Жанр: Учеба
Справочник программиста на IBM PC
...1111100B ;сбрасываем 2 младших бита
OUT 61H,AL ;посылаем байт обратно
Глава 3. Клавиатура.
Клавиатура содержит интелевский микропроцессор, который воспринимает
каждое нажатие на клавишу и выдает скан-код в порт A
микросхемы интерфейса с периферией [1.1.1], расположенной на
системной плате. Скан-код это однобайтное число, младшие 7 битов
которого представляют идентификационный номер, присвоенный каждой
клавише. Таблица скан-кодов приведена в [3.3.2]. На всех машинах,
кроме AT, старший бит кода говорит о том, была ли клавиша нажата
(бит = 1, код нажатия) или освобождена (бит = 0, код освобождения).
Например, 7-битный скан-код клавиши B - 48, или 110000 в
двоичной системе. Когда эта клавиша нажимается, то в порт A посылается
код 10110000, а когда ее отпустили - код 00110000. Таким
образом, каждое нажатие на клавишу дважды регистрируется в микросхеме
8255. И каждый раз микросхема 8255 выдает подтверждение
микропроцессору клавиатуры. AT работает немного по-другому, посылая
в обоих случаях один и тот же скан-код, но предваряя его
кодом F0H, когда клавиша отпускается.
Когда скан-код выдается в порт A, то вызывается прерывание
клавиатуры (INT 9). Процессор моментально прекращает свою работу
и выполняет процедуру, анализирующую скан-код. Когда поступает
код от клавиши сдвига или переключателя, то изменение статуса
записывается в память. Во всех остальных случаях скан-код трансформируется
в код символа, при условии, что он подается при нажатии
клавиши (в противном случае, скан-код отбрасывается). Конечно,
процедура сначала определяет установку клавиш сдвига и переключателей,
чтобы правильно получить вводимый код (это "a" или
"A"?). После этого введенный код помещается в буфер клавиатуры,
который является областью памяти, способной запомнить до 15 вводимых
символов, пока программа слишком занята, чтобы обработать
их. На рис. 3-1 показан путь, который проходит нажатие на клавишу
перед тем, как покасть в Вашу программу.
Имеется два типа кодов символов, коды ASCII и расширенные
коды. Коды ASCII - это байтные числа, которые соответствуют расширенному
набору кодов ASCII для IBM PC, который приведен в
[3.3.3]. Для IBM PC этот набор включает обычные символы пишущей
машинки, а также ряд специальных букв и символов псевдографики.
ASCII коды включают также 32 управляющих кода, которые обычно
используются для передачи команд периферийным устройствам, а не
выводятся как символы на экране; однако каждый из них имеет соответствующий
символ, который может быть выведен на дисплей, с
использованием прямой адресации дисплейной памяти [4.3.1]. (Строго
говоря, только первые 128 символов являются настоящими символами
ASCII, так как ASCII - это аббревиатура от Американский
стандартный код для обмена информацией. Но программисты обычно
говорят о кодах ASCII, чтобы отличить их от других чисел. Например,
"ASCII 8" относится к клавише "Backspace", в то время как
"8" - это цифра, которой соответствует ASCII 56).
Второй набор кодов, расширенные коды, присвоен клавишам или
комбинациям клавиш, которые не имеют представляющего их символа
ASCII, таким как функциональные клавиши или комбинации с клавишей
Alt. Расширенные коды имеют длину 2 байта, причем первый байт
всегда ASCII 0. Второй байт - номер расширенного кода, список
которых приведен в [3.3.5]. Например, код 0:30 представляет
Alt-A. Начальный ноль позволяет программе принадлежит ли данный
код набору ASCII или расширенному набору.
Имеется несколько комбинаций клавиш, которые выполняют специальные
функции и не генерируют скан-коды. Эти комбинации включают
"Ctrl-Break", "Ctrl-Alt-Del" и "PrtSc", плюс "SysReq" для AT
и "Ctrl-Alt-стрелка влево, -стрелка вправо, -CapsLock, -Ins" для
PCjr. Эти исключения приводят к заранее предопределенным результатам
[3.3.2]. Все остальные нажатия клавиш должны интерпретироваться
Вашей программой и если они имеют специальное назначение,
скажем сдвинуть курсор влево, то Ваша программа должна содержать
код, обеспечивающий достижение этого эффекта.
