Жанр: Социология и антропология
Медиавирус
...ю войну еще в 80-х гг.
Рэппер KRS-One выпустил альбом под названием "By All Means Necessary" ("Всеми
доступными средствами"), фотография на обложке которого обыгрывала знаменитое
изображение Малкольма (только теперь в руках у музыканта был "Узи"); альбом
каламбурно переиначивал образы и слова лидера для нужд современной городской
расовой борьбы. Хотя подобные образы и распространяют харизму Малкольма Икса по
всей популярной культуре, они вдвойне чужды реальному учению этого человека. Как
черный лидер, он символизировал способность уличного хулигана заняться
самообразованием и содействовать реальным социальным переменам. "Иксовая"
образность символизирует человека по имени Малкольм Икс, но многие люди
сомневаются в том, что энтузиазм по поводу этих символов претворяется в реальное
понимание его убеждений. Гарвардский историк Генри Луис Гейтс сказал журналу
"Newsweek", что ему кажутся опасными "толпы народа, которые носятся повсюду в
"иксовых" бейсболках и которые при этом не читали и не собираются читать
автобиографию [Икса]. Они выхолостили [Малкольма], лишили его всей сложности".
Этот комментарий, впрочем, говорит о недооценке "эффекта троянского коня",
который способен произвести даже столь простой медиа-вирус, как буква "X" на
бейсболке. Нет, толпы черных юнцов едва ли побегут в книжные магазины за толстой
(два дюйма толщиной) "Автобиографией Малкольма Икса", написанной Иксом совместно
с Алексом Хейли. Но те, кто посмотрит фильм, будут просвещены режиссером,
который ее, разумеется, читал, и увидят образы царственных черных людей Египта,
участвующих в создании одной из основополагающих культур мира. Спайк Ли
объясняет назначение этих сцен так: "Черные до сих пор думают, что Клеопатра
была белой, потому что они видели Элизабет Тейлор... Белые поступили лицемерно,
попытавшись отделить Египет от Африки и всех ее великих достижений... Египет -
колыбель цивилизации... а то, что он был черным... они и слышать об этом не хотят".
Что спасает творчество Спайка Ли от обвинений в упрощенчестве или торговле
сенсациями - это его абсолютный слух на медиа, которые, по его заявлениям, он
ненавидит. ("Медиа пытались отравить меня", - сказал он в интервью "Village
voice"). Хотя, возможно, он и не виноват в том, что Мадонна однажды сказала: "Мы
собирались назвать [мою книгу] "Икс"... но я осознала... что это будет выглядеть
так, будто я копирую Спайка". Спайк - активный участник сегодняшнего медиатанца,
и сравнение его усилий с деятельностью Мадонны, пожалуй, вполне
оправданно. Именно Ли объявил, что черным стоит устроить себе выходной в день
премьеры его фильма, и он же отказался безоговорочно отречься от того, что
внушал подросткам прогуливать школу. Он - человек, публично раскритиковавший
спорную концовку фильма "Bonfire of the Vanities" ("Костер тщеславия"), несмотря
на то, что эта концовка не вошла ни в окончательный сценарий, ни в законченный
фильм. Он - режиссер, который, как и его коллега Вуди Аллен, разрабатывает
заумное экранное alter ego, размышляющее о Спайке Ли как медиа-персоне. То, что
созданную им иконографию Малкольма Икса сравнивали с "раскруткой" Элвиса,
Мэрилин и Джона Кеннеди, говорит скорее о его способности манипулировать
машинерией поп-культурных медиа, чем о торгашеском складе ума.
Спайк Ли живет в том же медиа-ландшафте, что и политизированные рэпперы.
Пересечение и игра отражений между его собственной жизнью и деяниями персонажей
его фильмов помогают его вирусам просачиваться сквозь медиа. Он служит оболочкой
для своих собственных мемов. Айс-Ти пользуется той же методикой, вкладывая свои
наиболее вирулентные мемы в уста песенных персонажей. Юный гангстер из гетто в
"Убийце полицейских" мог высказываться куда откровенней, чем сам Айс-Ти. "Это
запись о персонаже. Я знаком с этим персонажем, я просыпаюсь, чувствуя то же,
что и этот персонаж. Когда я увидел уличные бои по ТВ, я захотел оказаться там,
на улице, да как-то не посчастливилось". Последовавшее сражение Айс-Ти с медиа,
закончившееся изъятием этой песни из его альбома "Body Count" ("Подсчет потерь
на поле боя"), лишь подчеркнуло, что артист и его персонаж участвуют в общей
социальной борьбе.
