Жанр: Журнал
Фантастика
...градах и взысканиях, о служебном продвижении. Следует разработать
психологические модели ВСЕХ субъектов Игры, причем - это должны быть динамические
модели с обратной связью по пройденным миссиям. (То есть, кроме исходных
императивов, в формировании поведения участвует избранная игроком тактика
прохождения миссии за данного офицера или солдата, успешность этой миссии, награды
и наказания.)
Следует иметь в виду, что во многих случаях танк командира бригады (или даже корпуса)
непосредственно участвует в бою.
На оперативно-тактическом уровне игра разбивается на цепочки миссий. Однако, эти
миссии генерируются игрой в зависимости от решений, принятых на стратегическом
уровне - игроком, играющим за СССР, и искусственным интеллектом, защищающим
Германию.
В идеале эта игра должна создать новый стандарт "жизненного реализма" в играх,
посвященных Второй Мировой войне.
7. "Лед как зеркало I" ("Ваш второй пилот - смерть").
Спортивный симулятор по рассказу "Лед, как зеркало" (сборник "Маги на стадионе",
автора не помню). Некий аналог бобслея из будущего: сверхскоростной снаряд и
невероятная по сложности прохождения трасса (на гонках каждый шестой погибает, не
более трети участников доходят до конца).
Управление сводится к разгонным (два включения) и тормозным (три включения)
ракетам - кнопки, независимым воздушным тормозам, повороту полозьев на ребро -
педали, ручке управления, включающий управление по повороту и отклонение
управляющих поверхностей антикрыльев, кнопке катапульты.
Игра от первого лица, рассчитанная на визуальные спецэффекты, сложность и
адреналиновый выброс.
Стилистика - Хайнлайновская.
8. "Лед как зеркало II" ("Круг почета").
Еще один спортивный симулятор, на этот раз по мотивам О.Дивова ("Круг почета").
Горнолыжный спорт будущего: скоростной спуск с одновременным стартом и "воротами"
- узостями. Обязательны элементы стратегического менеджмента: покупка/продажа
снаряжения, ставки на официальном и подпольном тотализаторе. Обязательно элементы
РПГ - проработанные персонажи, динамические отношения между ними. Иными
словами, игра должна легко включаться в одну из "оболочек", посвященных будущему.
Собственно, она должна быть построена не как набор миссий по прохождению трасс, а,
скорее, как симулятор жизни или квест, в которой трасс все время чуть-чуть не хватает.
Игроку должно быть интересно между миссиями, но все-таки миссий он должен
дожидаться, как праздника.
9. "Лунная гонка".
В наиболее простом варианте эта игра - просто точный (по возможности) симулятор двух
космических систем: реальной американской "Сатурн-5 - Аполлон" и запоздавшей с
доводкой советской "Н-3 - Мечта". В сложном варианте игрок первоначально создает
собственную космическую систему в условиях резкой нехватки времени: старт игры 12
апреля 1961 года, финиш игры - июль 1969 года. Игра не содержит менеджмента ресурсов
и управления космической программой: просто создается носитель и корабль, состоящий
из вполне определенных систем вполне определенной надежности. В зависимости от
сложности возникающего комплекса и числа испытательных полетов (которое зависит от
оставшегося до первого старта времени) компьютер определяет надежность проекта в
целом и вероятность аварийного отказа тех или иных блоков.
Далее - начинается сам полет к Луне, который может быть разбит на произвольное
количество стадий. (Для реального "Сатурна-Аполлона": выход на околоземную орбиту,
разгон, выход на лунную траекторию, перестыковка лунного модуля, выход на
селеноцентрическую орбиту, отстыковка лунного модуля, посадка на Луну, взлет,
стыковка, выход на траекторию возвращения, посадка. Советская программа может,
например, включать стыковки модулей с орбитальной стадией и сборку корабля на
орбите).
