Купить
 
 
Жанр: Журнал

Танелорн N 1-7 (фэнтази)

страница №10

пытом и готовы сотрудничать.

Особое пожелание. Хотелось бы получать от читателей помимо ответов на анкету
пожелания и критические замечания, касаемо нашего фэнзина. Мы с нетерпением
ждем Ваших писем! :-)

Желаем успехов!
До встречи в Танелорне!
Алексей Колпиков,
Редактор "Танелорна".

¦ АНОНС
-------------------------------------------------------------------------------
В следующих выпусках "Танелорна" вы сможете прочитать:
М.Муркок - создатель Вселенных
Цикл статей будет о английского писателя,
основоположника "новой волны" и создателя образа
Вечного Воителя будет продолжен
Р.Желязны - янтарный король
Основой этой статьи будет служить анализ величайшего
произведения Р.Желязны - "Хроник Амбера".
Бибилиографии
Мы поместим бибилиографии Дэвида Эддингса,
Марион Брэдли, Андре Нортон.
Проблемы российского фэнтэзи
Глубокие проблемы будут подняты в диалоге, который составлен
на основе бесед в эхопочте RU.FANTASY, SU.BOOKS
Фэндом и фэнзины
Будут рассмотрены проблемы развития российского фэндома, а
также идеи и концепции фэнзинерского дела
Провинциальное
Мы продолжим помещать "Черного Странника Тшепайса"
В.Кудрявцева, а также некоторые другие произведения

¦ НЕМНОГО О НАС
------------------------------------------------------------------------------

Идея фэнзина "Танелорн" принадлежит Алексею Колпикову, творческая
группа Microcora Group, дата создания - февраль 1995.

Microcora Group
---------------
344090 Россия Ростов-на-Дону, химический факультет РГУ, лаб.111
дневной телефон - голосовой, +7-8632-22-3957
ночной телефон - Samael BBS, +7-8632-22-3957, 2400 MNP5, 16:00-07:00

Alexey Kolpikov (Алексей Колпиков)
Lord Ville (aka AUX, Kolpecius)
2:5061/7@FidoNet (aka 2:5061/6.3, /2.22)
E-Mail: chimfak@rsu.rnd.su
Moderator of RU.FANTASY
SysOp of Samael BBS
Editor of THANELORN Fanzine
Grafician of ROi Demogroup (St.Petersburg) and SATANiC REALMS

Vetal Kudriavtsev (Ветал Кудрявцев)
Vetal ToF (aka Fanbrake)
2:5061/2.31@FidoNet
E-Mail: same as above
Co-Moderator of RND.FANTASY, RND.HOMO, RND.SHELL
CoSysOp of Armageddon Castle BBS
Co-Editor of THANELORN Fanzine

Мы рады будем любым пожеланиям и материалам. Звоните, пишите письма,
заходите в гости, мы всегда будем очень рады. Надеемся на то, что наш
фэнзин все же слишком большой ком, который мог бы быть блином ;-)

ВНИМАНИЕ: ПРАВА НА РАСПРОСТРАНЕНИЕ ПОВЕСТИ В.КУДРЯВЦЕВА ПРИНАДЛЕЖАТ
НЕЗАВИСИМОЙ ГРУППЕ MICROCORA GROUP!
ПРИ ПЕРЕПЕЧАТКЕ МАТЕРИАЛОВ ССЫЛКА НА "ТАНЕЛОРН" ОБЯЗАТЕЛЬНА!

До встречи в Танелорне!

