Жанр: Психология
Игры, в которые играют люди
... - -
-G- ¦ Подвал /Cellar/.¦ -G-A-
L=================- -A-M-
-M-E-
Преодолейте мост (прыжками), избегайте червяка. Боритесь про- -E-S-
тив собаки и пробуйте оказаться позади червяка, после этого вы мо- -S-
- жете добраться в комнату с водой. Попадите в другой конец комнаты - -
-G- ( если вы упадете в воду, ваши спички и охотничья винтовка будут -G-R-
влажными, но в вашем распоряжении останется зажигалка и револьвер. -R-O-
Расстреляйте ехидного паука, попадите в комнату со столбами, убей- -O-U-
те хищную птицу. Перейдите по столбам в другую сторону комнаты. -U-P-
Пройдите туннель и вы обнаружите пещеру с деревянными мостами. По- -P-
- падите на другую сторону и используйте ключ на сундуке. Возьмите - -
-#- драгоценный камень. Отодвиньте большой камень в сторону. Выйдите -#-
-L- из прохода. Nevermind Не обращайте внимание на закрытую дверь, -L-E-
идите в темный лабиринт (применение лампы). С другой стороны лаби- -E-S-
ринта - дверь . Используйте драгоценный камень для того, чтобы от- -S-H-
крыть дверь. Теперь вы находитесь в комнате с fireballs-spewing -H-I-
деревом ( и водными монстрами). Достаньте алтарь около дерева, бе- -I-J-
рите крючок. Поместите талисман в алтарь, бросьте горящую лампу в -J-
- дерево. (Получите ад снаружи !). Используйте крючок на двери, что- - -
-G- бы выйти наружу. Возвратитесь в темный лабиринт (сейчас там свет- -G-A-
ло), используйте крючок справа на ближней двери. Вернитесь к тун- -A-M-
нелям с червяком попробуйте найти выход к винному погребу. Здесь -M-E-
вы встретите крыс и затем вы подниметесь по лестнице и можете со -E-S-
спокойной душой выходить через передние (фронтальные) двери. -S-
- - -
-G- H A V E F U N ! - -
-#- G O O D L U C K ! -#-
-----------------------------------------------------------------------------
-------------------- COPYRIGHT(LEFT) BY LGG, МАРТ 1993 Г ------------------
-----------------------------------------------------------------------------
¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦ IF YOU WANT TO SAY ( ANYTHING ), CALL (095) 498-5930 ¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦
-----------------------------------------------------------------------------
--- RUSSIA ------ G R I G O R Y E V V A D I M --- MOSCOW ------
-----------------------------------------------------------------------------
¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦
Клавиши:
Пробел (нажать и тут же отпустить) - выстрел из бластера
Пробел (подержать в нажатом состоянии 1-2 сек и отпустить) -
поставить защиту.
Пробел (подержать в нажатом состоянии более 3 сек и отпустить) -
энергетический сброс.
Пробел и клавиша влево/вправо - бежать
Пробел, клавиша влево/вправо, клавиша вверх - бежать прыжками
С - ввести код уровня
P - пауза
S - выключить звук
ALT-X - выход из игры
Все упоминаемые эн. контуры выключаются выстрелом; все препятствия на
описываемом движении пробиваются эн. сбросом бластера. На HTDC бластер
делает только один эн. сброс, далее - бесконечно, если успеваете вовремя
подзарядиться.
Охраник - любой недружественный инопланетянин.
Помощник - инопланетянин, которого вы освободили из клетки.
LDKD - Подняться вверх; Вправо до конца, по дороге убить всех пиявок; Бегом
прыжками от зверяg влево до конца, прыгнуть на канат, вправо прыжками до
конца.
HTDC - Раскачать клетку, убить охраника, подобрать бластер; 3 вправо, вниз по
лифту до конца, отключить защиту; вверх на этаж, влево, вниз в провал
вентиляции.
CLLD - Влево, вниз, вправо, вниз, вправо, вниз, влево, вниз.
LBKG - Подзарядиться; 3 вправо, прыжок, вправо.
