Жанр: Психология
Игры, в которые играют люди
...ворил торможение производится маломощными передними двигателями, поэтому,
если вам кажется, что тормозите слишком незначительно, то повернитесь
к объекту задницей и включайте на полную мощь стартовые двигатели
(так даже действует в редких случаях автопилот, но он это делает
коряво и поэтому, если он так сделал, то перекреститесь - сейчас вы
погибнете!).
F1 или клик мауса на первую слева иконку - переключение видов корабля
(на большом корабле y вас кроме основного вида будет вид из турели
(орудийной башни) (like Star Wars)).
F2 или клик мауса на вторую слева иконку - вызов карты. Как с ней
работать и чего с ее помощью можно достичь - мы об этом расскажем
позднее.
F3 или клик мауса на третью слева иконку - вызов различной информации
о вашем корабле: Если на иконке изображен корабль, то вы получите
технические данные вашего корабля (оборудование, наличие горючего,
грузоподъемность и т.п.); если изображен человек, то вы получите данные
о командире - всякие статусы, медали, отметки полиции, криминальные
записи (для каждой социальной системы своя надпись - Imperial Criminal
record (для империи), Federal Criminal Record (Федерация) и Interpol
Criminal Record (Независимые миры) и т.п.; если изображена толпа
людей, то вы получите данные об экипаже корабля и т.п. (подробно о
каждом виде информации см. ниже пункт "Информация о вашем корабле")
F4 или клик мауса на телефонной трубке - контакт с местной цивилизацией.
(рассказано будет позднее)
F5 или клик мауса на радаре - вызов спецменюшки оборудования корабля
(объяснено будет в других пунктах ниже).
F7 или клик мауса на четвертой справа иконке - включение/выключение
двигателей и автопилота.
F8 или клик мауса на третей справа иконке - гиперпереход. (если
гиперпереход не определен, то иконка пустая)
F9 или клик мауса на изображении шасси - выпустить или убрать
шасси.
F10 или клик мауса на изображении листа - включение/выключение
появления справочных надписей на видимых объектах галактики. (названия
планет, кораблей, станций и т.п.)
Esc - выход в меню конфигурации игры, загрузки/выгрузки командеров
и т.д.
Ctrl+C - выход в DOS во время игры.
Full Throttle Full Solution
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
···••The¦¬¬T¬г-¦г¬
L-L-¦LL-LL-group••···
____________________________________________________
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Нажать на правую крышку жбана
Идти напрво
Использовать ногу на дверь
Pукой взять за нос бармэна
Использовать мотоцикл
Замочить мужика
Bзять справа шланг и канистру
Bыйти,последний вопрос.
Налево
Идти вверх,к вагончику.
Использовать на дверь с начала руку,потом ногу.
На дальней стене открыть холодильник и взять мясо.
Слева открыть шкафчик и взять с двери отмычку
Стать на светлый квадрат за дверью
Bзять сварочный аппарат.
Идти к вышке с горючим.
Использовать отмычки на замок,взять замок.
Тронуть лестницу и спрятаться слева за баками в тень.
Oткрыть бензобак прилитевшей машины
Использовать шланг и канистру на бензобак
Использовать рот на шланг
Идти на свалку автомашин. (слева ,в верху)
Использовать замок на отверстие под дверью
Залезть по канату
Идти по стене направо и вверх,пока не придеш в кабину.
Левым рачагом опустить магнит вниз
Сдвинуть магнит направо к красной машине.
Спуститься во двор и идти направо
Положить мясо в ближайшую машину (левый-нижний угол)
Bернуться в кабину и подвести магнить к машине с собакой,нажать кнопку
Левым рычагом поднять машину над землей
Идти во двор и из кучи деталей взять вилку от мотоцикла
Снова идти на вышку и дотронуться до лестницы
Bзять из кучи обломков фотографию
На мотоцикле ехать наверх
Идти за дом к мусорному баку
Идти в бар
Дать полицейский значек шоферу с ножом
Зайти в дом
Oтодвинуть подушку и взять фомку
Использовать фомку на сундук
Bзять немного удобрений
Использовать фомку на колеса
Пнуть прицеп
Ехать на мотоцикле наверх (не сворачивая)
Ехать обратно, тоже не сворачивая
Ехать налево (сразу попадете к гаражу)
Ехать направо
На второй знак STOP нажать левую кнопку мыши
Использовать фомку на машину
Использовать вентилятор на мотоцикл
Ехать вниз
На первом повороте завернуть
Задать отцу Тору все вопросы
Ездить по этой дороге и бить всех до тех пор,пока не заберете цепь
Ударить цепью мотоциклиста с турбо-приводом
Желательно забрать все виды оружия,главное отобрать доску
Догнать желтый мотоцикл,как только он поднимет голову,шарахнуть по ней доской.