-------- --
— -- ·-ўРостовский фэнтэзи-фэнзинў-· — --
— ------ — -- ------ ----- ------ ------ — --
— ------ ------ — -- — -- — -- — -- ------
— -- — -- — ------ — -- — -- — -- — --
— ------ — -- ------ — -- ------ ------ — --
— Выпуск N5 — (С) Microcora Group — Июнь --
— 0005 1995 --
- -

С О Д Е Р Ж А H И Е

!CONTENT.TXT · Настоящее Содержание

1-EDITOR.TXT · Колонка Редактора

2-EVENTS.TXT · События в мире фэнтэзи

3-ROLGAM.TXT · Правила ролевой игры "Гардарика"
(г.Пермь, 1-я часть)

4-MANUAL.TXT · Посмеемся? "Руководство" для написания
произведений в жанре фэнтэзи

5-LINGVO.TXT · Расследования. А.Эльрих о корнях и
образовании некоторых слов в
произведениях Толкиена

6-BRADLY.TXT · Информация о Мэрион Ц.Брэдли и ее книгах

7-BIBLIO.TXT · Библиография Мэрион Ц.Брэдли

8-TSHEPS.TXT · "Черный Странник Тшепайса" В.Кудрявцева,

Глава вторая.


ANKETA.TXT · Анкета читателя

ANONS.TXT · Анонс следующих выпусков

INFO.TXT · Информация о составителях

1. КОЛОНКА РЕДАКТОРА
----------------------------------------------------------------------------
Добро пожаловать в мир Мечей и Колдовства!
Вот, наконец, вышел в свет 5-й выпуск фэнзина "Танелорн",
ориентированного на литературный жанр фэнтэзи.
В настоящем выпуске фэнзина мы помещаем уже традиционные
библиографии, сопровождая их на сей раз информацией о писателе, чья
библиография приведена. Это Мэрион Циммер Брэдли - известная
писательница в мире фэнтэзи. Мы также продложаем публиковать
повесть В.Кудрявцева "Черный странник Тшепайса". В этом номере читайте
вторую главу. Правила ролевой игры "Гардарика" из Перми, несомненно,
будут интересны поклонникам ролевых игр. Пародийно написанное руководство
для написания произведений в жанре фэнтэзи также будет многим интересно,
я полагаю.
Отрадно отметить, что фэнзин уже получил широкое распространение
и поддержку. Мы получили различные отклики и анкеты читателей. На
основе этих данным в одном из ближайших выпусков "Танелорна" будет
помещен анализ читательских интересов и "хит-парад", составленный по
анкетам читателей.
Появилась возможность обмениваться информацией с фэн-клубами и
КЛФ нашей страны - мы получили письма из Нижнего Новгорода и Воронежа.
Очень приятно было получить фэнзины этих клубов, надеемся, что в дальнейшем
наши связи будут укрепляться и расширяться.
Особенную радость нам принесло известие о том, что в Ростове все
же нашлись энтузиасты, создающие в настоящее время фэн-клуб. Первой акцией
этого клуба станет проведение в августе сего года Донских Хоббитских Игрищ.
Я приглашен на эти Игрища, соответственно постараюсь как можно подробнее
изложить результаты мероприятия - этому надеемся посвятить августовский
спецвыпуск "Танелорна".

За помощь в подготовке фэнзина и за поддержку хочу выразить благодарность
Кудрявцеву В. И.Политико (Ростов-на-Дону)
А.Качанову, В.Васильеву (Москва)
С.Бережному, H.Перумову, Э.Мусаеву (Петербург)
О.Сакаеву (Новосибирск)
С.Николаеву (Йошкар-Ола)
С.Лежневу, М.Беланкову (Пермь)
и многим-многим другим любителям фэнтэзи, благодаря
которым фэнзин все же выходит в свет и находит своего читателя.
Заранее благодарен за отзывы и любые предложение.

...And Death will take away Your foes, Lord!
С наилучшими пожеланиями,
Алексей Колпиков (Lord Ville)
2:5061/7@FidoNet
Rostov-on-Don, 1995.


