Жанр: Юмор
Юмор
...ально устареет.
Терпимо, пожалуй. Для тех, кто много пишет из головы или как-нибудь еще может работать в автономе.
Получил три интереснейших письма в ответ на вчерашний выпуск. Мне в субботу работать - не грех, так
что сделаю-ка сегодня номерок. :-) Собственно, из этих писем состоящий.
Взгляд сугубо издевательский :-)
From:
Anatol P. Dontsov
Subject:
dz-online
"Смотрите, на клавиатуре около сотни клавиш, но для ввода текста нужно
меньше. К примеру, 64-х достаточно вполне. А 64 клавиши описываются
6-битным двоичным кодом."
Одной достаточно.
И азбуки Морзе. :-)
Anatol P. Dontsov
Взгляд теоретико-футуристический:
From:
Anton A. Eltcaninov
Subject:
О телепатии
Здравствуйте.
"Мучения с набором на клавиатуре сподвигают на мысли о более привычных
для подступов к 21-му веку методах ввода информации. Голосовой неудачен
тем, что мешает окружающим. Кроме того, как убедить его в том, что не
надо анализировать и гонять через спелл-чекер лай собаки за окном и
матюки водителя? Да и просто шум распознаванию так же просто и
мешает. Идеально бы сделать так, чтобы машина читала мысли. Я бы брал
ее с собой, пардон, в сортир..."
Давно мечтаю сделать прибор для чтения мыслей. Писали про него в
"Технике-молодежи". Теория: непроизнесенные слова (то есть мысли) создают
практически те же напряжения в голосовых связках, мышцах гортани и языка,
что и вокализованные. Работает так: цепляются электроды для снятия
мышечных потенциалов - один или два на язык и несколько на шею. Сигналы с
них и с микрофона оцифровываются, микрофонный подвергают формантному
преобразованию (по мне, лучше линейное предсказание) записывают (при
обучении системы) в ассоциативную память, которую адресуют сигналами
потенциалов (частота дискретизации порядка 50 герц).
Для обучения прибора достаточно прочитать небольшой текст.
При работе также потенциалами адресуется память, из нее читаются форманты,
по которым делается синтез речи.
Для передачи мыслей на расстояние осталось добавить радиопередатчик.
Правда слушать придется ушами:).
Думаю, если сделать анализ помощнее, можно обойтись без датчиков на языке
- непрактично и разборчивость речи портят.
Антон.
Взгляд сугубо-практический:
From:
Chuck Bogorad
Subject:
про notebook'и и клавиатуры
насчет описанной тобой клавиатуры - израильские военные пилоты и
диспетчеры такой пользуются уже лет 10 (сам видел). скорость ввода раз в 10
выше, чем у самой сумасшедшей машинистки. используется одно или два
устройства (в зависимости от задачи) с пятью кнопками на каждом в форме
мыши (но оно никуда не движется).
что же до notebook'а - единственное, где его использование все еще оправдано
- презентации. в твоем случае гораздо лучше подошел бы Apple Newton 2000
(уже есть 2100). он, конечно, побольше PalmPilot'а, но существенно проще и
лучше notebook'а. и - опять же - рукописный ввод. и клавиатуру подцепить
можно. но не нужно :)
30 ноября 1997
Публикую давно отложенное письмо читателя на тему Джобса и NeXT. Комментарий специалиста.
From:
Marina Mechtcheriakova
Subject:
Comments, as expected
Здравствуйте.
"Джобс сдался. Компания Next дала приоритет разработкам, не привязаным к
Next Step".
Не вполне верно. Практически все последующие разработки были очень тесно
связаны со Step-ом, а именно, написаны НА и ДЛЯ OPENSTEPа, то бишь
ОО-оболочки. Которая, собственно, и является основной частью, самым
главным и самым лучшим в системе. Джобс именно это и осознал (а вообще-то
и раньше понимал и везде пропогандировал). Он всегда говорил, что в Stepe
главное - средства программирования и объектно-ориетнированная структура,
которая позволяет быстро и эффективно разрабатывать качественные
приложения. Всегда он на этом кричал на всех углах, устраивал соревнования
с другими платформами именно по этому принципу (то есть не какая машина
быстреее щелкает, а на какой платформе человек быстрее разработает
заданную программу). NEXTSTEP крыл всех в разы.