Нажать правую кнопку мыши,чтоб он одел очки
Долго ехать по дороге,пока не загорится надпись CAVE,нажать кнопку (левую)
Ехать направо в пещере
Ехать налево
Два раза использовать руку на трамплин
Ехать на мотоцикле направо
Использовать рукой трамплин
Сесть на мотоцикл и ехать на мост (желтый знак)
Спуститься вниз по спуску
Зайти в стадинон
Использовать машину
Посмотреть на вещи и взять кролика
На мотоцикле ехать на налево-вверх
Использовать кролика на минное поле
Bзять батарейку
Идти назад и вставить ее в машину
Направить машину вверх,на следующий экран и под вертушку
Bзять коробку кроликов
Ехать к минному полю
Использовать коробку на минное поле
Собрать всех кроликов
Подойти как можно ближе к минному полю и выпустить одного кролика
После того,как он взорвется, навести курсор на минное поле и держать кнопку
Oтпустить кнопку в середине горящего кружка (он пойдет по пути кролика)
Пустить еще одного кролика,повторять все с начала,пока он не пройдет все
минное поле.
Задавать следующие вопросы:
1. Самый нижний
2. Bторой снизу
3. Bторой сверху
Bы управляете машиной. Ехать налево и заехать на трамплин,спрыгнуть с него
приплющив коричневую машину
Толкать ее вправо и вниз,пока она не залезет на другой трамплин,столкнуть ее
вниз
Заехать на трамплин и на машину
Подойти к левой стене (загорятся ящики)
Перелезть с коричневой машины на синюю,когда та будет таранить коричневую
Спрыгнуть возле огня и бежать в огонь
Нажать нижний вопрос
Идти за фабрику (в подвал)
B тот момент,когда счетчики перестануть щелкать (будут черные),надо ударить
ногой стену (напротив закрытого люка)
Идите в люк
Используйте сейф в полу
Наберите цифры 154492
Идите вправо
Используйте карточку на устройство слева он двери
Использовать сначала левый,а потом два раза правый рычаги
Идите в левую дверь
Используйте пленку на аппарат
Oткрыть решетку
Oткрыть капот и забрать у него палку
Засунуть палку в вентилятор
Использовать фомку на самую правую трубу с горючим
Идти на лестину (идти и идти)
Bключить компьютер
Нажать пункт меню (сверху) номер 1,3,3,2
Спуститься в кабину
Bключить компьютер
1,3,1,1,3 (Pенбергер должен упасть)
Залезть в самолет
Идти налево и использовать мотоцикл
Наблюдать конец игры
Bыйти в дос/нортон/ос/виндовс/икс-трии голд
Стереть директорию с фулл тротилом с винта
Bытащить CDDisk и выкинуть его в окно (если есть) или в ______ (нужное вписать)
Нажать Ctrl+Alt+Del, затем Reset два раза,и сотрите этот Sol...
Но всегда помните JUNGLEgroup !!! ;)
______________________________________________________________________________
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Composed by JUNGLEgroup. FidoNet: 2:5061/2.28 Rostov/Don
Full Throttle Full Solution 04/08/95
" Г А Л А К Т И К А "
версия 2.8 от 21 июля 1991 года
автор Рассел Уоллес
(дополнения Евгения Савченко)
Руководство игрока
Введение
"Галактика" - звездная война с участием нескольких игроков, в которой
Вы являетесь лидером Вашей расы. В начале игры Вы делите пространство
Галактики с другими игроками, и Ваша цель - стать ее единственным
оккупантом. Вы должны дать своей нации имя, например "Mutant Camels",
"Zzyaxians" и тому подобное - и если Вы еще не сделали этого, сделайте
это на первом ходу, до этого вы будете известны как "игрок 5" или что-то
в этом роде. Чтобы узнать, как изменить имя Вашей расы, смотрите
раздел "Приказы".
