРЕД ДВЕРЦЕЙ, И
GIVE WATER
GIVE FOOD
ВЕРНУТЬСЯ В ГОРОД, ЗАЙТИ К АПТЕКАРЮ
TELL ABOUT BEAST
ASK ABOUT DISPEL POTION
GIVE FEATHER
СХОДИТЬ К АЗИЗЕ
ASK ABOUT TREE
ПОЙТИ К ДЕРЕВУ
GIVE WATER
TELL ABOUT SPIELBURG
GIVE EARTH
TELL ABOUT EARTH ELEMENTAL
KISS TREE
TELL ABOUT JULANAR
ВЗЯТЬ ФРУКТ, ОТДАТЬ АПТЕКАРЮ, ВЗЯТЬ У НЕГО ПОРЦИИ.
ПОЙТИ К КЛЕТКЕ, ИСПОЛЬЗОВАТЬ DISPEL POTION.
О ДАЛЬНЕЙШЕМ - ПОСЛЕ.
CODENAME :
-
- - - - - - - - - - - - - -
- - - - - - - - - - - -
- - - - - - - - - - - -
- - - - - - - - - - - - -
- - - - - - - - - - - - - -
- - - - - - - - - - - - - -
'•CODENAME : ICEMAN•'
lЗ у () l_ I) ( a )\( )\( () )\( e e R l- i R /+ ( у g R () l_l l
Времена холодной войны, кровавые резни и жуткие сцены насилия всегда
волновали Истинных Любителей поиграться. А тут еще и Сиерра подкинула
такой разухабистый боевичок, как "Кликуха - Айсман". Несмотря на то, что
в сценарии явно существуют наглядные лексические недоделки, да и ваще
чувствуется убогость игрушек тех лет, Айсман пользуется большой попу-
лярностью и до сих пор.
А сюжет игры очень прост: монстр подводного плавания , борьбы
Джиу-Джитцу и высвобождения энергии Кундалини товарищ Ваня Уэстланд наз-
начается высшим командованием на воплощение в жизнь операции по освобож-
дению захваченного террористами ( конечно же при посредстве КГБ )
американского посла Ричарда Лойда...
" Неужели Вы не были на ТАИТИ ? "
1 2 3 4 5
--------¬- - - ---------T-------¬- - - -:
A ¦ н/и ¦ ¦клеркша¦ бар ¦ :
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ :
+-------+- - - -+-------+--------- - - -:
B ¦ штаб ¦ ¦газетки¦ : :
¦ ¦ ¦ ¦ : :
+-------+-------+-------+-------T-------¬
C ¦ н/и ¦откачка¦начало ¦ н/и ¦сережка¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
L-------+-------+-------+-------+--------
Итак, ужасный и беспощадный агент Айсман начинает свои злоключения под
знойным солнышком острова Таити, где, говорят, бывал даже сам попугай
Иннокентий . Первым делом следует прочесть лежащую на столике газетенку
( Read Paper ). Вставайте ( Stand ) и идите на "C2", где уже долбятся в
воллейбольчик несколько злыдней , к которым стоит присоединиться (Play).
По прошествию некоторого временного лага, мячик бухается далеко в окиян
и одна леди проворно устремляется за ним вдогонку. Вскоре, как это всег-
да и происходит, можно будет услышать ее булькающие призывы о помощи.
Направляйтесь ей вслед и, по извлечении бездыханного тела из морской пу-
чины, приступайте к откачке.
" Откачка "
1) Shake And Shout
2) Call For Help
3) Establish Airway
4) Look Listen Feel
5) Give Two Breath
6) Look Listen Feel
7) Check Pulse
8) Begin Compression
Но людская благодарность как всегда ограничивается нервозной тряской
руки и судорожным лепетанием слова "Спасыба!!!".
Далее возвращайтеся на "C3" и облачайтесь в рубашонку ( Wear Shirt ),
после чего заходите в административный корпус на "A3" и требуйте у
клеркши ключ ( Talk Lady. Take Key ).
Сим ключом отпирается Ваша штаб-квартира на "B1" (самый нижний домик),
хотя, впрочем, можно было зайти в комнату и со стороны балкона. Но, так
или иначе, внутри придется взять удостоверение личности и мелкую сдачу
из выдвижного ящика постельной тумбочки ( Open Drawer. Take id. Take
Cahnge ) и записную книжку из кармана синего костюма ( Open Closet. Look
Into Pockets ).
Сию Мелочь надобно обменять на свежак печатной продукции в автомате на
"B3" ( Deposit Cahnge ).
Когда же Вы во второй раз окажетесь у клеркши на "A3", так передаст
Вам мессагу от генерала Брэкстона с требованием немедля звякнуть. Будем
считать, что этого еще никто не видел и продолжим веселье в Чи-Чи Баре
на "A4". Но перед этим не поленитесь взглянуть на стену помещения и за-
писать номер транспортной компании ( Look Wall ).
За одним из столиков понуро скучает смазливая брюнетка, которая самими
авторами определена Нам на растерзание ! Так что без долгих реверансов и
слюней заговорите с Объектом и предложите встряхнуть косточками ( Talk
Lady. Dance ).
Далее следует заказать даме бутылочку шампуня , грузно усесться
напротив нее ( Talk Lady. Order Lady Drink. Talk Lady ) и долго на нее
пялиться, пока та загадочно не пригласит провести остаток дня У НЕЕ.
У НЕЕ - это, собственно, где она обитает ( "C5" ). Ну тут, дабы
продолжить охоту за русскими шпионами и китайскими диверсантами нужно
знать лишь два слова - Kiss Lady и Talk Lady.
На утро подруга куда-то исчезнет, оставив лишь очень извинительную за-
писку о тем-и-сем ( Read Note ) . Но это никак Наших планов не меняет и
мы продолжим поиски. Но прежде стоит подобрать с силиконовой поверхности
пляжа сережку , одиноко блестящую прямо перед выходом из бунгало ( Take
Earring ). Дабы не откладывать дела "на потом", сразу же раздраконим сию
сережку ( Open Earring. Look Into Earring. Take Film ).
Вот теперь уже самое время и послать реплай на мессагу босса. Конкрет-
нее - шлепайте в свое логово и там набирайте телефон генерала из запис-
ной книжки ( Look Book. Use Phone. "Type" 1-202-555-2729 ). Весь недол-
гий солдатский лепет Брэкстона будет сводиться к следующему: "Руки в но-
ги, ноги в руки и сюды - ко мне!!! НЕМЕДЛЕННО!!!", чему Мы послушно и
повинуемся.
Чтобы оставить в покое этот островок, Вам придется потревожить обита-
телей транспортной компании Носинхи-Динги по телефону 555-8000. Катер
будет ждать Вас на "C3".
Долгий путь до Пентагона будет характеризоваться большой секретностью и
обилием кислых физий. Самый Useful предмет в подобных ситуациях - удос-
товерение личности, которым придется тыкать в нос каждому встречному.
Первым из таковых окажется водитель лимузина, жестоко инструктированный
доставить Ваню Уэстлэнда ( i. e. Айсмана ) из аэропорта по назначению
( Show ID ).
Далее, уже в здании рассадника империализма и всяческих злодеяний -
Пентагоне, предъявите свое ID администратору, после чего вызывайте лифт
( Show ID. Press Button ).
В непосредственной близости от брифинга, охранник опять потребует у
Вас удостоверение, но помимо всего он его еще и зажмет. Так что не за-
будьте, возвращаясь, попросить его вернуть сей ценный предмет ( Show ID.
Take ID ). Брифинг, кстати, будет проводиться за бежевой дверцей в
верхнем углу экрана ( Open Door - для непонятливых ).
По окончанию трепки,возмите конверт указаний со стола (Take Envelope),
ID у охранника и спускайтесь вниз в свой большой лимузин. Главной непри-
ятностью в этот момент есть то, что охранник вначале отдаст Вам не то
удостоверение. Так что верните ему эту бяку и возьмите ТО, ЧТО НУЖНО.
Самолет доставит Вас на Гавайи, где встречающему водиле придется вновь
тыкать удостоверением ( Talk Man. "Say" Yes "Twice" ).
Дабы подняться на борт USS BlackHawk потрепитесь с офицером ( Talk Man
"Twice" ).
" USS BlackHawk "
Верхняя Палуба ]
--------¬
¦ *.* ¦
¦рычаги ¦
+-------+
переход на Центр ¦
среднюю палубу ¦
---------+управ- +--------¬
¦ Каюта ¦ ления ¦ Наша ¦
¦капитана¦полетом¦ Каюта ¦
L--------+-------+---------
Средняя Палуба ]
--------¬
¦ Док ¦ переход на
¦ ¦ верхнюю палубу
+-------+-------T-------T-------T ¬
¦Engine ¦Переход¦Мастерс¦ ЛЮК ¦ Кухня ¦
¦ Room ¦ ¦ кая ¦ ¦ ¦
L-------+-------+-------+-------+--------
Нижняя палуба ]
--------T-------T-------T-------¬
¦Реактор¦Запасы ¦ ЛЮК ¦Торпеды¦
¦DANGER!¦ ¦ ¦ Москва¦
L-------+-------+-------+--------
Итак, USS BlackHawk. Большое и беспощадное орудие массового уничтоже-
ния. Очень много всякого фатального хлама.
Для начала, в личной каюте, запасемся дешифровальной книжонкой с полки
( Open Shelf. Take Book ) и штангенциркулем из ящика ( Open Drawer. Take
Caliper ).
Теперь можно смело вылезать наружу и , предварительно ознакомившись с
капитаном, засесть за управление лодкой ( сие Нам, как оказывается, не
впервой... ).
В управлении следует запомнить следующие основные принципы :
клавиши вниз и вверх...........всплытие/погружение соответственно
клавиши вправо и влево.........маневры лодки вправо/влево
клавиши + и -..................скорость лодки
SHIFT + F1.....................вкл/выкл монитор
SHIFT + F2.....................вкл/выкл панели оружия
SHIFT + F3.....................вкл/выкл гидролокатор
SHIFT + F4.....................вкл/выкл бесшумного движения
Подводная Терминология :
Green Board...........разрешение на погружение
Aye-Aye...............да, сэр
Fish..................торпеда
Stern.................корма
Aft...................под, к или в корму корабля
Bow...................нос судна
Port..................левая сторона лодки
Starboard.............правая сторона лодки
Stern Planes..........тыловая навигационная плоскость
Bow Planes............передняя навигационная плоскость
Rudder................движение вправо/влево
Ballast Tanks.........управление погружением/всплытием
Flooding Tubes........торпеды готовятся к запуску
Hatch.................проход вне, в или через лодку
Screws................винт лодки
Signature.............опознание судна через звуковые сигналы
Ping..................звук актикного радара
Важным моментом перед погружением ( Green Board ) является задраивание
всех люков и бушлатов ( команда 'Close Hatch' ). А в остальном следуйте
приказам капитана. Еще одна подсказочка будет состоять в том, что хорошо
бы было сразу включить гидролокатор, монитор и режим бесшумного хода.
По приказу 'All Stop' вырубайте скорость и вставайте с кресла управле-
ния ( Stand ).
Капитан завлечет Вас в свою каюту и там спросит и неких ЦИФРАХ. Эти
циферки - ни что иное, как вторая часть кода, данная еще в Пентагоне.
Так что честно признайтесь ему ( 134 ) и прочтите содержащиеся в кейсе
приказы и карты ( Take Envelope. Read Orders. Read Charts ).
Теперь же капитан ваще просто сядет Нам на шею и потребует начертить
траекторию движения лодки, что мы и сделаем на специальной доске в сере-
дине центра управления полетом.
Внизу карты располагаются координаты Вашего текущего местоположения.
Конкретнее - долгота ( Longitude ) изменяется посредством клавиш
вправо/влево, а широта ( Latitude ) с помощью вверх/вних. Вообще-то курс
можно построить и самому, но принимая во внимание то, что сие произведе-
ние есть СОЛЮШН, я все-таки приведу подобный примерчик ( допустимы неко-
торые отклонения ) :
Lat Long
WayPoint #1 30 N 170 W ( Текущее )
WayPoint #2 72 N 170 W
WayPoint #3 86 N 86 W
WayPoint #4 83 N 2 W
WayPoint #5 65 N 23 W
WayPoint #6 36 N 12 W
Для начала построения курса пишите Plot Course . Дабы покинуть карту
пишите Leave Map.
После очередного сеанса управления радист просигнализирует о поступле-
нии новых секретных мессаг ( Talk Man ). Запишите их и воспользуйтесь
следующими наставлениями.
" Мессаги, мессаги... "
Дешифровка сообщений из Вашингтона:
1) Итак, мессага состоит из двух трехбуквенных сообщений. Пользуясь
данными из дешифровальной книги ( приведена ниже ) поставьте в со-
ответствие каждой букве определенное число.
2) Полученные три цифры есть координаты (страница, строка, слово ) в
Подсказке ( см. ниже ). Это и есть первичное слово Вашего кода.
3) Повторите первые два пункта для второго слова полученной мессаги.
4) Воспользуйтесь компьютером, что валяется в Вашей каюте и вводите
туды эти два слова.
ПРИМЕР:
H - B - G используем 5 - 8 - 3 используем DEGREE используем
FI- F - D ------------" 17- 1 - 4 ------------" ARIZONA -----------" ТЕКСТ
( получено ) книгу подсказку компутер
" Сколько ж их - этих Мессаг ? "
Дешифровка сообщений из ЦРУ ( CIA ):
1) Гребем в каюту капитана, открываем там сейф ( код - 23448803 ), бе-
рем чумадан , открываем его ( код - 762134 ) , засовываем в разъем
удостоверение , засовываем в кинопроектор микрофильм ( что из серь-
ги ), записываем данные.
2) Опять ставим в соответствие каждой букве слова цифры из дешифро-
вальной книги.
3) Прибавляем число 3 каждой цифре ( если получилось число большее 17
- вычитаем 10 ).
4) Получившаяся последовательность есть координаты ( страница, строка,
слово ) первичного слова.
5) Пользуемся компом и получаем исходный текст.
ПРИМЕР:
E - H - A используем 2 - 5 - 0 + 3 5 - 8 - 3 пользуемся RUSSIAN
D - D - D ------------" 4 - 4 - 4 -----" 7 - 7 - 7 ------------" COONTZ ---"
( получено ) книгу подсказкой
----" ТЕКСТ
ПРИМЕР 2:
BF- J - J используем 81- 9 - 9 + 3 84 -12-12 -10 14- 2 - 2
E - A - J ------------" 2 - 0 - 9 -----" 5 - 3-12 -------" 5- 3 - 2 -------"
( получено ) книгу
пользуемся комп
-----------" TACTIC ------" ТЕКСТ
подсказкой DESTROY
" Дешифровальная книга "
---------T--------¬
¦ ¦ ¦
¦ A 0 ¦ F 1 ¦
¦ B 8 ¦ G 3 ¦
¦ C 6 ¦ H 5 ¦
¦ D 4 ¦ I 7 ¦
¦ E 2 ¦ J 9 ¦
¦ ¦ ¦
L--------+---------
" подСКАЗКА "
Page 5
U.S. WHEN TO READ LOST PHOTO CONTACTING IN
SEPARATE SEND PLACING MOTION VITAL FOR
DECEMBER DESTROY ADMISSION PEOPLE TO
FIND PASS TIME SO LINE OVER WANT WITH
MARINE AND SHADE COONTZ SERVICE EXHIBIT
CLOCK INTRODUCTION WEAPONRY OF NEAREST
DECISION IS JUSTIFIED UNDER TOMORROW IS
EVERY SILVER DEGREE
Page 7
NEXT STRANGE GO COMMUNIQUE SOMEHOW
LAST OFF BUT IT ACTIVITIES DO CONFIDENTIAL
FIRST ANNOUNCE MONEY IF RIGHT WEAPONS YOUR
CAN OVERTHROW UPDATE ROLL CROSSINGS
SERIES WILL 170 THING GOING RIBBON AFTER
LARGE STAMP FALL OUT COURSE OF SHOE MAY
CAUTION SAND TOP MOUSE RIVER MOON SHIP
Page 9
SONAR ANOTHER CAN SEE FACE 50 OFFICIAL NEWS
AGENT WIT SOMEONE LOCATE WICK SIX 1000
LATITUDE QUEEN TELEVISION AS LONG IS PLAY
THE OPEN STUFF LOOK ON SHALL DEGREES
HEARD BEARING TEN 28NM WONDERFUL STILL IS
ERRATIC FUNCTION THERE RUSSIAN SWORD
DIRECTION CONTACT BUTTON BOWL SURFACE
TWO TENT
Page 11
INSTRUCTION TO MINT WITH PARK REDWOOD
DEAD MISSION UNDER THERE 4100 EXTREME 32 BIG
CAPITAL FISHERMAN TYPE LOCK NECESSARY
CALIFORNIA CAN BOTTLE PHONE OCEAN OFF
YEAR RENDEZVOUS DONE CALL HOOD OLD BOY
LONGITUDE WATER NOTHING FOR USE NIGHT
CLIP HALF FOOT IN PING 7575/386
Page 14
WITHIN NAME TO THE PUBLISHED DIRECTORY
MESSAGE TACTIC GENERIC UNDERSTAND CODE
NUMBER SIGNAL PAGE BEEP WRONG ON AS YOUR
LIQUID COLUMN U2 IN SAND BANNER CARD WAR
BADGE MEMBERSHIP SO WAR BOX CLUB MANTLE
THROUGH JANUARY 1/24/2000 SCREEN SHOW TAPE
OF MEDAL USS DEVELOP SEA
Page 15
TOUCH ACHIEVED SCROLL CALCULATIONS CAN
WORD SPELL FROM STEER FISHERMANS CCAKE
DONATION SHIPS SET TELEPHONE CRY DRILLING
DEATH HOUSE UNTIL NET FEEL THAT 35 SHOULD
ALLWAYS SHORE DIFFICULT AREA 10 ELEPHANT
TOO A CERTAIN FILE OF WORTH VERY SMALL AT
FURTHER IDEA TO BE WAY DIRECTLY UNEARTH
Page 17
CAN INDIAN STRAITS ARIZONA 2700/56/000
BELIEVE BLUE ND ALPHA ONE EXPOSED LIGHT
TANK PATROL. TOLL FIRE WETTING MERLIN ONE
TEN HANG SUCH 20 BIGGEST GROUP CLEAR OCEAN
DAVID REMOVE PAPER BY HELP THE NEED HOURS
DEDICATED REMAINDER TOOL CHOICE 5NM
PARTY LAMP
Page 101
ЖИЛ-БЫЛ У БАБУШКИ СЕРЕНЬКИЙ КОЗЛИК
" Урок токарно-сверлильно-точильного Дела "
После всех злоключений с дешифровкой мессаг, пройдемя в торпедный от-
сек, что на нижней палубе ( Climb Down Ladder ). Там следует осмотреть
торпедный механизм на предмет неисправностей ( Inspect Machine. Cycle
Machine. Inspect Machine. Measure Cylinder ), после чего бегите в Мас-
терскую на средней палубе, дабы внести некоторые поправки в Цилиндр.
Для начала нагребем из шкафа всякой всячины ( Open Cabinet ) . А имен-
но :
Пинцет.................1 шт.
Гайка 1/2".............1 шт.
Шайба 1/2".............1 шт.
Цилиндр 6".............1 шт.
Затем произведем кое-какие модификации цилиндра. В мастерской имеется
три станочка. Мы будем использовать каждый и поочередно. Для начала вы-
точим из 6" цилиндра то, что нам нужно ( Use Lathe. Set Lathe 1". Turn
On Lathe ). Тепрь воспользуемся услугами сверлильного станка ( Use Drill.
Select Bit 1/4". Turn On Drill ), и, наконец подточим получившееся чудо
на точильном станке ( Use Grinder ).
Теперь пробежимся два экрана налево, где возьмем из ящика молоток и
гаечный ключ на 1/2" ( Open Drawer. Take Hammer. Take Wrench 1/2" ).
Так как новый цилиндр вроде как готов, испытаем его все в том же тор-
педном отсеке ( Put In Cylinder. Put In Pin. Cycle Machine ).
" Азарт - дело наживное "
Вот и настало времечко размяться в обычные для игрушек Сиерры глупые
рефлексно-шансовые примочки , в роли которых на этот раз выступят кости.
Кости, как кости, но правила игры в них и цель - типично покеровские. А
партнер объявится на почве спора о правах собственности на бутылку рома,
соблазнительно стоящую на кухонном столе ( Take Bottle ).
Вот что говорится об игре в документации:
Johnny - Here's instructions on how to play the dice game - Good Luck!
Boss - Player with highest hand on First Roll
Horse - Player who wins the Round
Winner - Player that wins 2 Rounds
Come Up - Boss Player calling opponent's hand
HANDS IN DESCENDING VALUE :
5 of a Kind
4 of a Kind
Full House
3 of a Kind
2 Pair
1 Pair
After the fir the player with the best poker hand is called the 'Boss'
and gets the next roll. The 'Boss' has the option of calling the game
based on the strength of his hand.
NOTE: If at anytime your opponent becomes the 'Boss',
you will not be able to see his second Roll.
This is to prevent you from knowing the
strength of his hand
EXAMPLE ROLL : ( first roll ) you - 4,4,4,1,2
him - 4,4,6,3,5
In the above roll, you would be 'Boss', the 3 of a Kind ( 4's ), in
your hand beats the pair you opponent is holding. The next obvios move
would be for you to pick up the 1 & 2 from the table and roll them
again. After the 2nd roll, the'Boss' player has the option of either
calling the opponent's hand ( by asking him to 'Come Up' ), or starting
the roundover again. If the Boss chooses to start the round again, both
players begin the next round over. If the round continues, the player
with the highest hand wins. The winner then earns a 'Horse'. The player
who earns 2 Horses wins the game.
NOTE: If a player is the Boss and he has 2 pair, he can't roll
for the full house. He must roll 3 dice.
If both players have 2 pair on the first roll,
or one player has a pair and other has 2 pair and they match on
the high pair - it's a push ( roll again )
C - "вскрытие карт" ( call )
R - перекидывание замененных костей ( roll )
N - новый ход - новый босс ( new round )
А играть придется долго и упорно, пока у противника не будет отнята
бутылка @%^(, все деньги и КаГэБэшное магнитное устройство ). Главная
подлость костей - возможность восстановиться предоставляется лишь ДВА
раза, после чего командир Ванька Уэстланд публично обвиняется в жульни-
честве.
" Боевое Крещение. Первые Трупы "
Основательно разукомплектовав честного моряка за игрой в кости, облег-
ченно напрвляйте стопы своЯ в центр управления полетом, где уже будет
поджидать капитан Хоукинс, который и предложит подышать свежим воздухом.
Свежий же воздух будет кишеть Русскими Морскими Охотниками, жутко охо-
чими до американьской подлодки.
Перед началом боя приведу еще кое-какие управленческие примочки:
SHIFT + F2.................пульт управления оружием
DECOY......................аналог тепловых шашек в F19/F29/F117...
STINGER....................торпеды ближнего действия
HARPOON (24h)..............торпеды дальнего действия
SHIFT + F5.................выбор вида торпед
SHIFT + F6.................захват цели
SHIFT + F7.................трехмерное образное изображение
SHIFT + F8................."Орудия! Пли!!!"
