Жанр: Учеба

Справочник программиста на IBM PC

сторінка №16

ный атрибут
MOV ES:[BX],AL ;восстанавливаем его
INC BX ;указываем на следующий символ
MOV CURSORPOSITION,BX ;сохраняем его смещение
MOV AL,ES:[BX]+1 ;получаем атрибут нового символа
MOV FORMERATTRIBUTE,AL ;сохраняем его
MOV AL,112 ;помещаем атрибут вывода в негативе
MOV ES:[BX]+1,AL ;засылаем его для следующего символа

Раздел 3. Вывод символов на экран.


Имеется много способов вывода символов на экран. Некоторые
просто помещают один символ, белый на черном, в текущую позицию
курсора. Другие методы более сложны, но дают больше возможностей
управления размещением символов, а также их атрибутами и цветами.
Некоторые процедуры выводят на экран целые строки. Но в любом
случае, основной операцией, на которой основан вывод, является
помещение кода ASCII выводимого символа в указанную позицию видеобуфера;
при этом может также записываться и байт атрибутов в
следующий адрес памяти.
Ваши программы могут помещать эти коды непосредственно в буфер,
этот метод называется отображением в память. Отображение в
память, как правило, требует больше усилий при программировании
для выполнения заданной функции, чем при использовании процедур
операционной системы, но в результате получаем более быстрый
вывод на экран. IBM не рекомендует использовать этот метод вывода
на экран, поскольку будущие изменения аппаратуры могут привести к
тому, что программы будут работать неверно. Но на самом деле пока
все новые разработки IBM следуют одной и той же схеме адресации,
на которой основано отображение в память.
4.3.1 Вывод на экран одного символа.

Все процедуры для вывода символа на экран в BIOS и DOS (а
также в Бейсике) помещают символ в текущую позицию курсора и
автоматически передвигают курсор на одну позицию вправо. Все они
переносят вывод на следующую строку при достижении конца строки,
если не сделано специальных указаний отбрасывать все символы за
80-м столбцом [4.2.2]. Важное отличие между отдельными процедурами
состоит в том, что некоторые вместе с символом пишут также и
его атрибуты, а некоторые этого не делают.
Как в языках высокого, так и в языках низкого уровня, символы
могут выводиться на экран без использования обычных операций
печати. Вместо этого используется прямое отображение в память,
при котором коды символов и их атрибуты прямо засылаются в ячейки
памяти видеобуфера, соответствующие определенной позиции курсора
на экране. Буфер начинается с адреса B000:0000 для монохромного
адаптора и с адреса B800:0000 - для цветного графического адаптора
и PCjr. EGA использует те же самые адреса в аналогичных режимах
экрана. Позиции с четными номерами (начиная с нуля) содержат
коды ASCII символов, а позиции с нечетными номерами - байты атрибутов.
На рис. 4-2 показан участок памяти видеобуфера. При этих
операциях позиция курсора не меняется и он может быть выключен
при желании [4.2.3]. Вместо курсора надо хранить переменные,
служащие указателями на текущую позицию.

Высокий уровень.

Бейсик выводит как отдельные символы, так и целые строки, с
помощью одних и тех же операторов PRINT и WRITE. Как правило,
используется PRINT; WRITE - это один из вариантов со специальными,
редко используемыми форматами вывода. PRINT работает с данными
трех видов. Он выводит содержимое как строковых, так и числовых
переменных, например, PRINT S$ или PRINT X. Он выводит также
символы, вставленные (в кавычках) внутрь самого оператора PRINT,
например, PRINT "This words are printed". Он выводит также символы,
соответствующие кодам ASCII, включенным в оператор PRINT в
виде операторов CHR$, например, PRINT CHR$(65), что приводит к
выводу на экран символа A (код ASCII #65).
В одном операторе PRINT могут выводиться много данных, при
этом все три формы данных могут быть перемешаны. Отдельные данные
отделяются запятой или точкой с запятой. Запятая приводит к тому,
что следующие данные будут выводиться со следующей позиции табуляции
данной строки. Точка с запятой приводит к тому, что данные
печатаются на экране подряд, не разделенные пробелами (отметим,
что PRINT вставляет пробел перед выводом любой числовой переменной,
а WRITE не делает этого). Обычно оператор PRINT автоматически
делает перевод на новую строку при завершении, таким образом
следующий такой оператор начнет вывод с новой строки экрана.