Персонифицируя проблемы собственных персонажей в своих сражениях с медиа (Спайк
подал неверную интерпретацию в медиа своих намерений так, что все вспомнили, как
в 60-х гг. медиа неверно интерпретировали намерения Малкольма Икса), эти
активисты создают вокруг своего идеологического материала "самоподобную"
последовательность вложенных друг в друга оболочек. Когда бы вы ни столкнулись с
медиа, заключенными в медиа, будьте уверены: где-то там, внутри, наверняка есть
какой-нибудь мем.
Экраны внутри экранов - игра в "скорлупки"
Многие рок-группы, не скрывающие своих социальных или политических директив,
пользуются этим "самоподобием" нового медиа-пространства для того, чтобы
упаковывать свои мемы в защитный, но в то же время умышленно разоблачающий набор
оболочек. Например, гастрольный тур группы "U2", называвшийся "Zoo TV Tour",
представлял собой серию стадионных концертов, во время которых взятые из прямого
эфира телевизионные "картинки" проецировались на гигантский телеэкран,
размещенный над сценой. Эти "картинки" считывались прямо на месте со спутников
связи, декодировались и сопоставлялись друг с другом, образуя своеобразное
произведение искусства "зэппинга". Выступление Джорджа Буша "перебивалось"
японской телевикториной, а кадры конфликта в Боснии оказывались бок о бок с
эротикой от немецкого порноканала.
Идея, в принципе, вторила клипу Джизеса Джонса "Здесь и сейчас", но U2 придали
медиа несколько иной поворот. Случайным образом "сэмплируя" инфосферу, группа
надеялась связать себя и своих слушателей с миром в целом. Это было естественным
обрамлением для музыки и мемов группы, сделавшей карьеру на MTV. Это также
символизировало право "загружать" все, что циркулирует в атмосфере. Эта
видеофеерия была создана коллективом, который прославился тем, что выпустил
видеокассету под названием "Emergency Broadcast Network" ("Сеть экстренного
вещания"), на которой новостные репортажи были перемонтированы так, что Джордж
Буш, казалось, советовал американцам принимать наркотики.
"Перформанс" U2 пропагандировал воззрение, согласно которому образы медиа
становятся всеобщим достоянием, будучи выпущенными в инфосферу. U2, к тому
времени ставшие "бронтозаврами", искали новые способы вызвать резонанс, несмотря
на то, что уже перестали быть частью контркультуры (их лидер, Боно, получая
"Грэмми" в 1994 году, воспользовался возможностью дать пощечину медиа и сказал в
микрофон: "Да е... я мейнстрим"). Как объяснил гитарист "U2" по прозвищу The Edge
(Острие): "Мы - невероятно успешная группа, имеющая доступ к технологиям и
доступ в эфир... Сейчас, когда мы добились такого успеха, мы хотим делать чтонибудь
интересное, оригинальное и непочтительное... Это связано с массовой
коммуникацией... Около звукового пульта у нас стоит микшер "Vision", который
смешивает картинки, поступающие с видеокамер, оптических дисков и спутниковой
тарелки, установленной неподалеку от места выступления. Также мы привлекли к
делу телекоммуникации. У нас на сцене есть телефон, и Боно время от времени
звонит по нему - он звонит в Белый дом или заказывает пиццу. Это что-то вроде
центрального коммутатора".
Подобно рэпу и музыке "хаус", сэмплирующим звуки и риффы знаменитых альбомов и
составляющим из них новые песни, этот видеоарт оспаривает законы "копирайта" и
"право собственности" на образность. "Острие" говорит: "В теории, я могу
сэмплировать без проблем. Когда сэмпл становится просто деталью нового
произведения, это не проблема. Если, сэмплируя, я краду и воспроизвожу целую
идею - с незначительными изменениями, это совсем другая история. Мы помещаем
образы в совершенно новый контекст".
По иронии судьбы, "U2" предстояло вскоре оказаться на противоположной стороне
этих рискованных отношений между творцом и похитителем образов. Судебный
прецедент против сэмплирования звуков из охраняемого авторским правом материала
был создан в 1989 году, когда "De La Soul" проиграли "Turtles" иск на миллион
долларов за кражу риффа из песни "You showed me" ("Ты показала мне"). Летописец
рэпа Дэвид Туп заметил после суда: "Теперь некоторые адвокаты, работающие в
музыкальном бизнесе, советуют своим старым клиентам слушать как можно больше
рэпа - вдруг их музыку тоже сэмплировали". По всей видимости, адвокаты "U2" сами
взялись за это неблагодарное дело.