Красная Полоса на Экране...торпеды противника
Черная Полоса на Экране....нашенские торпеды
Белая Полоса на Экране.....противник доступен для атаки
Далее: в экстренном порядке отрубайте активный радар ( SHIFT + F3 ) и
проверьте еще раз активность бесшумного хода ( SHIFT + F4 ). От вражьих
торпед можно спастись лишь прекратив всяческое шубуршание, отменить
выстрел торпед в непосредственной близости с торпедами противника,
резко варьируя глубиной погружения при приближении торпеды и, естествен-
но, воспользовавшись услугами SHIFT + F4.
Когда расстояние с кораблем врагадостигнет примерно 7200 ярдов на
Экране появится Белая Полоса. Подождите, пока она дотянется до середины
и тогда уже палите по цели не щадя дальнобойных Гарпунов ( и только
Гарпунов !!!). Охотник затонет только в случае ТРОЕКРАТНОГО точного по-
падания в цель.
По окончании Битвы, из Вашингтона и ЦРУ придут новые мессаги, ко-
торые.... Правильно! - надо расшифровать ( Stand. Take Messages )!
Садитесь обратно за рули! Нас ждут айсберги с айсманами!
" А ты такой холодный - как .... в окияне... "
С айсбергами, впрочем как и с айсманами, проблем возникнуть не должно.
Просто врубаем полноэкранное изображение препятствий на пути ( SHIFT +
F1) и виляем между ледяными глыбами.
В заключении ветляния радист сообщит о контакте с арктической базой,
на что нужно ответить : "Contact Station".
Все тот же вредный радист вскоре заявит о поступлении новой партии
мессаг, которые придется забрать и дешифровать.
" Kill The Enemy! "
Когда же Вы после долгих и трудных мучений с шифрами и мессагами вновь
займете боевой пост, Мужик На Радаре начнет истерически визжать о нали-
чии ГДЕ-ТО рядом неопознанного плавучего объекта, который вскоре
превратится в вездесущую Русскую подводную лодку "Альфа". Приказ :
УНИЧТОЖИТЬ, понял?
С лодочкой будя немного посложнее, нежели с каким-то полусухопутным
Охотником. Стратегия следующая: ложимся на самое дно, отрубаем активный
радар и записываемя после каждой прошедшей мимо торпеды. Спасаясь, руко-
водствуйтесь вышеперечисленными методами борьбы.
Далее, когда Белая Полоса Альфы пройдет весь экран и начнет опять убы-
вать ( это якобы лодка прошла мимо ), подождите, пока полоска не опус-
тится до 1/2 экрана, после чего наносите непоправимый ущерб стране сове-
тов посредством выпускания 2-4 торпед класса "Stinger".
" CoontZ "
После ожесточенной резни русских моряков, 9 часов спустя, на радаре
появится авианосец CoontZ. Как и было сказано в мессаге, мы просигнали-
зируем ему о своем прибытии: включите и, примерно через секунду, выклю-
чите активный радар ( SHIFT + F3 ). Затем на экране появятся фигурка
ЧерногоХавка и странный крестик, что, вообщем-то, и есть CoontZ.
Первоочередной задачей будет подплыть прямо под корабль, а уже потом
придется целый экран проследовать по его пятам. Если потеряется контакт
- можно жать на F7.
" Тунис... Карфаген... IV Пуническая Война "
Умело обращавшиеся с дорогостоящей высокоинтеллектуальной техникой при
преследовании Coontz'а, предоставляется возможность немного поработать
ручками и придушить пару террористов лично.
Перед высадкой на берег Капитан даст взглянуть в перископ ( Look Into
Scope ), где ничего интересного не обнаруживается.
Далее следует основательно подготовиться к высадке. Идем в торпедный
отсек и в шкафу ( Open Cabinet ) берем подводные сигнальные ракеты и
взрывчатку ( ВЗРЫВЫ??? О-о-о! Это каращо! )( Take Flares. Take
Explosives ). В мастерской просим у морячка ключ ( Take Key ), которым
отпираем шкафчик в отсеке запасов, что на нижней палубе. Затем бросаемся
в Engine Room , где жмем на маленькую красную кнопочку возле лестницы
( Press Button ).
За открывшимся люком притаился специальный виикл для подводного плава-
ния ( даже не знаю, как его по-русски назвать ) ( Take Vehicle ). Да вот
- чего-то уж слишком все просто - надо бы проверить сей механизм (
inspect vehicle. Check Vibration. Check shaft ). АГА-ААА! Диверсия ?????
Жидо-масонский заговор ????? ( Measure Shaft. Put Washer On Shaft. Put
Nut On Washer. Tighten Nut ). Во-о-о! Теперь все в порядке! Поднимаемся
навверх - в док ( Climb Up . Open Door ) , где успешно надеваем акваланг
( Wear Gear ).
Теперь настает самый идиотский момент во всей игре,так как нужно найти
нефтяную вышку и причал. Первое находится примерно в направлении немно-
гим севернее запада, второе же - восточнее первого. Нефтяная вышка за-
действована в игре как массовка - участь ее предрешена наличием в нашем
багажнике взрывчатки , которую и следует поместить на объект ( Put
Explosives ).
В дебрях же причала для начала придется задействовать странное
Электронное устройство, приватизированное еще у старого любителя игры в
кости ( Turn On Device ). Затем найдите огромные сваи, которые только
для того и созданы, чтобы диверсанты прятали там свои вииклы ( Tie
Vehicle On Pillar ). Дрейфуя там-сям, Вы вскоре заметите опущенный не-
вод. Это не есть враги - сие агент РЫБАК. Кладите в сеть Бутылочку Рому
и ждите, когда сеть опустится снова - это сигнал к всплытию.
" Into The Eagle's Nest - Into The Dragon's Maw "
1 2 3 4
--------T-------T-------¬- - - -:
A ¦ Злыдни¦ н/и ¦ н/и ¦ :
¦ ¦ ¦ ¦ :
L-------+=-=-=-=+-------+- - - -:
B : ¦ Дверца¦ н/и ¦ :
: ¦ #84 ¦ ¦ :
--------+=-=-=-=+-------+- - - -:
C ¦ Оазис ¦ н/и ¦ н/и ¦ :
¦ ¦ ¦ ¦ :
+=-=-=-=+-------+=-=-=-=+- - - -:
D ¦Одежка ¦ н/и ¦ н/и ¦ :
¦ ¦ ¦ ¦ :
+-------+=-=-=-=+=-=-=-=+-------¬
E ¦ Рыбак ¦ н/и ¦ н/и ¦ н/и ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦
L-------+-------+-------+--------
На бережку будет заниматься своей профессией НЕКТО. Этот НЕКТО и есть
"наш человек". Разговор будет простым, но насыщенным : Iceman, Look
Fish, Take Line, Look Line, Look Weight, Open Capsule, Look Map.
КОЕ-КАКОЕ НАСТАВЛЕНИЕ : по необозримым пространствам Туниса хо-
дит-бродит злой охранник, которого следует серьезно опасаться.
Вот-с-с. А теперь следует несколько мутировать и перебраться в нацио-
нальную одежду аборигенов. Это можно сделать в квадрате "D1" ( войдите в
левую комнату и Open Crate, Wear Clothes ).
Затем пристаньте к паранджистому созданию на "C1" с обычным словом
Iceman. Ну да! Весь Тунис просто кишит американьскими агентами! Причем
старыми и знакомыми еще с Таити. Take Map, Look Map и бегите на "B2" в
комнату 84.
Это помещение напихано разнообразнейшими ценными/полезными предметами.
В холодильнике ( Open Fridge ), точнее в морозильнике ( Take Butter,
Remove Lid ) покоится ценная информация ( Take Paper, Read Paper ) о
продовольственной компании, доставляющей в Логово Злыдней еду. Там же,
на холодильнике лежит рулончик клейкой ленты,необходимый для дальнейнего
насилия ( Take Tape ). В одной из сахарниц покоится тщательно замаскиро-
ванный пистоль ( Take Container, Open Container, Empty Container, Remove
Bottom, Remove Foam,Take Gun ). За окном можно увидеть довольно интерес-
ную картину , наводящую на определенные размышления ( Look Out Window ).
Далее возьмите со стены возле телефона визитную карточку ( Take Card,
Read Card ) и позвоните на содержащемуся на ней номерку ( Use Phone,
"Dial" 03-120-1204 ) . Теперь следует сделать еще один звонок, но уже
по телефону 13-555-8097.
Когда в дверь кто-то постучится, открывайте ее - войдет поставщик пиш-
чи. Вот тепрь настало самое время для любителей насилия и извращений,
посколько мужичка придется припугнуть, раздеть и залепить рот клейкой
лентой ( Open Door, Use Gun, Use Tape ).
Теперь дождитесь Стейси с новыми новостями и быстренько лезьте в
фургон, мирно стоящий перед входом.
Перед тем, как отнести заключенному еду, придется спрятать оружие в
ентой еде ( Take Food, Hide Gun In Food, Exit ).
Оказавшись в темнице, следуйте укзаниям: Give Food, Remove Lid, Take
Gun, Shoot "Twice" ).
Ну вот - теперь самое время дать возможность послу переодеться в
охранника ( Change Clothes ) и наслаждаться окончанием игры.
---- - · --
Вся свежатина описаний серии DOCPRO-Z первым делом появляется на
Moscow Software BBS ( 23.oo-8.oo )
FidoNet 2:5O2O/2O8.7
StudyNet 2O:1O2O/3.7
MSWnet 9O9:5O2O/3
Old Cannoneer P.G. Node #1 ( alias DOCPRO или листом в розницу )
MSWnet 9O9:5O2O/1O
Old Cannoneer P.G. Node #2 ( alias DOCPRO или листом в розницу )
MSWnet 9O9:5O2O/14
где полностью реквестабельны и доступны для скачки.
*
-============ Мы Где-то Здесь =============¬
¦ • () l_ I) ( a )\( )\( () )\( e e R • ¦
¦ • I- i R /+ ( у g R () l_l l- • ¦
L============(·•·¦¦•··•·¦-•¦•·)============-
¬
¦---- Мастерская Старого Канонира · Зенкин Денис · 18 марта 1994 года ---- ¦
L
{ Еще никто не уходил от Розалио Агро. Беременным... }
---- ---- — ------ — --------
— -- - — -- - - — --
— -- - — -- - - - —
— -- - — -- - - —
— -- - — -- - - ---- ------
— -- - — -- ------ —
— -- - — -- - - —
— -- - — -- — -- - -
---- — ---- ------- — -- ---------
ПОЛНОЕ ОПИСАНИЕ
Мы в очередной раз приветствуем фанатов компьютерных игр и предлагаем
пройти замечательную игру INCA-2. Это легендарные приключения индейца
из племени инков, Эль Дорадо. Я должен вас предупредить, что эта игра
не целиком QUEST, а смесь QUESТа, игры WING COMMANDER, и похождений.
Так что в некоторых местах будет сплошная динамика, тут уж ничем не
поможешь, все зависит от вашего умения, а где есть моменты, связанные
с логикой, мы конечно вам поможем. Ну, хватит пустых слов, вперед!!!
Зайдите в левую дверь (GATE OF WISDOM). Возьмите STONE с пола,
возьмите FEATHER с головы охранника. Вставьте камень (STONE) в
CUTTER, над левой статуей. Изпользуйте перо на левой статуе,
первая решетка откроется. Сделайте тоже самое со второй
статуей и выходите. После долгого разговора за круглым столом
вы попадаете в STOLENTUMI. Возьмите COCA LEAVES с веревки,
возьмите шест. Пройдите направо, положите шест на GATE. Затем
возьмите камень из кучки и киньте его в охранника, тут же
прячтесь в кусты. Он выйдет наружу. Тяните за свободный конец
веревки, охранник обезврежен, вы возвратили назад TUMI
(ИДОЛА). Попадаете на базу. Вам скажут, что сражаться еще нос
не дорос и оставят здесь. Идите к CONTROL SCREEN, загляните.
Нажмите что-нибудь, скажем-F1. Появится надпись ACCESS CODE,
понажимайте какие-нибудь цифры на панели. Появится Келт, но
после разговора с ним откроется AIRLOCK. как ни странно, но
факт. Входите в дверь. Пройдите налево. Посмотрите на HOSE.
Возьмите CROWBAR т.е фомку. Вскройте ящик водки с помощью
фомки. Возьмите одну бутылку. Пройдите к HOSE, влейте туда
содержимое бутылки. Теперь идите к THROTTLE и дерните его.
Улетите в космос на корабле-истребителе. Постреляйте корабли,
когда-нибудь вас убьют. Да-да, убьют. Умер любимый и
единственный сын Эльдорадо. Но игра не заканчивается, а только
начинается. После длинного разговора появится карта. Поставьте
пометку на водную поверхность, которая левее всех. Отмерьте
160 миль на северо-восток (диагональ), поставьте метку. Затем
отмерьте 100 миль на юго-восток. Теперь отмерьте ровно 150
миль прямо на юг, и соедините отрезок с водной поверхностью,
которая находится на расстоянии 320-330 миль. Летим туда!
После двух дней ходьбы по пустыне вы нашли какой-то дом.
Поболтав вы должны зафиксировать шар на пересечении линий.
Идите и работайте! Если все вышло, то Юна даст вам паровоз,
чтобы вы починили его и умотали на нем. Зайдите внутрь
паровоза, возьмите масленку на полу, и снимите ремень с
вентиля. Выходите. Покапайте масла в PULLEY, теперь возьмите
фомку с песка и отомкните ей PULLEY. Вода польется в поезд.
Без пара то ведь не уедем. Зайдите опять, поверните вентиль,
нажмите кнопку. Снимите PEG фомкой с рычага. Свистните, и
поднимите рычаг. Все! Поехали! Теперь отстреливаемся от
кораблей-истребителей. За 2 мин 30 секунд вы уйдете от
преследования, если в вас не попадут. Приехали в пещеру.
Возьмите из сундука все вещи. Подойдите к ящику, перережьте
веревку с помощью ножика (SHAWER). Загляните в DRAWER,
почистите ключ песком и откройте ящик. Посмотрите в файл.
Запомните три цифры - 1,8,3. Подойдите к сейфу, полейте
жидкостью из бутылки на все три ручки. Наберите ранее
записанные цифры из файла и откройте сейф. Найдете в нем
какой-то компьютер. Через две недели наши герои решают
улетать. Нажмите кнопку ON на экране. Появится углубление.
Вставьте в него кристалл. Откуда он взялся? Выберите планету
B, хотя все равно, но я выбирал планету В. Летим. Сбейте
сначала 3 базы, а потом и корабли. Прилетели на планету, где
все кто-то разнес. Лезьте на гору. Вытащите Иголку (PEG) и
вставьте ее в камень, забейте это дело молотком. Посмотрите
наверх, вытащите веревку с грузом и закиньте ее на корень.
Слезайте, привяжите еще одну веревку (которую отрезали от
ящика) к концу с грузом. Потяните за свободный конец. Возьмите
конец веревки и привяжите его к камню. Выбейте маленький
камешек из-под камня, а затем толкните и камень. Отличный
лифт! Теперь вам предстоит высечь молитву из SCROLLов.
Поверните 2-ой, 4-ый и 7-ой SCROLL. Появится то ли дудка, то
ли ракушка, но все одно, дают-бери. Теперь будет очень много
кратковременных сюжетов, где надо будет делать по 3-4
действия. Поэтому я буду описывать только самое главное. Итак!
Попадаете в грозовую зону. Посмотрите в OPENING. Возьмите
цепь. Установите ее на POINT. Получите золотой поднос.
Вытащите его фомкой. Далее, возьмите бревна внизу. Поставьте
их на снег. Прикрутите ремень к бревнам, а к ремню приделайте
поднос. Ударьте по подносу молотком. а старику вручите то ли
дудку, то ли ракушку. Ура! Выход найден, но нет! Вам предстоит
установить источник силы. Сбейте сосульки молотком, возьмите
GOATSKIN с пола. Возьмите сосульки и положите их под лучи
солнца, под воду подставьте GOATSKIN. Потом положите это
изобретение на чашу. Появится черный алмаз. Вставьте его в
STELE. Первый источник силы установлен!!! После сражения в
космосе прилетаете на другую планету. Посмотрите на колья
слева. После этого откроется вид на песок. Возьмите один из
тропических листьев. Выползет паук и оставит после себя следы.
Наложите лист на следы. Попадаете в оазис. Возьмите OYSTER из
кустов. Киньте его в гнездо, возьмите еще один. Выбежит
обезьяна. Запульните в нее. Птица смылась. Теперь возьмите еще
один и положите на плоский камень (FLAT ROCK), разбейте его
молотком. Возьмите жемчужину. Посмотрите в гнездо, положите
жемчужину в зеленое яйцо. Пошлушайте болтовню демона.
Посмотрите на крокодила. Вставьте в его левую орбиту глаза
жемчужину, а в правую яйцо. После этого будете устанавливать
еще один источник силы. Пройдите направо, повытаскивайте
спички из-под двери. Она откроется. Зайдите. Разбейте молотком
CALABASH. Возьмите обе половинки. Вернитесь к столбам.
Вставьте спички в два ближних столба, а половинку CALABASH в
дальний столб. Пройдите налево. Вставьте другую половину в
KEYSTONE. Появится еще один черный кристалл. Вставьте его в
STELE. Прилетаете на астероид. Посмотрите на охраника.
Перережьте веревку и спионерите у него ожерелье. Взломайте люк
фомкой. Вставьте три фигуры, каждую на свое место. Забейте их
молотком. Теперь уйдите оттуда. Посмотрите на правый люк.
Подоприте его фомкой, т.к оба люка автоматические. Вернитесь к
прежнему люку, нажмите на все кнопки, возвратитесь к прежнему
люку. Возьмите фомку и вставьте фигуры по своим местам.
CONGRATULATIONS!!! ВЫ ПРОШЛИ INCA-2
¬
¦ -UP- Presents ¦ -
L==================================================================- -
J A C K in the D A R K
=============================
Вам представляется текст-проходилка игрушки "Jack in the Dark".
Данное описание составлено методом проб и ошибок. Время прохождения -
примерно 5 мин. Итак...
Маленькая девочка потерялась в городе. В одном из магазинов она
увидела свет... Как вы уже догадались, вам представляется роль этой
девочки, которой всего-то 8 лет. Перво-наперво идите к камину и
поднимите монетку. Далее идите направо, мимо кассы, вдоль шкафа с
игрушками. Возьмите керосиновую лампу. Найденную книгу можете не
читать, если с английским плохо. Да и метлу можете выбросить - вам
она вряд ли понадобится. Теперь идите к автомату с конфетами, что
рядом с головой "Одноглазого Джека". Бросьте монетку и возьмите
несколоко драже. После этого, фигурка танцующей принцессы спрыгивает
со стены и направится к вам. Как только она подойдет и начнет
бормотать, немедленно вылейте весь керосин из лампы на фигурку. Одно
препядствие преодолено. Но не расслабляйтесь. Теперь вам нужно
быстро подойти к сундуку и найти в нем барабан. Используйте барабан и
не отходите от сундука далеко, пока мальчик-с-пальчик, обезьяна и
змея не запрыгнут в сундук. Вот и второе препядствие преодолено.
Теперь можете особенно не торопиться. Проходите во вторую комнату.
Слева от входа поднимите коробку с косметичкой и зеркало. Поставьте
коробку недалеко от заводных кукол и поднимите оставленную ими
конфету. Найденного медвеженка можете брать, можете не брать. Теперь
самый ответственный момент. Идите к голове одноглазого пирата. Дайте
ему конфету и, как только он ее возьмет, покажите ему зеркало. Явно
с головой у него что-то случилось. На этом ваша миссия закончена и вы
можете лишь лицезреть продолжение игры.
Не смотря на простоту, я проходил эту игру (загрузив всех своих
знакомых) около 3 дней. Слава богу, что она такая маленькая. "ALONE
IN THE DARK" (первая и вторая версия) гораздо круче. Без описания
(тем более без крека) некоторые моменты пройти практически
невозможно. И все же, жаль что такого плана игрушек я больше не
видел.
03-20-95 10:38am
г===================================================================¬
¦ ------¬ г-¬ г-¬ г-¬ г------¬ ¦
¦ -¦-г====- L=--¦-¦ L=- -¦-г==¬-¦ ¦
¦ ¦¦------¬ г-¬¦¦-¦ г-¬ г----¬ г-----¬ г-----¬ ¦¦-¦ L=- г-----¬ ¦
¦ ¦L====¬-¦-¦-¦¦¦-¦-¦-¦-¦-г==--¦-г=¬-¦-¦-г=¬-¦ ¦¦-¦ -¦-г=¬-¦ ¦
¦ L----¬¦-¦¦¦-¦¦¦-¦¦¦-¦¦¦-¦ ¦¦-¦ ¦-¦¦¦-¦¬¦-¦ ¦¦-¦ -¬¦¦-¦ ¦-¦ ¦
¦ г------¦¦¦-¦¦¦-¦¦¦-¦¦¦----¬¦¦-----¦¦¦-¦¦¦-¦ ¦¦------¦¦¦-----¦ ¦
¦ -L=====T-¦LT-¦LT-¦LT-¦L===T-¦L====T-¦LT-¦LT- ¦L=====T-¦L====T- ¦
¦ L------- L-- L-- L-- L----- L------ L-- L-- L------- L------ ¦
¦===================================================================¦
¦ P R E S E N T S : Full KGB Quest Solution (C) 1994 Nick Chudin ¦
L===================================================================-
Chapter 1
Идти к Вовлову. Выслушать его. Выйти из здания к дяде Ване. Поговорить
с ним. Идти в правую дверь. Взять все, что можно. (не забудь 60$)
Выйти из здания в офис. Использовать удостоверение на мента. Войти в
дверь. Посмотреть ящик(Drawer). Выйти. Говорить с ментом. Спросить о
ключе от ящика. Войти. Использовать ключ на ящик. Взять все оттуда и
из комнаты. Не забудь батарейки из радио. Ждать сестру убитого. Поговорить
с ней. Взять кассету. Использовать магнитофон на батарейки и
кассету. Bыйти из здания в КГБ. Поговорить с Вовловым. Отдать ему кассету.
На вопрос ответить последним вариантом. Сказать Hollywood. Тебя
отведут к Галушкину. После разговора идти на Kursk Street. Идти в темный
office на 2-й этаж. Зажечь спичку. Посмотреть шкаф - взять блокнот
Идти в общагу 2-й этаж дальняя дверь слева. Сказать бабе, что проводишь
опрос. Войти. Сказать, что не проводишь опрос. Задать ей вопросы.
Она скажет, что один из жильцов был в тюрьме. Выйти и идти в дверь
напротив. Сказать мужику насчет Лефортово. Он заложит еще кого-то. Идти
к Рюмину 1-й этаж справа в середине. Сказать про Wrangler island.
Войти и поболтать. Выйти. Выбросить clipboard и идти за двумя панками
в клуб. 2-й этаж ближняя дверь справа. Сказать, что хочешь вступить и
дать 30$. Идти в туалет, выйти и снова войти. Включить свет. Взять из
ведра наркоту и уничтожить. Выйти из сортира и говорить с длинным панком.
Решить идти (to go) На улице fight Lyonka. Посмотреть на труп.