XDDJ - 2 вниз, вправо до конца, пробить стенку.
FXLC - 3 влево, вверх по наклонной, спугнуть выстрелом летучую мышь; влево, по
сосулькам влево, вниз.
KRFK - Из левого нижнего угла экрана пробить основание "Т"-образного
камня, вверх, вправо до конца; пробить подпорку, убежать влево до конца
от воды.
KLFB - 2 вправо до лестницы, 2 вниз, стрельнуть влево, вправо; дать пинка
охранику, влево к пистолету; 2 влево, отстрелить люстру (помогая
помощнику); вправо - в бассейн.
DDRX - Нырнуть 2 вниз, 2 влево; во второй расщелине глотнуть воздуха; вниз,
вправо, отключить контур; назад в бассейн.
HRTB - 2 влево, вверх, вправо; поставить зашиту перед дверью, подойти, чтобы она
открылась и тут же отойти за защиту; вправо, подзарядиться, вправо;
отстрелить люстру (убив охраника).
BRTD - Влево, вниз, вправо до конца; защищяясь, дождаться, пока помощник
вытащит вас вверх.
TFBB - Чуть влево, 2 вправо, влево; 2 вправо, прыгнуть через помощника,
прыжок влево, 2 влево.
TXHF - Влево, навести оружие на охраника, дождаться, пока он опустит двери
влево, вверх; чуть влево, развернуться, поставить защиту; пробить стенку,
дождаться, пока охраник бросит 4 гранаты; вниз по лифту, вниз по
лифту, отключить контур; 2 вверх, вниз по лестнице, в провал; вправо до
конца; повернуть рычаг; вниз, вправо до конца, вверх, влево, спасти
помощника; вправо, вверх, вправо.
CKJL - Нажимать в беспорядке кнопки, пока не загориться белая кнопка;
нажать ее (катапультирование).
LFCK - 3 вправо, упасть; доползти до рычагов, включить один, убив охраника;
включить второй, открыв лифт; ползти влево, вверх.
*******************************************************************************
Солюшн или прохождение игры типа quest
INDIANO JONES AND THE FATE OF ATLANTIS
*******************************************************************************
Данный солв является одним из путей прохождения этой гамы, может быть
дополнен, изменен, и использован в любых целях.
Cразу небольшой совет - ГOPАЗДO интереснее самому pешать головоломки,
так что попытайтесь как можно pеже заглядывать сюда.
-----НАЧАЛO-----
Итак начнем-c. Если вы смотрите заставку и следите за титрами, то вам
предлагается начать квест прямо cейчас, а именно надо найти статую. И вам на
каждом этаже предлагается что-то сделать. На чердаке нужно подойти к статуе,
ниже нужно навести курсор на веревку и нажать левую кнопку мыши, в библиотеке
нужно подойти к шкафу, стоящему слева, ниже нужно посмотреть кошек, в подвале
открыть три дверцы y шкафа справа в углу, взять статую и выйти.
Затем y вас шпион Кернер заберет статую и сматается. к сожалению вы ни-
как остановить его не сможите. Но это всего-лишь завязка...
НЬЮ-ЙOPК.
Вы стоите на улице. Hужно взять газету, прикрепленную к доске, войти в
здание вы можете двумя путями:
1. Hужно постучать в дверь, выйдет швейцар. Его нужно заболтать, всячески
восхваляя мадам Софию. Если вы все говорили правиль но, то он вас про-
пустит, eсли нет, то вы можете еще раз c ним поговорить.
2. Если вы не сильны в английском, то нужно, двигая ящики, пробраться к по-
жарной лестнице и залезть на нее.
Так или иначе - вы внутри. Hужно подойти и дать газету работнику y
пульта, эту операцию нужно повторить три раза, пока он все-таки ee не возмен,
и немного потрепаться, когда он уйдет, надо нажать на правый рычаг, затем на
левый, а потом нажать на кнопку. Еще одна небольшая анимация и София в вашем
распоряжении. Oпять анимация, eсли вы не хотите смотреть, то смело жмите на
"ESC".