Чтобы перенос на новую строку не происходил надо в конце оператора
PRINT поставить точку с запятой, например, PRINT S$;.
Для установки позиции курсора перед выводом используется оператор
LOCATE. Без оператора LOCATE PRINT всегда начинает вывод с
первой позиции строки, в которой находится курсор. Последовательные
операторы PRINT заполняют экран до тех пор, пока не будет
записана 24-я строка, после чего экран сдвигается вверх, с тем
чтобы следующий оператор PRINT снова выводил 24-ю строку. PRINT
может выводить в 25-й строке только при помощи LOCATE; и это
также приводит к автоматическому сдвигу экрана вверх. Чтобы запретить
сдвиг надо окончить оператор PRINT точкой с запятой. Однако
этот метод не сработает в последних позициях строк 24 и 25.
Для заполнения этих позиций без сдвига экрана Вы должны использовать
отображение в память, как показано ниже.
Вы можете включать управляющие символы [7.1.9] внутрь оператора
PRINT для того чтобы реализовать перемещения курсора внутри
строки. Например, если Вы поместите в строку CHR$(13), то в этой
точке будет сделан возврат каретки. Если Вы выведете оператором
PRINT строку "One"+CHR$(13)+"Two"+CHR$(13)+"Three", то в результате
каждое слово будет выводиться с новой строки. Коды ASCII
28-31 сдвигают курсор на одну позицию соответственно вправо,
влево, вверх и вниз. Оператор PRINT не содержащий данных приводит
к выводу возврата каретки и, таким образом, следующий оператор
PRINT будет выводить на строке через одну.
Прямое отображение в память существенно увеличивает скорость
вывода на экран в Бейсике. Оно особенно полезно при конструировании
табличного вывода, когда формы могут достигать правого нижнего
угла экрана. Сначала надо установить указатель сегмента на
&HB000, а затем использовать оператор POKE для засылки байтов
памяти. Прилегающие по горизонтали символы отстоят друг от друга
на два байта, разделяемые байтом атрибутов. Для 80-символьных
экранов прилегающие по вертикали символы отстоят на 160 байт друг
от друга (2 байта для каждого символа и атрибутов). В следующих
двух примерах вдоль границы экрана рисуется рамка, используя
символы псевдографики. В первом примере чаще используется оператор
PRINT, а во втором используется исключительно прямое отображение
в память. Отметим, что и в первом случае приходится использовать
прямое отображение в память в последних столбцах строк 24
и 25, чтобы избежать сдвига экрана.

Использование PRINT:

10 CLS: KEY OFF 'очистка экрана
20 DEF SEG = &HB000 'указываем на видеобуфер
30 LOCATE 1,1: PRINT CHR$(201) 'левый верхний угол
40 LOCATE 1,80: PRINT CHR$(187) 'правый верхний угол
50 LOCATE 1,24: PRINT CHR$(186) '
60 LOCATE 1,25: PRINT CHR$(200) '
70 POKE 3838,186 'позиция 80 строки 24
80 POKE 3998,188 'позиция 80 строки 25
90 FOR N=2 TO 79 'горизонтальные линии
100 LOCATE 1,N: PRINT CHR$(205);: LOCATE 25,N: PRINT CHR$(205)
110 NEXT '
120 FOR N=2 TO 23 'вертикальные линии
130 LOCATE N,1: PRINT CHR$(186): LOCATE N,80: PRINT CHR$(186)
140 NEXT
Использование прямого отображения в память:

10 CLS: KEY OFF 'очистка экрана
20 DEF SEG = &HB000 'буфер монохромного дисплея
30 POKE 0,201 'левый верхний угол
40 POKE 158,187 'правый верхний угол
50 POKE 3840,200 'левый нижний угол
60 POKE 3998,188 'правый нижний угол
70 FOR N=2 TO 156 STEP 2 'горизонтальные прямые
80 POKE N,205: POKE N+3840,205 'как верхняя, так и нижняя
90 NEXT
100 FOR N=160 TO 3680 STEP 160 'вертикальные прямые
110 POKE N,186: POKE N+158,186 'правая и левая
120 NEXT

Средний уровень.