Взять фомку. Bыйти из здания. Идти к двери справа от МОРОЖЕНОЕ. Использовать
фомку на дверь Идти к кассе. Зажечь спичку, посмотреть
стойку, Включить диод. Идти в дверь. Посмотреть мясо. Bыйти из здания.
Идти в гостиницу. 2-й этаж средняя дверь справа. Сказать мяснику про
магазин,"там,на крюках" Войти и поговорить с ним. Использовать фомку
на дверь напротив клуба. Войти. Ждать. Тебя запрут в комнату. Взять
bug со стола и сломать его. Ждать. Поговорить с бабой, но не говорить
ничего важного, прикинуться лопухом. Войдет американец. Сказать "Let
her go away" и показать ему bug. Посмотреть коробку над дверью. Сказать
про cold-room in meatshop и про надо подумать. Поговорить еще раз
и сказать отключить сигнализацию. Решить позвать Риту и сказать, что у
тебя наркота, открой дверь, мол. Если откроет - убить ее и спросить у
американца про пистолет. Спрятаться за дверью. Ждать. Напасть на Верто.
Взять из шкафчика все вещи кроме листа бумажки. Идти в правую
дверь. Взять фотоаппарат, а затем взять из ящика под видаком кассеты,
посмотреть их на видаке и положить, где взял. Выйти. Взять из шкафчика
чистую бумажку, сфотографировать и положить на место. Посмотреть на
Верто, взять бумажку и сделать то же самое. Посмотреть фотографии.
Bыйти из здания. Идти в КГБ к Вовлову. Ответить 3-м пунктом. Идти к
Галушкину. Сказать Ленинград, парк Ладога, 16-го числа в 3 часа дня.
(это на фотографиях через букву).
Chapter 2
Ответить на звонок. Взять из сортира бумажку, посмотреть, 3 или 4
раза позвонить в КГБ Гузенко, 3 раза выключить и включить свет. Позвонить
по телефону... Ну, там номер есть, когда Бориса спрашивали. Потом
ждать Савинкова. После разговора выйти из здания и идти в Деп.7. Дать
вахтеру KGB ID и отдать пропуск менту. Наверху показать менту ID и говорить
с Кузнецовым (уважительно!) Он должен отвести тебя к офицерам.
С ними можно поговорить... А у Агабекова надо посмотреть на телефоны и
затем позвонить ему из пустого кабинета и договориться о встрече через
3 минуты. Затем идти в его кабинет и найти в мусоре сигару. Bыйти из
здания в парк Ладога. Идти влево, положить микрофон на скамью, спрятаться
за деревом. Включить магнитофон на запись. Ждать. Когда все уйдут,
забрать микрофон и следовать за мужиком в метро. Посмотреть
встречу и следовать за другим. Придя на улицу Серп и Молот Спрятаться
за дверью и использовать фотоаппарат на мужика - узнать код. Зайти в
пивную и открыть окна в сортире и на крыше. Bыйти из пивной. Набрать
код на кнопках. Внутри ничего не трогать, пройти в кабинет (самая
верхняя правая дверь), бросить там микрофон, выйти и спрятаться в ящиках.
Дальше ждать и ждать, пока не появится сообщение, что надо поторопиться,
если хочешь следить за кем-то. Тогда выходить через крышу -
сортир - улицу - метро и следовать за мужиком в отель Сев.Звезда. Пронаблюдать
за встречей с Агабековым и возвращаться к домику за тем же
мужиком. Пробраться и спрятаться на старой позиции. Ждать, когда мужик
позвонит по телефону (примерно 19:02) и выйти в отель Гостиница. Теперь
время послушать все записи. Затем идти влево, дать "шпиону" ID,
ответить, что услышал из записей, и спросить обо всем. Затем - в свой
номер и ждать Савинкова. Он придет с трупом. Рассказать обо всем, кроме
"шпиона". Посмотреть на жмурика,одеть его плащ, шляпу, оттащить
труп в сортир. Позвонить по телефону на его руке, сказать пару раз
"приходи". Вырубить свет. Пригласить мужика войти. Савинков его возьмет
и уйдет. Оттащить труп в последнюю дверь слева. Найти в кровати
бутылку, облить труп водкой. Идти на аллею и дать бутыль алкашам. Затем
в номере с бутылкой выкинуть труп в окно. Поговорить с вахтером,
сказать: сверху хулиганы спать не дают. Он уйдет - взять коляску, идти
в аллею, использовать коляску на труп и тащить его к каналу. Менты уйдут
- кидать труп в канал. Идти в свой номер и ждать Савинкова. Сказать,
что все сделал. Он скажет идти в Северную Звезду. Bыйти из здания
и идти туда. В баре спросить у проститутки про комнату триста-какую-то.
Придет Наташа. Поговорить с ней, затем в пришедшей американкой.
Взять у нее 150 баксов. Затем в бар, поговорить с Гринбергом за
столиком и с Наташей. Дать ей деньги. В ее номере спросить, есть ли у
нее еще комната, спросить номер и дать еще денег. Она скажет номер.
Идти в этот номер на 4-м этаже. Дать 10$ вахтерше. В номере посмотреть
зеркало, взять из шкафчика пепельницу и использовать ее на зеркало.
Идти в дыру. Посмотреть все и возвратиться в свой номер в Гостинице.
Записать игру. Включить магнитофон на voice-activated playback, снять
наушники и бросить магнитофон в комнате. Лечь в кровать. В 6 утра прибежит
Чапкин. Decide to Obey. Ready to talk. Напасть на Чапкина. Посмотреть
на него и использовать на него шприц. Задать все вопросы. Короче,
он скоро помрет. Ждать до 7:00 Придет Савинков. Сказать, что успел
его допросить, рассказать обо всем, кроме американца. Затем идти в
парк и в 12:00 ждать американца. Поговорить.
Chapter 3
Самая короткая часть. Идти в воду. Вверх. Спрятаться за коробку.
Вниз по ступенькам. В железную дверь. Взять из ящика в кровати бутылку
и ремень. На палубе бросить бутылку в воду. На носовую палубу. Вниз.
Спрятаться в шкафу в машинном отделении. Затем ждать,ждать... Когда
механик напьется и свалится, использовать ремень на двигатель. Ждать,
пока не появится сообщение, что снаружи уже темно. Спрятаться за ящиком
на корме. Ждать. Когда все разойдутся, вниз. Посмотреть радиорубку.
Посмотреть чемоданы. Поменять их содержимое и положить чемоданы с
порошком на место. Наверх. Спрятаться. Посмотреть, когда все разойдутся
и спрятаться на носу корабля. По прибытии в порт прыгнуть в воду.
Chapter 4
Идти к зданию КГБ. Ждать Агабекова и следовать за ним. Он приедет к
психушке. Войти и показать ID. Сказать директору, что ты коллега Агабекова.
Он скажет охране, что ты можешь идти, куда захочется. Идти в
последнюю дверь справа. В следующую дверь. Ждать голоса. Сказать, кто
ты есть, отвечать на вопросы, и.т.п. Тебе откроют. Направо. Поговорить
с доктором, сказать, что Агабеков тебе не друг и не коллега. Он сразу
убежит - сразу жми кнопочку справа от стола. Он в ловушке. Как только
он начнет орать, задавай вопросы по микрофону и жди дальше. Снова заорал
- снова все вопросы и.т.д. Основной вопрос - про пациентов. Наконец
он расколется и помрет ( на почему игрушка такая жестокая? - N.C.)
Открой дверь кнопкой. Буксируй труп в железный шкаф. Далее говорить со
всеми пациентами и задать все вопросы (пациенты "включаются" словами
типа Pavlov и.т.п.) Bыйти из здания. Идти к Гостинице. Поговорить с
информатором и идти, куда он скажет. Там будет Гринберг. Задать ему
ВСЕ (!) вопросы. Идти на улицу Великой Отечественной войны и в дверь.
Сказать, что хочешь посмотреть. Когда тетка скажет тебе уходить, спрятаться
в шкафу. Все уйдут. Выключить свет. Идти вглубь. Найти ножик в
столе. Вынуть из статуи меч и воткнуть ножик. Идти в новую дверь. Придут
твои старые "друзья" и дядя Ваня. Когда Вовлова оглушат, найти
пистолет на полу и пристрелить Вовлова. Можно смотреть конец.
От Автора
Все это писалось по памяти, а посему возможны неточности. Если таковые
обнаружатся, просьба писать 2:5020/182.26 Nick Chudin
C U L8r , Nick
UNDER A KILLING MOON
SOLVE BY SWANE LAKE & COMPANY
(Leon Vislyh)
DAY 1
взять пистолет с тумбочки, взять почту около двери, запустить ящик
(музыкальный) около двери, посмотреть на фото 19
посмотреть факс на ящике для бумаг, открыть ящик стола и взять ручку и
марку, использовать марку и ручку на кредитке, посмотреть кредитку 28
посмотреть на комп, выйти из оффиса, найти почтовый ящик и отправить
письмо, идти в PAWNSHOP и говорить с мужиком 43
посмотреть на след около крыльца, отодвинуть бак, взять ключ, за баком
взять осколок стекла, посмотреть на него, посмотреть на SALES FLYER 52
взять мяч, взять приемник, посмотреть на него, открыть контенер и
посмотреть в него, подойти к забору отодвинуть доску,выйти на улицу
вернуться обратно, поговорить с мужиком 70
идти к BREW&STEW, поговорить о шоколаде, вернуться к мужику в контенере,
дать шоколад, спросить его о BURGLARY, открыть мусорный бак во дворе 80
выйти на улицу, поговорить с продавщицей о BURGLARY, поднять газету
около BREW&STEW, посмотреть в ней, BURGLARIES BAFFLE POLICE 88
идти в POLICE STATION, поговорить (A-A-C), идти в оффис и ввести данные
в комп (no,caucasian,male,6'0-6'4,281-320,red,two,green,ab-,14,anchor) 108
спросить у продавщицы о BEEK NARIZ, идти к COIL TOWER, поговорить со
слоном и дать, ему SURGARY GIFT, спросить о MICK FLEMM и RUSTY CLOW 122
идти в WAREHOUSE, взять униформу в ящике, ключ наверху, открыть ящик
на стене, идти к RUSTY'S, посмотреть на дверь, отодвинуть половичок,
взять ключ, открыть дверь, войти, взять RUSTY CLOWN DOLL(в коробке за
скамейкой), маску,арбалет, использовать батарейки на кукле 146
посмотреть на дверь справа, включть TV слева, взять ключ(около масок),
открыть дверь, открыть бак, взять дротик(на стене),зарядить арбалет 170
взять шарик(в раковине), идти в WAREN HOUSE, повесить куклу на крюк,
ждать, взять предметы со стола, вернуться в оффис 185
DAY 2
взять кредитку, идти в ELECTRONIC SHOP, использовать кредитку на
синем кубе, взять факс, идти в оффис, взять и посмотреть факс 198
идти в COUNTESS MANSION, говорить с продавщицей газет о статуэтке
идти в полицию, спросить о FRANCO, идти в PAWNSHOP 206
спросить о JADE, взять книгу в мусорном баке сзади магазина, посмотреть
ее, идти в ALHAMBRA THEATER, говорить с FRANCO, идти в WAREHOUSE,
открыть ящик на стене используя ключи, взять ящик, открыть ключами 224
достать камень, ехать в театр, отдать камень, говорить о THE MYSTERNOUS
AKTIPACT, идти в оффис, взять факс, прочитать, идти в полицию, спросить
о KNICKERBOCKER, ехать туда, ехать в ELECTRONIC SHOP, говорить (C-C-A-A) 257
использовать кредитку на кубе, взять предмет, ехать обратно, взять книгу
сверху, посмотреть ее, открыть дверь, войти, посмотреть на ящик вдали 272
идти к RUSTY'S, взять кольцо на стене, вернутся, использовать арбалет
на ящике, посмотреть на него, открыть аквариум, использовать на нем
кольцо, а кольцо на рычаге ящика, идти в студию, дверь слева,
отодвинуть картину, взять коробочку за одной из пирамид, взять палку 290
отодвинуть зеркало за углом, использовать ключ на прорези, идти в
секретную комнату(в библиотеке), посмотреть на статую 302
идти в студию, посмотреть на сейф, взять факс под столом, посмотреть
его, открыть сейф (start,101412, enter), взять две бумажки из сейфа,
посмотреть лист, идти в секретную комнату, переместить картину,
использовать SECRET CARD, переместить ящик, использовать CAPTURE на
статуе, идти в оффис 324
DAY 3
идти в пиццу, поговорить с бабой, идти к BREW&STEW, спросить о SALLUCIDO,
открыть бак за углом, взять кусочки листа, посмотреть и собрать письмо 333
использовать на нем NOTE, посмотреть и перевести(1-we have confirmed,
2-your appointment), идти в GOLDEN GATE HOTEL, идти к RUSTY, найти дыру
во рту у клоуна(слева), использовать на ней шар 338
использовать маску на костюме, вернуться в отель(2 раза), введите пароль
SILICON, идти в комнату слева, сдвинуть полотенце на полу, посмотреть
на решетку, идти в BEDROOM, попробовать открыть стол 368
открыть закрытую дверь, взять рюмку, вернуться обратно, посмотреть
на вазу(слева), использовать рюмку на воде, а потом на вазе 383
посмотреть пробку, использовать железяку на столе в BETROOM, взять
шнурок, идти в комнату с роялем, переместить его, взять магнит на двери 398
использовать его на шнурке, идти в ванную, использовать конструкцию
на решетке, использовать отвертку на решетке, взять пленку 410
идти в ELECTRONIC SHOP, используйте кредитку на кубе, возьмите пакет,
используйте на пленке, посмотрите фотографии, идите в пиццерию(2 раза),
покажите фото, говорите о MUGGING, идите к COIL TOWER 437
спросите о PUG, идите в оффис полковника 454
DAY 4
идти в COUNTESS MANSION, посмотреть на птицу на люстре, взять бумаги
из ведра, посмотреть на них, собрать письмо, взять часы на камине 465
идти в оффис полковника, переместить вазу, взять диск, включить комп,
использовать, на нем диск, переместить картинку сбоку двери(левую) 472
переместите фото на столе(напротив двери), посмотрите ее, обыщите стол,
возьмите две бумаги, посмотрите адрес на конверте и бумагу 485
идти к MELAHN, показать GREED CARD, спросить о полковнике, спросить о
ключе, идти в оффис полковника, открыть ключом ящик с документами 498
взять CODED DOCUMENTS, сдвинуть кучу около двери, взять UPEX RECEIPT,
посмотреть его, идти к MELAHN, спросить о UPEX 505
посмотреть бумажку с комбинацией, идти в оффис полковника, открыть сейф
используя комбинацию, взять книгу, использовать ее на документах 521
посмотреть документы, ехать в MOTEL, ехать в GRS( здесь время от времени
надо сматываться обратно в оффис, чтобы не засекли), идти во вторую
дверь налево, посмотреть на дальний комп слева, взять вымпел справа,
посмотреть на него, использовать карту на компе 568
идти в первую дверь налево, включить комп, идти к CHING'S, открыть
закрытую дверь в библиотеке, взять клетку и рыбий корм 571
(если использовать корм на аквариуме добавиться еще 6 очков)
идти в студию, посмотреть на терариум, использовать еду на клетке 573
использовать клетку на терариуме, идти в GRS, идти во вторую дверь
слева, взять ключ с пола, идти в первую дверь слева, использовать ключ на
выпуклости на двери секретной лаборатории, использовать клетку на двери 595
в секретной лаборатории в ящике стола взять CD, PASSKEY, напротив на
столе взять дискету, идти в первую комнату справа, посмотреть на панель
рядом с дверью, использовать на ней PASSKEY, войти 608
посмотреть на дверь в комнате и на панель около нее, идти в соседнюю
комнату, взять из стола проигрыватель CD, использовать на нем CD 614
посмотреть в первой слева комнате на сейф, идти в первую справа, открыть
стол, взять спичку и посмотреть бумагу , используя этот код открыть сейф
в первой слева комнате, взять из сейфа предмет 632
идти во вторую комнату слева, взять TV(вторая кабинка слева), использовать
CD с TV, идти в первую справа комнату, включить панель управления сейфом,
использовать CD+TV на панели управления 649
идти в первую комнату слева, на боковине стола с внутреней правой стороны
взять карточку, использовать ее на компе, использовать на нем дискету 679
идти в первую справа комнату, берите со стола в сейфе две вещи и из ведра
бумаги и сматывайтесь обратно в оффис 683
DAY 5
идти в GRS, идти во вторую комнату справа, взять ключ(на стене слева),
использовать ключ на дверце под экраном, включить видео, вставить кассету 688
включить пульт на столе, посмотреть статуэтку(в своих вещах), посмотреть
часы(там же), использовать их друг на друге, посмотреть и собрать NOTE 738
идти в бастион, посмотреть на хамелеона, ехать в отель, взять слева со
стола золотую фольгу, идти к MANSION, использовать фольгу на птице 742
взять сигаретный ящик, посмотреть на него, отодвинуть бумаги около стола,
посмотрите на показавшиеся из под них, идти в бастион, посмотреть на тело
(слева от хамелеона), идти налево между стенами, взять шнур со стены 759
взять щипцы со стены, слева, где на стене маска, наверху стоит ваза,
посмотреть на нее, взять камень из глаза маски, использовать шнур на
щипцах, использовать камень на рогатке, использовать рогатку на вазе 774
использовать сигарету на VIRAL, использовать спичку на сигарете,
использовать сигарету на столе в зале, посмотреть на тело, посмотреть на
щит(на стене), сдвинуть его, сдвинуть выключатель под ним 793
поговорить с бабой, ехать в BROKEN SKULL, поговорить с бабой(A-B-A),
дать ей денег, поговорить(A-B), ехать в ROADSIDE MOTEL, спросить о TOKEN 803
ехать к ROOK'S, спросить о долларе, ехать обратно в бар, дать бабе доллар,
поговорить с мужиком, поиграть в шарики(4 раза), поговорить с бабой(A-B-A) 832
DAY 6
посмотреть на дверь, посмотреть на датчик сверху, посмотреть на кучу
листвы(на полу), открыть дверь(спава), взять канистру 837
взять грабли(справа в траве), камень(слева в кладке), кремень(справа от
окна), использовать грабли на листве, использовать канистру на листве 842
использовать кремень на камне, использовать огонь на листве, найти
STASIS ROOM, войти, откачать бабу(т58,к12,3,4;т88,1,3,к14;т99,к16,3,2)
(т- температура, к- кислород, N- номер клавиши сверху), посмотреть бумагу 887
идти в обсерваторию, открыть сейф ключом, переместить в нем картинку,
взять комп, сдвинуть цветок справа, посмотреть на панель 898
использовать чип на компе, взять рюмку со стола, посмотреть ее, найти в
коридорах палку(перед RESIDENTIAL DECKS), взять, использовать на панели 903
взять COMPUTER CORD, использовать на компе, посмотреть на панель около
двери, использовать на ней соломинку, использовать ваш комп на
появившемся в стене 928
очков
Y-Y-Yes-s-s ! ! !