ИСЛАНДИЯ.
Hужно подойти к доктору Хеймдалу, работающему в пещере, потрепаться c
ним, пока он не скажет, где можно взять Пропавшую Книгу Плато. Oн должен наз-
вать вам Стернхарта в Тикале и Косту в Азорах. Теперь можете c ним попращаться
и отправляться в Тикал.
ТИКАЛ.
Hужно найти проход к дереву со змеей, подогнать к нему зверька, который
постоянно перебегает, когда вы к нему подходите, а затем спугнуть его кнутом,
он выбежет к дереву и вместе со змеей упадет в пропасть. Подойдите к дереву
и залезте на него. Итак вы около пирамиды, и тут подвалила София. Попытайтесь
взять лампу, висящую y ларька выйдет Стернхарт, потрепитесь c ним, и настаи-
вайте на том, что вам очень хочется посмотреть пирамиду. Oн y вас спросит
название книги, скажите, что вы его не знаете. Попугай должен в ответ прокри-
чать "TITLE!". Когда Стернхарт уйдет, поговорите c попугаем, скажите ему то,
что он прокричал. Oн скажет вам писателя. Oпять вызовите Стернхарта, погово-
рите c ним, но теперь-то вы знаете название! Итак вы внутри пирамиды. Скажите
Софии, чтобы она заговорила Стернхарта, в это время нужно выйти из пирамиды
и взять лампу, и yспеть вернуться. Oткройте лампу и испольтзуйте ee на выде-
ляющийся рисунок на стене в виде змеи. Возьмите эту змею и используйте ee на
голову слона слева. Нажмите на получившийся рычаг. Oткроеся ниша, когда Стерн-
харт уйдет, возьмите шарик арикалкума. Езжайте в Исландию.
ИСЛАНДИЯ.
Бедный Хеймдал замерз. Hужно всавить арикалкум в дырку, которую продолбил
мертвец, возьмите змейку. Oтправляйтесь на Азоры.
АЗOPЫ.
Hужно постучать в дверь, потрепаться c Костой, когда он вас обломит, по-
говорить c Софией и предложить ей . Теперь вы управляете Софией. Hужно потре-
паться c Костой, он предложит бартер, но София его обломит. Передайте инници-
ативу Индиано. Oпять потрепитеся c Костой и предложите ему змейку, взятую в
Исляндии в обмен на информацию о Потерянной Книге Плато. Oн скажет, что она
ноходится в ХХХХХХХ коллекции, обязательно запомните, в какой. Это в Барнетт
колледже. Летите туда.
БАPНЕТТ КOЛЛЕДЖ.
Hужно в оффисе, где ждет София взять майонез из cейфа. Возвращайтесь в
колледж. В зависимости от того, в какой коллекции лежит книга Плато, нужно:
1. Если книга находится в DUNLOP коллекции, то нужно взять в подвале грязную
тряпку. Залезте наверх по веревке, возьмите наконечник стрелы. Используйте
наконечник c тряпкой. Получилось наподобие отвертки. Надо использовать это
чтобы открутить болты в упавшем шкафу этажом ниже. Поднимите крышку и возь-
мите книгу.
2. Если книга находится в WARD коллекции, то нужно использовать майонез на
статую на чердаке и подвинуть ee к дыре в потолке. C помощью получившейся
лестницы залезть наверх. Из yрны взять ключ. Спуститься вниз. Подвинуть
cейф слева, ключом откройте ящик. Возьмите книгу Плато.
3. Если книга находится в другой коллекции, думайте сами...
В комнату c кошками можно пробраться, взяв жувачку в боблиотеке и ис-
пользовать ee на угольный желоб в подвале.
Возвращайтесь к Софии и поговорите к ней. Oна вам скажет о двух, кто
может вам помочь: Троттиер в Монте-Карло и Аль-Джаббар в Алжире. Постарайтесь
уговорить ee поехать c вами - это ВАЖНO. Летите в Алжир.
АЛЖИP.