Операционная система предоставляет шесть процедур вывода на
экран - три в BIOS и три в DOS. Они отличаются главным образом
тем, передвигается курсор или нет, после вывода символа, вызывают
ли они сдвиг экрана, позволяют ли они устанавливать атрибуты и
цвета символов, а также какие управляющие коды они интерпретируют
(некоторые рассматривают символ BackSpace, просто как обычный
символ, а некоторые действительно сдвигают курсор на одну позицию
назад). Эти шесть процедур следующие:

Прерывание 10H:

функция 9 вывод символа с атрибутами
A вывод символа без атрибутов
E "телетайпная" процедура (как на принтер)

Прерывание 21H:

функция 2 вывод символа без атрибутов
6 вывод символа без атрибутов
9 вывод строки символов

Функции 9 и A прерывания 10H вообще не интерпретируют управляющие
символы. Функции DOS интерпретируют управляющие коды,
приведенные в следующей таблице. Функция E прерывания 10H интерпретирует
все коды таблицы, кроме ASCII 9.

ASCII 7 звонок
ASCII 8 возврат на шаг (BackSpace)
ASCII 9 табуляция
ASCII 10 перевод строки
ASCII 13 возврат каретки

Первые две функции прерывания 10H не передвигают курсор после
вывода символа. Функция 9 этого прерывания выводит на экран с
указанием атрибутов, а функция A - без указания, при этом сохраняется
текущее значение байта атрибутов для этого символа. AL
должен содержать выводимый символ, а BL - атрибуты. Номер страницы
дисплея содержится в BH. Он должен указываться даже для монохромного
дисплея, который имеет только одну страницу памяти дисплея.
В этом случае должна быть установлена первая страница, которой
соответствует номер 0. Особое свойство этих двух функций BIOS
состоит в том, что символ выводится такое число раз, какое указано
в CX. Обычно указывают CX равным 1, но эти функции могут легко
выводить целые строки символов, если указать большее значение
счетчика - полезное свойство при создании рамок. Отметим, что
даже если выводится много символов, то позиция курсора не изменяется.
Когда строка выводимых символов займет все свободное
пространство экрана справа-вниз от курсора, то вывод будет перенесен
в первые позиции экрана.

;---вывод символа в негативе
MOV AH,9 ;функция записи с атрибутами
MOV AL,THE_CHARACTER ;символ в AL
MOV BL,112 ;атрибуты в BL
MOV BH,0 ;страница 1
MOV CX,1 ;вывести один раз
INT 10H

Вместо того, чтобы постоянно восстанавливать значение счетчика в
CX прерывание BIOS предоставляет также телетайпную процедуру,
которая больше подходит для вывода строки символов. Она выполняется
функцией E. Она готовится так же, как и функция A, но не
надо засылать значение в CX. Строка выводится просто за счет
изменения символа в AL и повторного вызова прерывания. При использовании
в графическом режиме в BL устанавливается цвет палетты,
в противном случае сохраняется старый атрибут.

;---вывод строки с помощью телетайпной процедуры
MOV AH,0EH ;номер функции
MOV BH,0 ;номер страницы
LEA BX,STRING ;BX указывает на строку
NEXT_CHAR: MOV AL,[BX] ;берем символ в AL
CMP AL,'$' ;проверка на конец строки
JE ALL_DONE ;если да, то выход
INT 10H ;вывод строки
INC BX ;переходим к следующему символу
JMP SHORT NEXT_CHAR ;повторяем процедуру
ALL_DONE:

Прерывание DOS 21H как правило предоставляет более полезные
процедуры, поскольку они перемещают курсор и приводят к сдвигу
экрана при достижении нижней строки, а также интерпретируют некоторые
из обычных управляющих кодов. Функции DOS выводят на страницу,
которая должна быть установлена функцией 5 прерывания 10H
[4.5.3]. Предоставляются две функции для вывода символа, с номерами
2 и 6. Первая из них распознает Ctrl-Break [3.2.8], а вторая
- нет. (Когда с клавиатуры вводится Ctrl-Break, то процедура
обработки Ctrl-Break не выполняется до тех пор, пока не используется
функция, которая распознает его наличие).

Обе функции выводят белые символы на черном фоне, до тех пор,
пока не сделана специальная установка цвета с помощью драйвера
устройства ANSI.SYS [4.1.3]. В общем необходимо только поместить
символ в DL, номер функции в AH и вызвать прерывание 21H. Однако
функция 6 особенная в том смысле, что она имеет второе назначение
в качестве функции ввода с клавиатуры. Она выступает в этой роли
только если в DL помещен код FF [3.1.5]. Во всех остальных случаях
она выводит на экран содержимое DL. В следующем примере
функция 6 поочередно принимает и печатает символ (в [3.1.4] обсуждается
процедура, которая комбинирует оба этих свойства).

