Жанр: Психология
Культурно-историческая психология: наука будущего.
...нсирование кончалось, они оказывались
неконкурентоспособны на рынке внутренних ресурсов.
Конечно, не все инновации умирают, некоторые приходят и
остаются надолго, как, например, использование IQ-подобных тестов
в качестве измерителей академической успешности или торндайковские
методы натаскивания в обучении базовым академическим
навыкам. Какие же факторы определяют, будет ли та или
иная образовательная инновация воспринята или отвергнута?
Модельные системы деятельности как средство исследования
Вспомним, что вопрошающее чтение было лишь частью деятельности
Полевого колледжа. Вторую часть состовляла специально
сконструированная компьютерно опосредованная деятельность,
называвшаяся "Пятое измерение" ("5И"). В процессе работы в
Полевом колледже "5И" показало себя гибкой деятельностью,
II*
324____________________________________КУЛЬТУРНО-ИСТОРИЧЕСКАЯ психология
способной вовлечь детей, студентов и исследователей во взаимодействие
продолжительно и интенсивно. Мы записали на видеопленку
несколько занятий, и оказалось, что там можно обнаружить
много теоретически интересных событий преподаванияобучения
для последующего анализа (см. Griffin and Cole, 1984;
1987).
Даже на основе нашего ограниченного опыта, можно было
увидеть в программе "5И" эффективное средство исследования
процесса выживания инноваций. Своеобразное сочетание учения
и игры казалось хорошим примером занятий, которые могли бы
с удовольствием воспринять многие внешкольные учреждения.
Мы были вполне уверены, что "5И" - не единственная многообещающая
программа для внешкольных занятий, знали о существовании
множества способов привлечь детей и занять их
интеллектуальной деятельностью после школы (Moll, Anderson
and Diaz, 1985; Riel, 1985). Однако нам не были известны параметры
этого разнообразия ни в отношении места проведения занятий,
ни в отношении контингента детей или видов компьютерно
опосредованной деятельности.
Тогда и родился план исследования. Мы решили начать четыре
внешкольных компьютерно опосредованных программы в
четырех учреждениях одного района. У себя в университете мы
решили ввести курс-практикум по детскому развитию и использовать
его как источник "старших братьев и сестер". Мы также
собирались постоянно отслеживать происходящее в каждой из
этих программ, чтобы увидеть процессы развития, которые
стремились создать. В это же время необходимо было узнать как
можно больше об истории тех учреждений, с которыми мы собирались
работать, об их структуре и сложившейся практике.
Цель - "выживание инноваций" - мы переформулировали как
продолжение сотрудничества между организациями и жителями
этого района и университетом, сложившиеся в работе с "5И" после
завершения специального финансирования этого проекта .
Планировалось, что проект, начавшись в 1986 году, продлится
четыре года. Первый год следовало посвятить формированию
цели. Персонал каждого из учреждений в сотрудничестве с персоналом
проекта должен был исследовать широкий спектр потенциально
возможных компьютерно опосредованных занятий
для детей, которые могли бы посещать это учреждение. Второй и
третий годы должны были быть посвящены разработке и внедрению
системы. Четвертый год становился "годом преемственности",
в течение которого каждое из учреждений совместно с
МНОГОУРОВНЕВАЯ МЕТОДОЛОГИЯ ДЛЯ культурной психологе_________________________325
персоналом проекта должно было подготовить все необходимые
разработки для продолжения проекта после того, как закончится
начальное финансирование. Мы полагали, что анализ успехов и
неудач (при условии, что хотя бы одна из программ окажется
успешной) позволит что-то понять в динамике инноваций на институциональном
уровне.
Наш интерес к развитию, безусловно не ограничивался макроуровнем
учреждений - зная о богатых возможностях "5И"
для изучения микрогенеза развития, мы надеялись, что если какие-то
дети удержатся в программе два или три года, можно будет
собрать достаточно данных на разных уровнях полной системы
деятельности, чтобы что-то сказать о взаимосвязях между
развитием на микрогенетическом, онтогенетическом и культурно-историческом
уровнях.