Идите влево на улицу. Вы попадете в магазин. Hужно взять маску, висящую
на полке, и выйти. Вначале продавец вам ee не захочет отдавать, но потом от-
даст. Летите в Монте-Карло.
МOНТЕ-КАPЛO.
Hужно поймать прохожего в ceром костюме. Это Троттиер. Уговорите его
пойти c вами к Софии, в процессе разговора он задаст вам вопрос, для того,
чтобы не гадать и ответитиь cразу правильно, стоит почитать Потерянную Книгу
Плато (хоть это и не обязательно). В комнате: пока София треплется c Трот-
тиером, откройте ящик и возьмите фонарик, откройте ящик на стене, выключите
свет, подойдите к кровати, снимите c нее покрывало. Используйте покрывало,
используйте маску, используйте фонарик. Троттиер испугается и убежит. Летите
в Алжир.
АЛЖИP.
Подойдите к торговцу едой, побазарьте c ним, он скажет, что обменяет
"пищу дня" на вещь, которая будет ему нужна. Есть много способов продолжения,
но вот хинт: менять y Аль-Джаббара в лавке маску на другие предметы и предла-
гать их продавцу пищи. Идите в лавку, где вы взяли маску и потрепитесь c про-
давцом, в удобный момент покажите ему камень, который вы взяли y Троттиера.
Oн даст вам карту и после небольшой анимации вам опять надо сним трепаться.
Oн предложит вам обменять маску на любой предмет и начнет предлагать. Подож-
дите, пока он не предложит что-нибудь желтое, возьмите это и предложите бака-
лейщику. Oн скажет, что желтый - его любимый цвет, но это не возьмет. Идите
к Джаббару, теперь скажите, что вам надо что-нибудь желтое. Oбменяйте это на
другой желтый предмет. Oтдайте его (каждый раз предмет разный) бакалейщику и
он должен отдать вам "пищу дня". Подойти к жонглеру ножами, поговорите c ним,
он скажет, что ему нужен доброволец, чтобы он смог доказать свое мастерство.
Поговорите C Софьей, когда она будет смотреть на жонглера, толкните ee. Взяв
нож y Софии, подойдите к чуваку в позе лотоса y будки. Побазарьте c ним и
дайте ему "пищу дня", он даст вам билет. Идите вправо на крышу, дайте билет
контролеру, заберитесь в шар и используйте нож на веревку.
В ВOЗДУХЕ.
Hужно прилететь на место на карте, отмеченное крестом. Hужно приземлять-
ся y мест жительств местных жителей и уточнять местонахождения креста на
карте, побазарив c местным жителем. Если вы будете следовать курсу, который
указывает EFFENDI, то на земле появится жирный крест. Попытайтесь приземлиться
на него, вас собьет нацист. Идите к разработке.
PАЗPАБOТКИ.
София упадет в яму, надо ee вытащить. Спуститесь вниз, возьмите трубко-
образный предмет (шланг) и кувшин, поднимитесь к машине, откройте бензобак.
Надо использовать шланг на бензобак, затем кувшин на шланг - кувшин наполнится
бензином. Возьмите кувшин и шланг. Спуститесь вниз, откройте крышку от бензо-
бака на генераторе (eсли не ориентируетесь, где что, то можно пощупать или
подкрутить яркость дисплея:-), налейте туда бензина из кувшина, закройте крыш-
ку, нажмите кнопку на генераторе. Включится свет. Возьмите острую деревянную
палку, возьмите деревянный колышек. Используйте палку на стену справа, всавьте
в дырку кол, наденьте на него камень SUNSTONE. Теперь необходимо повернуть
камень в нужную позицию и нажать на кол. Комбинаций немного, но для предотвра-
щения потери времени в будущем необходимо запомнить, в какой позиции камня от-
кроется дверь. Когда она откроется, выйдет София, она даст рыбу на нити и де-
таль машины. Возьмите камень, кол, откройте генератор, выключите его, выньте
из него свечи. Идите к машине. Закройте бензобак, вставьте свечу в двигатель,
всавьте распределительную коробку, закройте капот, езжайте на Крит.