Игра должна быть погружена в атмосферу 60-х годов, обязательно включать газетные и
радиосообщения эпохи, вписывающие "лунную гонку" с одной стороны - в реальность
научно-технического прогресса, с другой - в реальность "холодной войны".
(...)
Морфологический подход.
Здесь задачей группы является классический морфологический анализ и поиск
"пропущенных хитов" (типа "тетриса", "цветных линий" или - в другом функциональном
пространстве - кубика Рубика). Заметим в этой связи, что до сих пор нет компьютерной
адаптации таких простых и веселых "бумажных" игр, как "Зона" ("Лабиринт") или
"гонки". Классическую "Жизнь" программировали все, кому не лень, но до сих пор не
сделано ни одной "Стратегии" под нетривиальное пространство этой игры.
В этом разделе речь идет исключительно об очень простых играх, для которых достаточно
одной дискеты (можно даже пятидюймовой) и процессора 8086. Тем более, такие игры
должны идти на микрокомпьютерах palm-класса.
Заметим здесь, что рынок таких игр предельно не насыщен.
1. Строитель оройхонов.
На той же дискете поставляется "Многорукий бог Далайна" С.Логинова. Сама игра -
простейшая логическая головоломка (типа классического "минера") по "правилам" этой
книги: генерируется случайный Далайн, по нему путешествует илбэч, время от времени
творит оройхоны, за что получает бонусы от местных жителей, прячась от многорукого
бога. В общем, довольно простая игрушка, требующая, однако, очень стильного
графического исполнения.
2. Зона (она же - лабиринт).
Простейшая компьютерная игра, эмулирующую бумажную студенческую: есть лабиринт
NxN, обычно 5х5, края которого могут быть сшиты весьма нетривиальным образом (в
зависимости от выбранного типа пространства). В лабиринте есть связанные
определенным образом порталы, ложный и истинный клады и другие игроки. В
экипировку входит мина для разрушения стен и пистолет с тремя патронами. Задача -
найти клад. Игрок видит лишь в пределах одной клетки, что создает сложные тактические
ситуации. (Например, в соседнюю клетку можно выстрелить, но если там никого нет,
будет напрасно истрачен патрон, однако, если просто шагнуть туда, компьютерный
противник убьет тебя при своем ходе).
В отличие от всякого рода "Doom"ов - "зона" - не шутер, а логическая походовая игра. При
игровом поле 8х8 и разрешении нетривиальных "скруток" (двойная лента Мебиуса), при
случайно генерирующемся лабиринте, такая игра способна занять немало свободного
времени.
3. Вирусы.
Простая игра в бесконечной клеточной вселенной "жизни". Имеется некая сложная
динамическая "жизнь-конфигурация" (например, "планерное ружье"). Имеется вирус,
состоящий из двух "фишек" другого цвета. Рождение и гибель клеток происходят по
прежним правилам, с тем добавлением, что рождается фишка того цвета, что
большинство из родителей. (То есть, если у свободной клетки в окружении одна белая -
тканевая и две черные - вирусные фишки, рождается вирусная фишка). Играющий
последовательно ставит на доску вирусные клетки, исходная конфигурация старается их
уничтожить. Ведется счет. Ситуация противоположна "цветным линиям" - там игра рано
или поздно заканчивается поражением игрока, и надо продержаться как можно дольше.
Здесь игра обязательно заканчивается поражением компьютера: рано или поздно вирусы
"забьют" исходную конфигурацию. Задача - сделать это как можно быстрее.
4. Игроки.
Модификация предыдущей игры в той же плоской клеточной вселенной: сражаются две
конфигурации разных цветов. При своем ходе можно добавлять одну фишку своего цвета -
в любое место доски. Задача - разрушить конфигурацию противника и сохранить
собственную (или хотя бы ее стабильные "следы" - блоки, мигалки и пр.)
(...)
Литературные игры.