Основная структура "Пятого измерения"
Наши цели при разработке компьютерно опосредованной деятельности
в "5И" определялись сочетанием теоретических и
практических задач. Что касается практики, то нам надо было
разработать деятельность, в которой дети захотели бы участвовать.
Здесь мы сразу же столкнулись с необходимостью совмещения
заинтересованности детей в игре вообще и играх аркадного
стиля в частности с нашей заинтересованностью в играх, эффективных
в образовательном отношении.
Второй целью было создание деятельности, богатой возможностями
для письменной и устной коммуникаций по поводу целей
и стратегий, используемых при решении проблем. Обращались
ли мы к Ж. Пиаже, подчеркивавшему важность рефлексивного
абстрагирования или к Л. Выготскому, подчеркивавшему,
что мышление завершается в акте коммуникации, мы обнаруживали
теоретические подтверждения необходимости заставить
коммуникацию работать на каждом повороте.
В-третьих, зная о многократно установленном факте, что девочки
включаются в работу с компьютерами в меньшей степени,
чем мальчики, и склонны работать с иными содержаниями, чем
они, мы должны были создать набор видов деятельности с большим
внутренним разнообразием. Наше желание содействовать
развитию чтения и письма, а также привлечь к занятиям девочек
наравне с мальчиками побудило нас включить в деятельность
телекоммуникацию, поскольку коммуникативная активность
была такой областью компьютерной деятельности, которая
казалась привлекательной для девочек.
326
культурно"ястор1ЯЧЕСКДЯ психология
Наконец, в-четвертых, мы хотели избежать такой ситуации,
когда предоставление доступа к конкретным играм было бы способом
вынудить детей делать то, что мы хотим. Хотелось, чтобы
награды за участие в конкретной игре или стремление к конкретному
уровню, насколько это возможно, были бы свойственны
деятельности как таковой. С этой целью мы пытались сконструировать
деятельность так, чтобы, как правило, наградой за
успех было увеличение возможности выбора в рамках широкого
набора различных деятельностей, заложенных в системе.
Рисунок 10.1 дает схематическое представление о "5И" в одном
из учреждений, где мы работали. Основной набор центральных
элементов оставался относительно постоянным для различных
поколений участников, поэтому я буду говорить о них в этнографическом
настоящем и рассматривать исторические изменения,
происходившие со временем.
ПРИНИМАЮЩЕЕ УЧРЕЖДЕНИЕ (Клуб для мальчиков и девочек)
^w в. Z-1 ХОЗЯЙСТВО КОЛДУНА
Карточка с заданиями 1 Маршруты
\ / \ / / \ комм Теле-уникационный центр
fCTI loJ ^
^\ 1 ^ ' Т^^пт---"-^-i-LI i --\ 1- r-^-^ 1 1 . 1 1 ^
e
/ Лабиринт \
Компьютерные программы Почта Колдуна ( ^ё ^^3f" В
m^ BB^gB i ' i ' i f ' '
Рис. 10.1. Схематическое изображение лабиринта Пятого Измерения
и других артефактов.
МНОГОУРОВНЕВАЯ МЕТОЛОЛОГИЯ ДЛЯ культурной пс^холог/м_______________________327
Центральным координирующим артефактом в "5И" является
лабиринт, разделенный на 21 "комнату", каждая из которых
(символически) содержит два занятия. Реальный лабиринт
обычно делается из картона и имеет площадь около одного квадратного
метра и высоту около трех дюймов (около восьми сантиметров).
Комнаты лабиринта соединены дверями, через которые
дети перемещают фигурки, обозначающие их местонахождение.
Занятия по большей части предполагают работу с компьютером,
в том числе аркадные и обучающие игры. Остальные занятия -
это искусства, ремесла и физические упражнения. "5И" включает
в дополнение к компьютерам и компьютерным играм и ряд других
стандартных артефактов:
- Устав, в котором напечатаны все правила.