А что до операционной системы как таковой - конечно, это дань Джобсовскому
суперэго, как и сам компьютер NeXT, это никто не отрицает.
С тех пор как преращена была работа над операционкой как таковой,
основными продуктами были
1.OPENSTEP , то есть ОО оболочка, которая могла работать поверх разных
платформ.
2.EnterpriseObjects - набор средств и frameworks (как уж это половчее
по-русски сказать, не знаю) для разработки DB-applications
3.WebObjects, из названия понятно для чего. Очень продвинутая штука
для сетевых приложений. Только не в смысле Java, а приложение-таки
крутится на сервере (не обязательно на Web-servere, причем, а можут
быть распределенным), а клиенту кидает на лету сгенеренные страницы.
Все это опирается на ту же систему объектов как в OPENSTEPе, только
добавлен еще скритповый язык, то есть можно ничего не компилять, если
неохота. Получается, что от браузера не требуется ничего особенного - не
обязан он поддерживать Java или JavaScript, а только стандартный HTML.
Сейчас как раз я на WebObjects-ном проекте работаю. Поэтому не могу
не прихвастнуть, сегодня пресс-релиз вышел об официальном выпуске
продукта. Мое творение! (ну не только мое, конечно, но процентов 30-35
мои).
Да, к чему это я. А, к тому что все это очень даже связано с NEXTSTEPом, и
,по-моему, очень даже напрямую. Так что не знаю, что вы еще имели в виду.
Разве что Pixar, так ведь и он связан, многие их тулзы на тех же frameworks
написаны.
Я так понимаю, что у нас с вами разное понимание о том, что главное в
NEXTSTEPe. По-вашему получается, что главное - Mach со всему ее
недостатками, которая потихоньку сходит со сцены (с чем нельзя не
согласиться). А я же считаю, что главное - это ОО "слой", который развивается,
пополняется, видоизменяется, ложится в основу многих других продуктов и
успешно живет ( задачи "побеждать" уже не стоит). Это то, что осталось от
оригинального NEXTSTEPа, так сказать, было отфильтровано временем.
NeXT в последние годя жил, в основном, за счет крупных корпоративных
клиентов, которые используют OPENSTEP со всеми frameworks для in-house
development. Apple всех этих клиентов унаследовал и продолжает холить и
лелеять, и никуда они не денутся. Потому что если время критично, а деньги -
не очень, то только дурак будет программировать на Windows с Visual C++
когда то же самое (лучше) можно сделать на другой системе в 3 раза быстрее.
Так что хоть победного марша новой системы ждать не приходится, то надежда
на то, что это ниша будет кормить компанию и дальше, вполне реальна. Реалии
нашего мира, где есть Microsoft, вынуждают всех залезать в эти ниши. Понятно,
что конкуренция на mainstream market закончится плачевно.
С уважением,
Марина
Спасибо, Марина! Пишите нам еще.
Что же касается главного - я ни в коем случае не ограничиваюсь микроядром, и не держу его за
центральное достижение NeXT-а. Для своего времени система в целом была очень хороша, и, конечно,
именно ОО-ность следует считать главным моментом.
Но на сегодня заниматься ОО-слоями уже недопустимо! Сегодня надо делать ОО-системы, в которых
ОО-ность была бы не гостем, обвешанным врапперами, а центральной парадигмой. Кстати, step может к
этому двигаться, как мне кажется. Но Джобс как-то не горит желанием... опять же, как мне кажется.
Года с два тому назад я терпеть не мог Doom. Дурацкая игра - думалось мне. Что за фокус - бегать и прыгать, как дурновой?
Никакого приложения мозгам - одни рефлексы. Смущало одно - в нее поигрывали, и небезуспешно, многие мои знакомые,
тупостью не отличавшиеся. (Впрочем, 99.9% моих знакомых - отнюдь не дураки.:) Я успокаивал себя тем, что, мол, надо же
и умному человеку отвлечься, лать мозгам передышку...
Так бы оно и продолжалось, но произошло сразу два события. Первое - меня занесло в редакцию Компьютерры, прямо
через стену от "Магазина Игрушек", нынешнего Game.EXE. Второе - был объявлен Quake. В Quake я влюбился не глядя -
потому, что по описаниям он оказался чертовски технологичным программным продуктом. В магазин же игрушек - глядя. :-)
Великолепный журнал - до сих пор регулярно читаю и отношусь с великим уважением.