Основной ошибкой практически всех игр по литературным произведением является
попытка прямо и непосредственно использовать полюбивший сюжет. Между тем,
возникающая игра (обычно, квест) элементарна для всех читателей исходного текста и
принципиально непроходима для остальных. Выход здесь - опять-таки в использовании
концепции "мира-оболочки": эксплуатируется не сюжет литературного произведения, но
лишь созданный автором мир. Лучше всего построить игру на том или ином намеке,
брошенном в тексте: "Вот, помню, ходили мы на Хиусе-пятом к Урану в 2001...",
"Вспомните историю Марты Петерсон, вспомните вообще историю...", "...битвы
Бенедикта с Лунными Всадниками Ганеша" и т.п. Само собой разумеется, такая игра
должна предваряться и сопровождаться литературным текстом - желательно, не
уступающим исходному авторскому.
1. Мир Стругацких.
Отсутствие игр по произведениям братьев Стругацких (и шире - соответствующей
"игровой оболочки") достаточно странно. Мир развит, самосогласован, очень хорошо
знаком большому количеству читателей (в том числе, и западных). Проще всего и
разумнее всего работать с "историей будущего", включив в рассмотрение четыре
основных временных среза:
1. Конец XX - начало XXI столетия (от "Страны багровых туч" до "Хищных вещей века");
2. Эпоха реконструкции (середина XXI века - рассказы серии "Шесть спичек");
3. Эпоха экспансии;
4. Время Комкона2.
Для каждой из этих эпох могут созданы самые разные игры (вплоть до симулятора
"Мальчика" из "Страны..." или импульсной ракеты экспедиции Тахмасиба в первой эпохе
или "ядерной" стратегии по предыстории "Обитаемого острова" в четвертой эпохе).
Основная задача в данном случае - не столько конструирование сюжета той или иной
игры, сколько Верификация мира и насыщение его дополнительными - игровыми и
литературными - реалиями. (Заметим, что на этот проект - разумеется, в более
"продвинутой" стадии - в сегодняшней России наверняка удастся получить
финансирование).
2. Мир Драконов.
П.Шумилов, создав практически неуничтожимых, бессмертных, высокоинтеллектуальных,
великодушных и умеренных драконов, разработал прекрасное поле для производства
компьютерных игр. Большинство его сюжетов так или иначе рекомбинируются под
квест/адвенчур, но если рассмотреть версию "Локхарта" ("Гнев Дракона"), можно
создавать и стратегии. В любом случае игра должна включать симулятор
высокоразумного летающего дракона, сконструированного генетически и
оптимизированного для выживания в любом обитаемом пространстве.
Для нас в Мире Драконов важна концепция ускорения прогресса, принципиальный отказ
от понятия "культурного шока" и представление о "социотехнике", технологии
воздействия на произвольное общество. Желательно, чтобы игры по Миру Драконов были
построены как учебные пособия по теории социального развития.
3. "Слово для Леса и Мира одно".
Очень серьезный проект, имеющий отношение не к Урсуле Ле Гуин, а к А.Милну. Речь
идет о том Заколдованном Лесе, в котором живут Винни-Пух, Пятачок, Кенга с Тигрой,
Сова, Иа-Иа, Кролик и все-все-все. "Что остается от сказки потом, после того, как ее
рассказали?" Кристофер Робин вырос, он уже не появляется или почти не появляется в
Лесу. В известном смысле, он стал для него Богом. Когда-то, в легендарную,
мифологическую эпоху, Господь Кристофер часто бывал здесь воочию. Теперь - осталась
память о нем и вера в сверхъестественное существо, которое может решить любую
проблему, но которое слишком занято, чтобы появиться в Лесу.
А Лес продолжает стоять, и его обитатели живут: ссорятся, мирятся, как-то ведут
хозяйство, изучают мир, в котором живут, может быть, защищают его от каких-то
пришельцев. И постепенно становятся взрослыми.
На этой литературной игре можно будет изучать и моделировать самые тонкие вопросы
трансцендентности, стадийного развития цивилизации, взросления человека и общества.
4. "Янтарный мир".