- Ящик, содержащий папки с текущими записями по каждому
ребенку.
- По крайней мере один компьютер с модемом, чтобы дать
детям возможность устанавливать связь с отдаленными местами
и с чудовищем лабиринта.
- Карточки с заданиями, в которых определяется, что надо
сделать, чтобы пройти разные уровни игры, и содержатся
подсказки, как это можно сделать.
- Маршрутная карта, которая определяет следующие комнаты,
куда можно войти, завершив работу на данном конкретном
уровне.
- Фигурки-"уродики" с прикрепленными к ним именами
детей, перемещаемые из одной комнаты в другую и отмечающие
продвижение ребенка по лабиринту.
- "Книга советов", в которой собираются удачные ходы и
стратегии по разным играм, чтобы другие могли ими воспользоваться.
- Двадцатигранная игральная кость, используемая при некоторых
обстоятельствах для принятия решения о том, в какую
комнату пойти дальше.
В соответствии с правилами "5И" (содержащимися в ее уставе)
дети продвигаются по лабиринту посредством выполнения
заданий по каждой из игр. В дополнение к локальным целям
завершения каждой игры на одном из трех ее уровней "5И"
обеспечивает разнообразие других целей, направленных на привлечение
самых разных детей. Например, если пересечь дорожку,
ведущую от входа в одну комнату к выходу из другой, можно
заняться преобразованием своего "уродика" и придать ему
328__________________________________________ку/\ьтурно~пстор/1ЧЕСКДЯ психология
желаемый облик. Или можно выбрать дорожку, которая приведет
к любимой игре. Завершение лабиринта и переход в более высокий
статус в "5И" достигаются выполнением более половины игр
на отличном уровне и половины на хорошем. За это достижение
ребенка награждают специальной майкой, часто - вечеринкой и
статусом Юного помощника колдуна, что ведет к расширению
доступа к телекоммуникациям и сложным программам, а также
к новым обязанностям и новой ответственности .
Необходимо упомянуть еще о двух особенностях жизненного
пространства в "5И". Во-первых, считается, что "5И" - это подарок
от некоего Колдуна (или Колдуньи), место, где дети могут
учиться и играть. Устав был написан Существом, с которым
можно общаться посредством электронной почты или прямого
диалога; иногда он помогает детям в достижении их цели, иногда
дает непрошеные советы или решает споры.
Некоторые из этих споров касаются самого Колдуна. Постоянно
обсуждается, кто он такой, где он живет, какого он пола. Существо,
чем бы оно ни было, имеет сбивающую с толку привычку
изменять свой пол на середине предложения. Это привело к
представлению о том, что Оно имеет двойственную сущность, и
мужскую, и женскую. Диспуты возникают по поводу интерпретации
правил, по поводу требований карточек с заданиями и по
поводу качества игр.
Споры по поводу личности Колдуна никогда не кончаются,
вновь и вновь порождаются обсуждения проблем его пола, власти
и ответственности. Споры по поводу правил обычно решаются
консенсусом. Колдун допускает, что способен ошибаться, и высоко
ценит хорошие предложения по усовершествованию "5И",
которые со временем и использует. Когда ребенок становится
ассистентом Колдуна, тот разрешает ему выбрать какую-нибудь
новую игру для "5И", которую Колдун затем дарит всем.
Поскольку Колдун несет ответственность за благополучие
системы, дети и взрослые пишут ему когда что-нибудь не ладится
(игра не сходится, карточка с заданием непонятна). Как правило,
Колдун помогает, но нередко увиливает от выполнения
своих обязанностей. К тому же у него ужасное чувство юмора.
Поскольку Он забывчив, необходимые вещи (такие, как ремонт
компьютеров) не делаются вовремя, и тогда дела идут кое-как. В
подобных обстоятельствах все критикуют Колдуна и посылают
ему жалобы в чрезвычайно резких выражениях.