K счастью операционная система предоставляет различные процедуры
для чтения кодов из буфера клавиатуры, включая средства для
получения сразу целой строки. Поскольку эти процедуры позволяют
делать практически все, что Вы можете пожелать, то практически
бессмысленно писать свои процедуры обработки ввода с клавиатуры и
поэтому в данной главе имеется очень мало примеров программирования
на низком уровне. Однако содержится обсуждение вопроса о том,
как перепрограммировать прерывание клавиатуры.
3.1.1 Очистка буфера клавиатуры.
Программа должна очистить буфер клавиатуры, перед тем, как
выдать запрос на ввод, исключая тем самым посторонние нажатия
клавиш, которые могут к тому времени накопиться в буфере. Буфер
может накапливать до 15 нажатий на клавишу, независимо от того,
являются ли они однобайтными кодами ASCII или двухбайтными расширенными
кодами. Таким образом, буфер должен отвести два байта
памяти для каждого нажатия на клавишу. Для однобайтных кодов
первый байт содержит код ASCII, а второй - скан-код клавиши. Для
расширенных кодов первый байт содержит ASCII 0, а второй номер
расширенного кода. Этот код обычно совпадает со скан-кодом клавиши,
но не всегда, поскольку некоторые клавиши могут комбинироваться
с клавишами сдвига для генерации различных кодов.
Буфер устроен как циклическая очередь, которую называют также
буфером FIFO (первый вошел - первый ушел). Как и любой буфер он
занимает непрерывную область адресов памяти. Однако не имеется
определенной ячейки памяти, которая хранит "начало строки" в
буфере. Вместо этого два указателя хранят позиции головы и хвоста
строки символов, находящейся в буфере в текущий момент. Новые
нажатия клавиш запасаются в позициях, следующих за хвостом (в
более старших адресах памяти) и соответственно обновляется указатель
хвоста буфера. После того, как израсходовано все буферное
пространство, новые символы продолжают вставляться, начиная с
самого начала буферной области; поэтому возможны ситуации, когда
голова строки в буфере имеет больший адрес, чем хвост. После того
как буфер заполнен, новые вводимые символы игнорируются, при этом
прерывание клавиатуры выдает гудок через динамик. На рис. 3-2
показаны некоторые возможные конфигурации данных в буфере.
В то время как указатель на голову установлен на первый введенный
символ, указатель на хвост установлен на позицию за последним
введенным символом. Когда оба указателя равны, то буфер
пуст. Чтобы разрешить ввод 15 символов требуется 16-я пустая
позиция, 2 байта которой всегда содержат код возврата каретки
(ASCII 13) и скан-код клавиши "Enter", равный 28. Эта пустая
позиция непосредственно предшествует голове строки символов. 32
байта буфера начинаются с адреса 0040:001E. Указатели на голову и
хвост расположены по адресам 0040:001A и 0040:001C, соответственно.
Хотя под указатели отведено 2 байта, используется только
младший байт. Значения указателей меняются от 30 до 60, что соответствует
позициям в области данных BIOS. Для очистки буфера надо
просто установить значение ячейки 0040:001A равным значению ячейки
0040:001C.
Отметим, что программа имеет возможность вставлять символы в
буфер, завершая строку символом возврата каретки и соответственно
меняя значения указателей. Если это проделать правильным образом
перед завершением программы, то при возврате управления в MS DOS
эти символы будут считаны и может быть автоматически загружена
другая программа.
Низкий уровень.
В Бейсике для получения и изменения значений указателей буфера
используются операторы PEEK и POKE:
100 DEF SEG = &H40 'устанавливаем значение сегмента
110 POKE &H1C, PEEK(&H1A) 'выравниваем указатели
Этот метод не самый лучший. Некоторые программы могут создавать
буфер где-нибудь в другом месте памяти, а кроме того, всегда
существует возможность, что посреди строки 110 произойдет прерывание
клавиатуры, которое изменит указатель хвоста. По этим причинам
лучше оставить указатели буфера в покое. Вместо этого,
лучше читать из буфера до тех пор, пока не будет возвращен символ
ASCII 0, показывающий, что буфер пуст:
100 IF INKEY$"""" THEN 100 'берем следующее если не нуль
Средний уровень.
Функция 0C прерывания 21H выполняет любую из функций ввода с
клавиатуры 1, 6, 7, 8 и A (описанных в этой главе), но перед этим
чистит буфер клавиатуры. Надо просто поместить номер функции
ввода в AL (в этом примере - 1):
;---очистка буфера перед ожиданием нажатия клавиши
MOV AH,0CH ;выбираем функцию DOS 0CH
MOV AL,1 ;выбираем функцию ввода символа
INT 21H ;чистим буфер, ждем ввода
Низкий уровень.