THE END
г========================================================================¬
¦ — KINGS BOUNTY — =1= ¦
¦
¦
¦ ¦
¦ 1. ЦЕЛЬ ИГРЫ ¦
¦ Конечной целью игры является находка скипетра, зарытого злым демоном ¦
¦ Ультраском на одном из четырех континентов волшебных земель. Сделать ¦
¦ это непросто, ибо карта тайного места, имеющаяся на руках у Героя, за- ¦
¦ крыта магическими силами. Открывая со временем карту по кусочкам, не- ¦
¦ обходимо узнать тайное место на большой карте одного из континентов и ¦
¦ вырыть скипетр, чему король будет очень рад и пожалует Вам всевозмож- ¦
¦ ные титулы и привелегии. ¦
¦ ¦
¦ 2.ЗАПУСК ИГРЫ ¦
¦ После начальных заставок появляется картинка четырех Героев. Вы мо- ¦
¦ жете выбрать любого из них: Рыцарь (Knight), Паладин (Paladin), Варвар ¦
¦ (Barabarian) и Ведьма (Sorceress); нажав соответственно A, B, C, или D.¦
¦ Можно также выбрать одну из ранее записанных игр, для чего необходимо ¦
¦ нажать L и стрелочками выбрать нужную. ¦
¦ Далее на запрос "...NAME" набираете свое имя и стрелочками выбираете ¦
¦ уровень игры: Easy - самый простой;...;Impossible - самый сложный. Для ¦
¦ начала лучше выбрать Easy. ¦
¦ В случае новой игры появится надпись:...the...(Имя и звание данного ¦
¦ героя) A new game begin created...(Новая игра приоткрылась. Сейчас ¦
¦ поедем). ¦
¦ Если записанных игр уже больше 9, то Вас попросят выйти вон ( Sorry, ¦
¦ the maximum number...) и затереть лишнее. ¦
¦ Если Вы набрали имя уже записанной игры, то Вас попросят подтвердить ¦
¦ права. ¦
¦ В случае загрузки старой игры высветится:...the...(Имя и звание дан- ¦
¦ ного героя) Please wait while I...(Ищу запоминалку. Сейчас найду и по- ¦
¦ едем). ¦
¦ Нажмите "Enter". Спросят пароль (к примеру page 10, line 10, word 6) ¦
¦ - по этим трем цифрам в приложении найдете английское слово - это и ¦
¦ есть пароль.Если вы наберете неправильный пароль или не введете ничего,¦
¦ то вылетите прямиком в ДОС. ¦
¦ После этого начинается, собственно, сама игра. ¦
¦ ¦
¦ 3. ПОЛЕ ИГРЫ ¦
¦ Всего в игре четыре континеета - Continentia, Forestia, Archipelia, ¦
¦ и Saharia.Континентия славится, как следует из названия, большими зем- ¦
¦ ными просторами; Форестия - наоборот - в лесах и горных хребтах, по ¦
¦ праву гордится тупиками и ловушками;Архипелия есть всего-навсего груп- ¦
¦ па островов с богатыми недрами; Сахария вся усыпана песком (снаружи у ¦
¦ нее песок, а внутри - горный лабиринт). ¦
¦ В начале игры Герой попадает в Континентию к горду, где находится ¦
¦ славный правитель и досочтимый монарх - король Максимус.Это единствен- ¦
¦ ный город в игре. Кроме того, существуют замки (Castle), по виду похо- ¦
¦ жие на центр города, а также поселения (Town) округлой формы. У каждо- ¦
¦ го замка и поселения есть свое имя. Герой же может входить в них (дер- ¦
¦ жа кукиш в кармане или без оного), а может просто слоняться по зеленой ¦
¦ травке и желтым пескам.Пески, правда, тормозят со страшной силой, пре- ¦
¦ образовывая каждый шаг в день. ¦
¦ По дороге славному Герою встречаются чужие Армии, с которыми можно ¦
¦ сразится или убежать подальше.Он может сесть на лодку, которая плавает ¦
¦ по рекам и морям, на которой перебраться на другой континент.За победу ¦
¦ над армией, взятие замка и выполнение контракта Герой получает деньги, ¦
¦ которые можно тратить на набор своей армии. ¦
L========================================================================-
г========================================================================¬
¦ — KINGS BOUNTY — =2= ¦
¦
¦
¦ ¦
¦ 4. ВИД ¦
¦ Как только Вы угадали пароль, можете начинать игру. Передвами возни- ¦
¦ кает фигурка всадника на коне - это Герой. Перед ним расстилается го- ¦
¦ род, под ним - поселение.Справа на экране - черная голова (там появит- ¦
¦ ся вид Контракта, когда Вы возьмете его в поселении); силует стенобит- ¦
¦ ного орудия (там возникает рисунок стреляющей катапульты, когда Вы ку- ¦
¦ пите его в поселении); силуэт звезды в круге (звезда начинать игать, ¦
¦ когда Вы станете обладать магией (у Ведьмы магия возникает сразу, а ¦
¦ другим Героям ее нужно купить в холме за пять тысяч)). ¦
¦ Ниже расположена карта тайного места, вначале полностью закрытая. ¦
¦ Под ней стопочки монет, феерически меняющиеся в соответствие с Вашим ¦
¦ материальным положением. В правом верхнем углу - время оставшееся для ¦
¦ поисков скипетра.Помните время - Ваш главный враг, не увлекайтесь бес- ¦
¦ цельными похождениями (особенно по пусиыне); бежит оно безвозвратно, ¦
¦ упустишь шанс - никакой Time Stop не поможет. ¦
¦ ¦
¦ 7. УПРАВЛЕНИЕ ¦
¦ Вверху экрана расположены указатели управления игрой. Вызываются они ¦
¦ буквами O - Options (Опции) и C - Controls (Управление). ¦
¦ ¦
¦ Controls (Управляется цифрами) ¦
¦ 1 - Delay 0123456789 - медлительность движений ¦
¦ 2 - Sounds - звук ¦
¦ 3 - Walk Beep - стук шагов ¦
¦ 4 - Animation - движение символов Магии, Контракта, Катапульты ¦
¦ 5 - Army Size - показать количество воинов в Бою ¦
¦ On/Off - Включить/Выключить ¦
¦ ¦
¦ Опции ¦
¦ ¦
¦ A - View Army - Просмотреть состояние Армии ¦
¦ C - Controls - Перейти к управлению ¦
¦ D - Delete - Выкинуть отряд из армии ¦
¦ F - Fly - Летать в бою ¦
¦ I - Contract Info - Смотреть текущий контракт ¦
¦ M - Avto-Mapping - Смотреть карту континента ¦
¦ N - New Continent - Перейти на новый континент ¦
¦ P - Puzzle Solve - Смотреть карту тайного места ¦
¦ U - Use Magic - Использовать магию ¦
¦ V - View Charater - Смотреть состояние дел ¦
¦ W - Wait End Week - Мнгновенная смена недели ¦
¦ Q - Quit and Save - Запись и выход ¦
¦ S - Искеать скипетр под землей ¦
¦ ¦
¦ Подробно: ¦
¦ ¦
¦ А. Просмотреть состояние армии. ¦
¦ Вся Ваша армия подразделяется на пять отрядов.Это могут быть отряды, ¦
¦ рекрутированные в городе, либо нанятые в повозках, холмах, клетках и ¦
¦ на деревьях, либо присоединившиеся бродячие отряды. На примере одного ¦
¦ из них покажем, что означают сведения о нем. ¦
¦ 55 BARBARIANS - Количество бойцов и кто они (Варвары) ¦
¦ SL: 4 - Сила - 4 (довольно мощные) ¦
¦ MV: 3 - Перемещаемость в бою - 3 клетки ¦
L========================================================================-
г========================================================================¬
¦ — KINGS BOUNTY — =3= ¦
¦
¦
¦ HitPts: 2200 - Сила удара - 2200 ¦
¦ Damage: 55-330 - Способность сдерживать удар врага - 55-330 ¦
¦ G-COST: 4125 - Платить им каждую неделю ¦
¦ MORALE: HIGH - Сила духа: Высшая ¦
¦ Всего сил духа четыре: ¦
¦ LOW - Низшая ¦
¦ NORM - Нормальная ¦
¦ HIGH - Высшая ¦
¦ OUT OF CONTROL - Вышли из под контроля ¦
¦ Сила духа зависит от состава армии в целом. К примеру, Barbarians, ¦
¦ жать вместе с Призраками (Ghotes), будут иметь силу духа LOW,т.к. при- ¦
¦ надлежат к разным видам магии (Barbarians - cерая, а Ghotes - красная) ¦
¦ Но надо помнить, что далеко не всегда одноцветные отряды имеют вместе ¦
¦ High, а High армия может состоять из колоритных бойцов. ¦
¦ Если же отряд вышел из под контроля(а это бывает в случае увеличения ¦
¦ его численности за пределы максимально допустимой на этот момент), это ¦
¦ беда - в бою он будет воевать против Вас. Сначала, пока у противника ¦
¦ осталя хотя бы один свой отряд, предатели будут ворошить слабейший ¦
¦ близлежащий отряд (необязятельно Ваш); однако когда у врага неостанет- ¦
¦ ся никого сволота открыто перейдет на сторону супостата. Впрочем есть ¦
¦ волшебство, которое усмиряет предателей. ¦
¦ Иную информацию об этом можно узнать в разделах Армия, Бой и других. ¦
¦ ¦
¦ D. Выкинуть отряд из армии. ¦
¦ Если нужно освободить место для какого-то нового отряда, то можно ¦
¦ выкинуть один или более ненужных старых (один должен быть оставлен ¦
¦ всегда) и забрать новый (или не забирать, что и советуем делать, т.к. ¦
¦ на свободное место всегда может прийти бродячий отряд, а если пустого ¦
¦ места нет, то он уйдет страшно ругаясь). При нажатии D появятся назва- ¦
¦ ния Ваших отрядов. Нажав нужную букву (под которой выкидываемый отряд ¦
¦ стоит) Вы от него избавитесь. ¦
¦ ¦
¦ M. Смотреть карту континента. ¦
¦ По желанию можно посмотреть на карту континента, где Вы находитесь. ¦
¦ Сначала появятся только те места, где Вы уже были,а затем нажав пробел ¦
¦ можно посмотреть и всю карту (если Вы нашли ее в одном из сундуков). ¦
¦ Красные точки на карте - это повозки, сундуки, армии врага и т.д. Бе- ¦
¦ лые квадратики - замки или мосты, расставленные Вами по мановению ¦
¦ Brige Spellа. Выход Esc. В самом низу - Ваши координаты. ¦
¦ ¦
¦ N. Прейти на новый континент. ¦
¦ Эту возможность Вы получите, если нашли в сундуке карту следующего ¦
¦ континента. Набирайте нужную Вам цифру - попадете на следующий конти- ¦
¦ нент. ¦
¦ ¦
¦ P. Смотреть карту тайного места. ¦
¦ Маленькая полузакрытая карта в углу - схематическое изображение кар- ¦
¦ ты тайного места. При нажатии Р высвечивается множество контрактов и ¦
¦ артефактов. Выполненные контракты и найденные артефакты открываются, и ¦
¦ можно оголить всю кату и обнаружить на ней крестик, помечающий добычу. ¦
¦ Но можно и так догадаться,где это место место находится на карте одно- ¦
¦ го из континентов и открыть Скипетр. Выход - Esc. ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
L========================================================================-
г========================================================================¬
¦ — KINGS BOUNTY — =4= ¦
¦
¦
¦ ¦
¦ U. Использовать магию (по буквам) ¦
¦ ¦
¦ Бовые волшебства ¦
¦ Эти волшебства применяются в бою, но не более одного за период (см. ¦
¦ главу Бой), на один из отрядов врага или свой собственный. ¦
¦ А - Clone Spell - Прибавить воинов. Подогнать красный круг на нужный ¦
¦ отряд и нажать клавишу Enter. ¦
¦ B - Teleport Spell - Перенести отряд. Подогнать красный круг на нуж- ¦
¦ ный отряд и нажать Enter. Затем подогнать красный круг на новое место ¦
¦ отряда и опять нажать Еnter. ¦
¦ C - Fireball Spell - Поразить отряд огненным шаром. Подогнать крас- ¦
¦ ный круг на отряд врага и нажать Enter. Сгусток сатанинской энергии ¦
¦ унесет из жизни несколько вражеских наемников. ¦
¦ D - Lightig Spell - Поразить отряд врага волшебным светом. Подогнать ¦
¦ красный круг на отряд врага и нажать Enter. ¦
¦ E - Freeze Spell - Заморозить врага. Подогнать красный круг на отряд ¦
¦ врага и нажать Enter. Надо помнить, что в этот раунд к замороженному ¦
¦ отряду нельзя подводить свои войска ближе, чем на один километр (нель- ¦
¦ зя ставить даже по диагонали). ¦
¦ F - Ressurect Spell - Восстановить часть погибших воинов. Подогнать ¦
¦ красный круг к нужному отряду и нажать Enter. Всесильное заклинание ¦
¦ подвигнет на подвиги часть воинов, уже единожды отдавших жизнь за Ваши ¦
¦ мечты и надежды. ¦
¦ G - Turn Undead Spell - Уничтожить нежить - "мертвый" отряд врага. ¦
¦ Подогнать красный круг на нужный отряд врага и нажать Enter. Нежитью ¦
¦ считается отряд из Ghotes, Sceletons, Zombies, Vampires. ¦
¦ ¦
¦ Волшебства в путешествии. ¦
¦ (Применяются в чистом поле буквами и клавишей Enter). ¦
¦ A - Brige Spell - Построить мост там, где его раньше не было,показав ¦
¦ стрелками направление постройки. На мосты враг не заходит, он их боит- ¦
¦ ся. ¦
¦ B - Time Stop - Остановить время (при этом недели не бегут, а вслед ¦
¦ за шагами бежит длина волшебства. Армии супостата стоят в это время, ¦
¦ как приклеенные. ¦
¦ C - Find Vllian - Узнать месторасположение бандита. После примемене- ¦
¦ ния смотреть контракт - замок бандита станет известным. ¦
¦ D - Castle Gate - Перенестись в замок. Появится ряд букв - начальные ¦
¦ буквы названий замков, в которых Вы уже побывали. ¦
¦ E - Town Gate - Перенестись в поселение. Тоже самое,но с поселением. ¦
¦ F - Instant Army - Пополнить армию. В зависимости от вида (Рыцарь, ¦
¦ Ведьма...) и звания приблудится к вам некоторый отряд. Сила отряда ¦
¦ обычно сопоставима с званием по счету. ¦
¦ G - Raise Control - В течении недели Вам предоставляется возможность ¦
¦ набирать бойцов по повышенному максимуму. К примеру Вы можете взять ¦
¦ 200 рыцарей (Knight), а при работе Raise Control - 320 штук. ¦
¦ ¦
¦ V. Посмотреть состояние дел. ¦
¦ Расшифруем некоторые понятия, которые помогут ориентироваться в об- ¦
¦ становке. ¦
¦ Внизу,в окошечках - приблизительные карты четырех континентов и най- ¦
¦ денные Вами артифакты (Меч, Кольцо...). ¦
¦ Вверху - Ваше имя и звание (к примеру Petro the Knight) ¦
¦ Leadership - рейтинг среди населения. ¦
L========================================================================-
г========================================================================¬
¦ — KINGS BOUNTY — =5= ¦
¦
¦
¦ Comission/Week - Жалование от короля в неделю. ¦
¦ Gold - Наличные деньги. ¦
¦ Spell Power - Волшебная энергия (мощность воздействия магии). ¦
¦ Max # of Spells - Максимальное количество карманов для волшебств. ¦
¦ Villians caught - Количество выполненных контрактов. ¦
¦ Follovers Killed - Количество убитых врагов. ¦
¦ Current Score - Набранные очки. ¦
¦ ¦
¦ W. Мнгновенная смена недели. ¦
¦ Учтите, что при этом проходит пять дней в пустую! ¦
¦ Week # ... - Номер недели. ¦
¦ Astrologes proclaime Week of the [имя какого-то отряда] All [имя] ¦
¦ dwellings are repopulated ¦
¦ (Астролог предсказывает: это неделя отряда [имя] и этод отряд вос- ¦
¦ станавливает свою популяцию, т.е. в местах набора их снова до хрена). ¦
¦ On Hand - Было денег. ¦
¦ Payment - Жалование за неделю. ¦
¦ [Boat] - Плата зааренду лодки (если она есть). ¦
¦ Army - Плата армии. ¦
¦ Balance - Стало денег. ¦
¦ Далее следует перечисление: какому отряду сколько перепало. ¦
¦ Это же сообщение возникает в конце каждой трудовой недели. ¦
¦ ¦
¦ Q. Запись и выход. ¦
¦ Нажав Q, Вы записываете игру. В окне появится сообщение, что игра ¦
¦ записана, и скажут, что для выхода в ДОС нужно нажать Ctrl-Q. Любая ¦
¦ другая клавиша - возврат в игру. ¦
¦ На этом описание опций и управления заканчиваетсяя. ¦
¦ ¦
¦ СУНДУКИ ¦
¦ Сундуки - один из источников Вашего богатства. Встречается семь ти- ¦
¦ пов: ¦
¦ 1. After scouring the area... Рыскливо осматриваясь по сторонам, Вы ¦
¦ нашли бросовые деньги - несколько сотен монет (количество указанно), ¦
¦ и можете их: ¦
¦ А) Взять, особенно не церемонясь, себе (Take) ¦
¦ В) Распределить между крестьянами, подняв свой рейтинг на 1-50 пунк- ¦
¦ тов, взависимости от количества монет (там указанно на сколько). ¦
¦ 2. After surveying the area... После пристального осмотра Вы обнару- ¦
¦ жили беспризорно валяющиеся минеральные дипозиты и представили их на ¦
¦ взор королю Максимусу, за что восхищенный монарх повысил Вам жалование ¦
¦ на некоторое количество монет. ¦
¦ 3. You have Captured a... Силой и хитростью Выпринудили к позорной ¦
¦ капитуляции некое монстроподобное существо и экспроприировали у него ¦
¦ сокровенное волшебство, добавив к своей колекции. ¦
¦ 4. Traversing the area... Упившись плодами приведущих побед, Вы бро- ¦
¦ дили в похмельном синдроме, пока не споткнулись об старую крынку. По- ¦
¦ винуясь зову желудка, Вы откупорили емкость: из недр сосуда вылетел ¦
¦ джин. Строить дворцов он не стал, но увеличил волшебную энергию на 1. ¦
¦ 5. Hidden within an... На опушке леса стоял дубовый сундук. К радос- ¦
¦ ти своей Вы обнаружили в нем карту следующего континента. ¦
¦ 6. Peering thought a magical orb... Посмотрев сквозь магический шар ¦
¦ Вы получили возможность видеть полную карту текущего континента. ¦
¦ 7. A tribe of nomands...Шаман номандов провел с Вами курсы повышения ¦
¦ квалификации, и теперь Вы можете носить с собой на ... магии больше. ¦
L========================================================================-
г========================================================================¬
¦ — KINGS BOUNTY — =6= ¦
¦
¦
¦ АРТЕФАКТЫ ¦
¦ Артефакты являют собой различные предметы, дарованные Вам за некото- ¦
¦ рые заслуги перед прежним владельцем. Также с каждым артефактом Вам ¦
¦ передается кусочек карты тайного места. А при нахождении определенного ¦
¦ артефакта существенно возрастает волшебная энергия, уровень лидерства, ¦
¦ или волшебная энергия. ¦
¦ ¦
¦ УКАЗАТЕЛИ (деревяшки с табличками) ¦
¦ Дают всякую информацию, не всегда нужную, а под час и совсем бредо- ¦
¦ вую. Переводить мы ее не будем, а то игра станет совсем неинтересной. ¦
¦ ¦
¦ ХОЛМЫ, ПОВОЗКИ, КЛЕТКИ, ДЕРЕВЬЯ ¦
¦ В них вы можете нанять отряды для своей армии. К примеру: ¦
¦ 250 Peasants are avaliable - 250 крестьян предлагается в Вашу армию. ¦
¦ Cost 10 eache - Стоимость каждого 10 монет. ¦
¦ GP = 10K - У Вас более 10 тысяч монет. ¦
¦ You may recruit Up 300 - Вы можете взять 300 и не более - это макси- ¦
¦ мум на данный момент (однако их всего 250, так что более 250 Вам взять ¦
¦ не удастся). ¦
¦ Recruit how many - Сколько набираете ¦
¦ Enter - взять ; Esc - не брать и уйти. ¦
¦ Кроме того есть холмы, которые перебрасывают другие холмы - бесплат- ¦
¦ ный лифт. В одном из холмов можно за 5000 купить магические способнос- ¦
¦ ти (координаты - Continentia - 11,19), если Ваш герой не Ведьма и эти- ¦
¦ ми способностями не обладает. ¦
¦ ¦
¦ ГОРОД ¦
¦ Посещая город Вы преследуете две цели: ¦
¦ А) - Recruit Soldiers - Набрать войско. ¦
¦ В) - Audience with King - Зайти к королю. ¦
¦ ¦
¦ Набор войска ¦
¦ A) Militia 50 - пехота ¦
¦ B) Archers 250 - стрелки ¦
¦ C) Pikeman 300 - копейщики ¦
¦ D) Cavalery 800 - кавалерия ¦
¦ E) Knights 1000 - рыцари ¦
¦ Цифры - стоимость одной единицы ¦
¦ GP - имеющиеся деньги ¦
¦ Мах - максимум того, что можно набрать ¦
¦ Ноw Many - сколько набираете ¦
¦ n/a - Ваше звание не позволяет набирать столь мощный отряд. ¦
¦ Enter - Взять ; Esc - выйти ¦
¦ ¦
¦ Аудиенция ¦
¦ Звучат фонфары и литавры. Король Максимус встает с трона и говорит: ¦
¦ My dear ... ... (Мой дорогой ... ...) ¦
¦ a) I can did you better... Я стану любить больше, моя прелесть, если ¦
¦ ты захватишь [кол-во] бандитов. ¦
¦ б) Congradulation... Поздравляю радость моя. И повышаю в чине до ... ¦
¦ Повышение в звании увеличивает недельно жалование, количество "кар- ¦
¦ манов" для волшебства, волшебную энергию и максимум набора войска. ¦
¦ Звания Рыцаря: Knight, General, Marshal, Lord. ¦
¦ Звания Паладина: Paladin, Crusader, Avenger, Champion. ¦
¦ Звания Ведьмы: Surceress, Magician, Mage, Archimage. ¦
L========================================================================-
г========================================================================¬
¦ — KINGS BOUNTY — =7= ¦
¦
¦
¦ Звания Варвара: Barbarian, Chieftain, Warlord, Overlord. ¦
¦ в) Hurry and recover... Хватит бездумных шатаний, пора отрыть ски- ¦
¦ петр и навести порядок в этом балагане. ¦
¦ ¦
¦ ПОСЕЛЕНИЕ ¦
¦ Посетить поселение - самое милое дело, так как в нем обретается мно- ¦