2. СОБЫТИЯ
----------------------------------------------------------------------------

¦ На "Интерпрессконе-95" роман Святослава ЛОГИНОВА "Многорукий Бог
Дилайна" (H.Новгород, "Флокс", 1994) получил премию в категории
"Крупная форма".
[Курьер-SF, СПб]
¦ На том же конвенте приз в категории "Средняя форма" был отдан Сергею
КАЗМЕНКО за повесть "Знак Дракона" (СПб. "ЛитерА", "Интерпрессервис", 1993)
[Курьер-SF, СПб]
¦ Премию "Странника" получил Сергей ХРЕНОВ за перевод двухтомного
сборника романов и повестей Джеймса Брэнча Кейбелла "СКАЗАНИЕ О МАНУЭЛЕ"
(СПб.: Северо-Запад, 1994)
[Курьер-SF, СПб]
¦ В сборник Г.Л.ОЛДИ (Дмитрия Громова и Олега Ладыженского), который
планирует выпустить питерское издательство "АЗБУКА", войдут только
ранее публиковавшиеся произведения серии "Бездна Голодных Глаз".
[Николай Перумов, СПб]
¦ Договор на издание нового романа Г.Л.ОЛДИ "ПУТЬ МЕЧА" заключен с из-
дательством "ПАРАЛЛЕЛЬ" (Нижний Новгород). Одним из условий догово-
ра была публикация романа под настоящими фамилиями авторов - на этом
настаивало издательство. Этот же роман, возможно, выйдет в изда-
тельстве "АРГУС" (Москва) в серии "Хронос".
[Курьер-SF, СПб]
¦ Появился еще один перевод Толкиена. На сей раз это:
Дж.Р.Р.ТОЛКИН. Хоббит, или Туда и обратно / Пер. с англ. С.Степано-
ва, М.Каменкович; комментарии М.Каменкович, В.Каррика.- СПб: "Terra"
- "Азбука", 1995.- 382 с. Тираж 10000 экз.

Дж.Р.Р.ТОЛКИН. Властелин Колец. Трилогия. Кн. I. Содружество Кольца
/ Пер. с англ., предисл., коммент. М.Каменкович, В.Каррика, С.Степа-
нова.- СПб: "Terra" - "Азбука", 1994.- 715 с. Тираж 10000 экз.

Дж.Р.Р.ТОЛКИН. Властелин Колец. Трилогия. Кн. II. Две башни / Пер. с
англ., предисл., коммент. М.Каменкович, В.Каррика, С.Степанова.-
СПб: "Terra" - "Азбука", 1994.- 542 с. Тираж 10000 экз.

Дж.Р.Р.ТОЛКИН. Властелин Колец. Трилогия. Кн. III. Возвращение коро-
ля / Пер. с англ. М.Каменкович, В.Каррика, С.Степанова.- СПб:
"Terra" - "Азбука", 1995.- 734 с. Тираж 10000 экз.
[Курьер-SF, СПб]

¦ Сергей ПАВЛОВ передал издательству "ФЛОКС" вторую часть романа
"ВОЛШЕБНЫЙ ЛОКОН АМПАРЫ". Из разговора: "А что вы пишете сейчас?" --
"Ребята, дайте передохнуть!"
[Сергей Павлов, Москва]

¦ В журнале "Сверхновая", #6 помещена "толкиновская" подборка материалов
в оригинальной рубрике "Средиземье - Земноморье - Лукоморье":
статья Зинаиды Бобырь "История - сага - поэзия" с еще одним
— рекордно коротким (шесть журнальных страниц!) — пересказом
трилогии; фрагмент из "Неоконченных преданий Нуменора и
Средиземья" Толкина, рассказ H.Эстель "Возвращение" по мотивам
этого фрагмента; статья К.Заводских "Сага про хитрую Элберет и
простодушных Гимли" с разносом "радужного" перевода и наглядной
демонстрацией идей расовой сегрегации в тексте трилогии; статья
Т.Кухты "Толкин в зеркале русской фэнтези", посвященная в
основном разносу magnum opus Ника Перумова; библиография книжных
публикаций произведений Толкина на русском языке.
[Курьер-SF, СПб]
¦ Вышел в свет и появился на книжных прилавках страны новый опус Ника
ПЕРУМОВА "Хроники Хьерварда" издательства "Азбука". Два тома в великолепном
исполнении уже продаются в книжных магазинах Ростова по баснословным
ценам, хотя, к сожалению, на мой взгляд содержание не совсем соответствует
качеству исполнения и уж тем более ценам. Критические замечания по
этому произведению и (надеемся) ответы самого Ника Перумова читайте
в следующих выпусках "Танелорна".
[Алексей Колпиков]
¦ Произведение "ЗВИРЬМАРИЛЛИОН" (Саратов: Труба, 1994), продолжающее
толкиновскую тему, издано в масштабном тираже и уже успело попасть в
список бестселлеров в мягких обложках.
[С.Б., А.К.]
¦ Полным ходом воплощается в жизнь проект LETTERYARN, задуманный нами как
некий вариант буриме - совместного написания книг. Уже имеется 5 глав
довольно интересного боевика в стиле фэнтэзи, проект поддерживают 16
человек из разных городов России, Украины и Казахстана. В одном из
"Танелорнов" будет помещен детальный обзор проекта и опубликованы
имеющиеся главы.