MOV AH,6 ;номер функции
NEXT: MOV DL,0FFH ;при этом значении принимаем ввод
INT 21H ;выполняем прерывание
JZ NEXT ;если не было ввода, то обратно
CMP AL,13 ;это был возврат каретки?
JE END_INPUT ;если да, то на конец
MOV DL,AL ;иначе посылаем символ в DL
INT 21H ;и выводим его на экран
JMP SHORT NEXT ;повторяем процедуру

Низкий уровень.

На нижнем уровне весь вывод на экран осуществляется через
отображение в память. Эту технику не рекомендуют использовать,
чтобы не столкнуться с проблемой совместимости с будущими поколениями
машин, однако до сих пор IBM делало видеобуфер своих микрокомпьютеров
устроенным одинаково и расположенным в одних и тех же
адресах памяти. Поскольку буфер устроен таким образом, что байты
атрибутов перемежаются с байтами символов, то символьные данные
не могут просто пересылаться из памяти в буфер инструкцией MOVSB,
поскольку указатель в буфере должен увеличиваться на два после
каждого переноса байта. Однако, использование этой техники существенно
ускоряет вывод на экран. Отметим, что отображение в
память не работает при выводе символов в графическом режиме. В
этом случае размер видеобуфера 16K или 32K и BIOS рисует каждый
символ поточечно. Отметим также, что при отображении в память не
используется курсор для указания на символ. При желании можно
перемещать курсор по мере ввода [4.2.1] или выключить его и создать
свой псевдокурсор [4.2.6].

;---в сегменте данных
SAMPLE_STRING DB 'PRINT THIS STRING$'

;---вывод строки
MOV AX,0B000H ;монохромный дисплей
MOV ES,AX ;указываем на видеобуфер
LEA BX,SAMPLE_STRING ;BX указывает на строку
MOV DI,CURSOR_START ;начальная позиция в буфере
NEXT: MOV AL,[BX] ;берем символ
CMP AL,'$' ;проверка на конец строки
JE ALL_DONE ;если да, то выход
MOV ES:[DI],AL ;иначе помещаем символ в буфер
INC DI ;увеличиваем указатель на 2
INC DI ;
INC BX ;переходим к обработке следу-
JMP SHORT NEXT ;щего символа
ALL_DONE:
У цветного графического адаптора и PCjr (но не у EGA) имеется
проблема, связанная с отображением в память. Когда запись в буферную
память происходит одновременно с чтением ее для вывода на
экран, то на экране возникает интерференция. Эта проблема решается
ожиданием сигнала "все чисто" (all clear) перед записью в
видеобуфер. Надо непрерывно читать значение из порта 3DAH. Когда
бит 0 равен 1, то можно спокойно писать. (3DAH - это порт, через
который PCjr посылает данные массиву ворот дисплея; когда из него
читаем, то он возвращает регистр статуса, как и у цветного адаптора.)


;---ожидаем пока все чисто
MOV DX,3DAH ;порт регистра статуса
CHECK_AGAIN: IN AL,DX ;получаем значение
TEST AL,1 ;проверка первого бита
JNE CHECK_AGAIN ;если он 0, то обратно
;---теперь выводим сообщение
LEA BX,MESSAGE ;сообщение в сегменте данных
MOV DI,2000 ;начинаем вывод с центра экрана
MOV AH,01000001B ;атрибут синий на красном
NEXT_CHAR: MOV AL,[BX] ;берем символ
CMP AL,'$' ;проверяем на конец строки
JE ALL_DONE ;если конец, то на выход
MOV ES:[DI],AX ;иначе выводим символ
INC BX ;увеличиваем указатель строки
INC DI ;увеличиваем указатель буфера
INC DI ;
JMP SHORT NEXT_CHAR ;обрабатываем следующий символ
ALL_DONE:

Вы можете поэкспериментировать сколько символов за один цикл
может выводить Ваша процедура без появления интерференции. Имейте
ввиду, что при первом выполнении цикла тестируемый бит может быть
равным единице, но может не оставаться времени, чтобы завершить
операцию записи.
PCjr специально сконструирован таким образом, что вывод в
адреса, используемые буфером цветного графического дисплея перенаправляется
в ту область памяти, где на самом деле находится
буфер. Это свойство позволяет делать программное обеспечение,
подходящее для обоих систем.
4.3.2 Вывод строки символов на экран.