Андерграундная группа "Negativland" ("Негативная страна") из прибрежного района
Нью-Йорка уже прославилась в узких кругах, запустив хулиганский медиа-вирус,
связывавший ее песню "Christianity is Stupid" ("Христианство - это тупость") с
мальчиком из Миннесоты, зарубившим топором своих родителей. "Negativland" -
отчасти рок-группа, отчасти шайка медиа-активистов, и в своем творчестве она
пользуется орудиями обоих ремесел. В 1991 году она выпустила запись под
названием "U2", взяв за основу тридцать пять секунд реального хита U2 "I Still
Haven't Found What I'm Looking For" ("Я до сих пор не нашел то, что ищу") и
разбив этот музыкальный сэмпл другими аудио-медиа, в том числе цитатой из
выступления Кейси Кейсема. Релиз также имитировал оформление альбомов U2.
Несколько недель спустя лэйблы "Island Records" и "Wamer-Chappell Music" подали
на "Negativland" в суд, в результате чего запись была запрещена, а группа
оштрафована на 90 000 долларов. Пока "негативщики" пытались собрать эту сумму и
записать новый альбом, журнал "Mondo 2000" решил поднять медиа-конфронтацию на
следующий метауровень. Ожидая звонка от U2, надеявшихся разрекламировать свои
непочтительные медиа-тактики в интервью "Mondo 2000", редакторы журнала
пригласили "негативщиков" засесть в редакции и самим спросить U2 об их
лицемерном поступке.
"Вы полагаете, что занимаетесь подрывной деятельностью, - возмущался
"негативщик" Марк Хослер, - и мы как угорелые носимся по музыкальному подполью,
тоже занимаясь, как нам кажется, подрывной деятельностью. Но иск "Island
Records" представил это дело так, будто это было мошенничество, имевшее целью
надуть невинных U2-шных фанов".
"Острие", казалось, был смущен всей этой историей и признался, что не смог
проконтролировать действия юристов "Island Records": "Проблема на самом деле
заключалась в том, что когда до нас дошло, что, собственно, происходит, было
типа уже слишком поздно. И мы действительно просили звукозаписывающую компанию
пощадить вас... Хотя мы обладаем определенным влиянием, мы не в том положении,
чтобы говорить "Island Records", что им делать, а чего нет".
Что касается "негативщиков", то, несмотря на все юридические препоны и иски, эта
медиа-баталия помогла им засветиться. "New York Times" начала более пространно
обозревать клубные выступления группы, заметив, что творчество "Negativland" не
только служит комментарием по поводу способности корпоративного мира
контролировать свободу слова, но и порывает с романтической традицией рок-нролла:
"Получившие в своем кругу титул героев за то, что они крадут чужую музыку
и переделывают ее в более честные, как им кажется, произведения, "негативщики"
намекают на то, что отказ от оригинальности, в ее традиционном смысле, есть
единственный способ творить по-настоящему глубокое искусство в условиях
товарного капитализма".
Попытка "негативщиков" спародировать супергруппу U2 и ее отношение к медиамашине
оказалась куда успешнее, чем им мечталось. Хотя они и не могли
распространить свой альбом, его мемы - спасибо иску! - просочились весьма
далеко. Фактически фиаско лишь ярче высветило медиа-директивы "Негативной
страны". Как подчеркивает Хослер: "Испокон веков художники реагировали на
окружающую среду, не так ли? Какими же средствами, какой технологией они
располагали несколько сот лет назад? Ну, у вас были кисть, клавесин, лютня... И вы
интерпретировали реальность с их помощью. Сейчас, на наш взгляд, технология
изменилась. Поэтому вместо того, чтобы, скажем, просто писать картину маслом, я
могу использовать фотографию, видеозапись, ксерокопию или сэмпл... Я могу
позаимствовать что-нибудь для собственного творчества и таким образом
высказаться о пропитанной медиа окружающей среде, в которой мы живем".
Иными словами, медиум - это не просто послание; медиум - это медиа. Чтобы
высказываться о своем мире, о фактуре своей реальности, художники вроде
"негативщиков" должны использовать медиа точно так же, как коренные американцы,
должно быть, использовали кости и мех. Подобно тому, как индейцы-навахо выражали
свое отношение к миру, нанизывая на нить эмблематические образчики природы,
медиа-художник отбирает сэмплы из инфосферы. Медиа-активист рассматривает
вражескую империю как состоящую из медиа. Медиа - сама суть конфликта.