[А.К.]
¦ Впервые на Юге России пройдут Хоббитские игрища, которые ростовские
любители творчества Толкиена планируют провести в конце августа где-нибудь
в живописных лесах Кавказа. Подробнее об этом читайте в августовском
спецвыпуске "Танелорна". Остается лишь добавить, что Игрища 96-го года
фэны намереваются провести совместно с фэн-клубами других городов
(в частности, с азовским и харьковским) и посвятить их "Кольцу Тьмы"
Ника Перумова.
[А.К.]

3. РОЛЕВЫЕ ИГРЫ
----------------------------------------------------------------------------

Ролевая игра "ГАРДАРИКА" (Пермь 1995)
(Правила любезно предоставлены С.Лежневым)

1 Введение

Gardarika - простейший вариант ролевой игры на местности.
Для игры требуются
1. Подходящая (лесистая, с пересеченным рельефом и не
слишком засиженная народом) местность.
2. От 10 до 50 человек народа.
3. Обычное боевое снаряжение участника ХИ.
4. Еще кое-какой простой в изготовлении реквизит.
Преимуществом данной системы является то, что каждый
участнк игры имеет строго определенную индивидуальную цель, которая
может слегка видоизменяться в зависимости от личных заморочек
игрока, но в общем и целом определяется его ролью, выбираемой
из списка возможных ролей, что избавляет как организаторов,
так и участников от муторной проработки легенд и позволяет
легко оценить успехи каждого - по количеству набранных очков.
Еще одним преимуществом игры является то, что все участники -
игроки. Здесь нет мастеров, которые лишены возможности играть
сами, а раз и навсегда стандартизованный текст правил избавляет
от многих спорных ситуаций. Тем не менее двум участниам -
Королю и Великому Магу дано право толковать правила в тех неизбежных
спорных ситуациях, которые все- таки возникнут.

2 Описание реальности

Игра моделирует некоторую сказочную реальность - тридевятое
царство, тридесятое государство. Страна пребывает в относительном
мире и благополучии под управлением мудрого короля.
Процветают торговые города.
По дорогам шляются купцы, странствующие рыцари и прочие
искатели приключений.
Организованных военных действий нет, хотя не исключено,
что некий потомок древнего княжеского рода попытается отобрать
принадлежавший его предкам город у его нынешнего владельца.
Тем не менее не все так мирно как хотелось бы:
В лесах укрываются разбойники и где-то обитает злой
огнедышащий дракон. о это задевает только тех, кто попадает к
ним в лапы.
Похищены некоторые реликвии городов и рыцарских родов, но
это касается опять же только их владельцев.
Остальные же живут-поживают и добра наживают, занимаясь
торговлей, магией или поисками приключений на собственную шею.
Команд нет. Все играющие действуют самостоятельно, но никто
не мешает им объединяться.
Каждый играющий получает от организаторов "целевую функцию"
- листок со списком целей, которых можно попытаться достичь
и количеством очков, которые это приносит..