Процедуры, которые выводят целые строки символов очень полезны,
но они могут накладывать ограничения на содержимое выводимой
строки. Надо обращать внимание на то, какие управляющие коды
(табуляция, пробел и т.п.) интерпретируются, а какие нет. До
появления AT BIOS не имел функции вывода строки, хотя MS DOS
всегда имела такую фукнцию. Функция BIOS предоставляет больший
контроль над атрибутами символов. Естественно, что ее использование
создает проблему совместимости с предыдущими машинами. Напоминаем,
что EGA имеет ПЗУ, расширяющее ROM-BIOS и функция вывода
строки символов является одним из таких расширений. В этом случае
любой IBM PC и XT имеет возможность использовать эту процедуру.

Высокий уровень.

Бейсик выводит строку точно так же, как и отдельные символы.
Надо просто написать PRINT S$, где S$ может быть любой строкой
длиной до 255 символов, которую сконструировала программа. Интерпретируются
10 управляющих кодов, а именно:

ASCII 7 звонок
ASCII 9 табуляция
ASCII 10 перевод строки
ASCII 11 курсор в первую позицию экрана (Home)
ASCII 12 перевод формата (стирает экран + Home)
ASCII 13 возврат каретки
ASCII 28 курсор вправо
ASCII 29 курсор влево
ASCII 30 курсор вверх
ASCII 31 курсор вниз

Все остальные коды выводятся на экран как символы.

Средний уровень.

Функция 9 прерывания 21H выводит строку. DS:DX должны указывать
на первый символ строки. Строка должна завершаться символом
$, что означает, что сам символ $ не может входить в строку.
Строка может быть любой длины. Функция не переводит автоматически
курсор на начало следующей строки после завершения вывода; чтобы
это выполнялось надо добавить в конец строки символы 0AH (перевод
строки) и 0DH (возврат каретки).

;---в сегменте данных
FIRST_STRING DB 'This is the first string',0AH,0DH,'$'
SECOND_STRING DB 'And this is the second string$'

;---вывод строки
MOV AH,9 ;номер функции вывода строки
LEA DX,FIRST_STRING ;загружаем адрес первой строки
INT 21H ;печатаем строку с позиции курсора
LEA DX,SECOND_STRING ;загружаем адрес второй строки
INT 21H ;печатаем строку с начала новой строки
Интрепретируются следующие управляющие коды:

ASCII 7 звонок
ASCII 8 возврат на шаг (BackSpace)
ASCII 9 табуляция
ASCII 10 перевод строки
ASCII 13 возврат каретки

Функция DOS 40H прерывания 21H также полезна при выводе строк
на экран. Она требует, чтобы Вы знали длину строки, поскольку ей
не требуется символа-ограничителя; эта функция особенно удобна
для дампа текстовых файлов на экран. Исходно эта функция была
предназначена для вывода в файл. Она требует дескриптора, который
является идентификационным номером для данного файла или устройства.

Дисплей имеет заранее предназначенный дескриптор #1.
Надо поместить дескриптор в BX, а число байтов строки в CX. DS:DX
должны указывать на строку. Функция выводит текст с нормальными
(белый на черном) атрибутами. Отметим, что не надо предварительно
"открывать" дисплей, как это Вы делает с другими файлами при
использовании этой функции. Вот пример:

;---вывод 1000 байтов текста
MOV AH,40H ;номер функции
MOV BX,1 ;дескриптор дисплея
LEA DX,STRING ;загржаем адрес строки
MOV CX,1000 ;число выводимых байтов
INT 21H ;

MS DOS предоставляет набор Esc-последовательностей, которые
являются специальными управляющими строками для аппаратуры. Когда
они выводятся с помощью функции 9 прерывания 21H, то они могут
управлять курсором, режимом дисплея, цветом символов и некоторыми
аспектами клавиатуры. В приложении Д обсуждается как их использовать.
Когда программа выводит на экран много строк, то Esc-последовательности
часто являются самым удобным способом позиционирования
курсора и установки цвета строки. Это происходит потому,
что они сами рассматриваются просто как очередные строки в серии
выводимых строк.
У AT и машин, снабженных EGA, функция 13H прерывания 10H выводит
строку. ES:BP должны указывать на строку, а длина строки
должна быть в CX. DX указывает позицию курсора, с которой должна
начинаться строка (вычисляемую как смещение от начала страницы,
на которую идет вывод без учета байтов атрибутов). В BX должен
быть указан номер страницы. Наконец номер кода от 0 до 3, содержащийся
в AL указывает как должна выводиться строка.