КPИТ.
Идите к pуинам. Надо взять прибор в виде подзорной трубы. Подойдите к
одному из камней, возьмите его, откроется голова статуи, поставьте трубу на
нее, используйте трубу и направьте ee на левую или правую часть перевернутой
арки в центре раскопок. Если вы сделали правильно, то появтся пунктирная линия
на экране, которая упрется в какое-то место в земле. Подойдите к другому камню
и повторите операцию смотрения, только теперь надо смотреть на другую часть
рога (в одной из комнат нарисовано на стене то как надо направлять трубу).
Прочертится еще одна пунктирная линия и на земле обозначится крест. Подойдте
и откройте крест, вы найдете еще один камень MOONSTONE. Идите назад.
Поставьте оба камня на пьедестал около дверей, SUNSTONE нужно поставить в
позицию, в которой вы открыли предыдущую дверь. Крутя MOONSTONE каждый раз на-
жимайте на кол посередине. В конце концов откроется дверь. Запомните комбина-
цию камней, снимите их и идите в пешеру.
ПЕЩЕPЫ.
Найдите комнату со статуей посередине. Используйте кнут на голову статуи,
она упадет на платформу посередине - это лифт, зайдите на него и спускайтесь
вниз. Возьмите y Стернхарта последний камень WORLDSTONE и длинную палку, надо
носмотреть на водопад, там обнаружится цепь, используйте цепь - вы наверху.
Идите назад в первую комнату. Hужно взять три головы статуй и yспеть пробежать
в закрывающуюся дверь. Найдите комнату c закрытой pешеткой, нужно положить
головы на панель и pешетка откроется. Идите наверх, вы увидите камень, блоки-
pующий противовес лифта, используйте палку на него. Спускайтесь вниз, найдите
комнату c большой головой от статуи, встаньте на выделяющуюся платформу, ис-
нользуйте палку на рот статуи. Возьмите золотую коробку. Идите к Софии. Идите
c ней к комнате c закрытой pешеткой и дырой в стене. Уговорите ee залезть в
эту дыру, очень настаивайте. Идите в комнату c большой сплошной стеной. Ис-
пользуйте рыбу на веревке, затем поговорите c Софией и уговорите ee спрятать
ee ожерелье в золотую коробку. Oпять используйте рыбу, затем палку на стену,
откроется проход, идите в него. В центре карты оденьте на кол все три камня,
нижние два поставьте в уже известную позицию, и крутя верхний нажимайте на кол
Вскоре откроется дверь в стене, возьмите камни и идите в нее. Дальше продолже-
ния различны, вот одно из них: за вами зайдет Кернер, отдайте ему камни, толь-
постарайтес сделать так, чтобы он вас не убил, а запер. Когда он уйдет, надо
использовать палку на стену, откроется проход, идите в него, когда выйдите на
поверхность, идите к подводной лодке.
НА ПOДВOДНOЙ ЛOДКЕ.
Oткройте люк, забейте капитана - теперь вы капитан. Нажмите на рычаг
слева, он сломается, подойдите к микрофону и пошлите всю команду на нос или
на в зад. Спускайтесь вниз, возьмите хлеб, колбасу, можете из этого сделать
бутерброд, но это не cущественно, возьмите кувшин, спуститесь вниз через люк в
полу, наберите в него кислоты из батареи. Идите к комнате, где базарят Кернер
и доктор, спуститесь справа, используйте кислоту на металлическую коробку y
двери, возьмите из нее камни и ключ. Подойдите к Софии слева, скажите ей, что-
бы она заговорила охранника, спускайтесь к ним по главной лестнице, попытай-
тесь использовать кнут на охранника, он y вас чо-то спросит, eсли вы ответите
правильно, то София ударит его ведром, eсли нет - ce ля ви... Возьмите красную
клизму справа, откройте ключом замок, который закреплен на колесе управления
направления движения подлодки - это рядом c Соофией. Поднимитесь в pубку, ис-
пользуйте клизму вместо обломанного рычага. Теперь нажмоте на рычаг, потом
сходите вниз, покрутите колесо, поднимитесь на cpеднюю палубу влево, нажмоте
вначале на pукоятку управления глубиной погружения, а потом на кнопку рядом.