Руководство участника

3.1 Роли и цели

В этом разделе приведен список ролей, с примерным указанием
целей, которые они преследуют.
Король - обеспечение политической стабильности в игре,
обогащение столицы, возврат реликвий столицы.
Князь - обогащение и прославление города, возврат его
реликвий, и главное- просто удержаться на своем
месте.

Рыцарь - Прославить свое имя подвигами, жениться на
прекрасной даме, вернуть реликвии рода, если они
есть.
Купец(может быть женщиной) - обогащение и выгодная свадьба.
Менестрель - собрать сведения о возможно большем числе
славных деяний, при удаче - стать рыцарем.
Авантюристка - основная цель выйти замуж за рыцаря послав-
нее или за купца побогаче.
Маг - Истинные цели мудрых ведомы только им самим, но не-
сомненно магу выгодно набрать как можно больше маги-
ческих карт. Особую роль играет Великий Маг.
Колдунья - женский вариант мага. Внимание! В случае выхода
замуж не за мага автоматически переходит в разряд
авантюристок.

В начале игры играющим известно, кто играет роль короля, и
кто является играющим мастером. Роли всех игроков, в том числе
текущая инкарнация играющего мастера должны выясняться в процессе
игры. То же относится и к игровым именам, которые меняются
при каждой новой инкарнации.

3.2 Смена ролей

В процессе игры играющие могут менять свою роль.
Так, колдунья, выйдя замуж не за мага, становится авантюристкой.
Если ее после этого убьют, она может выйти как в той,
так и в другой роли.
Убитый князь, как правило, выходит простым рыцарем.
Рыцарь, захвативший город, все равно - путем штурма или
занявшей пепелище разоренного драконом города, становится
князем. Менестрель или купец может быть посвящен в рыцари.
При выпуске игрока в новом воплощении, мастер может, с
согласия игрока, изменить его роль.

Спрашивать друг у друга во время игры о набраных очках или
целевой функции некорректно. На такие вопросы не отвечайте.

Посвящать в рыцари имеет право король. Для этого претендент
должен представить доказательства совершения какого-либо
славного деяния (из следующего списка: убийство дракона,
участие в обороне или удачном штурме города, битве под
знаменами короля.)

3.3 Особые роли

3.3.1. Король
Король имеет все права князя (см раздел Города), а кроме
того имеет право посвящать в рыцари и не может быть свергнут.
Кроме того он может собрать войско под своим знаменем и повести
его наводить порядок.
Кроме этих чисто игровых прав король выполняет мастерские
функции - возвращает жизнь убитым, прекращает траур (см Свадьбы)
и разрешает все спорные вопросы.
Король считается имеющим троих телохранителей, т. е. при
нападении на него с обычным оружием, его нужно убить четырежды.
Если на короля нападают несколько человек, они должны атаковать
его по очереди. Король также имеет право в одиночку штурмовать
город.

3.3.2 Великий Маг.

Великий маг является единственным, кто может отличить
Святой Грааль от других чаш. Великий Маг имеет право
потребовать от любого участника игры ответить честно на три
вопроса (требующие ответа да/нет или вопросы типа "сколько").
При этом он должен, естественно предъявить амулет Великого Мага.
С другой стороны, Великий Маг не имеет права лгать тому,
кто знает, что перед ним именно Великий Маг.
Великий Маг может также определить, какая колдунья навела
порчу на конкретного человека и владеет спосбностью превращать
человека в голубя.
Великий маг считается по определению заговоренным от всего,
от чего может быть заговорен человек и имеет две дополнительных
жизни.
3.3.3. Играющий мастер

Роль играющего мастера вводится в том случае, если одного
Великого Мага недостаточно для выполнения всех мастерских функций.

Играющий мастер считается воплощением божества, и поэтому
может менять инкарнаццию когда захочет. Более того, обязян делать
это не реже раза в час. Для смены инкарнации он должен
прийти в любой город, либо в место, огражеднное магическим поясом,
либо укрыться от посторонних взглядов на две-три минуты.
Он может пользоваться всеми средствами, доступными игрокам,
а кроме того имеет следующие права:
1. Дисквалифицировать игрока, явно нарушающего правила и
не реагирующего на предупреждения.
2. Предупреждать игрока, нарушающего правила.
3. Получать от игроков, как мастер, явно сообщив об этом,
любую информацию, даже если был только что убит.