Совершенно очевидный, сам собой напрашивающийся проект по периферии "Янтарных
хроник" Р.Желязны. Очевидно, что конкретные игры ни в коем случае не должны прямо
касаться событий обоих "пятикнижий", хотя косвенная связь весьма желательна.
(...)
Психологические игры.
Игры принципиального нового типа, где происходит работа с психологическими
особенностями личности или культуры. Само собой, речь не идет об играх, обучающих
техникам НЛП (хотя их нетрудно сделать), но именно о конфликтах, суть которых в
столкновениях психологических структур.
1. "Найди чужого".
Довольно простой квест. Имеется ограниченная группа людей - скажем группа колледжа,
лаборатория, экспедиционная группа. У одного человека из группы (он и является героем
игры) возникает подозрение (или уверенность) что один или несколько его товарищей -
не человек, но прогрессор гуманоидной земноподобной цивилизации. Необходимо за
ограниченное время выяснить кто это, пользуясь только косвенными данными и, прежде
всего, содержащимся в компьютерной памяти (на магнитофоне) записями высказываний
всех членов группы. Есть, разумеется, компьютер, позволяющий быстро проводить
статистический анализ. Игра должна быть стилизована под фантастику 60-х годов, быть
многовариантной и иметь парадоксальный конец.
2. Мир Ефремова.
Модель мира братьев Стругацких и И.Ефремова принято смешивать. Между тем, они
принципиально различны: Стругацкие работали с обычной человеческой психологией (по
их собственному признанию, были взяты вполне реальные, конкретные "шестидесятники"
и перенесены на социальный субстрат раннего коммунизма), Ефремов же использовал в
своем тексте сконструированную им самим "нечеловеческую" психику. Отсюда - многие
претензии к его романам, особенно - к "Туманности Андромеды", где действуют только
"нелюди".
Если, как мы полагаем, социальная и индивидуальная психология будут в ближайшие
десятилетия быстро меняться, эксперимент Ефремова приобретает новое значение.
Поэтому желательно создать необычную игру, эксплуатирующую мир "Туманности..." и
экзотическую модель человека, предложенную Ефремовым.
Насколько можно судить, используя закон о взаимосвязи орто- и филогенеза, перестройка
структуры личности должна происходить в конце цикла взросления, следовательно,
героями игры можно сделать подростков, как более близких восприятию ЭРМ. Сама игра
может быть посвящена, собственно подвигам Геркулеса и процессу взросления.
3. "Семья Янтаря".
Очевидная психологическая игра с соционическими оттенками: локальный детективный
квест в замке Янтаря. Играющий принимает на себя роль Оберона и производит
"внутрисемейное" расследование.
4. "Сансара".
Здесь играющему предлагается встать на место бессмертной Сущности, которая
последовательно воплощается в те или иные личности согласно кармическим правилам.
Очень важная трансцендентная игра, позволяющая работать с тоннелем Реальности
играющего.
(...)
Обучающие игры.
Игры для следующего поколения. Задача - сделать привлекательными "зонами роста"
технологии, которые, по нашему мнению, должны быть созданы.
1. Симулятор школы.
Возможность сконструировать свою образовательную систему и проверить ее на
практике. Очень сложная в программировании и очень важная игра, одна из мета-игр.
2. Дрейф материков.
Из группы "игр в эволюцию". Играющий задает первоначальное расположение
литосферных плит и анализирует зависимость темпов эволюционного процесса от
движения материков.
3. Оледенения.
Также из серии "игр в эволюцию": изучаются ледниковые эпохи и их динамика.
(...)
Индуктивные игры, игры тренажеры-управления, конструкторские
игры.
Игры, моделирующие научное познание, техническое творчество, управление будущим.
1. "Новая космогония".
Игра, прямо и непосредственно по данному рассказу Ст. Лема: вазимодействие
цивилизаций, устанавливающих свои законы природе.
2. "Познание".