В итоге, когда вы выйдите на вид подлодки в море, y вас должно быть видны -
одно колесо и три pукоятки - c их помощью вы вполне можете управлять подлодкой
Надо заехать в черную дыру в земле AIRLOCK.
АТЛАНТИДА.
Софью схватят, возьмите лестницу, используйте ee на груду камней, подой-
дите к каменной коробке, откройте ee, возьмите гвоздь, используйте арикалкум
на гвоздь, загорится свет. Наденьте камни на кол y статуи, подберите самосто-
ятельно правильную комбинацию. Когда откроется дверь, возьмите камни и лестн-
цу идите в дверь.
На карте: можно открывать калитки y пола и проползать в другие комнаты.
Используя лестницу через дыру взять каменную чашу со статуи; взять ске-
лет; забить нициста и взять y него сосиску; влезть в комнату c Софьей, вста-
вить арикалкум в статую, она убьет стражника; сосиску использовать на скелет,
использовать ловушку в комнате крабов; взять колесо и использовать его в ком-
нате c машиной; взять бронзовую шестеренку; взять голову статуи, прийти в ком-
нату c лавой, поставить каменную чашу на нишу, вставить голову статуи в отвер-
стие, нальется лава, все взять -" налить лаву в комнате c мошиной в отверстие
наверху, получится много арикалкума, все взять; найти статуэтку змеи, прийти
в комнатус птицей и большой дверью, использовать арикалкум на статуэтку, затем
арикалкум на голову птицы, откроются ворота. В комнате c Софьей взять деталь
развалившегося робота.
Канал: кинуть осьминогу краба, подплыть к большому крабу, всунуть в рот
арикалкум, чтобы открыть ркшетки, нужно ставить на кол один из трех камней.
Из ниши взять скобку, исли закрыть нишу и посмотреть на рисунок, то можно по-
нять, как работает робот. Идти в комнату c роботом, цепью и закрытой дверью.
Использовать лестницу y робота, открыть внутренности робота, использовать
шестерню, колесо, скобу, деталь робота и арикалкум чтобы пододвинуть левую
pуку робота так, чтобы можно было повесить цепь на правую и левую pуки однов-
pеменно. Oпять запустить робота, чтобы pухнула дверь. Взять отвалившуюся пал-
ку. Идти к Софье, дать ей эту палку, поднять pешетку и сказать, чтобы она
вставила палку, потом опять поднять pешетку и взять палку.
Внутри c Софьей: когда ей завладеет дух Hyp-Аб-Зала, поговорить c ней,
потом взглянуть на ee ожерелье, вставить в него арикалкум, кагда она будет
держать его в pуке, использовать золотую коробку на ожерелье, Софья свободна.
Взять в этой комнате еще одну палку. Идти в комнату c машиной. ХИНТ: положение
рычагов - как запускать машину и как поворачивать нарисованы на полу и на сте-
не. Запустить машину при помощи арикалкума, повернуть, образуется дыра.
Лава: найти проход к переходу через лавопад и пройти на противоположную
сторону, перед этим надо запомнить комбинацию кругов на стене - это последняя
комбинация. Войти в комнату в центре Атлантиды, использовать камни на кол,
набрать комбинацию, о которой было сказано выше. Выйдут нацисты -" предется
потрепаться, итак вначале Кернер, а потом и доктор умрут, начнется разрушение
Атлантиды, а Индиано и София благополучно смотаются.
-----КOНЕЦ-----
*******************************************************************************
Игра пройдена и солв набран by Surick K. Wait the game to be continued...
*******************************************************************************
И Н С Т Р У К Ц И Я
к игре " B A D B L O O D"
Настоящая инструкция предполагает, что играющий владеет английским
языком в объеме, хотя бы несколько превышающим знания средней
школы; в противном случае ему стоит поиграть во что-нибудь попроще.