3.4 Города

Город должен иметь по крайней мере ворота. Кроме того в
нем рекомендуется иметь костер. В городе сидит князь, который
принимает приходящих к нему гостей. В городе запрещены драки и
магические поединки. Применять оружие в городе можно только если
город штурмуется или если в нем проводится рыцарский турнир.
Проводить турниры имеют право только князья и Король.
Город имеет свои реликвии и свой прейскурант цен на камни.
Кто бы ни правил этим городом, он будет добиваться возвращения
этих реликвий и владение камнями ему будет зачтено по этому
прейскуранту.

3.5 Драгоценности

Драгоценностями являются драгоценные камни, украшения и
хрустальные чаши. екоторые них являются реликвиями городов и
рыцарских родов, а одна чаша - Святой Грааль, владение которым
выгодно любому участнику игры. Отличать реликвии умеют их законные
владельцы, а Святой Грааль - Великий Маг. Драгоценные
камни, не являющиеся реликвиями, имеют высокую ценность для
купцов, причем для разных - разную, что делает выгодной торговлю
а чаши, не являющиеся реликвиями, годятся только на то, чтобы,
пить из них чай. Некоторые украшения являются магическими
предметами, дающими владение заговорами и заклинаниями.

3.6 Правила боя

3.6.1 Обычный бой

Правила боя на холодном оружии стандартные. Разрешено любое
оружие, кроме копий и любое оружие снимает одну жизнь.
Стрела из лука или арбалета снимает две жизни. Кистень, по желанию
его владельца, может рассматриваться как убивающее оружие
или как оглушающее. Удары в последнем случае считаются так же,
но противник считается не убитым, а оглушенным и может быть
взят в плен.
Доспехи используются обычным образом - легкий - одна
жизнь, тяжелый - две, шлем - еще одна.
Если доспехи по каким-либо причинам не используются, то
любой игрующий имеет две жизни, рыцарь и князь - три, а Великий
Маг - четыре.
Щиты разрешены только рыцарям. Рыцарь может иметь два щита
и предоставлять один из них в пользование своему оруженосцу.

3.6.2 Дракон

В зависимости от количества народу, участвующего в игре,
дракон может быть либо одноглавым, либо двухглавым.
Дракон вооружен хвостом (кистенем) и огнем (брызгалкой).
Хвост действует как кистень, а огонь как обычное оружие, с той
разницей что после первого попадания в щит, щит считается
сгоревшим. Дракон убивается любым оружием, но имеет 6 жизней.
Двухглавого дракона играют два человека, один из которых
вооружен огнем, другой хвостом. Каждая из голов дракона имеет
свое подлинное имя и для каждой из них требуется отдельное заклинание
сна. Усыплять одну голову и пытаться убить другую нельзя.
При попытке нападения вторая голова просыпается. Головы не
имеют права расходиться в далее двадцати метров друг от друга
или за пределы видимости.

Двухглавый дракон имеет шесть жизней, отбирать которые
можно у любой из голов.

3.6.3 Магическое оружие

Существуют два вида магического оружия: заговоренные мечи(кинжалы)
и черная стрела. Заговоренные мечи действуют против
людей как обычные, а против дракона снимают три жизни за один
удар. Заговаривать мечи умеет одна из колдуний. Заговор действует
в течение жизни владельца меча ( при выпуске его в новом
воплощении - снимается) и отмечается цветной ленточкой на рукояти
меча. Передавать ленточку другму нельзя, даже вместе с мечом.

Черная стрела убивает дракона с одного попадания. Может
использоваться только для стрельбы из арбалета. Против человека
- снимает три жизни. Как и все остальное оружие - передается по
наследству. Может быть продана или передана.