И вот, произошло. Выяснилось, что при всех этих условиях не играть в Doom и Quake - просто невозможно. И знаете... я
как-то перестал считать его игрой для дураков. :-) Внезапно обнаружилось, что мозги нигде не мешают, и при правильном
использовании :-) - очень кстати.
Но перед тем, как начать прикладывать к квейку интеллект оказалось необходимым научиться прикладывать руки. Личто у
меня на это ушло два дня. Подозревая, что в окружающем мире есть немало людей, которые боятся 3d-стрелялок по
аналогичным причинам, попробую немного рассказать - как в них играть, чтобы не проигрывать с треском глупым монстрам,
собственному сыну или подчиненному. :-)
Заход первый. Мышка.
Драки на тему "чем играть в квейк - мышкой или клавиатурой" в "профессиональной" квейкерской среде уже отгремели. Если
вам встретился человек, который ратует за клавиатуру - он просто не умеет играть мышкой. Точка. Получить какое-либо
удовольствие от игры клавиатурой так же сложно, как получить удовольствие танцуя на костылях.
Чтобы легко играть мышкой нужно выполнить несколько условий.
1.Подмести коврик и почистить саму мышку. Никаких заеданий быть категорически не должно.
2.Разумно настроить драйвер, если вы играете из ДОСа. При изменении скорости движения мышки по коврику скорость
курсора должна нарастать нелинейно, но не очень резко.
3.Загрузите в Quake какой-либо уровень для матча (например, наберите "~map dm1
"), и попробуйте покрутиться
на месте, двигая мышкой вправо и влево. Быстрое движение мышки оти центра коврика почти до края должно
разворачивать игрока примерно на 180-250 градусов. Аккуратное движение вперед должно позволять вам подойти к
краю отверстия в полу, не свалившись вниз. Чувствительность мышки настраивается прямо в Quake (Options, mouse
speed).
Для игры в Quake идеальны Mitsumi Mouse и Microsoft Mouse. По качеству передачи движения они почти неотличимы, но
первая существенно легче - рука с ней меньше устает. И дешевле раза в два-три...
Далее, о раскладке. Quake позволяет сам самому выбрать, какие клавиши что будут означать в игре. Этот выбор имеет
очень большое значение. Обычно, правая рука игрока лежит на мыши, а левая - на левой части клавиатуры.
Для того, чтобы эффективно перемещаться на игровом поле, нужно уметь делать следующие движения:
Бежать вперед. Идти - не имеет смысла. Поэтому в options нужно сразу включить allways run - заодно и клавиша
освободится. Для этого движения нужна отдельная кнопка на клавиатуре или мыши. Я использую правую кнопку
мыши для движения вперед, но профессионалы рекомендуют выбрать что-нибудь на клавиатуре, так как
напряженность правой руки (от постоянного удержания клавиши "вперед") снижает точность прицеливания.
Двигаться назад. Это - не очень редкое движение. Я выделил под него левый shift, который нажимаю мизинцем и
безымянным левой руки.
"Стрэйфиться" - двигаться боком вправо и влево. Именно этим движением уходят от вражеских выстрелов, поэтому
оно должно быть отработано довольно четко. У меня под strafe отведены Z и X - влево и вправо, соответственно.
Существует еще возможность выполнять стрейфы мышкой, включая соответствующий режим одной кнопкой.
Несмотря на возможность "сэкономить" кнопку таким способом стрэйфиться не нужно - он заметно увеличивает время
реакции и лишает игрока весьма полезных возможностей, о которых - позже.
Поворачивать влево вправо и наводить прицел вверх-вниз. Это делается мышкой. Режим включается специальной
кнопкой по имени "Mouse look". Профессионалы рекомендуют его включть и не выключать никогда, но официально
поддерживается такой режим лишщь в Quake II. Я же привязал "Mouse look" к кнопке Alt и придерживаю ее в
процессе игры большим пальцем. В принципе, можно перепрограммировать quake через командные файлы, чтобы не
держать alt, но мне все как-то лень. :-)
Прыгать. Я пользуюсь пробелом - большой палец тут как тут.