¦ го всяких нужных вещей. Как то: ¦
¦ A) Get New Contract - Взять контракт ¦
¦ B) Rent Boat (Cancel boat rental) - Нанять лодку (снять с наема) ¦
¦ C) Gather Information - Получить информацию ¦
¦ D) Какое-либо Волшебство ¦
¦ E) By seige weapon - Купить стеногромильное орудие ¦
¦ ¦
¦ Взять контракт ¦
¦ Контракт - задание на захват замка и бандита в нем. ¦
¦ Что нужно знать: ¦
¦ Name - имя бандита. Оно выдается в сообщении, которое выдается перед ¦
¦ входом в замок или при просмотре Gather Information. ¦
¦ Allias - Кличка разыскиваемого. ¦
¦ Reward - Вознаграждение за поимку. ¦
¦ Last Seen - Континент, где последний раз был замечен. ¦
¦ Castle - Замок месторасположения. Если стоит Unknown, то замок пока ¦
¦ неизвестен. Узнать его можно либо волшебством Find Villian, либо ¦
¦ просматривая информацию. ¦
¦ Дальнейший текст на английском несет в себе сведения о приметах гада ¦
¦ и содержании его преступления (см. приложение). ¦
¦ ¦
¦ Нанять лодку ¦
¦ Чтобы плавать по морям и рекам, необходимо иметь лодку. Лодка также ¦
¦ нужна для перелета на другой континент. Она дается в поселении за 500 ¦
¦ монет (а в последующем иногда за 100). Если неоходимо получить лодку в ¦
¦ каком-то поселении, а она у Вас уже есть и стоит где-то вдалеке, то на ¦
¦ собщение Cencel Boat Rental нужно дважды нажать В. Вообще, Cancel Boat ¦
¦ Rental - сдача лодки обратно, при этом платы в недельном реестре за ¦
¦ нее, естественно, не будет. ¦
¦ ¦
¦ Получить информацию ¦
¦ Информация - данные о том, в каком замке сидит бандит (или нет там ¦
¦ никого), и какие отряды его охраняют. ¦
¦ Сразу заметим: ¦
¦ A few - не более 10 шт. ¦
¦ Some - 10-19 шт. ¦
¦ Many - 20-49 шт. ¦
¦ A lot of - 50-99 шт. ¦
¦ A Horde of - 100-499 шт. ¦
¦ A Multitude of - более 500 экз. ¦
¦ ¦
¦ Какое-либо волшебство (по его английскому имени) ¦
¦ You can learn [кол-во] more spells - сколько еще карманов для вол- ¦
¦ шебства осталось. Если цифры нет, то нет сейчас и карманов. В скобках ¦
¦ указана стоимость единицы данного волшебства. ¦
¦ ¦
¦ Купить стенобитное орудие. ¦
¦ Всего за 3000 монет Вы можете купить эту катапульту и идти громить ¦
¦ замок, так как без нее стену не взомать, и Вас отправят восвояси, ¦
L========================================================================-
г========================================================================¬
¦ — KINGS BOUNTY — =8= ¦
¦
¦
¦ крича с высоких стен обидные предложения и поливая помойным ливнем. ¦
¦ ¦
¦ БРОДЯЧИЙ ОТРЯД ¦
¦ Встречающиеся на континентах фигурки воинов подразделяются на два ¦
¦ типа - армии врага и бродячие отряды. К примеру: ¦
¦ Some Zombies with desires of greater glory, wish to join you - ¦
¦ Несколько Зомби, восхотев подвигов, просятся под Ваши знамена, дабы ¦
¦ покрыть себя неувядаемой славой лихих бойцов за некое дело. ¦
¦ Accept(y/n)? - Берем или нет. Если Accept(y/n)? не появилось, значит ¦
¦ в Вашей армии все пять мест уже забиты другими отрядами, и этому про- ¦
¦ сящемуся некуда приткнуться - он начинает ругаться, с горя наводит ¦
¦ террор и исчезает. Если все места забиты, но такой отряд уже есть в ¦
¦ Вашей армии, то новенькие прибавятся к ним, однако тут необходимо пом- ¦
¦ нить о выходе из под контроля, если число воинов соединенного отряда ¦
¦ превысит допустимое. ¦
¦ ¦
¦ БОЙ !!! ¦
¦ Бой происходит между двумя армиями - Вашей и вражеской. У Вас 1-5 ¦
¦ отрядов, у врага - 3. ¦
¦ You scouts have sighted - это разведчики докладывают о том, что при- ¦
¦ ближается чужая армия. Они, разведчики, трижды рискуя жизнью (для ¦
¦ Undead - смертью) разузнали численность и состав армии врага.Донесение ¦
¦ демонстрируется. ¦
¦ Attack(y/n)? - Атаковать (да/нет)? Если Вы не атакуете, то враг при- ¦
¦ вяжется как банный лист, удрать можно будет только на корабле, мостом, ¦
¦ пустыней или Time Stop-ом. Если Вас зажали две армии, выбирайте ¦
¦ наислабейшую, попытайтесь ее кокнуть, а за тем смыться. ¦
¦ ¦
¦ Собственно бой. ¦
¦ На поле боя перед Вами отряды врага, цифры означают количество вои- ¦
¦ нов в отряде. Начинаете бой Вы с самого верхнего отряда. В верхней ¦
¦ строке - информация о нем. К примеру: ¦
¦ Options / Elves M3, S24 - Эльфы перемещаются на 3 хода или 2 и удар, ¦
¦ запас выстрелов 24. ¦
¦ Options / Sprites F, M - Спрайты летают или перемещаются на ход, или ¦
¦ летают и удар, или дважды летают (ну это-то полный идиотизм). ¦
¦ Отряды воюют по очереди сверху вниз, затем ходят враги (это один ¦
¦ унд игры), затем снова Вы - и так пока бой не кончится. Если же Вы не ¦
¦ хотите воевать данным отрядом в его очередь, то можете нажать W и по- ¦
¦ дождать, пока ударят остальные, а затем в бой вступят отказники. Такое ¦
¦ можно проделывать с любым отрядом. Пробел - отказ от битвы этого отря- ¦
¦ да в этот раунд боя (Passes). ¦
¦ Когда отряд совершает один удар по какому-то отряду противника, ¦
¦ вверху пишется, сколько врагов было убито этим ударом. ¦
¦ Один отряд может ударить лишь один раз за раунд боя и ответить лишь ¦
¦ одному противнику на удар (напишут, сколько он унес вражин в ответ). ¦
¦ Стреляющие отряды (у кого есть еще запас выстрелов) стреляют буквой ¦
¦ S. Направьте красный круг на тот отряд противника, который хотите ¦
¦ уменьшить и нажмите Enter. Летающие отряды (с буквой F в характеристи- ¦
¦ ке) можно переслать поближе к месту боевых действий или, наоборот, ¦
¦ убрать.Красный круг перенести в место новой дислокации и нажать Enter. ¦
¦ Помните: если рядом с отрядом противника стоит Ваш отряд, то враг ¦
¦ отвлечется на него и дальше не пойдет, хотя бы это было и выгодно со ¦
¦ стратагической точки зрения. За один раунд боя можно использовать одно ¦
¦ любое волшебство (см. Use Magic). ¦
L========================================================================-
г========================================================================¬
¦ — KINGS BOUNTY — =9= ¦
¦
¦
¦ Примеры сообщений ¦
¦ Giants move - Гиганты перемещаются ¦
¦ Pikemen pass - Копейщики пропускают раунд боя ¦
¦ Dragons wait - Драконы заняли выжидательную позицию ¦
¦ Demons fly - Демоны летят ¦
¦ Sprites vs Militia killing 100 - От удара Спрайтов погибли 10 пехот. ¦
¦ Archimages vs Cavalery die 20 - От удара Архимага погибло 20 кавалер.¦
¦ Knights retaliate killing 30 - Рыцари в ответ унесли 30 нападавших ¦
¦ Archer shoot Orcs killing 50 - Выстрел Лучников поразил 50 Орков ¦
¦ Если же столо не вмоготу, предусмотренно проявление трусости (клави- ¦
¦ ша G), выражающаяся в бегстве к королю, но зто уже не в какие ворота ¦
¦ не лезет, и оставьте всякие мысли об этой позорной клавише. ¦
¦ В случае бегства, или когда Вашу амию полностью разгромят, Вас под- ¦
¦ берет королевский дозор и выличит, даст 20 крестьян и, получив у коро- ¦
¦ ля неохотно возвращенные старые полномочия, а также урок тактики, Вы ¦
¦ опять побредете в поисках счастья. Только катапульту вот отнимут. ¦
¦ А вот если Вам удастся победить противника, то Вам скажут: ¦
¦ Victory! Well done...the... ¦
¦ (Победа! Здорово у Вас получилось, так держать. Однако помните, что ¦
¦ есть и еще враги.) ¦
¦ Spolis of War - Трофейные деньги. Это Ваше вознаграждение. ¦
¦ ¦
¦ ЗАХВАТ ЗАМКА ¦
¦ Следует иметь стенобитное орудие и контракт в этот замок для захвата ¦
¦ (хотя ведь, в принципе можно брать замки и без бандитов внутри). ¦
¦ В замке происходит по сути тот же бой, только армии врага больше и ¦
¦ сильнее. После окончания боя в замке: если замок не укрывал какого-ни- ¦
¦ будь прохиндея,то сообщение будет оналогично сообщению просто при бое, ¦
¦ если в замке сидел преступник, и Вы взяли контракт на его душу, то ¦
¦ скажут: Victory! Well done ...the... ¦
¦ Победа Здорово у Вас получилось, так держать. Однако помните, что ¦
¦ есть и еще враги. ¦
¦ Трофеев ... ¦
¦ Вы захватили преступника по имени ... ¦
¦ За исполнение своего долга Вам полагается ... монет и клочок карты в ¦
¦ придачу. ¦
¦ Если преступник был, а контракта на него не было, то скажут: ¦
¦ Since you did not have the proper... ¦
¦ (Хотя Вы и разгромили вражескую армию, но так как не было прихвачено ¦
¦ контракта, ее хозяин смылся черкз задний ход и теперь творит свои под- ¦
¦ лые дела в каком-либо другом замке.) ¦
¦ Корка: Ультракс З. У. и еще кое-кто перелетает в замок, уже захва- ¦
¦ ченный Вами. Пользуясь случаем, он разлагает оставленный там гарнизон, ¦
¦ и теперь Вам предется воевать с бывшими собратьями по оружию. ¦
¦ Впрочем, в начале этих собратьев нужно высадить в замке сем. А дела- ¦
¦ ется это для того, чтобы в замке снова не поселилась нечисть. Огарни- ¦
¦ зовывание выгодно еще в смысле иметь на готове некоторые отряды, кото- ¦
¦ рые по тем или иным причинам не нужны в какой-то момент, но затем мо- ¦
¦ гут пригодится. ¦
¦ Высадить отряд в замок просто: Появятся 5 пустых строк (Empty - пус- ¦
¦ той). Нажмите пробел (Space), появится 5 строк - пять отрядов Вашей ¦
¦ армии с их недельными жалованиями. Нажав нужную букву, Вы перегоняете ¦
¦ сей отряд (что под этой буквой был) в замок. Пробел - и Вы видите, что ¦
¦ отряд действительно в замке. Так можно оставить до 4 отрядов вашей ар- ¦
¦ мии, аналогична перегонка отрядов обратно. ¦
L========================================================================-
г========================================================================¬
¦ — KINGS BOUNTY — =10= ¦
¦
¦
¦ КОНЕЦ ¦
¦ 1. Хэппи Энд ¦
¦ В случае, когда Вы все-таки исхитряетесь открыть скипетр, скажут: ¦
¦ Congradulation, ...the... You have recovered the Sceptre ... ¦
¦ Прелестно! Вы, дрогой мой, представить себе не можете, какой подвиг ¦
¦ Вы совершили, вырвав скипетр из грязных когтей злого негодяя. В награ- ¦
¦ ду за ратные подвиги и верные труды, спасшие от деструкции как короля ¦
¦ Максимуса лично, так и четыре континента волшебных земель, монарх при ¦
¦ большом скоплении свиты жалует Вам огромные земельные наделы (в Саха- ¦
¦ рии), дворянский титул высшего ранга и медаль за отвагу. ¦
¦ Окончательно Вы набрали ... очков (score). ¦
¦ ¦
¦ 2. Плохой конц, плохой ¦
¦ В случае, когда времени на открытие скипетра не хватило, и он сгнил ¦
¦ в матери сырой земле, скажут: ¦
¦ Oh, ...the... You have failed to recover the Sceptre... ¦
¦ Ох, беда ... Вы потерпели неудачу в Ваших поисках, отведенное время ¦
¦ прошло. Король Максимус ушел в небытие, и демон Ультракс Злобный Убий- ¦
¦ ца стал королем. Своими непродуманными действиями Вы обрекли четыре ¦
¦ континента на разрушение, а их обитателей на жалкое существование в ¦
¦ мире хаоса и мистерии. ¦
¦ ¦
¦ К О Н Е Ц ¦
¦ Замечания: ¦
¦ 1. Если в армии Героя присутствуют Demons, Dragons, Vapires, то при ¦
¦ нажатии F корявый лошак, на котором скачет Герой превратится в огнеды- ¦
¦ шащего дракона, на котором можно летать над морями и лесами. Нажатие ¦
¦ L - разрешение на посадку. ¦
¦ 2. Ghots и Vampires забирают себе жизни противника, то есть увеличи- ¦
¦ вают свое количество за кужой счет. Однако Ghots не знают меры и пере- ¦
¦ жираются до Out of Control, по этому с ними надо держать ухо по ветру. ¦
¦ Vampires свое положение знают и не пережираются, а лишь дополняются до ¦
¦ первоначального количества. К тому же, они обладают интересным свойст- ¦
¦ вом: от некоторых противников они берут т.н. "мертвые души", то есть ¦
¦ сами увеличиваются, а противника не уменьшают. ¦
¦ 3. Друиды и Архимаги не стреляют в Драконов. ¦
¦ 4. Никакие волшебства на Драконов не действуют (кроме Raise Control) ¦
¦ 5. Хорошо разозленные демоны уносят половину вражеского отряда. ¦
¦ 6. Бойтесь Гигантов - они самые сильные после Драконов и Демонов. ¦
¦ 7. Все вражьи летуны и стрелки стремятся поразить Ваш слабейший от- ¦
¦ ряд, обычно стрелков. Однако бывают исключения. ¦
¦ 8. Старайтесь телепортировать свои тихоходные отряды вплотную к вра- ¦
¦ жеским стрелкам, если желаете сохранить своих. ¦
¦ 9. Примерный вид армии с высшей силой духа: ¦
¦ "Белой": Giants (5), Druids (5), Archimages (5), Barbarian (4), Dwar- ¦
¦ vers (3), Nomads (3), Gnomes (2), Sprites (1). ¦
¦ "Серой": Dragons (6), Trolls (4), Ogres (4), Wolves (2), Orcs (2). ¦
¦ "Красной" армии с высшей силой духа нет. Vampires и К° не могут войти ¦
¦ в в.с.д. ¦
¦ 10. Гарантироуанный успех Вам принесут Драконы, Демоны и Вампиры, но ¦
¦ они набираются лишь в сахарии. ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
L========================================================================-
г========================================================================¬
¦ — KINGS BOUNTY — =11= ¦
¦
¦
¦ СПИСОК ИЗВЕСТНЫХ НАМ ПАРОЛЕЙ ¦
¦-------T------T------T-------------T------T------T------T--------------¬¦
¦¦ page ¦ line ¦ word ¦ Пароль..... ¦ page ¦ line ¦ word ¦ Пароль.... ¦¦
¦+------+------+------+-------------+------+------+------+--------------+¦
¦¦ 4 ¦ 20 ¦ 2 ¦ levitating ¦ 24 ¦ 3 ¦ 7 ¦ apprehended ¦¦
¦¦ 5 ¦ 8 ¦ 1 ¦ unbridled ¦ 24 ¦ 10 ¦ 7 ¦ fringed ¦¦
¦¦ 5 ¦ 21 ¦ 9 ¦ unfurled ¦ 25 ¦ 5 ¦ 4 ¦ instille ¦¦
¦¦ 6 ¦ 2 ¦ 7 ¦ girth ¦ 25 ¦ 6 ¦ 7 ¦ freeble ¦¦
¦¦ 6 ¦ 19 ¦ 2 ¦ quaint ¦ 25 ¦ 9 ¦ 3 ¦ plateau ¦¦
¦¦ 7 ¦ 3 ¦ 7 ¦ parapet ¦ 26 ¦ 5 ¦ 1 ¦ magical ¦¦
¦¦ 7 ¦ 25 ¦ 3 ¦ tome ¦ 26 ¦ 5 ¦ 4 ¦ hinder ¦¦
¦¦ 8 ¦ 5 ¦ 1 ¦ master ¦ 26 ¦ 5 ¦ 6 ¦ progress ¦¦
¦¦ 8 ¦ 6 ¦ 4 ¦ regaly ¦ 28 ¦ 1 ¦ 6 ¦ wherein ¦¦
¦¦ 8 ¦ 15 ¦ 8 ¦ destruction ¦ 28 ¦ 2 ¦ 8 ¦ silhouette ¦¦
¦¦ 8 ¦ 19 ¦ 5 ¦ laughter ¦ 29 ¦ 1 ¦ 6 ¦ chit ¦¦
¦¦ 9 ¦ 5 ¦ 4 ¦ midnight ¦ 29 ¦ 15 ¦ 10 ¦ cardinal ¦¦
¦¦ 9 ¦ 21 ¦ 7 ¦ sewn ¦ 30 ¦ 19 ¦ 1 ¦ morale ¦¦
¦¦ 10 ¦ 8 ¦ 7 ¦ asquiesced ¦ 30 ¦ 28 ¦ 7 ¦ icon ¦¦
¦¦ 10 ¦ 10 ¦ 6 ¦ slaughter ¦ 31 ¦ 1 ¦ 8 ¦ vampires ¦¦
¦¦ 10 ¦ 11 ¦ 5 ¦ undead ¦ 31 ¦ 9 ¦ 7 ¦ unoccupied ¦¦
¦¦ 10 ¦ 20 ¦ 7 ¦ continent ¦ 31 ¦ 17 ¦ 9 ¦distinguishing¦¦
¦¦ 11 ¦ 14 ¦ 10 ¦ brother ¦ 32 ¦ 5 ¦ 7 ¦ jigsaw ¦¦
¦¦ 11 ¦ 17 ¦ 10 ¦ sinister ¦ 32 ¦ 15 ¦ 7 ¦ deduce ¦¦
¦¦ 11 ¦ 22 ¦ 1 ¦ conference ¦ 32 ¦ 23 ¦ 9 ¦ quantities ¦¦
¦¦ 11 ¦ 23 ¦ 9 ¦ inaction ¦ 33 ¦ 3 ¦ 7 ¦ independetly ¦¦
¦¦ 12 ¦ 2 ¦ 5 ¦ pondered ¦ 33 ¦ 12 ¦ 10 ¦ miscellaneous¦¦
¦¦ 12 ¦ 10 ¦ 10 ¦ government ¦ 34 ¦ 2 ¦ 2 ¦ killed ¦¦
¦¦ 12 ¦ 23 ¦ 6 ¦ paled ¦ 34 ¦ 10 ¦ 5 ¦ artifacts ¦¦
¦¦ 13 ¦ 18 ¦ 5 ¦ runes ¦ 34 ¦ 21 ¦ 1 ¦ regeneration ¦¦
¦¦ 14 ¦ 23 ¦ 9 ¦ incantations¦ 35 ¦ 8 ¦ 2 ¦ allows ¦¦
¦¦ 14 ¦ 26 ¦ 5 ¦ exertions ¦ 35 ¦ 11 ¦ 1 ¦ noise ¦¦
¦¦ 14 ¦ 30 ¦ 3 ¦ faithful ¦ 37 ¦ 17 ¦ 9 ¦ army ¦¦
¦¦ 15 ¦ 2 ¦ 7 ¦Overconfident¦ 37 ¦ 19 ¦ 7 ¦ terrain ¦¦
¦¦ 15 ¦ 9 ¦ 3 ¦ untouched ¦ 37 ¦ 22 ¦ 3 ¦ impassable ¦¦
¦¦ 15 ¦ 9 ¦ 6 ¦ had ¦ 38 ¦ 7 ¦ 6 ¦ absorbing ¦¦
¦¦ 16 ¦ 5 ¦ 6 ¦ cranky ¦ 38 ¦ 7 ¦ 8 ¦ retaliatory ¦¦
¦¦ 16 ¦ 8 ¦ 3 ¦ smirk ¦ 38 ¦ 25 ¦ 11 ¦ token ¦¦
¦¦ 16 ¦ 10 ¦ 10 ¦ haphazardly ¦ 39 ¦ 11 ¦ 7 ¦ sight ¦¦
¦¦ 16 ¦ 15 ¦ 10 ¦ mechanism ¦ 41 ¦ 11 ¦ 8 ¦ single ¦¦
¦¦ 17 ¦ 3 ¦ 2 ¦ furtively ¦ 41 ¦ 15 ¦ 6 ¦ conducted ¦¦
¦¦ 17 ¦ 12 ¦ 7 ¦ prisoners ¦ 41 ¦ 23 ¦ 7 ¦ blight ¦¦
¦¦ 17 ¦ 17 ¦ 5 ¦ exulting ¦ 42 ¦ 7 ¦ 1 ¦ hampered ¦¦
¦¦ 18 ¦ 6 ¦ 4 ¦ magus ¦ 2 ¦ 15 ¦ 9 ¦ mystic ¦¦
¦¦ 18 ¦ 18 ¦ 3 ¦ scaly ¦ 43 ¦ 8 ¦ 3 ¦ replenished ¦¦
¦¦ 19 ¦ 7 ¦ 3 ¦ emissaries ¦ 43 ¦ 24 ¦ 2 ¦ multiplier ¦¦
¦¦ 19 ¦ 8 ¦ 2 ¦ execution ¦ 44 ¦ 5 ¦ 3 ¦ cloned ¦¦
¦¦ 19 ¦ 21 ¦ 6 ¦ dimension ¦ 44 ¦ 5 ¦ 5 ¦ proportional ¦¦
¦¦ 20 ¦ 4 ¦ 5 ¦ utter ¦ 45 ¦ 6 ¦ 2 ¦ undead ¦¦
¦¦ 20 ¦ 15 ¦ 5 ¦ collectively¦ 45 ¦ 9 ¦ 7 ¦ torrent ¦¦
¦¦ 20 ¦ 24 ¦ 5 ¦ guffawed ¦ 46 ¦ 12 ¦ 2 ¦ degenerate ¦¦
¦¦ 21 ¦ 2 ¦ 5 ¦ inhabited ¦ 46 ¦ 28 ¦ 5 ¦ lifestile ¦¦
¦¦ 21 ¦ 20 ¦ 4 ¦ distress ¦ 48 ¦ 11 ¦ 10 ¦ round ¦¦
¦¦ 23 ¦ 13 ¦ 2 ¦ with ¦ 48 ¦ 21 ¦ 1 ¦ diminutive ¦¦
¦¦ 23 ¦ 19 ¦ 2 ¦ enelosed ¦ 50 ¦ 3 ¦ 8 ¦ decimate ¦¦
¦L------+------+------+-------------+------+------+------+
¦
L========================================================================-
г========================================================================¬
¦ — KINGS BOUNTY — =12= ¦
¦
¦
¦-------T------T------T-------------T------T------T------T--------------¬¦
¦¦ page ¦ line ¦ word ¦ Пароль ¦ page ¦ line ¦ word ¦ Пароль ¦¦
¦+------+------+------+-------------+------+------+------+--------------+¦
¦¦ 50 ¦ 15 ¦ 5 ¦ aspect ¦ 58 ¦ 16 ¦ 8 ¦ wizaidry ¦¦
¦¦ 52 ¦ 7 ¦ 8 ¦ aerial ¦ 59 ¦ 7 ¦ 7 ¦ marauders ¦¦
¦¦ 52 ¦ 16 ¦ 9 ¦ headstrong ¦ 59 ¦ 16 ¦ 5 ¦ legions ¦¦
¦¦ 54 ¦ 14 ¦ 3 ¦ castle ¦ 60 ¦ 1 ¦ 6 ¦ hotbeds ¦¦
¦¦ 54 ¦ 16 ¦ 2 ¦ aristocracy ¦ 60 ¦ 20 ¦ 9 ¦ photocopy ¦¦
¦¦ 56 ¦ 11 ¦ 3 ¦ rigous ¦ 60 ¦ 27 ¦ 7 ¦ percentage ¦¦
¦¦ 56 ¦ 21 ¦ 6 ¦ boulders ¦ 61 ¦ 2 ¦ 4 ¦ recharges ¦¦
¦¦ 57 ¦ 1 ¦ 1 ¦ appendix ¦ 61 ¦ 3 ¦ 3 ¦ wagons ¦¦
¦¦ 57 ¦ 8 ¦ 3 ¦ of ¦ 61 ¦ 5 ¦ 1 ¦ gated ¦¦
¦¦ 58 ¦ 4 ¦ 2 ¦ phenomenal ¦ 64 ¦ 9 ¦ 3 ¦ frivolous ¦¦
¦L------+------+------+-------------+------+------+------+
¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
L========================================================================-
¬
¦ ¦
¦ KQ1.DOC апрель 1991 ¦
¦ ¦
¦ King's Quest I - Quest for the Crown ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ Набрано 148 очков из 158 возможных в King's Quest I. ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ Хорохорин Д.И. ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ За справками обращаться : ¦
¦ ¦
¦ Институт космических исследований АН СССР ¦
¦ ¦
L
Исходная карта
1 2 3 4 5 6 7 8
------T-----T-----T-----T-----T-----T-----T-----¬
A ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+
B ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ загон ¦ ¦ ¦
+-----+-----+-----+-----+-----T-----+-----+-----+
C ¦ ¦ замок ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
+-----+-----T-----+-----+-----+-----+-----+-----+
D ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ лесник ¦
+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----T-----+
E ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+
F ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
L-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+------
А-1 - дверь на "Седьмое небо" D-3 - гриб
А-2 - эльф D-7,D-8 - лесник
А-4 - клевер Е-4 - гном
А-6 - пещера Е-7 - змея
В-1 - золотое яйцо Е-8 - дыра
В-2,В-3 - морковь F-1 - орехи
В-4 - фея F-2 - миска
В-5,В-6 - козел F-6 - гнездо
В-7 - колодец F-7 - дом ведьмы
С-1 - кинжал
С-5 - водопад
С-6 - пень
С-8 - камни
--- King's Quest I - Quest for the Crown ---------- Лист 2 ---
------¬
¦ 1 ¦ Начало. Идти налево.
L------
------¬
¦ 2 ¦ Идти налево.
L------
------¬
¦ 3 ¦ LOOK GROUND
L------ MOVE ROCK 2
LOOK INTO HOLE
GET DAGGER 7
Идти наверх.
------¬
¦ 4 ¦ CLIMB TREE 9
L------ LOOK NEST
GET EGG 15
Осторожно спуститься с дерева.
Идти налево.
------¬
¦ 5 ¦ LOOK GROUND
L------ GET CARROT 17
Идти вверх.
------¬
¦ 6 ¦ Встретиться с эльфом.
L------ TALK MAN 20
Идти наверх.
------¬
¦ 7 ¦ LOOK GROUND
L------ GET BOWL 23
Идти налево.
------¬
¦ 8 ¦ LOOK GROUND
L------ GET NUT 26
OPEN NUT 29
Идти налево.
------¬
¦ 9 ¦ Идти налево.
L------
------¬
¦ 10 ¦ KNOCK
L------ LOOK HOUSE
EAT HOUSE 30
Идти вниз, если приглашают зайти.