Как и в примере высокого уровня делаем значение указателя на
хвост равным значению указателя на голову. Для избежания влияния
прерывания клавиатуры запрещаем прерывания на время модификации
указателя:
;---выравниваем значения указателей на голову и хвост
CLI ;запрещаем прерывания
SUB AX,AX ;обнуляем регистр
MOV ES,AX ;добавочный сегмент - с начала памяти
MOV AL,ES:[41AH] ;берем указатель на голову буфера
MOV ES:[41CH],AL ;посылаем его в указатель хвоста
STI ;разрешаем прерывания
3.1.2 Проверка символов в буфере.
Вы можете проверить был ли ввод с клавиатуры, не удаляя символ
из буфера клавиатуры. Буфер использует два указателя, которые
отмечают голову и хвост очереди символов, находящихся в буфере в
текущий момент. Когда значения этих указателей равны, то буфер
пуст. Надо просто сравнить содержимое ячеек памяти 0040:001A и
0040:001C. (Нельзя просто проверить символ, находящийся в голове
очереди, поскольку буфер организован в виде циклической очереди и
позиция ее головы постоянно меняется [3.1.1].)
Высокий уровень.
Надо просто использовать оператор PEEK для получения значений,
а затем сравнить их:
100 DEF SEG = &H40 'устанавливаем сегмент на начало памяти
110 IF PEEK(&H1A)""PEEK(&H1C) THEN ... '...то буфер не пуст
Средний уровень.
Функция 0BH прерывания 21H возвращает значение 0FFH в регистре
AL, когда буфер клавиатуры содержит один или более символов и
значение 0, когда буфер пуст:
;---проверка наличия символа в буфере
MOV AH,0BH ;номер функции
INT 21H ;вызываем прерывание 21H
CMP AL,0FFH ;сравниваем с 0FFH
JE GET_KEYSTROKE ;переход если буфер не пуст
Функция 1 прерывания BIOS 16H предоставляет ту же возможность,
но, кроме того, показывает какой символ в буфере. Флаг нуля (ZF)
сбрасывается, если буфер пуст, и устанавливается, если в буфере
имеется символ. В последнем случае копия символа, находящегося в
голове буфера, помещается в AX, но символ из буфера не удаляется.
В AL возвращается код символа для однобайтных символов ASCII,
иначе ASCII 0 для расширенных кодов, и тогда номер кода - в AH.
;---проверяем наличие символа в буфере
MOV AH,1 ;номер функции
INT 16H ;проверка наличия символа
JZ NO_CHARACTER ;переход если ZF = 1
;---имеется символ - смотрим какой
CMP AL,0 ;это расширенный код?
JE EXTENDED_CODE ;если да, то на другую ветку
Низкий уровень.
Как и в примере высокого уровня просто сравниваем указатели:
;---сравниваем указатели на голову и хвост
MOV AX,0 ;устанавливаем добавочный сегмент
MOV ES,AX ;на начало памяти
MOV AL,ES:[41AH] ;берем один указатель
MOV AH,ES:[41CH] ;берем другой указатель
CMP AH,AL ;сравниваем их
JNE GET_KEYSTROKE ;если неравны, то к процедуре ввода
3.1.3 Ожидать ввод символа и не выводить его на экран.
Обычно вводимые символы выводятся на экран, чтобы было видно,
что напечатано. Но иногда автоматическое эхо на экране нежелательно.
Например, выбор пункта меню по нажатию клавиши. Иногда
надо сначала проверить вводимые символы на ошибку перед выводом
на экран. В частности, любая программа, обрабатывающая расширенные
коды, должна избегать автоматического эха, так как при этом
первый байт этих кодов (ASCII 0) будет выводиться на экран,
вставляя пробелы между символами.
Высокий уровень.
Функция Бейсика INKEY$ не дает эхо на терминал. Она возвращает
строку длиной 1 байт для символов ASCII и длиной 2 байта для
расширенных кодов. INKEY$ не ожидает нажатия клавиши, до тех пор,
пока она не помещена в цикл, в котором ожидается нажатие клавиши.
Цикл работает, обращаясь к INKEY$, а затем присваивая возвращаемую
им строку переменной, в данном случае C$. Если клавиша не
была нажата, то INKEY$ возвращает нулевую строку, т.е. строку
длиной ноль символов, которая обозначается двумя знаками кавычек,
между которыми ничего нет (""). До тех пор пока INKEY$ возвращает
"" - цикл повторяется: 100 C$=INKEY$:IF C$="" THEN 100.