Кроме движений нужно еще
Стрелять. Левая кнопка мыши.
Менять оружие. Это делается клавишами 1-8, но профессионалы часто переназначают оружие на ASDQWE. Для игры
с глупыми и медлительными монстрами 1-8 достаточно. Для сильной игры с людьми - лучше подумать о
переназначении.
В принципе бывают еще кнопки для плавания - вверх и вниз. Не рекомендую. Достаточно наводиться в воде мышью на
нужно енаправление и нажимать кнопку "вперед". Вообще, левая рука не должна совершать лишних движений. Она должна
удобно располагаться на клавишах и нажимать их нужно на автомате, не глядя и не думая.
Чтобы добиться этого, побродите по пустому уровню, пользуясь мышью - научиться ходить нужно до того, как лезть в бой.
Все движения, которые я описал выше (плавание пока можно отложить за отсутствием на DM1 бассейна) должны получаться
непринужденно, без судорожных поисков клавиш и метаний по клавиатуре.
Наберите "~impulse 9
~", нажмите клавишу "7". У вас в руках окажется ракетница. Наметьте себе цель (обязательно
вдалеке), и научитесь поражать ее с разных позиций, на бегу, стрейфясь, отбегая назад... нажав Alt научитесь обозревать
окрестности :-), но только по сторонам, но и вверху, внизу - на DM1 есть достаточно возможностей для этого.
Заход второй. Аккорды.
Базовые движения в Quake могут сочетаться.
Например, если нажать strafe влево (Z), а мышкой "подруливать" вправо, то игрок будет крутиться вокруг одной точки, все
время глядя на нее. Если в этой точке находится враг, то ему в вас попасть тяжело, а вы, наоборот, только в него и
прицелены. Достаточно не спускать пальца с курка, чтобы разнести его в пух и прах. Научиться этому движению лучше
заранее, в отсутствие врага.
Второе аккордное движение необходимо для продвижения по уровню. Большинство начинающих игроков, особенно
привыкших к клавиатурному управлению, заходят за углы двигаясь по уровню, довольно странным. если призадуматься,
способом. Предположим, игрок идет по коридору. заворачивающему налево под 90 градусов. Что он делает? Правильно:
выходит на угол, и поворачивается. Пока он поворачивается, стоявший за углом гад уже по нему лупит. Как делает более
опытный игрок? Подходит к углу, не высовываясь, поворачивается, и бочком, клавишей стрейфа, высовывается, не спуская
рук с гашетки. Как делает профи? Единым движением, сочетая поворот влево и стрэйф вправо "выплывает" из-за угла и тем
же движением, продолжая поворот, целится во врагов за углом.
Если обдумать суть этого движения, то легко заметить, что опытный игрок разделяет направление движения и направление
взгляда, и умеет двигаться в одном направлении, в смотреть - в другом. Смотреть нужно туда, откуда ожидается опасность,
а идти - туда, куда наметил. Quake предоставляет для этого все необходимое управление - надо только уметь пользоваться.
Причем это довольно несложно. Тот, кто играет в death match быстро обнаруживает в себе умение взбегать спиной вперед
на лестницу, одновременно лавируя вправо и влево, чтобы уйти от выстрелов нагоняющего врага, и отстреливаться.
Сложность такого движения кажется запредельной только на первый взгляд - обучиться ему совсем не так уж трудно.
Более сложными, как правило, являются движения, учитывающие трехмерность среды - вертикальное направление.
Например, на первом этаже DM1 есть отверстие в потолке. Умелое владение мышью позволяет пробежать около него, не
сводя с него прицела и на бегу положить в отверстие несколько выстрелов. Для этого нужно хорошо владеть вертикальным
наведением. Такой навык, впрочем, нужен только при игре с очень и очень серьезными соперниками.
Наговорив массу всего о политике Микрософта, деньгах Гейтса и драках на рынке решил все же вернуться к
технологическим аспектам работы этой крупной адвокатской конторы :-)... лично для меня наиболее интересным продуктом
Микрософт является NT 5.0. Попробую пройтись по ожидаемым ее возможностям, насколько это на сегодня возможно.
По разным источникам, NT 5.0 будет иметь:
Мультидоменность (в сети может быть не просто домен и машины в нем, а более сложная структура - это необходимо
для продвижения NT на рынок крупных компаний).