Другой особенностью, требующей специального комментария,
является содержание и организация лабиринта. Рисунок 10.2
МНОГОУРОВНЕВАЯ МЕТОДОЛОГИЯ ЛЛЯ КУЛЬТУРНОЮ ПСИХОЛОГУ
дает более детальную картину лабиринта "5И", а также список
программ, использовавшихся в 1995-1996 учебном году. Отметим,
что поскольку в каждой комнате предусмотрены два занятия
и по лабиринту возможны самые разные траектории, дети на
каждом шагу своего пути сталкиваются с выбором. Им приходится
выбирать, продолжать ли ту же игру на прежнем или более
высоком уровне, или перейти к новой игре в новой комнате.
Они могут перейти в другую комнату, или пойти поиграть куданибудь
еще. Таким образом мы старались дать им возможность
достигать своих собственных целей в пределах ограничений
"5И" в целом и относится к своему участию во всем этом как к
добровольному.
^
Пятое Измерение в Клубе для девочек и мальчиков в Солана Бич
п
^ ^ 9 1* 13 ^17 Зал Искусств
Дразнила таимсте^ый Дом л-... Зал Воздушных Шаров
r^fna Ботанические сады \ Оригами
Сафари 1 Остров доктора
Брэйна Дротики Пи^яимгпйпп 11 1 ft
J ""'"""'"" " 1 ^"Орегонский След
3 6 Аризонская смесь
^ Графика 1 Морской бой -lT2~ ~1~ 15 Необита- 19
Оживление Фабрика Чайная пауза) СТРАШНАЯ КОМНАТА 1 Типография емый остров Реши!
слов k- -ч 1 Мастер по 1 шахматам ' ШУ^-шалости Озеро Оделл 0 чем^ речь Сказки
2 Невероятная f 5 лаборатория
На автомоби по США ле i Рынок - Артиллерия Путешествия 20 Рассказ / Видеофильм Дженни Рассказчик историй 11 пруд [То- Ti4~ -[ПГ^
Тетрис ' Недостающие Загадки jHa автомобиле
* связи ) Гертруды по миру
Велтрис ^- ^ - -1 ^ , Очарованный Суперфабрика °^"° )
.^far ^^и
Карта Пятого Измерения о 1995 LCHC.u.c.san Diego. ^P
Карта Пятого Измерения " 199" i-снс. u.c. s.n Ditgo.
Рис. 10.2. Схематическое изображение лабиринта Пятого Измерения,
включающее инструментарий, использовавшийся в 1995-1996
учебном году.
Ряд ограничений вытекал из нашего опыта работы с детьми,
показывавшего, что дети склонны постоянно играть в любимые игры
и игнорировать другие. Важнейшей задачей было создать такую
систему, которая побуждала бы их изучать самые разные игры. Хотелось
также поддержать стремление перейти на более высокие
уровни, даже если и начальный уровень был достаточно труден.
Со стремлением решить эту проблему связан ряд особенностей
Пятого измерения. Например, на рисунке 10.3 (вверху) мы видим
возможные траектории детей, выполнивших задания начального
уровня. Отметим, что в целом выполнение начального уровня
быстро приводит ребенка к точке разветвления, где ребенок
КУЛЬТУРНО-ИСТОРИЧЕСКАЯ психология
должен выбрать между двумя комнатами. На рисунке 10.3
(внизу) показаны возможности, возникающие по завершении
каждого из уровней. Такая организация ходов сделала возможным
принятие собственных решений, в какую игру играть дальше,
в качестве награды за освоение трудных уровней игр; чем
выше уровень, тем больше свобода выбора, предоставленная ребенку
в пределах лабиринта. Эту свободу можно использовать,
чтобы вернуться к любимой игре или взяться за решение новых
задач, имеющихся в "5И".