В нижеприведенном примере предполагается, что вводимые символы
выбирают одну из возможностей меню и каждый выбор приводит к
выполнению определенной процедуры программы. Выбор может быть
сделан за счет нажатия клавиш A, B, C ... (давая 1-байтные коды
ASCII) или Alt-A, Alt-B, Alt-C ... (давая 2-байтные расширенные
коды). Для их распознавания используется функция LEN, которая
определяет была ли строка длиной в 1 или 2 байта. В случае кодов
ASCII набор операторов IF...THEN сразу начинает проверять какая
клавиша была нажата, отсылая программу на соответствующую процедуру.
В случае 2-байтных кодов управление передается отдельной
процедуре. В этой процедуре функция RIGHT$ убирает левый символ,
который просто равен нулю и только отмечает расширенный код.
Затем используется функция ASC для преобразования строки из символьной
формы в числовую. И, наконец, вторая серия операторов
IF...THEN проверяет получившееся число на соответствующие Alt-A,
Alt-B и т.д.
100 C$ = INKEY$:IF C$="" THEN 100 'ожидаем нажатия клавиши
110 IF LEN(C$)=2 THEN 500 'если расш. код - на 500
120 IF C$="a" OR C$="A" THEN GOSUB 1100 'это A?
130 IF C$="b" OR C$="B" THEN GOSUB 1200 'это B?
140 IF C$="c" OR C$="C" THEN GOSUB 1300 'это C?
500 C$=RIGHT$(C$,1) 'получаем второй байт расш. кода
510 C=ASC(C$) 'преобразуем его в число
520 IF C=30 THEN GOSUB 2100 'это Alt-A?
530 IF C=48 THEN GOSUB 2200 'Alt-B?
540 IF C=46 THEN GOSUB 2300 'Alt-C?
Отметим, что в строке 120 (и последующих) можно также использовать
числовые значения кодов ASCII:
120 IF C=97 OR C=65 THEN GOSUB 1100
Конечно надо сначала преобразовать C$ в форму целого числа, как
это сделано в строке 510. В программах, в которых требуется длинная
цепочка таких операторов, можно сэкономить место, изменяя C
таким образом, чтобы она всегда соответствовала либо верхнему,
либо нижнему регистру. Сначала нужно только проверить, что код
ASCII C$ находится в правильном диапазоне. Затем установить,
меньше ли этот код 91, тогда мы имеем дело с символом верхнего
регистра. Если это так, то надо для перевода в нижний регистр
добавить 32. В противном случае, оставить все как есть. После
этого будет достаточно более короткого оператора, такого как IF
C=97 THEN ... Вот код этой процедуры:
500 C=ASC(C$) 'получаем ASCII код символа
510 IF NOT ((C"64 AND C"91)OR(C"96 AND C"123)) THEN ...
520 IF C"91 THEN C=C+32 'приводим все к нижнему регистру
530 IF C=97 THEN ... '... начинаем проверку значений
Средний уровень.
Функции 7 и 8 прерывания 21H ожидают ввода символа, если буфер
клавиатуры пуст, а когда он появляется, то не выводится на экран.
При этом функция 8 определяет Ctrl-Break (и инициирует процедуру
обработки Ctrl-Break[3.2.8]), а функция 7 не реагирует на него. В
обоих случаях символ возвращается в AL. Когда AL содержит ASCII
0, то получен расширенный код. Повторите прерывание и в AL появится
второй байт расширенного кода.
;---получаем введенный символ
MOV AH,7 ;номер функции
INT 21H ;ожидаем ввод символа
CMP AL,0 ;проверка на расширенный код
JE EXTENDED_CODE ;если да, то на особую процедуру
. ;иначе, код символа в AL
;---процедура обработки расширенных кодов
EXTENDED_CODE: INT 21H ;берем второй байт кода
CMP AL,75 ;проверяем на "стрелку-влево"
JNE C_R ;если нет, то след. проверка
JMP CURSOR_LEFT;если да, то на процедуру
C_R: CMP AL,77 ;сравниваем дальше и т.д.
BIOS обеспечивает процедуру, которая предоставляет те же возможности,
что и функции MS DOS. Поместите 0 в AH и вызовите прерывание
16H. Функция ожидает ввода символа и возвращает его в AL.
В этом случае и расширенные коды обрабатываются за одно прерывание.
Если в AL содержится 0, то в AH будет содержаться номер
расширенного кода. При это не обрабатывается Ctrl-Break.