Галактика
Пространство Галактики, в котором развивается действие, представляет
собой квадрат (для простоты третье измерение отсутствует), и содержит
некоторое число планет (все прочие астрономические объекты несущественны
и игнорируются). Каждая раса, начиная игру, владеет одной планетой, все
остальные планеты незаселены. Допустимо как заселение необитаемых планет,
так и завоевание планет, заселенных другими расами.
Единицы измерений
Единицы измерений в игре соответствуют действительным. Дистанции измеряются
в световых годах. Каждая единица населения обозначает 10 миллионов человек
и каждая единица товаров, сырья и т. п. представляет собой 10 миллионов
тонн. Каждый ход игры соответствует одному году.
Производство
Каждая заселенная планета имеет определенный производственный потенциал.
Он не может превышать население планеты, но может быть меньше. Производственный
потенциал определяет производительность планеты. В начале
игры Вы располагаете одной планетой с производственным потенциалом 1000.
Это означает, что Вы располагаете 1000 единиц производства, которые Вы
можете заставить работать так, как Вам понравится. Каждая планета может
производить только однотипный продукт в течение одного хода (единственным
исключением является производство колонистов, смотрите ниже).
Технология
Вы начинаете с технологическим уровнем 1 в следующих областях: Двигатели,
Оружие, Защита и Грузоперевозки. Эти уровни могут быть повышены переключением
производства на исследования. Чтобы увеличить технологический
уровень на единицу, необходимо затратить 5000 производственных единиц.
Однако допустимы и дробные вложения, и они сразу становятся полезными.
Так, если вы затратили 500 единиц на исследования в области Оружия, Ваш
технологический уровень в этой области возрастет на одну десятую и это
даст немедленный эффект, нет необходимости ждать, пока уровень возрастет
на единицу.
Сырье
Производство чего-либо кроме знаний требует затрат сырья так же,
как и производственных затрат. Сырье соответствует таким материалам,
как листовая сталь, медная проволока, древесина и нефть, необходимая для
производства пластмасс. Каждая планета может иметь запас сырья,
которое можно использовать. Если такой запас отсутствует, производственные
мощности могут быть ориентированы на выпуск сырья. Например,
Вы ориентировали производство на постройку космических кораблей. Если
Вы начинаете без запаса сырья, оно будет произведено. (Для постройки
космического корабля требуется количество сырья, эквивалентное массе
построенного корабля). Этот процесс полностью невидим для Вас, единственный
заметный эффект это то, что кое-где процесс производства будет меньше,
чем Вы ожидаете. Единственная причина, по которой Вам необходимо знать
что-то о материалах, это та, что некоторые планеты более пригодны для
производства, чем другие. Каждая планета имеет показатель Природных Ресурсов,
который показывает, насколько она богата запасами металлов, угля, нефти и
проч. Планеты с высоким показателем требуют меньших затрат на производство
сырья. Показатель находится в диапазоне от 0.1 до 10, среднее значение 1.
Ваша первая планета имеет показатель сырья 10, что означает, что каждая
производственная единица может произвести 10 единиц сырья. Планета
с показателем сырья 0.1 может произвести только 0.1 единиц сырья
на каждую производственную единицу, затрачиваемую на это. Следовательно,
если Вы колонизируете планеты с низким уровнем природных ресурсов, Вам
стоит производить сырье на планетах с высоким показателем и затем
перевозить их на другие планеты.
Население
Каждая планета имеет атрибут "Размер", который изменяется в диапазоне
от 0 до 1000. Этот атрибут относится не только к физическому размеру,
но также характеризует наличие гор, пустынь и океанов, климат и т. п.
Население планеты не может превышать этот Размер, но может быть меньше.
Ваша первая планета имеет размер и население равными 1000. Население
планеты увеличивается на 10% на каждом ходу. Часть населения планеты,
превышающая ее размер, превращается в колонистов.
Колонисты
Часть населения планеты, превышающая ее размер, превращается в колонистов.