Карта Пятого Измерения в Клубе для мальчиков и девочек в Солена Бич
Рис. 10.3. (Вверху) Маршруты перемещения через Пятое Измерение,
когда дети предпочитали остаться на начальном уровне. (Внизу)
Выборы, доступные детям при достижении ими начального (В), среднего
(G) или продвинутого (Е) уровня. Видно, что уровень выбора повышается
с качеством деятельности (СП - произвольный переход).
МНОГОУРОВНЕВАЯ МЕТОДОЛОГИЯ ЛЛЯ КУЛЬТУРНОЙ ПС^ХОЛОтИ_________________________________331
Рисунок 10.4 показывает, как детские взаимодействия в пределах
данной игры структурируются посредством карточек с заданиями.
В этом случае игра является воплощением задачи
Ж. Пиаже на применение формальных операций. Знакомство с
этими карточками показывает, что на начальном уровне перед
ребенком ставится вполне достижимая цель, полностью укладывающаяся
в рамки заранее сконструированной компьютерной
программы. Однако на уровнях "специалист" и "эксперт" ребенок
должен не только завершить действия, которые требуется
выполнить, но и написать о том, какие стратегии он использовал
и что нового он узнал. Иногда эти записи предназначены для
"Книги советов", которые могут быть использованы другими
участниками, иногда для детей, работающих с "5И" в других
учреждениях, а иногда для Колдуна^.
Социальная организация "Пятого измерения"
Предыдущий раздел дает некоторое представление о том, как
работает "5И" в качестве системы деятельности. Однако описания
артефактов культуры недостаточно без упоминания о социальных
отношениях, которые они опосредуют. Необходимо подчеркнуть
как способы опосредования артефактами социальных отношений,
так и социальные правила, опосредующие эти способы.
Опыт организации занятий по чтению в Полевом колледже
показал нам важную роль студентов во взаимодействиях с детьми.
Их обычные игры с детьми часто требовали опосредования
действий печатным словом. Мы полагали, что студенты занимают
позицию "реальной жизни" между исследователями и детьми.
Их сходство с исследователями состоит в том, что они тоже
"большие" и тоже пришли из университета. Сходство с детьми
- в том, что они все еще ученики, им тоже ставят оценки и
они тоже борются с властью взрослых.
В "5И" студентов называют ассистентами Колдуна, которые
являются друзьями и помощниками детей. Такая роль оказалась
эффективной. Студенты, как и дети (и исследователи!) должны
многому научиться, чтобы стать умелыми игроками во многих
играх и пользователями телекоммуникационных устройств. Однако
по сравнению с детьми они уже многое знают о чтении и об
усилиях, которые требуются перед лицом школьных напастей.
Благодаря своему промежуточному статусу между исследователями
и детьми студенты изменяют структуру властных отношений
между детьми и взрослыми.
КУЛЬТУРНО-ИСТОРИЧЕСКАЯ психология
ФАЗЯИИИВА.
Добро пожаловать на чокнутую фабрику Уилли Уонка! Как новый управляющий,
ответственный за создание новой продукции, ты теперь должен создавать новые вещи!!! Ты
можешь использовать для этого разные машины! Эти машины могут прорезать дырки в
твоем изделии, поворачивать его под самыми разными углами и даже рисовать на нем
разные полоски. Задача твоей фабрики - создать какие-то действительно новые продукты.
От этого зависит и твоя работа в качестве управляющего. Ты бы уж лучше начинал
скорее!!!!!!!
НОВИЧОК:
начни с проверки машин.
Для этого напечатай #1.
Внизу на экране перед
тобой выбор: сделать
отверстия, повернуть или
нанести полосы. Выбери
"пробить отверстия". Затем
выбери круг, затем
единицу. Ты увидишь, как
доска войдет в станок, а
оттуда выйдет квадрат с
круглым отверстием
посередине. Проверь все
станки. Затем изготовь
изделие, которое
представляло бы собой
квадрат с крестом из двух
полос, проходящих через
середины сторон и с
круглым отверстием точно
по центру.