Медиа-активисты первыми укажут на то, что точно такие же метаконфликты и
взаимодействия происходят в нашей повседневной жизни. Существует реальная вещь
под названьем "земля". Мы создаем концепцию "имения", чтобы обозначить право
собственности на землю, а потом создаем "метаконцепцию" документа,
представляющего это право собственности. Аналогично, существует реальное ценное
вещество под названием "золото". Мы создали деньги -доллары, чтобы обозначить
определенное количество золота. После чего мы создали "метаденьги" - концепцию
законного платежного средства, или, что еще абстрактнее, кредита, связанную лишь
с представлением о долларовом эквиваленте определенного количества золота, если
вообще с чем-то связанную. Мы деремся из-за документов и долларов точно так же,
как можем драться из-за медиа-репрезентаций - как если бы они были реальны.
"Negativland" полагают, что производимое ими сэмплирование и комментирование
культуры может способствовать изменению расстановки сил в музыкальной и медиаиндустриях.
"Я хочу изменить законы об авторском праве. Мне не по душе тот факт,
что вы не можете сэмплировать две секунды какой-либо записи, потому что они -
чья-то собственность... Эти законы несовместимы с эпохой новых технологий, по сути
дела, предназначенных для того, чтобы заимствовать вещи", - заявляет участник
группы Дон Джойс.
Как и "Negativland", большинство артистов и активистов, надеющихся изменить
систему, чувствуют, что могут сделать это, только отказавшись от каких-либо
компромиссов, оставшись вне стен корпоративной Америки и забрасывая в нее свои
вирусы с помощью катапульты. "Продаться" медиа-мейнстриму означает утратить
сознательность и отстраненность, необходимые для проведения тактической кампании
во дворце зеркал.
Часть III
The underground
Андерграунд
Глава 6.
Альтернативные медиа
Мемы просачиваются вниз
Многие медиа-активисты полагают, что, атакуя систему извне, они могут остаться
более верными своим идеалам. "Подпольные" художники и писатели могут
использовать культурные "иконы" мейнстрима, например, Барта Симпсона, президента
или Эми Фишер, гораздо более целенаправленно и эффективно, чем их "надземные"
коллеги, потому что они не испытывают давления корпоративной среды или цензуры
масс-медиа.
Есть два способа торговать мемами, не участвуя в мейнстриме и таким образом
избегая пристального внимания "надземных" сил. Первый способ - использовать
альтернативный формат, малопрестижные, "просачивающиеся вниз" медиа, такие, как
видеоигры, комиксы, коллекционные карты и ролевые игры по мотивам "фэнтези". Эта
торговая методика порой заимствует у мейнстрима популярную иконографию вроде
"Рена и Стимпи" или ведущих фигур политики, но трансформирует ее в более
сатирических целях или даже для распространения активистских директив. Эти медиа
можно рассматривать как донные притоки, вливающиеся в океан данных. Другой стиль
маркетинга заключается в том, чтобы самостоятельно публиковать мемы, если они
слишком радикальны для коммерческих источников, в надежде на то, что они
"просочатся наверх". В Соединенных Штатах и Европе возникли тысячи "фанзинов"
(самиздатовских журналов) и независимых книжных издательств, рассматривающих
вопросы от отмены подоходного налога до анархизма. Пролиферация независимо
распространяемых книг и фанзинов привела к возникновению совершенно новой
издательской философии, которая поощряет цитирование с ссылкой на источник или
даже откровенный плагиат и презирает авторское право.
Альтернативные форумы всех мастей обеспечивают медиа-активистов дешевыми,
высокоэластичными и провокационно интерактивными оболочками для тех мемов,
которые они желают распространять. Эти оболочки не претендуют на
интеллектуальность и не страдают от необходимости казаться политкорректными,
нравственно позитивными или даже изготовленными с должным тщанием. То, что эти
медиа не воспринимаются слишком уж всерьез, помогает им также казаться не
слишком угрожающими. Подобно детскому телевидению, предназначенному не только
для детей, безвредные на вид фанзины, комиксы и игры на деле нашпигованы
чрезвычайно опасными мемами. Кроме того, сами форматы призваны отражать систему
ценностей, в которой концепции интерактивности, обратной связи, итерации и
вирусов являются законами вселенной.