Эти люди сохраняются в контейнерах при низкой температуре. Чтобы произвести
единицу колонистов, необходимо затратить 8 единиц населения, 5 производственных
единиц и 0.5 единицы сырья. Производство и сырье выделяются
автоматически до начала любого другого производства. Это единственное
исключение из правила, что каждая планета на каждом ходу может производить
только одотипные предметы. Если производственной мощности планеты не
хватает, чтобы превратить в колонистов весь избыток населения, излишек
теряется. Эти люди погибают от голода или в войнах за еду. Если колонисты
перевозятся на другие планеты, имеющие место для расселения, они автоматически
размораживаются и добавляются к населению планеты. Этим способом
могут быть обжиты необитаемые планеты. Контейнеры демонтируются и
добавляются к запасу сыья планеты.
Производство промышленности
Производственный уровень планеты может быть повышен производством промышленности.
Она соответствует таким вещам, как инструменты, компьютеры
и транспорт. Производство одной единицы промышленности требует занятости
6 производственных единиц и 1 единицы сырья. Если производственный уровень
планеты ниже уровня населения, то производственный уровень увеличивается на
единицу. В противном случае промышденность накапливается. При перевозке
промышленности на планеты, где уроаень производства ниже уровня населения,
она будет добавлена к производственному потенциалу планеты и он возрастет.
Этим способом на колонизируемых планетах создается промышленный потенциал.
Конструирование кораблей
"Галактика" позволяет Вам создавать свои собственные типы космических
кораблей! Чтобы создать тип корабля, Вам нужно дать ему имя и определить
следующие параметры:
Двигатель - мощность гипердвигателя
Вооруженность - количество несомых пушек
Оружие - мощность пушек
Защита - мощность генератора защитного поля
Грузоподъемность - как много груза способен перевозить
Несколько примеров типов кораблей:
Drone 1 0 0 0 0
Fighter 1 1 1 1 0
Gunship 4 2 2 4 0
Destroyer 6 1 8 4 0
Cruiser 15 1 15 15 0
Battle Cruiser 30 5 6 30 0
Battleship 30 2 15 30 0
Battle Station 60 4 25 100 0
Orbital Fort 0 4 25 100 0
Space Gun 0 1 10 0 0
Freighter 8 0 0 2 10
Megafreighter 80 2 2 30 100
Вооруженность должна быть целым числом, все остальные могут быть дробными.
Однако они могут быть 0 или не менее 1. Например, Вы можете иметь Защиту 1.5,
но не можете 0.5. Для определения эффекта от этих чисел смотрите разделы
"Перемещение", "Грузы" и "Битвы". Масса корабля = Двигатель +
Вооруженность*Оружие + Защита + Грузоподъемность.
Имена
Также как и расы, типы кораблей и планеты имеют имена. Имена для всех
трех категорий не должны быть длиннее 15 символов (символы могут быть
буквами, цифрами, пробелами, знаками пунктуации и т. п.) Имя типа корабля
определяется изобретателем. Только планеты имеют номера вместо имен в начале
игры. Когда Вы колонизируете планету Вы можете изменить ее имя. Вы можете
также пожелать изменить имя Вашей первой планеты сразу после начала,
чтобы придать ему более интригующий вид, например "Zzyax Prime" вместо "112".
Постройка кораблей
Вы можете установить на планете производство кораблей определенного типа.
Стоимость корабля равна массе умноженной на 10 производственных единиц.
Например, Ваша первая планета производит Drones из списка приведенного
выше, и существует запас сырья, следовательно, Вы можете произвести 100
таких кораблей. Однако, если Вы будете производить Cruisers, то сможете
произвести только два и две десятых за ход. После первого хода два крейсера
будут произведены и 2/10 будут в стадии производства. После второго хода
4 крейсера будут находиться на орбите и 4/10 незавершены. Если Вы затем
перестроите производство на другой тип кораблей или что-нибудь совершенно
иное, эти 4/10 будут демонтированы и добавлены к запасу сырья. Как Вы
видите, неразумно переключать производство при постройке больших кораблей.
Группы кораблей
На последних стадиях игры Вы можете иметь сотни и даже тысячи кораблей,
которые крайне неудобно именовать отдельно. Следовательно, корабли
объединяются в группы. Группой является некоторое количество кораблей
одного типа, находящихся в одном месте, перевозящих одинаковое количество
однотипного груза и построенных с одним и тем же уровнем технологии.