------¬
¦ 11 ¦ Идти вниз.
L------
------¬
¦ 12 ¦ CUT ROPE 32
L------ TURN HANDLE
CLIMB DOWN 34
JUMP
DIVE 38
Пронырнуть под уступом.
GET OUT
GET WATER 40
Пройти налево. 41
THROW WATER 46
GET MIRROR 54
Идти налево.
--- King's Quest I - Quest for the Crown ---------- Лист 3 ---
------¬
¦ 13 ¦ Выйти из пещеры.
L------
------¬
¦ 14 ¦ Идти вверх.
L------
------¬
¦ 15 ¦ Идти направо.
L------
------¬
¦ 16 ¦ KNOCK (если дома никого нет) 56
L------ OPEN DOOR
FILL BOWL 58
OPEN DOOR 60
LOOK INTO CABINET
GET CHEESE 62
CLOSE CABINET
GET NOTE 63
READ NOTE 65
Спрятаться. Дождаться момента, когда придет ведьма.
PUSH WITCH 72
Выйти из дома.
Идти вверх.
------¬
¦ 17 ¦ Идти вверх.
L------
------¬
¦ 18 ¦ Зайти к леснику.
L------ TALK MAN
GIVE BOWL 75
GET FIDDLE 78
Выйти из дома.
Идти вверх.
------¬
¦ 19 ¦ Идти направо.
L------
------¬
¦ 20 ¦ LOOK SAND
L------ GET PEBBLES 79
Идти налево.
------¬
¦ 21 ¦ Идти налево.
L------
------¬
¦ 22 ¦ LOOK INTO STUMP 80
L------ GET POUCH 83
OPEN POUCH 86
Идти налево.
------¬
¦ 23 ¦ Идти налево.
L------
------¬
¦ 24 ¦ Идти вверх.
L------
--- King's Quest I - Quest for the Crown ---------- Лист 4 ---
------¬
¦ 25 ¦ Встретить фею.
L------ Идти наверх.
------¬
¦ 26 ¦ LOOK GROUND
L------ GET CLOVER 88
Идти вниз.
------¬
¦ 27 ¦ Идти направо.
L------
------¬
¦ 28 ¦ Идти направо.
L------
------¬
¦ 29 ¦ OPEN GATE
L------ SHOW CARROT 93
Вести козла к мосту (налево, вниз, налево, вниз).
------¬
¦ 30 ¦ Сцена на мосту. 97
L------ Вот что бывает, когда встречаются два козла.
Идти вниз.
------¬
¦ 31 ¦ Попытаться отгадать имя гнома (даются три попытки).
L------ Получить ключ. 100
Идти вниз.
------¬
¦ 32 ¦ Идти налево.
L------
------¬
¦ 33 ¦ Идти налево.
L------
------¬
¦ 34 ¦ Идти налево.
L------
------¬
¦ 35 ¦ Идти вниз.
L------
------¬
¦ 36 ¦ UNLOCK DOOR 102
L------
------¬
¦ 37 ¦ Пройти через пещеру по лестнице.
L------ Выйти на "Седьмое небо".
------¬
¦ 38 ¦ Идти вниз.
L------
------¬
¦ 39 ¦ LOOK INTO HOLE
L------ GET SLINGSHOT 104
Идти налево.
------¬
¦ 40 ¦ Идти наверх.
L------
--- King's Quest I - Quest for the Crown ---------- Лист 5 ---
------¬
¦ 41 ¦ Спрятаться от людоеда за деревом используя команду
L------ "F4" DUCK 111
"F4"
GET CHEST 119
Идти направо.
------¬
¦ 42 ¦ OPEN CHEST
L------ Войти в пещеру.
------¬
¦ 43 ¦ Пройти через пещеру по лестницам, избегая эльфов.
L------ При этом следует использовать магическое кольцо:
WEAR RING
RUB RING
TAKE OFF RING
Выйти из пещеры.
------¬
¦ 44 ¦ Идти направо.
L------
------¬
¦ 45 ¦ Идти направо.
L------
------¬
¦ 46 ¦ Идти направо.
L------
------¬
¦ 47 ¦ Идти направо.
L------
------¬
¦ 48 ¦ Идти направо.
L------
------¬
¦ 49 ¦ Поймать орла используя команду "F6" JUMP 122
L------
------¬
¦ 50 ¦ После падения идти налево.
L------
------¬
¦ 51 ¦ LOOK GROUND
L------ GET MUCHROOM 123
Идти направо.
------¬
¦ 52 ¦ Здесь следует без страха прыгнуть в провал.
L------
------¬
¦ 53 ¦ В подземелье идти вниз.
L------
------¬
¦ 54 ¦ Идти налево.
L------
------¬
¦ 55 ¦ GIVE CHEESE TO RAT 125
L------ Пройти в дверь.
--- King's Quest I - Quest for the Crown ---------- Лист 6 ---
------¬
¦ 56 ¦ PLAY FIDDLE 128
L------ LOOK PILLAR
Идти налево.
------¬
¦ 57 ¦ GET SCEPTRE 134
L------ GET SHIELD 142
Идти налево.
------¬
¦ 58 ¦ LOOK HOLE
L------ GO TO HOLE
EAT MUSHROOM 144
Пройти через дыру. 145
------¬
¦ 59 ¦ Выйдя наружу идти направо.
L------
------¬
¦ 60 ¦ Идти вверх.
L------
------¬
¦ 61 ¦ Идти вверх.
L------
------¬
¦ 62 ¦ Идти направо.
L------
------¬
¦ 63 ¦ Идти направо.
L------
------¬
¦ 64 ¦ OPEN GATE 148
L------
------¬
¦ 65 ¦ Наблюдать финальную сцену.
L------
·KING'S·QUEST·II· - '·ROMANCING·THE·THRONE·'
lЗ у () l_ l) [ a )\( )\( () )\( e e R l- l R /+ [ у g R () l_l l-
Задачей изрядно поднадоевшего нам своими проблемами Короля Грэма являет-
ся похищение прекрасной молодой самочки из каких-то заоблачных стран . Но
путь этот, как оказывается, тернист, угрюм и наполнен полным спектром шла-
косодержащей нечисти, которая появляется, круша и насилуя все на своем пу-
ти, не предупреждая, нанося своими визитами жестоких урон. Спасти от таких
напастей нас может лишь благословление пернатого ангелочка, то и дело там-
-да-сям появляющегося. Так что опасайтесь встречи с Нечистью без соот-
ветствующей аттрибутики.
На сем тернистом и угрюмом пути стоит ТРИ главные преграды - ТРИ мэджик
двери.........
" Некоторые Картографические Сведения "
1 2 3 4 5 6
-------------T------------T------------T------------T------------T----------¬
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ Побережье ¦ Пампасы ¦ Грязная ¦ Грязная ¦ Грязная ¦ Пампасы ¦
A ¦ ¦ ¦ Лужа ¦ Лужа ¦ Лужа ¦ & Лужа ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
+------------+------------+------------+------------+------------+----------+
¦ ¦ ¦ ¦ Грязная ¦ ¦ ¦
B ¦ Трезубец ¦ Пампасы & ¦ Ожерелье ¦ Лужа + ¦ Молоток ¦ Пампасы ¦
¦ ¦ Лужа ¦ ¦ Проход в ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ Замок ¦ ¦ ¦
+------------+------------+------------+------------+------------+----------+
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ Побережье ¦ Пещера ¦ Пампасы ¦ Дом ¦ Пампасы ¦ Висячий ¦
C ¦ ¦ Хагаты ¦ ¦ Гнома ¦ ¦ МОСТ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ Двери -" ¦
+------------+------------+------------+------------+------------+----------+
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ Начало ¦ Полянка ¦ Бабуля ¦ Пампасы ¦ Церковь ¦ Вход в ¦
D ¦ ¦ ¦ + корзинка ¦ ¦ ¦ Церковь ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
+------------+------------+------------+------------+------------+----------+
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ Побережье ¦ Пампасы & ¦ Лужа ¦ Грязная ¦ Много ¦ Брошка ¦
E ¦ ¦ Лужа ¦ ¦ Лужа ¦ Луж ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
+------------+------------+------------+------------+------------+----------+
¦ ¦ Здесь ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ Русалочка ¦ Часто ¦ Грязная ¦ Грязная ¦ Грязная ¦ Антиквар ¦
F ¦ ¦ Тусуется ¦ Лужа ¦ Лужа ¦ Лужа ¦ ¦
¦ ¦ Кр.Шапка ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
+------------+------------+------------+------------+------------+----------+
¦ Ракушка ¦ Колышек ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
G ¦ & ¦ ¦ Грязная ¦ Грязная ¦ Грязная ¦ Пампасы ¦
¦ ¦ ¦ Лужа ¦ Лужа ¦ Лужа ¦ ¦
¦ Браслет ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
L------------+------------+------------+------------+------------+-----------
L¦ /+ ( T ь 1
Итак, вначале следует провести некоторую артиллерийскую подготовку ( да-
бы не иметь проблем в обозримом будущем ).
Выньте в квадрате D2 из почтового ящика ( что рядом с домиком ) корзинку
с печеньем, вареньем и прочими аксесуарами ( Open Box. Take Basket ). Най-
дите и отдайте Красной Шапке сию вещь ( Give Basket To Girl ), взамен чего
та осчастливит Вас букетом сорняков ( Bouquet Of Flowers ).
Далее, осчастливьте своим присуствием морское побережье и заберите ра-
кушку+браслет ( Take Shell. Take Bracelet ) и трезубец ( Take Trident ),
соответственно в квадратах G1 и B1.
Квадраты B5 и G2 содержат необходимые комплектующие для любого охотника
за вампирами: молоток ( он покоится в дупле. Take Mallet ) и осиновый кол
( Take Stake ).
Зайдите в Дом Гнома, на C4 ( продолжайте входить и выходить оттуда, пока
внутри никого не будет ), и уволоките котел супа ( Take Soup ) и сережки,
что лежат в сундуке ( Open Chest. Take Earrings ).
На B3 извлеките из старого поваленного баобаба изумрудное ожерелье
( Look Into Log. Take Necklace ). Аналогично заполучите Брошку из неболь-
шого отверстия в камне на E6 ( Look Into Hole. Take Brooch ).
Навестите одинокую бабулю , из почтового ящика которой какими-то своло-
чами были украдены подарки ( продолжайте входить в дом, пока в постели бу-
дет именно бабуля ) . В обмен на котелок горячего супца ( Give Soup To
Grandma ), она расщедрится на рубиновое колечко и ЧЕРНЫЙ ПЛАЩ , который
надо будет забрать из под кроватки ( Look Under Bed. Take Cloak ).
Из Хагатиной Пещеры, на C2, унесите клетку с голосистым соловьем ( Take
Cage ).
Завершите приготовления, посетив Церковь (D6), где, серьезно помолившись
( Pray ) и поведав смиренному монаху свое имя ( Graham ), получите от него
маленькое серебрянное распятие.
L¦ /+ ( T ь 2
После успешных приготовлений, пройдите далее на восток по мосту на C6 и
прочитайте заметку на двери ( Read Inscription ).
Теперь направляйтесь на F1 и приподнесите Букет Сорняков "от К.Ш." лежа-
щей на камне хвостатой гражданке ( Give Flowers To Mermaid ) , на радостях
предоставляющей Вам Транспортное Средство - исполинского Морского Конька
( мутант ) ( Ride Horse ).
Очутившись перед очами светлымя Морского Царя, верните законному вла-
дельцу его жезл ( Give Trident ) и, в качестве поощрения, получите бутыль
и Ключ от Первой Двери.
Возвращайтесь назад и откройте сим Ключом Дверь ( Unlock Door ).
L¦ /+ ( T ь 3
Прочитайте надпись на Второй Двери ( Read Inscription ), после чего От-
несите приватизированного у Хагаты соловья его исконной хозяйке в анти-
кварный магазин. Обменяйте его на старую лампу ( Buy Lamp. Give Cage ).
Повторение процедуры терки этой лампы трижды ( Rub Lamp ) , даст нам
Ковер - Самолет ( Magic Carpet ), Кожанную Уздечку ( Leather Bridle ) и
Волшебный Меч ( Magic Sword ). Все хорошо. Только вот лампа пропала.
С помощью Ковра ( Fly On Carpet ) Вы поднимитесь на высокую гору и на-
дените там на чрезмерно буйное присмыкающееся уздечку ( Put Bridle On
Snake ). Спасенной таким образом пернатое млекопитающее возместит ущерб
магическим Кусочком Сахара ( Sugar Cube ). В далее находящейся пещере
заберите с камня Ключ для Второй Двери.
Любителям ностальгических воспоминаний советую заглянуть в отверстие в
камне, что перед самым входом в эту пещеру.
Аналогичным способом спускайтесь вниз и вскрывайте Вторую Дверь.
L¦ /+ ( T ь 4
Прочитав последнюю надпись на Последней Двери,облекитесь в ЧЕРНЫЙ ПЛАЩ,
наденьте бабушкин перстень и монаший крестик ( Wear Cloak . Put On Ring.
Put On Cross ). В такой экиперовке бегите в квадрат B4, где уже Вас будет
ждать угрюмый перевозчик человеческих душ.
Садитесь в лодку ( Get On Boat ), поглощайте магический сахарок ( Eat
Sugar ) и, закономерно, сходите на твердь земную ( Get Out Boat ).
Очутившись в первом холле, направляйтесь налево, где Вам придется ухит-
риться подняться вверх по лестнице. В графьевой спальне извлеките из ящи-
ка свечу и зажгите ее от находящегося внизу факела ( Open Drawer . Take
Candle. Light Candle ).
В таком прикиде спешите в столовую комнату ( что справа ) и хватайте
со стола кусок недоеденного мяса ( Take Ham ).
Спускайтесь в подземелье ( опять направо ) и навестите склеп Дракулы .
Откройте гробик ( Open Coffin ) и вгоните в его жителя осиновый кол
( Kill Dracula ). Следует помнить, что графа там может и не быть ( зай-
дите еще разок ). В наследство тот оставит серебрянный ключик, посредст-
вом которого отпирается сундук , стоящий в башне , что вверх от столовой
( В сундуке том покоится Сапфировая Тиара. Во. ). Во гробу, под сатиновой
подушкой, также лежит Ключ от Последней Двери ( Take Pillow. Take Key ).
I've Got The Key - I've Got The Secret !
Отперев последнюю Дверцу, Вы попадаете в т.н. Strange Land.
L¦ /+ ( T ь 5
Смело срывайте с себя это идиотское облачение ( Take Off Cloak . Take
Off Ring ) и отыщите где-то далеко на севере Рыбачкую Сеть ( Take Net ) .
После четвертого забрасывания, невод принесет большущую рыбину , которую
следует бережно выкинуть обратно ( Take Fish. Drop Fish ). Оседлайте бла-
годарное животное ( Ride Fish ).
Успешно прибыв на одинокий остров, найдите и исследуйте на северо -вос-
токе Амулет ( и что это за словечко на нем накарябано ? ).
Поднимитесь вверх по лестнице на башню и спонсируйте дикому и голодному
льву халявную хавку ( Give Ham To Lion ).
За Дверью же Вас Ждет ОНА, которую надобно нежно поцеловать и счастли-
вым голосом прожужжать словечко с Амулета - 'HOME'
)(
--------- Мы Где-то Здесь ---------- Мастерская Старого Канонира
() l_ l) [ a )\( )\( () )\( e e R O.C.P.G.
l- l R /+ [ у g R () l_l l- Зенкин Денис
---------(·•·¦¦•··•·¦-•¦•·)--------- 8 февраля 1994 года
¬
¦ ¦
¦ KQ3.DOC Чистовой проход - 05-05-1991 ¦
¦ ¦
¦ King's Quest III - To Heir is Human ¦
¦ ¦
¦ Произведен полный набор очков - ¦
¦ - 210 из 210 возможных в King's Quest III. ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ Шамис & Хорохорин ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ За справками обращаться : ¦
¦ ¦
¦ Институт космических исследований АН СССР ¦
¦ ¦
L
--- Замечание
Составители этой инструкции выражают глубокую признательность
авторам великолепного програмного продукта - AFD, без которого
прохождение King's Quest III оказалось бы невозможным. Фирма
SIERRA немного переборщила в плане защиты, и составление
магических рецептов (мягко говоря) оказалось затруднительным,
т.к. все это должно быть в прилагаемой к игре инструкции. Но,
увы! у нас ее не было. С декодированными же рецептами можно
ознакомиться, посмотрев приложение.
Исходная карта
1 2 3 4 5
------T-----T-----T-----T-----¬
A ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
+-----+-----+-----+-----+-----+
B ¦ ¦ ¦ + ¦ ¦ ¦
+-----+-----+-----+-----+-----+
C ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
+-----+-----+-----+-----+-----+
D ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
L-----+-----+-----+-----+------
--- King's Quest III - To Heir is Human --------- Лист 2 ---
------¬
¦ 1 ¦ Место действия: прихожая.
L------
Требуется получить инструктаж у волшебника и дождаться
момента, когда он уйдет.
Во время этого ожидания необходимо выполнить поручение,
данное волшебником - это будет один из последующих пунктов 2,
3, 4 и 5.
------¬
¦ 2 ¦ "My chamber pot needs servicing..."
L------
Требуется подняться на второй этаж и зайти в спальню.
Команда: "GET POT".
Когда волшебник уйдет, то можно перейти к пункту 6.
------¬
¦ 3 ¦ "You've been neglecting my chickens..."
L------
Требуется выйти из дома и подойти к кормушке (сзади
загона).
Команда: "FEED CHICKEN".
Вернуться к дому.
Команда: "OPEN DOOR".
Когда волшебник уйдет, то можно перейти к пункту 6.
------¬
¦ 4 ¦ "My office is dusty..."
L------
Требуется зайти в библиотеку (на первом этаже).
Команда: "GET DUSTER".
Когда волшебник уйдет, то можно перейти к пункту 6.
------¬
¦ 5 ¦ "Your kitchen is filthy..."
L------
Требуется идти на кухню.
По дороге, в столовой:
Команда: "GET CUP" 1
На кухне:
Команда: "GET BROOM"
Когда волшебник уйдет, то можно перейти к пункту 7.
------¬
¦ 6 ¦ Место действия: столовая..
L------
Подойти к столу.
Команда: "GET CUP" 1
--- King's Quest III - To Heir is Human --------- Лист 3 ---
------¬
¦ 7 ¦ Место действия: кухня.
L------
Подойти к столу.
Команда: "LOOK TABLE"
Команда: "GET BREAD" 2
Команда: "GET FRUIT" 3
Команда: "GET MUTTON" 4
Подойти к стене.
Команда: "LOOK RACK"
Команда: "GET KNIFE" 5
Команда: "GET SPOON" 6
Подойти к полке.
Команда: "LOOK SHELF"
Команда: "GET BOWL" 7
------¬
¦ 8 ¦ Замечание 1:
L------
Волшебник должен уйти приблизительно через 5 минут.
После этого появляется полная свобода действий.
------¬
¦ 9 ¦ Замечание 2:
L------
Во время перемещения по лестницам можно споткнуться о
кота, последствия будут неприятными. Чтобы избежать этого
следут принимать предупредительные меры типа: "KICK CAT".
Кот является интересным объектом. Его следует
постараться поймать.
Команда: "CATCH CAT".
После поимки кота:
Команда: "GET HAIR". 8
------¬
¦ 10 ¦ Место действия: обсерватория.
L------
Следует подняться на третий этаж.
Команда: "LOOK FLOOR"
Команда: "GET FLY". 9
Спускаемся вниз.
------¬
¦ 11 ¦ Место действия: второй этаж.
L------
Заходим в спальню.
--- King's Quest III - To Heir is Human --------- Лист 4 ---
------¬
¦ 12 ¦ Место дествия: спальня.
L------
Подходим к тумбочке.
Команда: "OPEN DRAWER". 10
Подходим к шкафу.
Команда: "LOOK ON TOP OF CABINET". 13
Команда: "OPEN CABINET".
Команда: "LOOK BEHIND CLOTHES". 20
Команда: "CLOSE CABINET".
Подходим к секретеру.
Команда: "OPEN DRAWER". 21
Выходим из комнаты.
------¬
¦ 13 ¦ Место дествия: второй этаж.
L------
Спускаемся вниз.
------¬
¦ 14 ¦ Место действия: прихожая.
L------
Выходим наружу.
------¬
¦ 15 ¦ Место дествия: дворик.
L------
Команда: "OPEN GATE".
Команда: "CATCH CHICKEN".
Команда: "GET FEATHER". 22
Команда: "OPEN GATE".
Возвратиться домой.
Команда: "OPEN DOOR".
------¬
¦ 16 ¦ Место действия: прихожая.
L------
Пройти в библиотеку.
------¬
¦ 17 ¦ Место дествия: библиотека.
L------
Подойти к тумбочке.
Команда: "OPEN CABINET". 26
Подойти к правой книжной полке.
Команда: "MOVE BOOK".
Команда: "PULL LEVER". 31
Спуститься в люк.
------¬
¦ 18 ¦ Место дествия: лестница.
L------
Спуститься, избегая кота.
--- King's Quest III - To Heir is Human --------- Лист 5 ---
------¬
¦ 19 ¦ Место действия: лаборатория.
L------
Подойти к задней полке.
Команда: "LOOK SHELF"
Команда: "GET POWDERED FISH BONE" 32
Команда: "GET NIGHTSHADE JUICE" 33
Команда: "GET MANDRAKE ROOT POWDER" 34
Команда: "GET SAFFRON" 35
Команда: "GET TOAD SPITTLE" 36
Команда: "GET TOADSTOOL POWDER" 37
Подойти к столу с книгой.
Команда: "OPEN BOOK AT PAGE IV"
Смотри руководство "FLYING LIKE AN EAGLE OR A FLY" в
приложении. 47
При наборе нельзя ошибаться и нарушать порядок действий.
------¬
¦ 20 ¦ Место действия: лестница.
L------
Подняться наверх, избегая кота.
------¬
¦ 21 ¦ Место действия: библиотека.
L------
Команда: "PULL LEVER".
Люк должен закрыться.
Команда: "MOVE BOOK".
Подойти к тумбочке.
Команда: "OPEN CABINET".
Волшебная палочка возвращается на место.
Выйти из комнаты.
------¬
¦ 22 ¦ Место дествия: прихожая.
L------
Подняться наверх.
------¬
¦ 23 ¦ Место действия: второй этаж.
L------
Идти вправо.
------¬
¦ 24 ¦ Место действия: спальня Александра.
L------
Подойти к постели.
Команда: "PUT ALL UNDER BED". 51
Команда: "GET MUTTON".
--- King's Quest III - To Heir is Human --------- Лист 6 ---
------¬
¦ 25 ¦ Ожидание:
L------
Между 25 и 30 минутами волшебник возвращается. Следует
быть очень осторожным и не иметь при себе волшебных вещей.
Следов "незаконной" деятельности не должно оставаться.
------¬
¦ 26 ¦ Появление волшебника.
L------
Когда волшебник скажет, что он голоден, следует идти в
столовую.
------¬
¦ 27 ¦ Место действия: столовая.
L------
Подойти к столу.
Команда: "FEED WIZARD".
Выполнять приказания волшебника.