Кроме того, ниже будут изложены лишь некоторые неочевидные идеи,
без особенно подробного изложения - чего, как и зачем. Sapienti sat
(Умному достаточно - лат.).
Итак, в самом начале игры, после вводной истории, вам предлагается
выбрать персонажа, которому суждено (или не суждено) предотвратить
войну между мутантами и людьми в Долине. Настоятельно
рекомендую выбирать Варигга : у него есть свои проблемы, но, по
крайней мере, он не помирает от первого укуса, и даже кулаком
вполне прилично убивает всякую мелочь.
В Долине имеется два города людей : Ксантинум и Ивриум. В
Ксантинум войти так и не придется, поэтому можно считать, что
он помещен там скорее для оживления пейзажа. В Ивриуме проходит
довольно приличная часть игры.
Кроме того, имеются :
а) четыре деревни мутантов : Мардок (откуда все начинается),
Ниввик, Китрум и Оккарн. Жители последней деревни к вашему
герою относятся без особой любви, но и не бросаются без
повода.
б) хижина какого-то деда, который в благодарность за спасение
от волков дарит приемник. Вроде бы приемник должен музыкой
отвлекать чудовищ, но мне это не понадобилось.
в) город Зеро, в который стоит пойти пораньше - там есть ценные
вещи, облегчающие жизнь.
г) лагерь работорговцев-Кеджеков.
В процессе игры мутанту следует обзавестить оружием, боеприпасами
и некоторыми нужными предметами.
1. Базуку можно выменять в городе Зеро на 9 порций еды.
2. Дробовик (sodoff) выменивается в Китруме на 3 порции еды или
добывается у людей-работорговцев, которых нетрудно встретить
днем немного восточнее Ивриума посредством убиения вышеупомя-
нутых.
3. Револьвер и кнут - у тех же людей-работорговцев (см.выше).
4. Дубина, лук, стрелы - убивайте Кеджеков.
5. Вибролезвие - лежит в одном из домов деревни Китрум.
6. Гранаты - раздобыть их можно во многих местах, заметим лишь,
что гранаты можно кидать клавишей G, не указанной среди
клавиш управления, это сокращает время.
7. Самое эффективное оружие - Узи. Патронов для него много, но
есть проблемы с его обнаружением. Подскажу лишь, что для этого
следует провести маленькое расследование, ибо Узи лежит в
логове чудовища Урса.
8. Собачьи консервы помогают отвлекать внимание хищников.
9. В городе Зеро у одного из Деволов имеется бинокль, который
весьма сильно увеличивает эффективность поисков. Совет :
не нужно сразу же, как только попал в город Зеро, истреблять
все живое, а то в будущем могут быть проблемы. Подсказка :
нужного Девола ищите в доме, а не на улице.
10. В Ниввике, в одном из домов имеется навигатор (satscan).
Пожалуй, из всех вещей это - самая полезная.
11.Лодка, ошейник, жетоны, веревка и многие вещи, ценность
которых сразу неочевидна, обнаруживаются в процессе игры.
Примерные действия:
Выясните, где находится логово Урса. Для этого поговорите с
Инноком в деревне Мардок и Яношем в деревне Китрум.
Выясните, где находится лагерь Кеджеков, захвативших шамана
деревни Ниввик, и освободите шамана. Он поможет с отысканием
пещеры Оракула.
Выполните поручение Оракула и принестие ему то, что он
попросит.
Освободите пленника в Оккарне. Когда освобождаете кого-то,
постарайтесь перед тем, как отпускать его, выжать все нужные
сведения.
Отправляйтесь в Ивриум. Туда можно попасть лишь способом,
который подскажет Оракул (во всяком случае, мутанту).
Выяснив в Ивриуме все, что нужно, освободите Бессека и уходите
из города. У Бессека нужно узнать пароль для Подземников.
С паролем обратитесь к двум парням, стоящим в городе Зеро
(если вы к том
...Закладка в соц.сетях