Active Directory - альтернатива Novell Directory Services.
Распределенную (по локальной сети) файловую систему.
Поддержку сверхбольшого ОЗУ (это для СУБД, в частности Oracle, и для успешной драки с Юниксом, который это
уже умеет).
Поддержку кластерных схем (опять СУБД, опять вытеснение Юникса, и особо - поддержка кластеров DEC Alpha, где
NT продвигается DEC-ом).
Многопользовательский режим (Cytrix получил благословение) и DNA.
Активный десктоп - тот самый IE 4.0, впаяный в десктоп по уши.
Поддержку Plug and Play. Ну, тут ясно - система переходит из разряда профессиональной в чайниковскую.
USB. Это просто вытекает из спецификации PC98 - клавиатура и мышка должны быть USB-шными, по нынешним
канонам для крутых.
FAT32. Самой NT эта пакость нафиг сдалась, но для совместимости с Win98...
DirectX 5.0. Это - весьма серьезно. Это нужно для работы многих игр.
Intellimirror. Теперь обновление компонент на сервере будет автоматически распрстраняться на рабочие станции под
NT 5.0. Опять-таки, снижение TCO.
LDAP aka RFC 1777, упрощенная версия X.500 DAP.
Про некоторые из пунктов - чуть подробнее.
LDAP
Похороны ISO OSI дали неожиданно хороший результат. Все, что было полезного среди X.*-ового барахла, пересадили на
Интернет - вышло здорово. Протокол LDAP позволяет унифицированным способом общаться с разношерстными адресными
каталогами на базе самых разных систем и стандартов. На практике эта штука используется для поиска e-mail адресов, и
вполне успешно. В состав Netscape Соммunicator, например, входит инструмент для поиска адресов по этому стандарту.
Многопользовательская версия
Гидра (будет и для 4.0) - в оригинале эта технология была разработана для не-юниксовских платформ Цитриксом несколько
лет тому назад, и началась, насколько я помню, с версии под OS/2 2.0, а затем распространилась на NT. В Юниксе
аналогичная технология была создана чуть ли не десятки лет тому назад вместе с X11 - юниксовской оконной средой. Citrix
winview предоставлял возможность, аналогичную X11 - запустить графическое приложение на сервере, а работать с ним с
клиента. Клиентом, как правило, являлась относительно убогая машинка с досом, сервером - полуось или энтя. В NT 5.0
поддержка соответствующей технологии будет добавлена в ядро, что обеспечит более эффективную и удобную поддержку
многопользовательскости. Тут, правда, есть одна проблемка - буквы дисков в NT, глупое наследие доса, так и не изжитое до
сих пор, понятие глобальное для системы. Это значит, что если пользователь А пристегнул на букву Z: сетевое устройство,
то пользователь Б то же самое сделать уже не сможет. А значит, не все можно будет делать одновременно. Один из
выходов - так называемая UNC - обобщенная система поименования файлов в сети. Файл в ней именуется так:
\\сервер\ресурс\каталог\файл. Например, эта заметка в моей домашней локальной сети может быть получена с любой
машины как \\online\online\online\on-02-12-97.htm. Пример не очень показательный, но что уж поделать - и машина, и ресурс,
и подкаталог в нем зовутся одинаково. :-) Эти самые UNC's всем хороши, но вот беда - они не могут быть текущими
каталогами для каких-либо программ. Нелься с командной строки NT сказать "cd \\online\online" и попасть в соответствующее
место. Посему вышеописанной проблемы с многопользовательскостью они не решают.
DNA
В Редмонде умеют, умеют и еще раз умеют придумывать акронимы и названия. С одной стороны DNA - Distributed Network
Applications (Distributed interNet Applications Architecture, по другой версии), с другой - то, что мы привыкли называть ДНК.
Основа жизни на Земле, помните школьный курс биологии?
За спиной нового героя маячат, пряча за спиной штепсель локальной сети, Activex и OLE. Маркетингу у Билла, конечно,
учиться нужно. Выкатили ActiveX. Народ его раскусил, попробовал и выплюнул, ибо невкусно. Все пьют кофе. Ладно же,
укатим ActiveX, выкатим DNA. Чем отличаются? Даже дальтонику понятно - там 6 букв, а тут - всего 3.