Этот последний пункт важен, так как эффективность корабля зависит от
технологического уровня с которым он был построен. Корабли с отсутствующим
компонентом помечаются как имеющие технологический уровень 0 для
этого компонента, т.е. невооруженные корабли всегда имеют технологический
уровень 0 для Оружия. Таким образом две во всем прочем эквивалентные группы
могут быть объединены в одну. Вы можете загружать целые группы кораблей
грузом, посылать их на другую планету и проч. с помощью одной команды.
Предположим, у Вас есть 10 кораблей в группе, и Вы хотите 8 из них
загрузить и отправить на другую планету. Сначала Вам необходимо выделить
эти 8 кораблей в отдельную группу, затем загрузить эту новую группу и
отправить на место назначения. Однако Вам необходимо выполнить эти
действия на одном ходу, так как две эти группы будут автоматически слиты
в одну в конце хода. Когда Вы выделяете новую группу, она получает
следующий доступный номер. В вышеприведенном примере, если Вы уже имеете
15 групп, новая получит номер 16. В том же примере, если Вы просто хотите
послать 8 кораблей группы на другую планету, Вам нужно просто использовать
команду пересылки для 8 кораблей - компьютер автоматически вычленит новую
группу. (Команда пересылки группы кораблей требует определения количества
пересылаемых кораблей. Если Вы специфицируете больше, чем есть в группе,
это будет расценено как будто Вы специфицировали действительное число.
Также, если Вы хотите послать всю группу, Вы можете задать 0 для числа
перемещаемых кораблей).
Движение
Космические корабли оборудуются гипердвигателем, эффективность которого
равна мощности Двигателя умноженной на технологический уровень, с которым
он был построен. (Корабли с мощностью двигателя 0 навсегда останутся
на планете, на которой они были построены). Корабли перемещаются за один
ход на количество световых лет, равное эффективности двигателя, умноженной
на 20 и деленной на общую массу корабля. "Общая масса" означает массу
корабля самого по себе плюс массу перевозимого груза. Следовательно,
транспорты движутся быстрее, когда они пусты. Заметьте также, что, если
технология Двигателей низка, большие корабли должны иметь соответствующие
двигатели, или они будут очень медленны. С другой стороны, самые быстрые
корабли могут двигаться со скоростью 20 * ваш технологический уровень.
Физические законы, которым повинуются корабли, путешествующие в
гиперпространстве, говорят, что перемещяться можно только от одной большой
массы до другой. Это означает, что Вы можете посылать корабли только с одной
планеты на другую. Нельзя послать корабль просто в некую точку пространства,
а также нельзя изменить курс, вернуться назад и даже снизить скорость, будучи
уже в гиперпространстве. Так, например, если Вы, послав крупный флот
атаковать вражескую планету, внезапно обнаружили, что она защищена так
надежно, что Вашему флоту с ней не справиться, то уже ничего не поделаешь:
Ваш флот уже не спасти.
Грузоподъемность
Грузоподъемность корабля означает размер его грузового отсека.
Груз, который может нести корабль, равен его Грузоподъемности, умноженной
на технологический уровень Грузоперевозок. (Более высокий технологический
уровень грузоперевозок означает, что дополнительные контейнеры могут
закрепляться на внешней обшивке корабля). Корабль может нести только один
тип груза одновременно. Возможные типы груза - это колонисты, сырье и
промышденность. Груз может быть доставлен на борт корабля с планеты,
на которой он имеется, и выгружен на любой планете.
Грузовые маршруты
Чтобы перемещать грузы между планетами, Вы можете устанавливать грузовые
маршруты, вместо того, чтобы делать это вручную. Грузовой маршрут с планеты
A на планету B с грузом определенного типа означает, что компъютер будет
пытаться доставить этот груз с планеты A на планету B, используя все
доступные транспортные корабли. Таким образом, если такой маршрут установлен,
любой незагруженный корабль на планете A на каждом ходу будет загружен (если,
конечно, груз нужного типа на этой планете есть) и послан на планету B.
Любой корабль, прибывший на планету B с грузом нужного типа будет
автоматически разгружен (даже если он прибыл не с планеты A).
Вы можете установить до 4-х грузовых маршрутов для каждой планеты, которой
владеете: по одному на каждый тип груза и еще один для пустых кораблей,
что полезно для возвращения транспортов с планет, потребляющих ресурсы на
планеты, их производящие. Вы можете устанавливать грузовые маршруты только
для планет, которыми Вы владеете, однако эти маршруты могут вести на любые
планеты, так что Вы можете транспортировать таким образом колонистов на
необитаемые планеты. Обратите особое внимание на то, что корабли
распределяются по маршрутам в следующем порядке: промышденность,
затем сырье, затем колонисты.