СПЕЦИАЛИСТ:
Выполни задание для
новичка. Продолжай,
выполни какую-нибудь
ЗАДАЧУ. Решай ЛЕГКИЕ,
с отметкой "Сделай
продукт", пока не сделаешь
три из них с первой
попытки!! Напиши Колдуну,
как выглядят твои изделия,
и расскажи ему, сколько
машин ты использовал для
каждого из них. (СОВЕТ:
лучше записывать кое-что
по мере выполнения
задания!!)
ЭКСПЕРТ:
выбери "Сделай продукт",
чтобы выяснить, как
изготавливать такие
изделия, которые
компьютер предлагает
сделать!! Выясни, как
изготовить три разных
изделия на ПРОДВИНУТОМ
УРОВНЕ! Напиши Колдуну
и опиши для МЕНЯ, как
выглядит каждое изделие и
какие машины ты
использовал, чтобы его
изготовить!! Или напиши
кому-нибудь из ребят в
другом пятом измерении,
где есть такая Фабрика!
Расскажи им об одном из
твоих изделий и предложи
им сделать что-нибудь свое
на уровне Эксперта и
написать тебе об этом!
а
а
Copyright c 1993 The Regents of The University of California
The Laboratory of Comparative Human Cognition, U.C. San Diego.
Fall 1993
Рис. 10.4. Образец карточки с заданиями, используемыми для
организации взаимодействия ребенка с игрой. Используемая в данном
примере игра - "Фабрика", разработанная корпорацией "Санберст".
МНОГОУРОВНЕВАЯ МЕТОЛОЛОГ^Я ДЛЯ КУЛЬТУРНОЮ ПСИХОЛОГИЯ_________________________________333
Одно из эмпирических правил, направляющих педагогическую
практику в "5И", состоит в том, чтобы оказывать детям как
можно меньше помощи, но при этом столько, сколько необходимо,
чтобы и дети, и студенты хорошо проводили время (эту эвристику
следует признать, вероятно, практическим применением
представлений Л. Выготского о взаимодействиях в зоне ближайшего
развития). После каждого занятия в "5И" студенты подробно
описывают свои взаимодействия с детьми, Колдуном, программным
обеспечением и вообще свою жизнь в "5И". Эти заметки
составляют первичные данные о том, как действует эта
культурная система.
Состав участников "5И" не однороден не только по возрасту,
но и по продолжительности участия и опытности. В Калифорнийском
университете, где академический год разделен на три
десятинедельных семестра занятия в "5И" разделяются на три
восьминедельных блока в течение года. Студенты записываются
на курс под названием "Практикум по детскому развитию", который
позднее могут повторить, снова получив за него зачет. Дети
могут посещать "5И" год за годом. Таким образом, состав
участников включает детей в возрасте приблизительно от шести
до двенадцати лет, студентов и исследователей, часть из которых -
"ветераны", а часть - "новички".
Интересной особенностью такой организации является то, что
культурное знание, статус и возраст не особенно тесно связаны
друг с другом: очень часто дети знают о компьютерах, компьютерных
играх и правилах "5И" больше, чем студенты. Такое необычно
неоднородное распределение знаний и навыков является
огромным ресурсом перераспределения властных отношений, приводящего
к интересным изменениям типичного разделения труда.
Осенью 1987 года мы "вживили" "5И" в три различных муниципальных
учреждения: библиотеку, дневной детский центр и
клуб для девочек и мальчиков (далее просто Клуб) в приморском
городке неподалеку от кампуса калифорнийского университета.
Затем мы начали "выращивать" эти программы, наблюдая, что
при этом происходит.