AL = 0 строка состоит только из символов, курсор неподвижен
AL = 1 строка состоит только из символов, курсор движется
AL = 2 в строке чередуются символы и атрибуты,
курсор неподвижен
AL = 3 в строке чередуются символы и атрибуты
курсор движется
Когда AL равно 0 или 1, то атрибуты должны находиться в BL. Все
символы будут выводиться с этими атрибутами. Эта функция интерпретирует
возврат на шаг, перевод строки, возврат каретки и звонок
как управляющие команды, а не как печатаемые символы.

Низкий уровень.

Ограничение на использование символа $ делает функцию 9 бесполезной
для многих приложений. Однако на многих машинах это единственное
прерывание, доступное для вывода строки неизвестной
длины. Попробуйте написать свое собственное прерывание (в [1.2.3]
показано как), использующее технику отображения в память [4.3.1].
Используйте в качестве ограничителя какой-нибудь специальный
символ, например, ASCII 0, вместо $. Сделайте чтобы эта процедура
обрабатывала только те управляющие коды, которые нужны Вам. Такой
метод будет работать намного быстрее, чем при использовании функции
MS DOS.
4.3.3 Чтение символа и его атрибутов в данной позиции.

Обычно программа получает данные из своих переменных и помещает
их в видеобуфер для вывода на экран. В некотором смысле
программа "знает" что на экране. Но встречаются ситуации, в которых
сам видеобуфер используется как рабочая область (например, в
графиченских программах вырезки и вставки) и текущее содержимое
экрана не записано в памяти программы. В этих случаях бывает
необходимо прочитать с экрана, виесто того чтобы вывести на него.
Функция BIOS позволяет прочитать символ и его атрибуты в определенной
позиции экрана; другой метод состоит в обращении метода
прямого отображения в память дисплея [4.3.1]. Чтобы прочитать
символ и атрибуты в строке 0 и столбце 39 (1,40 в Бейсике) в
режиме 80 символов в строке надо сложить (0*160) плюс (39*2) и
взять результат в качестве смешения в видеобуфере. В случае когда
нужны смещения для различных страниц см. [4.5.3]. Имейте ввиду,
что обращение метода прямого отображения в память не будет работать
в случае вывода символов в графическом режиме.

Высокий уровень.


Бейсик использует функцию SCREEN для получения символа или
атрибутов (эта функция не имеет ничего общего с оператором SCREEN
устанавливающим режим дисплея). SCREEN 5,10 получает код ASCII
символа, расположенного в строке 5, столбце 10 (строки и столбцы
нумеруются от 1). Чтобы получить атрибуты символа надо добавить
третий параметр 1, например, SCREEN 5,10,1. При использовании в
графическом режиме данная функция возвращает 0, если требуемая
позиция экрана не содержит (немодифицированного) символа.
Атрибуты также возвращаются в виде кода от 0 до 255. Поскольку
Бейсик не позволяет использования двоичных чисел, то требуются
некоторые манипуляции, чтобы определить атрибуты. Основной цвет
равен ATTRIBUTE MOD 16. После того как Вы выделили основной цвет,
цвет фона определяется по формуле (((ATTIBUTE - FOREGROUND)/16)
MOD 128). Если байт атрибутов больше 127, то включено мигание
(или, при соответствующей установке, включены интенсивные цвета
фона [4.1.3]). В приложении Б обсуждаются битовые операции в
Бейсике.

Средний уровень.

Функция 8 прерывания 10H возвращает символ и его атрибуты для
текущей позиции курсора. В BH должен содержаться номер текущей
страницы дисплея (отсчитываемый от 0 и всегда равный 0 для монохромного
дисплея). Код символа возвращается в AL, а байт атрибутов
в AH. Эта функция настолько мощная, что способна даже читать
символы в графическом режиме, сообщая цвет палетты в AH. Она
работает даже для символов определяемых пользователем [4.3.4]. В
примере определяется символ и атрибуты в позиции 0,39 для страницы
2 графического адаптора:
;---установка позиции курсора
MOV AH,2 ;функция установки курсора
MOV DH,0 ;номер строки
MOV DL,39

Список сторінок

Поділитися у соцмережах

☏ Замовлення реклами: +3805044-68-872

© Асоціація електронних бібліотек України

☝ Усі матеріали сайту (зокрема статті, зображення, рекламні оголошення тощо) призначені лише для попереднього ознайомлення. Усі права на публікації, представлені на сайті, належать їхнім законним власникам. Просимо Вас не зберігати копії інформації.