------¬
¦ 28 ¦ Ожидание:
L------
Через некоторое время волшебник пойдет спать и руки у
нас снова будут развязаны.
------¬
¦ 29 ¦ Место действия: спальня Александра.
L------
Команда: "GET ALL".
Выйти во двор.
------¬
¦ 30 ¦ Место действия: спуск с горы.
L------
Осторожно спуститься, при необходимости установив
"SLOW".
------¬
¦ 31 ¦ Mесто действия: подножие горы; сектор В-3.
L------
Подождать пока пролетит орел и уронит перо.
Команда: "GET FEATHER". 53
Перо может быть также в секторе В-4.
------¬
¦ 32 ¦ Место действия: сектор В-3.
L------
При необходимости восстановить скорость перемещения с
"SLOW" на "NORMAL".
Идти направо.
--- King's Quest III - To Heir is Human --------- Лист 7 ---
------¬
¦ 33 ¦ Место действия: сектор B-4.
L------
Подойти к дереву.
Команда: "GET MUD". 54
Идти вниз.
------¬
¦ 34 ¦ Место действия: сектор С-4.
L------
Подойти к таверне.
Команда: "OPEN DOOR".
------¬
¦ 35 ¦ Место действия: внутри таверны.
L------
Команда: "DIP FLY WINGS IN ESSENCE".
Подслушать разговор моряков, покружившись над ними. 57
Вылететь из таверны.
------¬
¦ 36 ¦ Место действия: сектор С-4.
L------
Лететь налево.
------¬
¦ 37 ¦ Место действия: сектор С-3.
L------
Лететь налево.
------¬
¦ 38 ¦ Место действия: сектор С-2.
L------
Залететь в дупло внизу дерева. 62
------¬
¦ 39 ¦ Место действия: дупло.
L------
Вылететь из дупла.
------¬
¦ 40 ¦ Место действия: сектор С-2.
L------
Прекратить полет.
Команда: "FLY BEGONE, MYSELF RETURN".
------¬
¦ 41 ¦ Место действия: сектор С-2.
L------
Дождаться ограбления. Помните - это не катастрофа!
--- King's Quest III - To Heir is Human --------- Лист 8 ---
------¬
¦ 42 ¦ Место действия: сектор С-2.
L------
Выйти на середину поляны.
Команда: "GET ACORNS" 63
Подойти к дуплу.
Команда: "REACH INTO HOLE" 66
Подняться вверх по лестнице. 68
------¬
¦ 43 ¦ Место действия: наверху.
L------
Команда: "LOOK INTO HOUSE"
Убедиться, что внутри никого нет или там спят.
Войти внутрь.
------¬
¦ 44 ¦ Место действия у разбойников.
L------
Осмотреться.
Команда: "OPEN BIN"
Команда: "GET ALL"
Команда: "CLOSE BIN"
Подойти к столу.
Команда: "GET PURSE". 72
Команда: "LOOK AT MAP"
Навестись на сектор С-4 и нажать F6.
------¬
¦ 45 ¦ Место действия: сектор С-4.
L------
Подойти к магазину.
Команда: "OPEN DOOR"
Войти.
------¬
¦ 46 ¦ Место действия: внутри магазина.
L------
Подойти к собаке.
Команда: "PAT DOG" 73
Подойти к прилавку.
Команда: "LOOK SHELF"
Команда: "BUY POUCH" 74
Команда: "BUY SALT" 75
Команда: "BUY FISH OIL" 76
Команда: "BUY LARD" 77
Выйти.
--- King's Quest III - To Heir is Human --------- Лист 9 ---
------¬
¦ 47 ¦ Место действия: сектор С-4.
L------
Идти вниз.
------¬
¦ 48 ¦ Место действия: сектор D-4.
L------
Подойти к дереву.
Команда: "LOOK TREE"
Команда: "GET MISTLETOE" 78
Идти налево.
------¬
¦ 49 ¦ Место действия: сектор D-3.
L------
Убедиться,что снаружи медведя нет. В противном случае
ждать ухода.
Команда: "OPEN DOOR"
Убедиться, что внутри никого нет.
------¬
¦ 50 ¦ Место действия: у медведей.
L------
Подойти к столу к маленькой тарелке.
Команда: "GET PORRIDGE" 80
Подняться наверх.
------¬
¦ 51 ¦ Место действия: спальня медведей.
L------
Подойти к тумбочке.
Команда: "OPEN DRAWER"
Команда: "GET THIMBLE" 81
Спуститься.
------¬
¦ 52 ¦ Место действия: у медведей.
L------
Выйти наружу.
------¬
¦ 53 ¦ Место действия: сектор D-3.
L------
Подойти к грядке.
Команда: "GET DEW" 82
Идти вниз.
------¬
¦ 54 ¦ Место действия: сектор А-3.
L------
Идти налево.
--- King's Quest III - To Heir is Human --------- Лист 10 —
------¬
¦ 55 ¦ Место действия: сектор А-2.
L------
Идти налево, избегая разбойников.
------¬
¦ 56 ¦ Место действия: сектор А-1.
L------
Подготовиться к появлению Медузы Горгоны.
Команда: "SHOW MIRROR TO MEDUSA". 87
Команда: "GET SKIN". 88
Команда "LOOK AT MAP"
Навестись на сектор В-3 и нажать "F6".
------¬
¦ 57 ¦ Место действия: подножие.
L------
Идти наверх.
------¬
¦ 58 ¦ Место действия: подъем.
L------
Идти наверх.
------¬
¦ 59 ¦ Место действия: дворик.
L------
Команда: "OPEN DOOR".
------¬
¦ 60 ¦ Место действия: прихожая.
L------
Пройти в библиотеку.
------¬
¦ 61 ¦ Место действия: библиотека.
L------
Подойти к тумбочке.
Команда: "OPEN CABINET".
Подойти к правой книжной полке.
Команда: "MOVE BOOK".
Команда: "PULL LEVER".
Спуститься в люк.
------¬
¦ 62 ¦ Место действия: лестница.
L------
Спуститься вниз, избегая кота.
--- King's Quest III - To Heir is Human --------- Лист 11 —
------¬
¦ 63 ¦ Место действия: лаборатория.
L------
Команда: "OPEN BOOK AT PAGE XXV"
Смотри руководство "TRANSFORMING ANOTHER INTO A CAT" в
приложении. 98
Команда: "PUT COOKIE IN PORRIDGE"
Подняться наверх.
------¬
¦ 64 ¦ Место действия: лестница.
L------
Подняться наверх, избегая кота.
------¬
¦ 65 ¦ Место действия: библиотека.
L------
Команда: "PULL LEVER".
Команда: "MOVE BOOK".
Подойти к тумбочке.
Команда: "OPEN CABINET".
Выйти из библиотеки.
------¬
¦ 66 ¦ Место действия: прихожая.
L------
Идти наверх.
------¬
¦ 67 ¦ Место действия: второй этаж.
L------
Идти направо.
------¬
¦ 68 ¦ Место действия: спальня Александра.
L------
Подойти к кровати.
Команда: "PUT ALL UNDER BED".
Команда: "GET PORRIDGE".
------¬
¦ 69 ¦ Просыпание волшебника:
L------
Ждать, пока волшебник не проснется.
------¬
¦ 70 ¦ Ожидание:
L------
Когда волшебник скажет, что голоден, требуется идти в
столовую.
--- King's Quest III - To Heir is Human --------- Лист 12 —
------¬
¦ 71 ¦ Место действия: столовая.
L------
Команда: "GIVE PORRIDGE TO WIZARD". 110
После того, как волшебник превратился в кота, мы
свободны.
------¬
¦ 72 ¦ Место действия: спальня Александра.
L------
Команда: "GET ALL".
------¬
¦ 73 ¦ Место действия: второй этаж.
L------
Спускаемся вниз.
------¬
¦ 74 ¦ Место действия: библиотека.
L------
Подойти к тумбочке.
Команда: "OPEN CABINET".
Подойти к правой книжной полке.
Команда: "MOVE BOOK".
Команда: "PULL LEVER".
Спуститься в люк.
------¬
¦ 75 ¦ Место действия: лестница.
L------
Спуститься вниз.
------¬
¦ 76 ¦ Место действия: лаборатория.
L------
Команда: "OPEN BOOK AT PAGE II"
Смотри руководство "UNDERSTANDING THE LANGUAGE OF
CREATURES" в приложении. 120
------¬
¦ 77 ¦ Команда: "LOOK AT MAP"
L------
Наводимся на сектор А-1 и нажимаем "F6".
Идем вниз.
------¬
¦ 78 ¦ Место действия: сектор В-1.
L------
Идем вниз.
--- King's Quest III - To Heir is Human --------- Лист 13 —
------¬
¦ 79 ¦ Место действия: сектор С-1.
L------
Команда: "GET CACTUS". 121
Команда: "LOOK MAP"
Наводимся на сектор А-3 и нажимаем "F6".
------¬
¦ 80 ¦ Место действия: сектор А-3.
L------
Слушаем белок.
------¬
¦ 81 ¦ Место действия: сектор А-3.
L------
Команда: "DIP EAGLE FEATHER IN ESSENCE".
Летим направо в сектор А-4 на паука. 125
Заходим в грот.
------¬
¦ 82 ¦ Место действия: грот оракула.
L------
Слушаем пророчество. 128
Выходим из грота.
------¬
¦ 83 ¦ Место действия: сектор А-4.
L------
Идем направо.
------¬
¦ 84 ¦ Место действия: сектор А-5.
L------
Команда: "GET WATER". 129
Команда: "LOOK AT MAP"
Наводимся на сектор В-3 и нажимаем "F6".
------¬
¦ 85 ¦ Место действия: подножие.
L------
Идем наверх.
------¬
¦ 86 ¦ Место действия: подъем.
L------
Идем наверх.
------¬
¦ 87 ¦ Место действия: дворик.
L------
Команда: "OPEN DOOR".
--- King's Quest III - To Heir is Human --------- Лист 14 —
------¬
¦ 88 ¦ Место действия: прихожая.
L------
Идем в библиотеку.
------¬
¦ 89 ¦ Место действия: библиотека.
L------
Спускаемся в люк (он открыт).
------¬
¦ 90 ¦ Место действия: лестница.
L------
Спускаемся вниз.
------¬
¦ 91 ¦ Место действия: лаборатория.
L------
Согласно руководству в приложении выполняем все
оставшиеся рецепты. 169
Команда: "LOOK AT MAP".
Наводимся на сектор С-4 и нажимаем "F6".
------¬
¦ 92 ¦ Место действия: сектор С-4.
L------
Подходим к таверне.
Команда: "OPEN DOOR"
------¬
¦ 93 ¦ Место действия: внутри таверны.
L------
Подойти к капитану.
Команда: "TALK TO CAPTAIN"
Команда: "GIVE MONEY TO CAPTAIN" 172
------¬
¦ 94 ¦ Место действия: внутри таверны.
L------
Выйти из таверны.
------¬
¦ 95 ¦ Место действия: сектор С-4.
L------
Идти направо.
------¬
¦ 96 ¦ Место действия: сектор С-5.
L------
Подняться на борт судна. 174
--- King's Quest III - To Heir is Human --------- Лист 15 —
------¬
¦ 97 ¦ Место действия: кормовой трюм.
L------
Идти направо.
------¬
¦ 98 ¦ Место действия: носовой трюм.
L------
Команда: "GET BOX"
Идти налево.
------¬
¦ 99 ¦ Место действия: кормовой трюм.
L------
Команда: "DROP BOX"
Команда: "JUMP BOX"
Команда: "JUMP BOX"
Команда: "JUMP LADDER"
Подняться наверх. 176
------¬
¦ 100 ¦ Место действия: каюта капитана.
L------
Убедиться, что капитана нет на месте, и подойти к
сундуку.
Команда: "OPEN TRUNK"
Команда: "GET ALL" 179
Команда: "CLOSE TRUNK"
Идти направо.
------¬
¦ 101 ¦ Место действия: кубрик.
L------
Убедиться, что стражи нет, и подойти к шлюпке.
Команда: "GET SHOVEL" 180
Идти налево.
------¬
¦ 102 ¦ Место действия: капитанская каюта.
L------
Спуститься вниз.
------¬
¦ 103 ¦ Место действия: кормовой трюм.
L------
Идти направо.
------¬
¦ 104 ¦ Место действия: носовой трюм.
L------
Необходимо постатараться подслушать, как мыши будут
говорить про пиратский клад.
--- King's Quest III - To Heir is Human --------- Лист 16 —
Затем необходимо дождаться, когда раздастся крик
"Земля" и не дожидаясь, когда корабль причалит, начать
действовать. О местонахождении корамля можно справляться время
от времени вызывая карту.
Команда: "POUR SLEEPING POWDER ON FLOOR"
Команда: "SLUMBER HENCEFORTH"
Идти налево.
------¬
¦ 105 ¦ Место действия: кормовой трюм.
L------
Подойти к ящикам.
Команда: "JUMP BOX"
Команда: "JUMP BOX"
Команда: "JUMP LADDER"
Подняться наверх.
------¬
¦ 106 ¦ Место действия: капитанская каюта.
L------
Подняться наверх.
------¬
¦ 107 ¦ Место действия: верхняя палуба.
L------
Идти направо.
------¬
¦ 108 ¦ Место действия: носовая палуба.
L------
Перейти на правый борт и прыгнуть в воду.
------¬
¦ 109 ¦ Место действия: вода.
L------
Плыть прямо, пока остров не будет дотигнут. Избегать
акул. 185
------¬
¦ 110 ¦ Место действия: песчаный мыс.
L------
Чтобы не попасть в пасть акулы, надо проплыть мимо.
------¬
¦ 111 ¦ Место действия: пляж с пальмой.
L------
Выйти на берег.
Отойти от пальмы на пять шагов направо.
Команда: "DIG" 192
Идти вверх.
--- King's Quest III - To Heir is Human --------- Лист 17 —
------¬
¦ 112 ¦ Место действия: подножие.
L------
Идти вверх.
------¬
¦ 113 ¦ Место действия: тропа.
L------
Идти по тропе.
------¬
¦ 114 ¦ Место действия: ручей.
L------
Свернуть с тропы вдоль ручья.
------¬
¦ 115 ¦ Место действия: ледник.
L------
Идти по тропе направо.
------¬
¦ 116 ¦ Место действия: пещера.
L------
Необходимо пройти мимо по тропе, избегая снежного
человека путем следующих приемов:
"DIP FLY WINGS IN ESSENCE" и "DIP EAGLE FEATHER IN ESSENCE"
или
"RUB STONE"
------¬
¦ 117 ¦ Место действия: развилка.
L------
Идти по левой тропе вниз.
------¬
¦ 118 ¦ Место действия: стена.
L------
Спуститься по стене. 196
------¬
¦ 119 ¦ Место действия: тропа.
L------
Идти по тропе.
------¬
¦ 120 ¦ Место действия: дорога.
L------
Идти по дороге.
------¬
¦ 121 ¦ Место действия: руины.
L------
Ура! Мы не разбились. Не бойтесь. Войдем в пещеру.
--- King's Quest III - To Heir is Human --------- Лист 18 —
------¬
¦ 122 ¦ Место действия: пещера.
L------
Углубляемся.
------¬
¦ 123 ¦ Место действия: нижняя секция лестницы.
L------
Поднимаемся.
------¬
¦ 124 ¦ Место действия: площадка.
L------
Поднимаемся.
------¬
¦ 125 ¦ Место действия: верхняя секция лестницы.
L------
Поднимаемся.
------¬
¦ 126 ¦ Место действия: "Седьмое небо".
L------
Команда: "RUB OINTMENT ON BODY"
Идем налево.
------¬
¦ 127 ¦ Место действия: дракон.
L------
Обходим дракона. Подходим к девушке.
Команда: "STIR STORM BREW WITH FINGER"
Команда: "BREW OF STORMS, CHURN IT UP" 203
Команда: "UNTIE GIRL" 206
Идем направо.
------¬
¦ 128 ¦ Место действия: "Седьмое небо".
L------
Входим в пещеру.
------¬
¦ 129 ¦ Место действия: верхняя секция лестницы.
L------
Спускаемся.
------¬
¦ 130 ¦ Место действия: площадка.
L------
Спускаемся.
------¬
¦ 131 ¦ Место действия: нижняя секция лестницы.
L------
Спускаемся.
--- King's Quest III - To Heir is Human --------- Лист 19 ---
------¬
¦ 132 ¦ Место действия: руины.
L------
Проходим между камней налево.
------¬
¦ 133 ¦ Место действия: колодец.
L------
Идем наверх.
------¬
¦ 134 ¦ Место действия: домик гнома:
L------
Выслушиваем гнома и идем за ним наверх, во дворец.
Там следует "Grand Finale". 210
Вы получили удовольствие от этого захватывающего приключения,
не так ли?!
--- King's Quest III - To Heir is Human --------- Лист 20 —
П Р И Л О Ж Е Н И Е
(чтение волшебной книги)
ПОЛЕТЫ ПОДОБНО ОРЛУ ИЛИ МУХЕ
1. PUT SAFFRON IN ESSENCE
OH WINGED SPIRITS, SET ME FREE
OF EARTHLY BINDINGS, JUST LIKE THREE
IN THIS ESSENCE, BEHOLD THE MIGHT
TO GRANT THE PRECIOUS GIFT OF FLIGHT
2. WAVE WAND
ПРЕВРАЩЕНИЕ ЛЮБОГО В КОТА
1. PUT MANDRAKE ROOT POWDER IN BOWL
2. PUT CAT HAIR IN BOWL
3. PUT TWO SPOONS FISH OIL INTO BOWL
4. MIX DOUGH
5. PUT DOUGH ON TABLE
6. SHAPE DOUGH IN COOKIE
MANDRAKE ROOT AND HAIR OF CAT,
MIX OIL OF FISH AND GIVE A PAT,
A FELINE FROM THE ONE WHO EATS
THIS APPETIZING MAGIC TREAT
7. WAVE WAND
ПОНИМАНИЕ ЯЗЫКА ЖИВОТНЫХ И ПТИЦ
1. PUT CHICKEN FEATHER IN BOWL
2. PUT DOG HAIR IN BOWL
3. PUT SNAKE SKIN IN BOWL
4. PUT FISH BONE IN BOWL
5. PUT DEW IN BOWL
6. KNEAD WITH HANDS
7. DIVIDE INTO TWO PIECES
8. PLACE PIECES IN EARS
FEATHER OF FOWL AND BONE OF FISH,
MOLDED TOGETHER IN THIS DISH,
GIVE ME WISDOM TO UNDERSTAND
CREATURES OF AIR, SEA AND LAND
9. WAVE WAND
--- King's Quest III - To Heir is Human --------- Лист 21 —
СОЗДАНИЕ СОННОГО ПОРОШКА
1. GRIND ACORN IN MORTAR
2. PUT ACORN POWDER INTO BOWL
3. POUR NIGHTSHADE JUICE INTO BOWL
4. MIX MIXTURE
5. LIGHT BRAZIER
6. PLACE BOWL ON BRAZIER
7. FLATTEN MIXTURE ON TABLE
ACORN POWDER GROUND SO FINE,
NIGHTSHADE JUICE, LIKE BITTER WINE,
SILENTLY IN DARKNESS YOU CREEP,
TO BRING A SOPORIFIC SLEEP.
8. WAVE WAND
9. PUT SLEEP POWDER IN POUCH
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ В БЕЗОПАСНОЕ МЕСТО
1. PUT SALT IN MORTAR
2. GRIND MISTLETOE IN MORTAR
3. RUB AROUND AMBER STONE IN MIXTURE
4. KISS AMBER STONE
WITH THIS KISS, I THEE IMPART,
POWER MOST DEAR TO MY HEART
TAKE ME NOW FROM THIS PLACE HITHER
TO ANOTHER PLACE FAR THITHER
5. WAVE WAND
СОЗДАНИЕ ЭЛИКСИРА НЕВИДИМОСТИ
1. CUT CACTUS WITH KNIFE
2. SQUEEZE CACTUS IN SPOON
3. PUT CACTUS JUICE IN BOWL
4. SCRAPE LARD IN BOWL
5. PUT TOAD SPITTLE IN BOWL
6. MIX MIXTURE WITH SPOON
CACTUS PLANT AND HORNY TOAD,
I NOW START DOWN A DANGEROUS ROAD.
COMBINE WITH FIRE AND MIST TO MAKE
ME DISAPPEAR WITHOUT A TRACE
7. WAVE WAND
8. RETURN OINTMENT TO JAR
--- King's Quest III - To Heir is Human --------- Лист 22 ---
ПРИГОТОВЛЕНИЕ "ПИВА ШТОРМА"
1. PUT OCEAN WATER IN BOWL
2. BOIL BOWL ON BRAZIER
3. PUT MUD IN BOWL
4. PUT BIT OF TOADSTOOL POWDER IN BOWL
5. BLOW IN BOWL
ELEMENTS FROM THE EARTH AND SEA,
COMBINE TO SET THE HEAVENS FREE.
WHEN I STIR THIS MAGIC BREW,
GREAT GOD THOR, I CALL ON YOU
6. WAVE WAND
7. PUT STORM BREW IN JAR
¬
¦ ¦
¦ KQ4.DOC 1989 ¦
¦ ¦
¦ King's Quest IV - The Perils of Rosella ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ Произведен полный набор очков - ¦
¦ - 230 из 230 возможных в King's Quest IV. ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ Хорохорин Д.И. ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ За справками обращаться : ¦
¦ ¦
¦ Институт космических исследований АН СССР ¦
¦ ¦
L
Глобальный пароль - BOBALU.
Исходная карта
1 2 3 4 5 6
------T-----T-----T-----T-----T-----T¬
A ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦¦
+-----+-----+-----+-----+-----+-----+¦
B ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦¦
-+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-
C ¦¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ гора
++-----+-----+-----+-----+-----+-----+¬
D ¦¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦¦
++-----+-----+-----+-----+-----+-----+¦
E ¦¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦¦
L+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-
A-1 - берег (плыть к острову) C-4 - шахта
A-2 - пень C-5 - развилка
A-3 - болото C-6 - подъем
A-4 - дупло, кладбище D-1 - берег
A-5 - замок D-2 - поляна
A-6 - крест, кладбище D-3 - бассейн
B-1 - берег (плыть к острову) D-4 - людоед
B-2 - поляна D-5 - деревья
B-3 - мост D-6 - ведьмы
B-4 - мельница E-1 - рыбак
B-5 - перекат E-2 - поляна
B-6 - водопад E-3 - утес
C-1 - начало E-4 - дорога
C-2 - река E-5 - деревья
C-3 - развилка E-6 - деревья
--- King's Quest IV - The Perils of Rosella ------- Лист 2 ---
------¬
¦ 1 ¦ Идти направо.
L------
------¬
¦ 2 ¦ Идти направо.
L------
------¬
¦ 3 ¦ Идти вверх.
L------
------¬
¦ 4 ¦ LOOK UNDER BRIDGE 2
L------ Идти вверх.
------¬
¦ 5 ¦ PUT BALL
L------ TAKE FROG
KISS FROG 5, 7
GET BALL
Идти направо.
------¬
¦ 6 ¦ Идти вниз.
L------
------¬
¦ 7 ¦ OPEN DOOR
L------ Зайти в дом.
TIDY ROOM 12
Ждать когда гномы придут, поедят и уйдут.