;---ждем нажатия клавиши
MOV AH,0 ;номер функции ожидания ввода
INT 16H ;получаем введенный код
CMP AL,0 ;проверка на расширенный код
JE EXTENDED_CODE ;если да, то на спец. процедуру
. ;иначе символ в AL
;---процедура обработки расширенного кода
EXTENDED_CODE: CMP AH,75 ;берем расширенный код из AH
;и т.д.
3.1.4 Ожидание нажатия клавиши и эхо на экран.
При вводе данных и текста, эхо вводимых символов обычно выдается
на экран. При этом такие символы как возврат каретки или
забой переводятся в соответствующие перемещения курсора, а не
изображаются как ASCII символы для этих кодов. Выдача эха происходит
в той позиции, где предварительно был установлен курсор и
текст автоматически переносится на следующую строку при достижении
конца текущей. Перенос на следующую строку не требует специального
кода, поскольку символы помещаются в следующую позицию
буферной памяти дисплея, которая представляет из себя одну длинную
строку, включающую все 25 строк дисплея.
Высокий уровень.
В Бейсике надо перехватить введенный символ с помощью оператора
INKEY$, как показано в [3.1.3]. Затем его надо вывести на
экран, прежде чем получать таким же способом следующий. Для вывода
можно использовать либо оператор PRINT, либо оператором POKE
прямо поместить символ в видеобуфер, используя отображение в
память, как показано в [4.3.1] (буфер начинается с сегмента памяти
&HB000 для монохромного адаптера и с &HB800 - для цветного
адаптера). При использовании PRINT не забудьте поставить в конце
двоеточие, иначе будет автоматически добавлен код возврата каретки.
Ниже приведены примеры использования обоих методов. При этом
не проводится никакого анализа на управляющие символы. Вводимые
символы формируются в виде строки данных в переменной KEYSTROKE$.
100 ' метод использующий PRINT
110 LOCATE 10,40 'установка курсора в позицию 10,40
120 KEYSTROKE$="" 'очистка переменной
130 C$=INKEY$:IF C$="" THEN 130 'ожидание ввода символа
140 KEYSTROKE$=KEYSTROKE$ + C$ 'запись его в переменную
150 PRINT C$; 'печать символа
160 GOTO 130 'прием следующего символа
100 ' метод использующий POKE
110 DEF SEG = &HB000 'установка сегмента на видеобуфер
120 POINTER = 1678 'указатель на позицию 10,40
130 KEYSTROKE$="" 'очистка переменной
140 C$=INKEY$:IF C$="" THEN 140 'ожидание ввода символа
150 KEYSTROKE$=KEYSTROKE$ + C$ 'запись его в переменную
160 POKE POINTER,ASC(C$) 'помещение символа в видеобуфер
170 POINTER=POINTER + 2 'сдвиг указателя на следующий символ
180 GOTO 140 'прием следующего символа
Средний уровень.
Функция 1 прерывания 21H ожидает ввода символа, если буфер
клавиатуры пуст, а затем выводит его на экран в текущую позицию
курсора. Обрабатывается Ctrl-Break, поэтому может выполняться
процедура обработки Ctrl-Break [3.2.8]. Введенный символ возвращается
в AL. При вводе расширенного кода AL содержит ASCII 0. Для
получения в AL второго байта расширенного кода надо повторить
прерывание.
;---получение введенного символа
MOV AH,1 ;номер функции
INT 21H ;ожидаем нажатия клавиши
CMP AL,0 ;расширенный код?
JE EXTENDED_CODE ;если да, то на спец. процедуру
. ;иначе символ находится в AL
;---процедура обработки расширенных кодов
INT 21H ;получаем в AL номер кода
CMP AL,77 ;проверка на "курсор-вправо"
JNE C_R ;если нет, проверка следующего
JMP CURSOR_RIGHT ;если да, то на процедуру
C_R: CMP AL,75 ;... и т.д.
Эта функция полностью игнорирует клавишу "ESC". Клавиша табуляции
интерпретируется нормально. Клавиша забой сдвигает курсор
на одну позицию влево, но символ, находящийся в этой позиции не
стирается. Клавиша "Enter" вызывает перемещение курсора в первую
позицию текущей строки (нет автоматического перевода строки).
3.1.5 Прием символа без ожидания.
Некоторые программы, работающие в реальном времени не могут
останавливаться и ждать нажатия клавиши; они принимают символ из
буфера клавиатуры только в те моменты, когда это удобно для программы.