DNA, COM+, ActiveX, OLE - суть одна. Сделать так, чтобы программное обеспечение было модульным, модули
взаимодействовали по сети и... работали только под Виндами. Ибо в переносимом, системно-независимом виде все это уже
давно сделано IBM-ом. Называется SOM, и приложения под него делаются (-лись?) с 1992, как минимум, года. Мало того,
есть еще CORBA - попытка менее агрессивных людей создать стандарт для взаимодействия различных объектных систем.
Микрософт с корбой, ясное дело, воюет. По тем же причинам. что и с явой.
Блин мохнатый, ведь сел про технологии писать - опять на маркетинг выехал... сил нет.
В систему войдет Executive Diskeeper - средство для дефрагментации дискового пространства. В принципе, NTFS не должна
сильно фрагментироваться, так как она порождена из HPFS, а уже там были предприняты шаги к тому, чтобы файловая
система самодефрагментировалась в процессе работы. Увы, автоматика спасает не всегда, и порой приходится пыхтеть
вручную. К тому же есть еще и FAT, и некоторые страдальцы им вынуждены пользоваться...
1-го Декабря старую добрую PGP взяли и купили. Купила старика McAfee, сразу переименовавшаяся в Network Associates.
По этому поводу тут же возник скандал - дело в том, что Циммерман, бывший владелец PGP и известнейший борец за право
народов на сильную криптозащиту своей информации, теперь работает на фирму, выступающую с существенно иными
лозунгами.
Америка почему-то вбила себе в голову, что если она будет экспортировать только дерьмовую криптозащиту, то во всем
мире будут использовать именно ее, поганую, и Америке будет легко вскрывать чужие письма. Этот бред, закрепленный
законодательно, вынуждает американские компании делать две версии криптосредств - хорошую для рынка внутреннего и
мерзкую - для внешнего. Дорого и неудобно. Посему возникло лобби, продвигающее закон о праве правительственных
органов на "подглядывание" в защищенную информацию. То есть идея в том, чтобы и в америке отмахнуться
слабозащищенной версией, таким образом избежав необходимости делать два варианта криптозащиты.
Именно такую позицию занимает Network Associates. Ровно противоположную недавно занимал Циммерман. В настоящий
момент же он стоит в весьма неудобной позе, ибо никому не понятно, чьи интересы он защищает - право общества на
криптование, или право Network Associates на холяву.
Теоретически, ничто не мешает совмещать, но удастся ли ему - вопрос. Тем паче, что доверие уже подорвано, и это обидно.
Судьба энтузиаста - 6 лет бороться за идею, и под конец продаться за 35 зеленых лимонов. Я не знаю, насколько опасения
верны, и предал ли Циммерман свою мечту, но на душе как-то не очень радостно.
Буду следить за этой темой, и писать, коль что изменится.
На днях пытался заставить ESS1868 работать в дуплексе - то есть играть и оцифровывать одновременно. Ни один из почти
десятка пакетов не смог - все заявляли, что карта дуплекса не разумеет. Карта утверждает обратное. Ненавижу: ESS1868,
ее драйвера под NT, NT, почти десяток пакетов.
Пытался поставить в одну машину две ESS1868. Не вдаваясь в подробности процесса, сразу скажу, кого я ненавижу: две
ESS1868, Plug-and-Play, биосы, мазерборды и драйвера ESS1868.
Потом пытался купить что-нибудь недорогое (мне для экспериментов!) не типа ESS1868 и не типа бластера на Митинском
рынке. Рынок с честью выдержал испытание и выкопал в своем чреве Ямаху. Ямаха действительно оказалась вещью в
себе, и села (бальзам на душу!) аж на 530-й порт. Не на 220, не на 240, а на 530. И на 10-е прерывание. Кайф. С ненавистью
в адрес Митинского придется повременить.
Зато эти два создания даже при разных адресах и прерываниях умудрились подраться... за DMA. Причем обе категорически
признают только каналы 0, 1 и 3. Как будто 4, 5, 6 и 7 сделаны для Пушкина, а не для них. Причем, конечно, ESS хочет
строго два канала, хотя дуплекса у него не получается. У Ямахи, может, дуплекс бы и случился, но ей перепадает только
один оставшийся DMA, так что и тут облом.
Вот такое наказание Господне.
Поділитися у соцмережах