3.6.4 Штурм городов

Для штурма города нужно собрать армию не менее чем из 4
человек и иметь таран. Ворота города вышибаются с двадцати ударов
тараном. Взяв город его можно разграбить и бростить, либо
воцариться в нем.
Дракон имеет право нападать на город в одиночку и без
тарана.
Для того, чтобы взять город при помощи магии требуется выложить
два туза или четыре короля, которые затем в магическом
поединке с князем не участвуют.
От напавшего на город дракона можно отбиваться магией, от
обычного штурма, если он уже начался. - нельзя.

3.6.5 Рыцарские турниры

Рыцарские турниры проводятся в городах. а турнирах нельзя
использовать кистени (только мечи, топоры и копья). Поединок
ведется до трех ударов. Смерть не засчитывается. Турнир всегда
проводится с призом. Это могут быть рука и сердце дамы ( с согласия
дамы) или некоторый запас денег и драгоценностей, составленный
из взносов участников турнира. В последнем случае победитель
получает половину приза, а вторую половину забирает
князь.
Участвовать в турнире могут только рыцари. Представители
других сословий могут решать свои споры в поединке по правилам
турнира, но если в таком поединке победит рыцарь, то ему как
победа в турнире не засчитывается.

(окончание в следующем выпуске)

4. ПОСМЕЕМСЯ
----------------------------------------------------------------------------

Алексей Свиридов

МАЛЫЙ ТИПОВОЙ НАБОР

для создания гениальных произведений
в стиле "фэнтэзи",
пригодный к употреблению на территории
бывшего СССР в умеренных количествах

К доброму покупателю!
Данный набор предназначен для начинающих, продолжающих и
думающих, что продолжают радовать мир печатными и рукописными
изделиями в стиле, указанном в маркировке Набора. Он поможет Вам
завоевать прочную репутацию типа "Ну и что, а я тоже писатель",
стать своим человеком в кругах, окружениях или окружениях окружений,
а также при наличии дополнительных навыков улучшить свое
материальное положение.
Использовать Набор рекомендуется при температуре не ниже -5
С и показаниях барометра не страшнее "Великая сушь" в закрытом,
специально предназначенном для этого помещении. При использовании
набора следует учесть, что он напечатан на жесткой бумаге,
поэтому наилучшие результаты будут достигнуты, если его как следует
промять. ВНИМАНИЕ! При нарушении правил техники безопастности
изготовитель не несет ответственности за ущерб имуществу и
оскорблению чести и достоинства Президента б.СССР

1. Общие принципы.

Для работы в стиле "фэнтэзи" вам необходимо иметь в качестве
наиболее активно действующих: глвного героя (любого пола),
предмет любви главного героя (как правило, противоположного пола),
могучего покровителя главного героя, товарищей, соратников,
временных союзников. Так же в команде г.г. необходим представитель
симпатичного нац.меньшенства. Противодействующую сторону
должны представлять: главный злодей типа 1 (непобедимый и малозадействованный),
главный злодей типа 2 (стандартный), предатель
и/или шпион, темная сила, представитель(ли) темных народностей,
природные условия, продажная(ные) шкура(ы). В этой группе представитель
симпатичного нацменьшинства нежелателен.
В качестве сцены действия целесообразно использовать природу,
так как описания городов и пр. населенных пунктов требуют
большей детализации, что отрицательно сказывается на скорости
подготовки текста. Время года возможно любое, но традиционно используется
лето.

2. Действующие лица

2.1 Положительные действующие лица.
2.1.1. Главный герой.
Главный герой независимо от пола молод, высок, строен, мускулист,
красив. Прекрасно владеет копьем, мечом, луком, ножом,
приемами восточных единоборств, но в

Список страниц

Закладка в соц.сетях

Купить

☏ Заказ рекламы: +380504468872

© Ассоциация электронных библиотек Украины

☝ Все материалы сайта (включая статьи, изображения, рекламные объявления и пр.) предназначены только для предварительного ознакомления. Все права на публикации, представленные на сайте принадлежат их законным владельцам. Просим Вас не сохранять копии информации.