Например, бездействие процессора во время ожидания ввода с
клавиатуры остановило бы все действия на экране в игровой программе.
Напомним, что легко проверить пуст или нет буфер клавиатуры,
используя методы, описанные в [3.1.2].
Высокий уровень.
Надо просто использовать INKEY$, не помещая его в цикл:
100 C$=INKEY$ 'получение символа
110 IF C$ "" "" THEN...'если символ введен, то ...
120 ... 'иначе нет символа в буфере
Средний уровень.
Функция 6 прерывания 21H - это единственный способ получить
введенный символ без ожидания. Эта функция не дает эха на экран и
не распознает Ctrl-Break. Перед вызовом прерывания в DL должно
быть помещено 0FFH. В противном случае функция 6 служит совершенно
противоположной цели - печатает в текущей позиции курсора
символ, находящийся в DL. Флаг нуля устанавливается в 1, если
буфер клавиатуры пуст. Если символ принят, то он помещается в AL.
Код ASCII 0 индицирует расширенный код и для получения номера
кода прерывание должно быть повторено.
MOV AH,6 ;номер функции DOS
MOV DL,0FFH ;запрос ввода с клавиатуры
INT 21H ;получение символа
JZ NO_CHAR ;переход если нет символа
CMP AL,0 ;проверка на расширенный код
JE EXTENDED_CODE ;если да, то на спец. процедуру
... ;иначе в AL код ASCII
EXTENDED_CODE: INT 21H ;получаем номер расширенного кода
... ;номер кода в AL
3.1.6 Получение строки символов.
И Бейсик и MS DOS предоставляют процедуры для приема строки
символов. Они автоматически повторяют процедуры ввода одного
символа, описанные в предыдущих разделах, ожидая ввода возврата
каретки, сигнализирующего окончание строки. Конечно должна быть
отведена память, достаточная для приема всех символов строки, и
должна записываться длина каждой строки для того, чтобы отделить
одну строку от другой. Это делается с помощью дескрипторов строки,
которые состоят из одного или более байтов, содержащих адрес
и/или длину строки. В Бейсике первые два байта дескриптора строки
содержат адрес строки, а сами дескрипторы хранятся в массиве
отдельно от строк. Длина строки хранится в третьем байте 3-байтного
дескриптора. С другой стороны, DOS хранит длину строки прямо
в начале самой строки и для программы достаточно знать положение
строки в памяти.
Высокий уровень.
Бейсик может принимать с и без автоматического эха на экране.
Более просто делается ввод с эхом, так как он выполняется
встроенной функцией ввода строки INPUT. INPUT автоматически собирает
вводимые символы, выводя их на экран по мере получения. При
нажатии клавиши "Enter" ввод завершается и значение строки присваивается
указанной переменной (посылаемый клавишей "Enter" код
ASCII 13 не добавляется к строке). INPUT допускает возможность
редактирования строки, предоставляемую DOS, поэтому опечатки
могут быть исправлены перед вводом строки. INPUT принимает числа
в ввиде строки и автоматически преобразует их в числовую форму,
если для ввода будет указано имя числовой переменной. Наконец,
INPUT может выдавать на экран строку, запрашивающую пользователя
о требуемой информации. Такая строка может быть длиной до 254
символов. Если ее длина больше, то лишние символы игнорируются.
Основная форма этого оператора INPUT "запрос", имя_переменной.
Полное описание этого опертора см. в руководстве по Бейсику.
110 INPUT "Enter your name: ",NAME$ 'принимает имя как строку
120 INPUT "Enter your age: ",AGE% 'принимает возраст как число
Оператор INPUT неадекватен, когда в вводимой строке могут
встречаться расширенные коды, такие как коды управления курсором
в полноэкранном текстовом редакторе. В этом случае требуется
использовать функцию INKEY$ для приема каждого символа, затем
проверять ввод на расширенные коды, выделять символы управления
курсором, такие как возврат каретки, и только после этого выводить
на экран те символы, которые следует выводить. При этом
управляющие символы также включаются по одному в конец строковой
переменной. Текстовые файлы представляют собой набор таких строковых
переменных. В пункте [3.1.8] Вы найдете процедуру ввода с
клавиатуры, в которой функция INKEY$ испоьзуется указанным образом.
Средний уровень.
Функция 0AH прерывания 21H позволяет вводить строку длиной до
254 символов, выдавая эхо на терминал. Эта процедура продолжает
ввод поступающих символов до
...Поділитися у соцмережах