Индуктивная игра: мир с иными физическими, химическими, магическими или
социальными законами. Исследователь, задача которого - познать эти законы,
сформулировать их и научиться ими пользоваться. Игра должна включать в себя создание
теоретических моделей, описание экспериментов, их проведение. Подразумевается некий
менеджмент ресурсов: продажа технологий, покупка экспериментального оборудования.
3. Хроника испытательного аэродрома.
Игра по документальной повести И.Шелеста. Объединяет дизайн самолетов с
перестраиваемым авиасимулятором.
4. Фронт проходит через КБ.
Игра по информационно/технологическому отражению борьбы в воздухе времен Второй
Мировой и Холодной войн. В некотором смысле - мета-стратегия: стратегия в
пространстве всех возможных конструкций летной техники.
(...)
Синопсисы по играм и игровым мирам могут быть произвольно увеличены - до уровня
заявки.
Сноски
1. Это - общее мнение разработчиков, издателей, журналистов - короче всех лиц, так или
иначе связанных с индустрией компьютерных игр.
С.Б. Переслегин
"ЛЕвИАФАН", БЫВШИЙ "ФАТЕРЛАНД", или
ПОВТОРЕНИЕ ПРОЙДЕННОГО
Перумов, Ник. Эльфийский клинок. Эпопея "Кольцо тьмы". Том 1 - СПб.: Северо-Запад,
1993.- 736 с.
Перумов, Ник. Черное копье. Эпопея "Кольцо тьмы". Том 2 - СПб.: Северо-Запад, 1993.-
896 с.
"На постройку гиганта пошло 34500 тонн
стального проката, 2000 тонн отливок, 2000
тонн чугуна, 6500 тонн дерева. (...) Эти
могучие трехпалубные суда валовой
вместимостью свыше 50.000 рег.т.
подавляли своими размерами,
массивностью, тяжеловесностью и внешне
напоминали каких-то допотопных
динозавров."
С. Белкин. "Голубая лента Атлантики."
Знаменитые тексты Дж.Р.Р.Толкиена продолжают свои странствия в информационном
пространстве России, порождая новые и новые толкования. Вслед за песнями и стихами,
играми и пародиями наступила очередь Больших и Серьезных (по крайней мере, в
представлении авторов) книг.
Роман Н. Перумова "Нисхождение тьмы или Средиземье 300 лет спустя" не только издан
весьма известным издательством ("Северо-Запад"), но и был включен в номинации
премии "Интерпресскон": нашлись, следовательно, люди, считающие эту книгу лучшим
фантастическим произведением 1993 года. Так что, внимания это объемистое творение
заслуживает.
Зачем пишутся продолжения?
Наверное, прежде всего из любви к исходному тексту, его миру и его героям, из желания
любимы средствами и почти любой ценой продлить им жизнь. Жизнь - потому что, как
правильно заметила Ольга Ларионова "Конец - это вовсе не обязательно трагическая
развязка: пиф-пиф или десертная ложка яду. Конец - это даже тогда, когда "они
поженились и жили долго и счастливо". (Рассказ "Вернись за своим Стором". Сб. "Кольцо
обратного времени")
Увы, чаще всего это благое начинание приводит лишь к появлению убогого Отражения
исходного текста. Тени, в которой, как в зеркале Тролля, исчезают все достоинства
оригинала и вырастают до неправдоподобных размеров его недостатки.
Исключения бывают, когда удается найти совершенно новый взгляд, ракурс, иную
сторону реальности. Но люди, способные к этому, обычно, создают оригиналы, а не
подражания. (Хотя, в какой-то мере "Доверие" В. Рыбакова можно рассматривать, как
продолжение "Возвращения" и "Туманности Андромеды", а "Рыцарей 40 островов" С.
Лукьяненко, как продолжение романов В. Крапивина.)
Поставим простой вопрос: что нового по сравнению с Дж.Р.Р.Т. сказал Н. Перумов в
своем романе, вдвое превосходящем по объему отнюдь не лаконичный текст профессора?