Игра в бога
Эндрю Мейер родился в 1965 году - по его собственной формулировке, "через год
после [смерти] Кеннеди, чем я пользуюсь для того, чтобы смущать умы людей,
которым за сорок. "Чувак, когда я родился, Кеннеди был мертв". В данный момент
Энди работает по найму - создает персонажей и сочиняет истории для компьютерных
и видеоигр; он - гордый "иксер" ("Я могу отслеживать двадцать телеканалов
одновременно"), компьютерный гений и рьяный пожиратель комиксов. В двенадцать
лет он смонтировал компьютерную сеть в крупной корпорации, хотя до того с
компьютерами никогда не работал. "Я не боялся технологии. Она казалась мне чемто
естественным". Недавно он принял участие в создании компьютерной программы
под названием "Beyond Cyberpunk" ("За пределами киберпанка"), которую называет
"интерактивно-мультимедийной, ля-ля-тополя-всякие-умные-словечки компьютерной
энциклопедией". Несмотря на подобные циничные высказывания о маркетинге
киберпанковских товаров, Энди полон энтузиазма по поводу директив, скрыто
присутствующих в футуристических комиксах и произведениях в стиле "киберпанк".
"Не существует такого явления, как киберпанк без директив. Директивы таковы:
доказать, что это можно сделать. Люди посмотрят на это и увидят, что это можно
сделать; это воспламенит их воображение, и они скажут: "Я тоже так могу. Это
достижимо"". Медиа, которые нравятся Энди, - это те, что провоцируют читателя
или зрителя соучаствовать, соучаствовать не только интерактивно, но и путем
создания своих собственных медиа. Закоренелые фанаты комиксов обычно знают, как
рисовать персонажей, и даже создают свои собственные комиксы. Дети, которые
лучше всех понимают видео- и компьютерные игры, часто взламывают командный язык
игры, чтобы модифицировать ее в соответствии с собственными спецификациями.
В общей директивной концепции киберпанка и комиксовых/игровых медиа (концепции
"это может быть сделано"), впрочем, можно обнаружить множество мелких осколков
вирусного кода, которые просочились вниз из более коммерческих каналов. Выросший
в "Дивной вселенной" ("Marvel Universe"), но ныне живущий в однокомнатной
квартире в Сан-Франциско, Энди умеет распознавать то, что называет "сигналами",
в комиксах, видеоиграх и техно-поп-культуре и любит наблюдать, как они
перемещаются из медиума в медиум. "Так как комиксы и видеоигры являются сжатыми,
визуальными медиа, тем, кто их пишет, приходится изъясняться сигналами. Сигнал
может быть одиночным "кадром" комикса, в котором Супермен разрывает на груди
рубашку, обнажая находящуюся под ней букву "S". Художнику больше не нужно
показывать все стадии трансформации Супермена". Появление того или иного сигнала
означает, что целый линейный блок информации теперь может быть передан одиночной
"картинкой". Новая концепция (ранее нуждавшаяся в подробных объяснениях) может
быть сообщена с помощью символа. "Шесть лет назад, если вам хотелось рассказать
историю об искусственном интеллекте, вы должны были показать пошаговую
процедуру, путем которой человек загружает свой разум в компьютер. Теперь вы
просто показываете элементарный сигнал. Действие развивается не от шага к шагу
внутри сигнала, а от сигнала к сигналу".
Как и MTV, комиксы и игры рассказывают метаистории, сопоставляя одну "картинку"
(или "кадр") с другой. Каждый кадр содержит набор идей, выраженных
"стенографически", и общий смысл порождается его отношением к последующим
кадрам. "За пределами киберпанка" независимо разработанная компьютерная
программа, имеющая целью научить людей распознавать сигналы в художественной
прозе, комиксах и видеоклипах и путешествовать по этим медиа "разрывным"
способом. Когда пользователь "Макинтоша" инсталлирует ПО на комплекте дисков, на
экране компьютера высвечивается консоль странной машины. "Кликая" разные части
машины, пользователь может путешествовать по необъятному множеству текстовых
документов, звуков и картинок, имеющих отношение к технологиям, историям и
искусству киберпанка. Программа использует "макинтошевский" формат под названием
"Гиперкарта", который позволяет пользователям перемещаться туда и обратно между
связанными друг с другом темами и даже создавать новые связи между идеями. Если
вы читаете статью о японской анимации и видите ссылку на Филипа К. Дика, вы
можете навести курсор на его имя, щелкнуть мышью и оказаться в статье о Дике.