Теоретический взгляд на "Пятое измерение"
Ряд метафор культуры, контекста и опосредованной артефактами
деятельности, рассмотренный в предыдущих главах дает полезные
средства для осмысления "5И" самого по себе и воплощенных
в нем форм развития. Я думаю о "Пятом измерении" как
о третичном артефакте, в котором реальность повседневной жизни
334______________________________________КУЛЬТУРНО-ИСТОРИЧЕСКАЯ психология
слегка искажена. Разнообразные первичные (компьютеры, карандаши,
модемы и т. д.) и вторичные (включая устав, занятия с
карточками и особые ритуалы перевода детей в статус юных ассистентов
Колдуна) артефакты возникают, когда они восприняты
участниками и используются для опосредования отдельных действий
в рамках целостной деятельности. Каждое занятие в "5И"
требует от взрослых (исследователей и студентов) выполнения
своеобразного сговора между собой и с детьми о том, что они играют
в игры, предоставленные неким неопределенного рода Колдуном,
с которым можно связаться лишь с помощью компьютерной
сети. Дети, многие из которых первоначально были привлечены
компьютерными играми, быстро понимают, что играть в
"5И" - это вовсе не то же самое, что играть в какую-нибудь аркадную
игру, доступную за четверть доллара в соседней комнате.
"5И" - это место, где приходится немало читать и писать, но
где взрослые тоже должны все время играть и прикидываться,
поскольку они рассуждают все время о Колдуне и спорят о том,
какого он пола. С такими играющими взрослыми играть гораздо
веселее, чем это бывает обычно.
Рассмотренное в качестве третичного артефакта "5И" инструментально
в различных смыслах, в зависимости от места человека
в системе, его положения и опыта. Все участники этой "иной реальности"
включены в межличностные взаимодействия, которые,
хотя и не бесконфликтны, приносят эмоциональное удовлетворение,
поскольку все пришли сюда, чтобы вместе получить удовольствие.
Оно инструментально и для персонала Клуба и для родителей,
поскольку они одобряют такие занятия своих детей. Участие
в "5И" инструментально и для студентов, которые не только набирают
здесь очередные зачеты, но также осваивают важные методические
навыки и пересматривают свое отношение к работе с
детьми после окончания колледжа. Инструментальность "5И" для
ученых состоит в том, что оно предоставляет богатую среду для
исследования. И, наконец, оно инструментально для детей как
место, где можно поиграть с компьютером и привлекательными
молодыми взрослыми, проявляющими к ним искренний интерес.
Для удержания различных уровней и направлений анализа
мне представляется полезным рассматривать систему, использующую
"5И", на языке "встроенных контекстов", который используется
в экологической психологии и контекстуализме. На
рисунке 10.5 этот подход использован для схематического представления
уровней контекста в конкретном воплощении "5И" в
условиях конкретного учреждения.
МНОГОУРОВНЕВАЯ МЕТОДОЛОГИЯ ДЛЯ КУЛЬТУРНОЙ ПСИХОЛОГУ
Рис. 10.5. Применение метафоры "культура как сад" к анализу контекста
"Пятого измерения". Центральный внутренний круг соответствует
уровню прямого личного взаимодействия взрослых и детей, вовлеченных
в компьютерно опосредованную деятельность. Следующий круг
представляет деятельность как целое. Последующие круги представляют
более высокие уровни контекста. Каждый уровень контекста оценивается
по специфичным для него критериям.
При таком подходе естественно рассматривать одного или
двух детей и студента, играющих вместе в какую-нибудь компьютерную
игру, как центральное звено анализа, уровень, на котором
возникает совместная опосредованная деятельность. Именно здесь
мы наблюдаем процессы микрогенетических изменений. Наши
данные о работе системы на этом уровне получены из видеозаписей,
текущих отчетов студентов, докладов детей о своих достижениях
и тестов, встроенных в карточки с заданиями. На уровне
"5И" как целого, то есть на "культурно-историческом" уровне
используется тот же круг источников данных, а также простые
социологические показатели (число ежедневно приходящих детей,
336____________________________________
...Поділитися у соцмережах