Толкиен создал мир Средиземья. Мир, в котором могут жить не только литературные
герои, но и реальные люди, мои друзья. Перумов развивает и реконструирует этот мир.
Бильбо вышел из Хоббитании в Эриадор. Фродо дошел до Ородруина. Арена деятельности
Фолко - все Средиземье. И, естественно, с увеличением размеров мира возникло новое
качество... И не одно.
Умный Оккам просил "не измышлять новых сущностей (структур) без крайней на то
необходимости". Перумов, однако, последовал не ему, а М. Муркоку, который в
"Хрониках Корума" всякий раз разрешал ситуационный конфликт появлением новой
Силы, превосходящей по своим возможностям обе конфликтующие стороны.
Черные гномы, создавшие подземную технологическую цивилизацию, рядом с которой
могучие армии Олмера выглядят не более внушительно, чем 1100 ахейских кораблей под
Троей рядом с ударным авианосцем. Серединное королевство, собирающееся - "ради
предотвращения Дагор-Дагората и только поэтому" - объявить войну соединенным силам
Валар и Мелькора. Золотой Дракон. Неисчислимые множества перворожденных эльфов у
вод Пробуждения - некогда они в одиночку отбились от самого Темного Властелина.
Неужели Перумов не замечает, что так "развивая" толкиенский мир, он вольно или
невольно девальвирует подвиги и свершения не только своих (это в конце концов его
дело), но и толкиенских героев?
Толкиен создал мир, в котором вели борьбу между собой Абсолютное Зло и
относительное Добро, мир, где мог существовать однозначный нравственный выбор. С тех
пор прошло пятьдесят лет, и мы поняли, что Абсолютное Зло - абстракция, столь же
бессмысленная, как и абсолютное добро. Перумов действует в рамках этой - современной
- этики. И это было бы прекрасно, если бы нравственное чувство героев соответствовало
хотя бы толкиенским - устарелым! - стандартам.
Толкиен был противником всякого суперменства (о чем не вредно бы вспомнить
"толкиенутым" игровикам из числа любящих бить "врага" с размаху, двуручным мечом и,
желательно, в спину). Не воины, такие как Боромир, Арагорн, или Эовин - Хранитель
Фродо, почти не обнажающий меч, становится главным героем трилогии.
Фолко же, повторяя "Кобру" С. Сталлоне мог бы воскликнуть: "Рембо по сравнению со
мной - щенок". Да и не трудно быть героем в "многохитовой" кольчуге "со знаками
мифрильности". Вряд ли профессор был бы доволен _таким_ развитием этики в своем
Средиземье.
Далее. Миссией Фродо было уничтожение Кольца, символа и воплощения Абсолютной
Власти. Фолко получает приказ убить человека. Человека, который лично ему не сделал
ничего плохого. Уничтожить потому только, что Радагаст почему-то посчитал его
существование опасным для судеб Средиземья. И этот приказ - в стиле Сарумана (он ведь
в свое время долго убеждал Гэндальфа, что цель оправдывает средства), если не Саурона,
Фолко исполняет, не испытывая ни страха, ни сомнения.
"Ты можешь лгать, ты можешь блудить,
Друзей предавать гуртом,
А то, что придется потом платить -
Так это, пойми, потом..."
Так обстоят дела с достоинствами.
А вот недостатки толкиенского стиля Перумов воспроизвел с заслуживающей лучшего
применения добросовестностью.
Толкиен создавал историю мира, а не людей (носителей разума). Потому психология
героев у профессора выдумана, отношения между ними практически не развиваются (что
проявляется, едва лишь герои пытаются проявить какие-то чувства: в любви, например,
они объясняются в стиле Гирина из "Лезвия бритвы"), и уж совсем худо обстоит дело с
женскими образами; детей же, судя по всему, в Толкиенском Средиземье попросту нет. И
у Перумова - все то же самое, за тем лишь исключением, что текст у него получился
гораздо объемистее.