TIDY DISHES
TAKE POUCH 15
OPEN POUCH
Выйти из дома.
Идти вниз.
------¬
¦ 8 ¦ Зайти в шахту.
L------
------¬
¦ 9 ¦ Спуститься вниз.
L------ Идти направо.
------¬
¦ 10 ¦ GIVE POUCH 17
L------ Идти налево.
------¬
¦ 11 ¦ Выйти из шахты.
L------
------¬
¦ 12 ¦ Идти направо.
L------
------¬
¦ 13 ¦ GET WORM 19
L------ Идти налево.
------¬
¦ 14 ¦ Идти налево.
L------
------¬
¦ 15 ¦ Идти вниз.
L------
--- King's Quest IV - The Perils of Rosella ------- Лист 3 ---
------¬
¦ 16 ¦ Дождаться Купидона, спрятавшись за кустом.
L------ Испугать Купидона.
GET BOW 21
Идти вниз.
------¬
¦ 17 ¦ Идти вниз.
L------
------¬
¦ 18 ¦ Идти направо.
L------
------¬
¦ 19 ¦ Идти направо.
L------
------¬
¦ 20 ¦ OPEN DOOR
L------ Идти налево.
------¬
¦ 21 ¦ Подойти к правой полке.
L------ GET BOOK 23
LOOK PICTURE
LOOK WALL
LIFT LATCH 27
Идти в проем (налево).
TAKE SHOVEL 29
Идти направо.
------¬
¦ 22 ¦ Идти направо.
L------
------¬
¦ 23 ¦ Выйти из дома.
L------
------¬
¦ 24 ¦ Идти налево до берега.
L------
------¬
¦ 25 ¦ TALK MAN
L------ GIVE BOOK 32
Когда пастух уйдет - плыть.
------¬
¦ 26 ¦ Плыть до острова феи.
L------
------¬
¦ 27 ¦ GET FEATHER 34
L------ Плыть обратно.
------¬
¦ 28 ¦ Выйдя на берег, идти вверх.
L------
------¬
¦ 29 ¦ Идти направо по причалу.
L------
------¬
¦ 30 ¦ Вспугнуть рыбака.
L------ Идти за рыбаком к дому.
--- King's Quest IV - The Perils of Rosella ------- Лист 4 ---
------¬
¦ 31 ¦ OPEN DOOR
L------
------¬
¦ 32 ¦ Подойти к рыбаку.
L------ GIVE POUCH 37
Выйти из дома.
------¬
¦ 33 ¦ Идти направо по причалу.
L------
------¬
¦ 34 ¦ Подойти к краю причала.
L------ PUT WORM ON POLE 38
FISH
Повторять последнюю команду, пока не клюнет рыба. 41
Идти направо.
------¬
¦ 35 ¦ Идти направо.
L------
------¬
¦ 36 ¦ Идти направо.
L------
------¬
¦ 37 ¦ Ждать появления сатира.
L------ PLAY LUTE
GIVE LUTE 44
Идти вниз.
------¬
¦ 38 ¦ Идти направо.
L------
------¬
¦ 39 ¦ Идти направо.
L------
------¬
¦ 40 ¦ Идти направо.
L------
------¬
¦ 41 ¦ Идти вниз.
L------
------¬
¦ 42 ¦ Подойти к водопаду.
L------ PUT ON CROWN 49
------¬
¦ 43 ¦ За водопадом подойти к стене.
L------ GET BOARD 51
Войти в пещеру.
------¬
¦ 44 ¦ GET BONE 53
L------ Выйти из пещеры.
------¬
¦ 45 ¦ LIGHT LANTERN
L------ Войти в пещеру.
--- King's Quest IV - The Perils of Rosella ------- Лист 5 ---
------¬
¦ 46 ¦ Пройти лабиринт, избегая тролля.
L------ Следует обратить внимание, что в одном месте путь
пересекает пропасть.
PUT BOARD 55
Выйти из пещеры.
------¬
¦ 47 ¦ Подойти к краю болота, далее перемещаться прыжками.
L------ JUMP (несколько раз)
------¬
¦ 48 ¦ PUT BOARD 57
L------ Подойти к дереву.
PLAY FLUTE 61
TAKE FRUIT 71
Перейти через доску обратно на кочку.
TAKE BOARD
Далее перемещаться прыжками.
JUMP
------¬
¦ 49 ¦ Вернуться в пещеру.
L------
------¬
¦ 50 ¦ Пройти через лабиринт к водопаду, избегая тролля и не
L------ забывая о пропасти.
PUT BOARD 73
Выйти из пещеры к водопаду.
------¬
¦ 51 ¦ UNLIGHT LANTERN
L------ Войти в воду и выйти из-под водопада.
------¬
¦ 52 ¦ Идти вниз.
L------
------¬
¦ 53 ¦ Идти направо и вверх.
L------ Здесь нас перехватят летающие гады.
------¬
¦ 54 ¦ Получить задание в замке у Лолотты.
L------ Затем летающие гады возвращают нас к подножию горы.
------¬
¦ 55 ¦ Идти налево до берега.
L------
------¬
¦ 56 ¦ Идти наверх.
L------
------¬
¦ 57 ¦ Войти в воду и плыть до кита.
L------ Кит нас проглотит, но не бойтесь.
Самое главное для нас сейчас - не находиться у него в
глотке слишком долго, а то можно задохнуться.
--- King's Quest IV - The Perils of Rosella ------- Лист 6 ---
------¬
¦ 58 ¦ GET BOTTLE
L------ OPEN BOTTLE
READ NOTE
Пройти очередной лабиринт - на этот раз по языку кита.
Подойти к миндалинам.
TICKLE 78
Тут-то кит не выдерживает и выплевывает нас.
------¬
¦ 59 ¦ Плыть вверх к острову.
L------
------¬
¦ 60 ¦ Осторожно подойти к пеликану, стараясь не спугнуть
L------ его.
GIVE FISH 82
LOOK GROUND
TAKE WHISTLE 84
Зайти за обломки лодки.
LOOK DOWN 87
WHISTLE 89
RIDE DOLPHIN 91
Дельфин довезет нас до берега.
------¬
¦ 61 ¦ На берегу идем наверх.
L------
------¬
¦ 62 ¦ Идем направо.
L------
------¬
¦ 63 ¦ Идем направо.
L------
------¬
¦ 64 ¦ SHOOT BOW UNICORN 95
L------ PUT BRIDLE ON UNICORN 98
RIDE ON UNICORN
Единорог отвозит нас в замок Лолотты.
------¬
¦ 65 ¦ Лолотта дает новое задание. 105
L------ Нас возвращают к подножию горы.
Идти налево.
------¬
¦ 66 ¦ Идти налево.
L------
------¬
¦ 67 ¦ Идти вниз.
L------
------¬
¦ 68 ¦ OPEN DOOR
L------
------¬
¦ 69 ¦ GIVE BONE 109
L------ Идти наверх.
------¬
¦ 70 ¦ GET AXE 111
L------ Спуститься вниз.
--- King's Quest IV - The Perils of Rosella ------- Лист 7 ---
------¬
¦ 71 ¦ Подойти к двери.
L------ OPEN DOOR
------¬
¦ 72 ¦ Ждать возвращения людоеда.
L------ LOOK KEYHOLE
OPEN DOOR
------¬
¦ 73 ¦ TAKE HEN 115
L------ Выйти из дома.
------¬
¦ 74 ¦ Идти направо.
L------
------¬
¦ 75 ¦ CHOP TREE 119
L------ Идти наверх.
------¬
¦ 76 ¦ Идти направо.
L------
------¬
¦ 77 ¦ Идти направо и вверх.
L------ Здесь нас перехватят летающие гады.
------¬
¦ 78 ¦ Лолотта дает новое задание. 126
L------ Нас возвращают к подножию горы.
Идти налево.
------¬
¦ 79 ¦ Идти вниз.
L------
------¬
¦ 80 ¦ Идти направо.
L------
------¬
¦ 81 ¦ Зайти в пещеру.
L------
------¬
¦ 82 ¦ LOOK WITCHES
L------ Приблизитьсь к двум ведьмам, стоящим у стены, избегая
третью.
TAKE EYE 129
Выйти из пещеры.
------¬
¦ 83 ¦ Зайти в пещеру.
L------
------¬
¦ 84 ¦ LOOK GROUND
L------ TAKE SCARAB 131
GIVE EYE 134
Выйти из пещеры.
------¬
¦ 85 ¦ Идти налево.
L------
------¬
¦ 86 ¦ Идти вниз.
L------
--- King's Quest IV - The Perils of Rosella ------- Лист 8 ---
------¬
¦ 87 ¦ Идти вниз.
L------
------¬
¦ 88 ¦ OPEN DOOR
L------
------¬
¦ 89 ¦ Подняться на второй этаж.
L------ Идти налево.
------¬
¦ 90 ¦ Идти налево.
L------
------¬
¦ 91 ¦ Наблюдать качающуюся люльку.
L------ Выйти из дома.
------¬
¦ 92 ¦ Идти на левое кладбище.
L------
------¬
¦ 93 ¦ Подойти к могиле на самом дальнем плане.
L------ READ ROCK
DIG HERE 137
Вернуться к ребенку.
------¬
¦ 94 ¦ GIVE RATTLE 139
L------ Спуститься вниз.
------¬
¦ 95 ¦ Наблюдать скрягу.
L------ Выйти из дома.
------¬
¦ 96 ¦ Идти на левое кладбище.
L------
------¬
¦ 97 ¦ Подойти к могиле на переднем плане, которая крайняя
L------ справа.
READ ROCK
DIG HERE 142
Вернуться к скряге.
------¬
¦ 98 ¦ GIVE COINS 144
L------ Подняться на второй этаж.
Пройти в правую дверь.
------¬
¦ 99 ¦ Наблюдать девушку.
L------ Выйти из дома.
------¬
¦ 100 ¦ Идти на правое кладбище.
L------
------¬
¦ 101 ¦ Подойти к центральной могиле на переднем плане.
L------ READ ROCK
DIG HERE 147
Вернуться к девушке.
------¬
¦ 102 ¦ GIVE LOCKET 149
L------ Спуститься вниз.
--- King's Quest IV - The Perils of Rosella ------- Лист 9 ---
------¬
¦ 103 ¦ Наблюдать лорда.
L------ Выйти из дома.
------¬
¦ 104 ¦ Идти на левое кладбище.
L------
------¬
¦ 105 ¦ Подойти ко второй слева могиле на переднем плане.
L------ READ ROCK
DIG HERE 152
Вернуться к лорду.
------¬
¦ 106 ¦ GIVE MEDAL 154
L------ Идти налево.
------¬
¦ 107 ¦ Наблюдать мальчика.
L------ Выйти из дома.
------¬
¦ 108 ¦ Идти на правое кладбище.
L------
------¬
¦ 109 ¦ Подойти к левой могиле на заднем плане.
L------ READ ROCK
DIG HERE 157
Вернуться к мальчику.
------¬
¦ 110 ¦ Идти вслед за мальчиком.
L------ (Подняться на второй этаж.)
(Пройти в правую дверь.)
------¬
¦ 111 ¦ CLIMB
L------
------¬
¦ 112 ¦ GIVE TOY HORSE 159
L------ OPEN CHEST
LOOK IN CHEST 161
CLIMB
------¬
¦ 113 ¦ Идти к потайной двери.
L------ Подняться на самый верх.
------¬
¦ 114 ¦ SIT DOWN
L------ PLAY ORGAN SHEET MUSIC 165
LOOK DRAWER
GET KEY 167
GET UP
Выйти из дома.
------¬
¦ 115 ¦ Идти направо.
L------
------¬
¦ 116 ¦ UNLOCK DOOR WITH SKELETON KEY 170
L------ OPEN DOOR
--- King's Quest IV - The Perils of Rosella ------ Лист 10 ---
------¬
¦ 117 ¦ TAKE PILE 172
L------ CLIMB
TAKE BOX 176
CLIMB
Выйти из склепа.
------¬
¦ 118 ¦ CLOSE DOOR
L------ Идти вниз.
------¬
¦ 119 ¦ Идти вниз.
L------
------¬
¦ 120 ¦ Идти направо и вверх.
L------ Здесь нас перехватывают летающие гады.
------¬
¦ 121 ¦ Нас встречает Лолотта. 183
L------ Нас запирают в комнате.
Не бойтесь! Это еще не конец.
------¬
¦ 122 ¦ Ждем прихода Эдгара.
L------ LOOK ROSE
GET KEY 185
UNLOCK DOOR
OPEN DOOR
Выходим и спускаемся до самого низа.
------¬
¦ 123 ¦ Идем направо. Будьте осторожны!
L------
------¬
¦ 124 ¦ Проходим на кухню (дальняя правая дверь).
L------
------¬
¦ 125 ¦ OPEN CABINET
L------ GET ALL 191
Выходим из кухни.
------¬
¦ 126 ¦ Проходим в зал (ближняя правая дверь).
L------
------¬
¦ 127 ¦ Идем направо. Предупреждаю еще раз, осторожно!
L------
------¬
¦ 128 ¦ Поднимаемся на самый верх.
L------
------¬
¦ 129 ¦ OPEN DOOR
L------ UNLOCK DOOR BY GOLD KEY 193
OPEN DOOR
Входим в комнату.
------¬
¦ 130 ¦ SHOOT BOW LOLOTTE 201
L------ LOOK LOLOTTE
TAKE TALISMAN 206
Выходим из комнаты.
--- King's Quest IV - The Perils of Rosella ------ Лист 11 ---
------¬
¦ 131 ¦ Спускаемся на один этаж.
L------
------¬
¦ 132 ¦ Идем налево.
L------
------¬
¦ 133 ¦ OPEN DOOR
L------
------¬
¦ 134 ¦ TAKE HEN 208
L------ TAKE PANDORA BOX 210
Выходим из замка.
------¬
¦ 134 ¦ Заходим в конюшню.
L------
------¬
¦ 135 ¦ OPEN GATE 214
L------ Выходим из конюшни.
------¬
¦ 136 ¦ Спускаемся к подножию горы.
L------
------¬
¦ 137 ¦ Идем наверх.
L------
------¬
¦ 138 ¦ Идем наверх.
L------
------¬
¦ 139 ¦ OPEN DOOR
L------
------¬
¦ 140 ¦ CLIMB
L------ PUT BOX 216
CLIMB
Выходим из склепа.
------¬
¦ 141 ¦ CLOSE DOOR
L------ LOCK DOOR 218
Идем налево до берега.
------¬
¦ 142 ¦ Плывем до острова феи.
L------
------¬
¦ 143 ¦ Подходим к замку феи.
L------
------¬
¦ 144 ¦ OPEN DOOR
L------
------¬
¦ 145 ¦ Поднимаемся на самый верх.
L------
------¬
¦ 146 ¦ GIVE TALISMAN 228
L------
------¬
¦ 147 ¦ Наблюдаем финальную сцену. 230
L------
1- л % 2 " " " ? ? NORMAL.STY CHANCE2 @ @ -Ц¦
Жу—= " " ¦— Сначала идем в город. Смотрим в бочку у входа - видим в ней РЫБУ.
Берем РЫБУ. Говорим с человеком, чинящим повозку. Заходим в ателье и выходим
обратно. Подбираем СЕРЕБРЯНУЮ МОНЕТУ. Выходим из города и идем в
булочную. Покупаем там ПИРОГ, отдав за него СЕРЕБРЯНУЮ МОНЕТУ. Затем
идем к пчелам. Там появляется медведь и лезет в дупло. Кидаем ему РЫБУ,
он уходит, благодарные пчелы предлагают мед. Берем МЕД. Берем ПАЛКУ, валяющуюся
на земле возле дерева. Идем к муравьям. Там собака разрывает
муравейник. Кидаем ей ПАЛКУ, собака убегает, глупая. Благодарные муравьи
обещают пригодиться. Идем к таверне, роемся в стоге сена. Прибегают
муравьи и находят ЗОЛОТУЮ ИГОЛКУ. Берем ЗОЛОТУЮ ИГОЛКУ и идем к цыганам.
Оттуда отправляемся в пустыню. Там нужно походить и составить карту -
она довольно большая. В пустыне попадаются оазисы - в них нужно пить,
иначе погибнешь от жажды. С севера пустыня ограничена стеной. Идешь
вдоль стены и доходишь до оазиса (это восьмая от цыган картинка). Там
прячешься за камень и видишь, как приезжают разбойники, и заходят в свою
сокровищницу. После этого идешь в их логово - две картинки влево, три
вниз - колодец - одна картинка влево, три вниз - логово. Заходим в правую
палатку, хватаем ПОСОХ у дальней стены. Идем обратно в сокровищницу.
Стучим ПОСОХОМ в дверь, заходим, хватаем ЗОЛОТУЮ МО ЕТУ и ЛАМПУ. Выходим
и идем на картинку направо и на три вниз. аходим СТАРЫЙ БОТИ ОК и берем
его с собой. Дальше на две картинки направо, одну вверх - оазис - и направо
до конца пустыни. Теперь идем к цыганам. Даем ЗОЛОТУЮ МО ЕТУ, получаем
консультацию и АМУЛЕТ. адеваем АМУЛЕТ и идем на ту картинку, где
птичка купается в дупле, наполненном водой. Там разговариваем с Принцем
и узнаем страшную историю Принцессы-Ивы. Идем к Иве и говорим с ней.
После этого смело идем воевать с Ведьмой. АМУЛЕТ защищает нас от ее посягательств.
Доходим до ее жилища и показываем ей ЛАМПУ. Это ее обезвреживает.
Заходим в ее дом и забираем там КЛЮЧ, ПРЯЛКУ и КОШЕЛЕК. Открываем
КОШЕЛЕК и находим в нем три ИЗУМРУДА. Идем к дереву с дверцей. Открываем
ее ключом и достаем ЗОЛОТОЕ СЕРДЦЕ. Теперь у нас проблема - как
выбраться из Ведьминого леса. Идем на картинку с моргающими глазками.
Это эльфы сидят в кустах. Выжимаем МЕД на дорогу и бросаем ИЗУМРУД. Выбегает
эльф и хватает его. а третьем ИЗУМРУДЕ мы его хватаем и он выпускает
нас из леса. Попадаем в подземную мастерскую эльфов. Они дарят
нам ЭЛЬФИЙСКИЕ САПОГИ. Выходим из пещеры. Идем к гномам. Даем старшему
гному ПРЯЛКУ. Он дает за нее МАРИО ЕТКУ. Идем к Иве. Даем ей ЗОЛОТОЕ
СЕРДЦЕ. Она роняет свою АРФУ, которую мы подбираем. Идем к булочной. Там
пробегает крыса, а за ней - кошка. Бросаем в кошку СТАРЫМ БОТИ КОМ. Благодарная
крыса обещает помочь. Идем в город. Меняем у сапожника ЭЛЬФИЙСКИЕ
САПОГИ на МОЛОТОК. Отдаем мастеру игрушек МАРИО ЕТКУ и получаем
СА КИ. У портного меняем ЗОЛОТУЮ ИГОЛКУ на ШУБУ. Идем в таверну. ас
бросают в подвал. Крыса перегрызает ВЕРЕВКУ, которую мы тоже берем с собой.
МОЛОТКОМ сбиваем замок и выходим в кухню таверны. Хватаем здесь БАРА
ЬЮ ОГУ и выходим на улицу. Идем к цыганам. Они уехали и оставили
ТАМБУРИ . Его мы тоже берем с собой. Идем к змее, пугаем ее ТАМБУРИ ОМ,
она уползает, мы проходим. адеваем ШУБУ. Идем дальше. а следующей картинке
набрасываем ВЕРЕВКУ не на сук, а на скалу! Залезаем, оставляем там
ВЕРЕВКУ и идем дальше. Попрыгав по кочкам, съедаем половину БАРА ЬЕЙ ОГИ,
садимся на СА КИ и съезжаем вниз. СА КИ ломаются. Орлу даем остатки
БАРА ЬЕЙ ОГИ в обмен на обещание помочь. Заходим к снежной королеве.
Она натравливает на нас волков, но мы к месту играем на АРФЕ. Королева
тащится и посылает нас сразиться с Людоедом. Людоеда мы побеждаем ПИРОГОМ.
Заходим в пещеру и отбиваем МОЛОТКОМ кусок ХРУСТАЛЯ. Королева нас
отпускает. По дороге мы становимся добычей Птицы Рух. Пока не вылупился
птенец, хватаем МЕДАЛЬО . ас спасает Орел, которого мы накормили, и
приносит на берег моря. Берем ЖЕЛЕЗ УЮ ПАЛКУ. Идем к лодке. Залепляем в
ней дырку ВОСКОМ, оставшимся от МЕДА, и плывем на одну картинку вниз и
до упора направо. ас хватают Гарпии, мы их успокаиваем АРФОЙ. Они ее
забирают и улетают. Мы находим здесь РЫБОЛОВ ЫЙ КРЮЧОК, а на берегу -
РАКОВИ У и Сову. Плывем обратно. Стучимся к Старику, который живет в
старом корабле. Даем ему РАКОВИ У. Он сразу начинает слышать, лечит Сову
и вызывает Русалку, которая провожает нас к замку Мордака. а берегу мы
находим опять РЫБУ. По пути к замку защищаемся от огня ХРУСТАЛЕМ. Обходим
вход слева. Подпираем решетку ЖЕЛЕЗ ОЙ ПАЛКОЙ и залезаем внутрь. В
лабиринте находим Создание, коему показываем ТАМБУРИ . Оно убегает с
ТАМБУРИ ОМ и роняет ЗАКОЛКУ ДЛЯ ВОЛОС. аходим выход из лабиринта, отпираем
дверь ЗАКОЛКОЙ ДЛЯ ВОЛОС. а кухне берем МЕШОК С ГОРОХОМ. Разговариваем
с Девушкой, отдав ей МЕДАЛЬО . Идем по замку, нас хватает Кузнечик
и тащит в темницу. Там мы РЫБОЛОВ ЫМ КРЮЧКОМ достаем из мышиной норки
СЫР. Приходит Принцесса и выводит нас из темницы. Идем опять по замку.
В столовой дожижаемся Кузнечика и рассыпаем перед ним ГОРОХ. Он падает
и мы проходим. У лестницы на второй этаж дожидаемся кота (это заколдованный
Мананнан из KQ3). Даем ему РЫБУ и сажаем в МЕШОК. Идем на
второй этаж, налево, в спальню Мордака. Заходим в библиотеку. Читаем
книгу на столе. Ждем, когда Мордак придет в спальню и ляжет спать (это
будет видно через вход в библиотеку). Подходим к Мордаку и берем с тумбочки
ПАЛОЧКУ МОРДАКА. Идем в мастерскую, поднимаемся наверх и подходим
к агрегату. Кладем ПАЛОЧКУ МОРДАКА в агрегат. Кладем ПАЛОЧКУ КРИСПИ А в
агрегат. Бросаем в агрегат СЫР. Энергия из ПАЛОЧКИ МОРДАКА перекачивается
в ПАЛОЧКУ КРИСПИ А. Тут просыпается Мордак и начинается сражение магов.
Превращаемся с помощью ПАЛОЧКИ КРИСПИ А сначала в тигра, затем в
зайца, потом в мангуста, и, наконец, в дождик. Дальше все на автомате.
А % w