Каждая статья объясняет какой-либо "сигнал". А сама программа демонстрирует, как
переходить от сигнала к сигналу - то есть как перемещаться между более крупными
блоками информации - и поощряет интерактивное отношение к медиа. Пользоваться ей
не менее весело, чем играть в "Нинтендо".
Видеоигры обеспечивают более прямолинейный вид зрительского соучастия, и глубину
этого опыта не стоит недооценивать. В свои двадцать девять Энди находится где-то
посередке между юными нинтендоманами и озадаченными взрослыми. "Вы когда-нибудь
видели, как двое детей линкуют свои "Game Boys"? - спрашивает он, имея в виду
портативные видеоигрушки, которые дети подключают одну к другой, получая таким
образом возможность играть в одной команде либо против друг друга. - Это
удивительное зрелище: два человека, сидящих лицом друг к другу и сжимающих в
руках "Game Boys" с соединяющим их проводом. Они находятся в одном и том же
пространстве - скажем, как Черепашки Ниндзя, дерущиеся с плохими парнями, - но
они смотрят на разные консоли. Вот вам первая виртуальная реальность совместного
пользования". Хотя у этой игрушки наверняка есть собственные символические
директивы, Энди более интересны директивы технологии как таковой. Игры учат
будущих пользователей компьютеров применять интерфейс виртуальной реальности.
Многие игры начали более непосредственно обращаться к вопросу обучения своих
юных игроков. Игра "Sim City" от компании "Maxis Software" имитирует город;
игрок здесь принимает все решения, от которых зависит жизнь воображаемого
острова. Энди и его коллеги называют "Sim City" первой "игрой в Бога", в которой
игрок берет на себя ответственность за целое мироздание. Игроку предлагается
выбрать на карте место, где будет построен город. Далее, выступая в качестве
мэра, он должен решить, какие зоны будут жилыми, торговыми или промышленными и
где разместить электростанции, полицейские участки, дороги и шоссе. После чего
игра сообщает игроку, как идут дела в смысле ценности собственности, уровня
преступности, загрязнения окружающей среды, коммерческого успеха и шансов на
переизбрание. Игрок ограничен городским бюджетом и временем, которое делится на
годы, месяцы или дни.
Эта игра великолепна тем, что она дает картину городского планирования, где все
взаимосвязано. Вы не можете расширить промышленный сектор, не создав
транспортных проблем. Вы не можете построить дополнительные дороги, не забрав
часть денег из бюджета полиции. Вы не можете урезать бюджет полиции, не повысив
уровень преступности. А с ростом уровня преступности уменьшается ценность
собственности. Директивы этой игры - продемонстрировать взаимосвязанность
политического, социального и экономического миров. Чтобы научиться успешному
городскому планированию, игрок должен принять директивы создателей игры. Еще
одна, даже более амбициозная игра подобного рода, называется "Цивилизация" и
представляет собой, по словам Майера, "ближайшее приближение к компьютерному
наркотику, какое мне только встречалось в жизни. Держитесь от нее подальше; она
погубит вашу жизнь. В ней вы - Бог и управляете историей мира от начала
цивилизации до 2020 года". Игра основана на той же концепции всеобщей
взаимосвязи, что и "Sim City", но развивается на более обширной физической и
идеологической территории. "Это невероятно сложная игра, в которой все влияет на
все. В буквальном смысле. Если вы обремените народ слишком высокими налогами,
народ взбунтуется, и вы потеряете деньги и ресурсы этого города, и если на него
нападут во время бунта, город достанется вашему противнику".
По мере разговора с Энди становится понятно, что он не считает "Sim City" и
"Цивилизацию" всего лишь играми. Они не просто имитации, но реальные события,
происходящие в компьютере. "Вы играете не в игру, - настаивает Энди, набивая
команды на клавиатуре и меняя изображение на своем мониторе с высоким
разрешением с серых промышленных зон на зеленые парки, - вы играете в
интерфейс". Энди имеет в виду, что между пользователем и игрой происходит
реальное взаимодействие при посредничестве интерфейса, который и является
объектом игры. Научиться манипулировать интерфейсом означает постигнуть
директивы создателей игры. "Вы взаимодействуете с кнопками и сообщениями, и вы
управляете потоком [данных], но вы не взаимодействуете с самой имитацией. Вы
играете в интерфейс и наблюдаете результаты".
Энди, как и многие в индустрии видеоигр, истово верит
...Закладка в соц.сетях