Так что, самостоятельной ценностью, выходящей за рамки исходного текста, работа
Перумова, на мой взгляд, не обладает. Имеем проект "Толкиен УМ", где "М" - означает -
"Модернизированный:, а "У" - антоним к слову "Улучшенный".
Конечно, "Кольцо тьмы" не лишено достоинств. (Как-то один математик, взвесив на
ладони Библию, сказал: "Даже по теории вероятности такая толстая книга не может не
содержать нескольких умных мыслей.) Хорошо показана трагедия стран-победителей:
Великий Гондор, творение Арагорна, превращается в паразитическое, бестолково
жестокое и бессильное государство, живущее на проценты со своего прошлого;
замыкается в себе Хоббитания; вновь становятся наемниками гордые гномы, призраками,
не способными защитить себя бродят по страницам романа эльфы Запада. Все озабочены
лишь сохранением существующего прозябания, так что поневоле начинаешь сочувствовать
олмеровским варварам: у них хоть какое-то развитие происходит... Смотри, например,
историю Франции после Первой Мировой Войны. Или Советского Союза после Второй.
Социологам это все хорошо известно, но в рамках "фэнтези" подобные исторические
явления изображены, пожалуй, впервые.
Неплохо обрисованы боевые действия - в масштабе "батальона", "дивизии", "армии",
"фронта". Но и здесь не обошлось без ложки дегтя - претензии автора на то, что в тактике
и стратегии он разбирается лучше Толкиена, не кажутся мне основательными. (Так,
например, с "непобедимым" гномьим хирдом без особого труда разбираются
семиклассники на занятиях по военному искусству - для этого не обязательно читать
Сунь-Цзы. Впрочем, это разговор для "Бойцового Кота").
А главная заслуга Н. Перумова и издательства "Северо-Запад" в том, что теперь рыцари с
деревянными мечами отстанут от милой пародии Свиридова. У них появилась более
крупная цель.
Июнь 1994 г.
С.Б. Переслегин
Статья из Огонька. No 27, 1999
Мы попали не в ту историю
История идет всеми путями
одновременно. Мы лишь можем
посчитать вероятность той или иной
реальности. И принять наиболее
вероятную. Или ту, которая больше по
вкусу
"Вы не пробовали принимать слабительное
одновременно
со снотворным? Очень интересный
эффект!"
М. Жванецкий
"История не знает сослагательного наклонения" — это банальность. Единственность,
безальтернативность прошлого — парадигма, господствующая как в науке, так и в
обыденном сознании; лишь фантастика иногда позволяет себе задавать неудобные
вопросы: а что было бы, если бы?.. Мы привыкли считать прошлое объективным, то есть,
как сказал бы физик, независящим от Наблюдателя. Но является ли привычка
аргументом?
БЕСПРОВОЛОЧНЫЙ ТЕЛЕГРАФ КНЯЗЯ ИГОРЯ
Историк, как правило, не бывает очевидцем изучаемых им событий. Информацию о
прошлом он получает через посредников, в роли которых могут выступать письменные
источники или предметы материальной культуры — от обломков глиняных сосудов до
статуй Праксителя. Тексты, конечно, предпочтительнее.
Письменные источники бывают разные — государственные архивы, школьные сочинения,
художественные тексты, письма, мемуары, судебные протоколы, долговые расписки и еще
очень многое. Но все эти документы объединяет одно — ненадежность.
Доверие российских (в особенности) обывателей и ученых к ДОКУМЕНТУ трогательно и
смешно. Директор энской птицефабрики, всю жизнь выполняющий план путем приписки
бумажных процентов к реальным показателям, раздувается от гордости за канувшую в
Лету державу, читая советские статистические ежегодники семидесятых годов...
Переводчик, еще вчера насмехавшийся над советскими документалистами,
ухитрившимися из 120 выпущенных немецких установок "Фер
...Закладка в соц.сетях