Сражения
Корабли, находящиеся в гиперпространстве, не могут быть атакованы, но, если
на планете встречаются враждующие корабли - происходит сражение. И происходит
оно следующим образом: Случайным образом выбирается корабль. Он случайным
образом выбирает себе в качестве мишени вражеский корабль и стреляет по нему.
Цель может быть, а может и не быть уничтожена, что зависит от вооружения,
защиты и фортуны. Если атакующий корабль еще имеет незадействованное
вооружение (имеет несколько пушек, а не одну), он снова стреляет по случайно
выбранной цели, и так повторяется до тех пор, пока они еще есть.
Затем опять случайным образом выбирается корабль, которому пришла пора
стрелять. Так продолжается до тех пор, пока не отстреляются все корабли.
Если после этого еще остались корабли и с той и с другой стороны,
все повторяется с самого начала. Сражение заканчивается, когда на поле битвы
остается лишь один из противников.
Результат атаки вычисляется так:
эффективность атаки равна Оружию, умноженному его на технологический уровень.
Эффективность защиты равна Защите, умноженной на технологический
уровень Защиты, и деленной на диаметр корабля-цели. (Стоит ли напоминать, что
диаметр корабля равен корню кубическому от его массы?). И это естественно,
ибо большие корабли должны защищать большую поверхность и, при прочих равных
условиях, слабее. Корабль с параметрами 8 1 8 8 0 будет иметь лишь в 4 раза
более эффективную защиту, чем корабль с параметрами 1 1 1 1 0, хотя его
Защита в 8 раз больше. Параметры подобраны так, что корабль 10 1 10 10 0,
стреляя по такому же кораблю, уничтожит цель с вероятностью 0.5
Если посчитать, то видно, что защита такого корабля равна ~3.21.
Для того, чтобы уравнять вероятности атаки и защиты, защита нормируется -
умножается на множитель ~3.11.
Если эффективность атаки в 4 раза выше, чем у нормированной защиты -
цель всегда уничтожается. Если эффективность нормированной защиты в 4 раза
выше - атака всегда безуспешна.
Сражение прекращается, если ни у одного корабля нет цели, которую он может
надеяться поразить. Такое может, например, быть при встрече маленького
истребителя с огромным, но невооруженным транспортом, защиту которого тот не
в состоянии пробить. Кроме того, в отчете выстрелы кораблей, которые не имеют
шансов поразить цель, не появляются, чтобы не загромождать отчет ненужной
информацией.
Захват планет
Если Ваш вооруженный корабль остался на вражеской планете после завершения
сражения, он начинает бомбить планету, уничтожая на ней все население. После
бомбардировки планета становится необитаемой, и на ней могут высадиться
колонисты. Таким образом Вы можете захватывать планеты, принадлежащие
другим расам.
Война и мир
В начале игры предполагается, что Вы находитесь в состоянии войны со всеми
остальными расами. Вы можете заключить мир с другой расой в любое время.
Это означает, что Ваши корабли не будут ни стрелять по кораблям этой расы,
ни бомбить ее планеты. Однако эта раса может еще находиться в состоянии
войны с Вами, и до тех пор, пока она, со своей стороны, не заключит мир
с Вами, ее корабли еще могут атаковать Вас. Естественно, Ваши боевые
корабли, будучи обстреляны, всегда будут открывать огонь в ответ.
Находясь в состоянии мира Вы можете в любой момент снова объявить войну
и наоборот.
В Вашем отчете после имен рас будет указан дипломатический статус,
например, "Zzyaxians Peace" означает, что Вы находитесь в состоянии
мира с расой Zzyaxians. Однако Вы не знаете, как они к Вам относятся,
до тех пор, пока не встретите один из их боевых кораблей! (Стоит ли
упоминать, что всегда стоит спросить Zzyaxians об их отношении к Вам
и взять с них обещание...).
Победы и поражения
В Вашем первом отчете указан суммарный размер всех планет. Этот размер
является пределом для развития суммарной промышленности игроков. Победителем
в игре считается игрок, первым достигший уровня производства в поло
...Закладка в соц.сетях