Жанр: Учеба

Дизайн пользовательского интерфейса

сторінка №5

орым невозможно поспорить. Огорчает только практически полное

отсутствие этого типа справки в интернете. Если разработчики ПО уже

привыкли писать ко всем объектам и элементам управления подсказки,

то для веб дизайнеров это пока экзотика. Интересно при этом, что в интер

нете контекстная справочная система, как правило, нужнее, нежели в ПО -

просто потому, что большинство сайтов являются однократно

используемыми системами, пользователями которых являются изначально

необученные люди.

Спиральность

В отличие от художественной литературы, справочные системы не предназ

начены для того, чтобы приносить удовольствие, более того, поскольку

пользователи обращаются к справочной системе при возникновении

проблем, можно смело сказать, что использование справочной системы

всегда воспринимается негативно. Таким образом, следует всемерно сокра

щать объем справочной системы, чтобы тем самым сократить длительность

неудовольствия. К сожалению, сокращение объема не приводит к полному

счастью, поскольку при малом объеме справочной системы возрастает риск

того, что пользователи не найдут в ней ответы на свои вопросы. Куда ни

кинь - всюду клин.



WWW.UIBOOK.RU | ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: ОБУЧЕНИЕ РАБОТЕ С СИСТЕМОЙ

Есть, однако, исключительно эффективный метод решения этой проб

лемы: так называемые спиральные тексты. Идея заключается в следующем.

При возникновении вопроса пользователь получает только чрезвычайно

сжатый, но ограниченный ответ (1 3 предложения). Если ответ достаточен,

пользователь волен вернуться к выполнению текущей задачи, тем самым

длительность доступа к справочной системе (и неудовольствие) оказыва

ется минимальной. Если ответ не удовлетворяет пользователя, пользова

тель может запросить более полный, но и более объемный ответ. Если и

этот ответ недостаточен (что случается, разумеется, весьма редко), пользо

ватель может обратиться к ещё более подробному ответу. Таким образом,

при использовании этого метода, пользователи получают именно тот объем

справочной системы, который им нужен.

Спиральность текста считается нормой при разработке документаций.

Есть веские основания считать, что она необходима вообще в любой

справочной системе. Учитывая тот факт, что разработка спирали в справке

непроблематична, я рекомендую делать её во всех случаях.



WWW.UIBOOK.RU | ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: СУБЪЕКТИВНОЕ УДОВЛЕТВОРЕНИЕ

Субъективное удовлетворение

Натан Мирвольд, бывший вице президент Microsoft, некогда высказал

скандалезную по тем временам сентенцию "Крутота есть веская причина

потратить деньги" (Cool is a powerful reason to spend money). Слово "Cool",

которое я перевел как "Крутота", к сожалению, плохо переводится на

русский язык, впрочем, засилье американской культуры привело к тому, что

все мы неплохо представляем его смысл. Эта сентенция интересна, прежде

всего, тем, что характеристика (cool), выбранная Мирвольдом, представ

ляет собой просто таки триумф субъективности.

Предположение Мирвольда оправдалось. Исследования1 показали, что

пользователи воспринимают одинаково положительно как убогие, но

приятные интерфейсы, так и простые, эффективные, но сухие и скучные.

Таким образом, субъективные факторы имеют тот же вес, что и объек

тивные. Разумеется, субъективность доминирует над объективностью

только в тех случаях, когда покупателем системы выступает сам пользова

тель, но и в прочих случаях роль "крутоты" зачастую существенна, хотя бы

потому, что повышение количества радости при прочих равных почти

всегда приводит к повышению человеческой производительности. Это

делает неактуальными вечные споры о первичности формы или функции.

И то и другое важно.

Эстетика

Все знают, что значительно легче и приятнее пользоваться эстетически

привлекательными объектами. Это наблюдение породило весь промыш

ленный дизайн, включая дизайн одежды, интерьеров и так далее. В то же

время в другой области промышленного дизайна, а именно в дизайне

интерфейсов, это наблюдение до сих пор как следует не утвердилось: бои

между пуристами (интерфейс должен быть, прежде всего, работоспособ

ным) и маньеристами (красота - это страшная сила) никоим образом не

затихают. В то же время "срединный путь" до сих пор не найден, интерфей

сы, равно удобные и эстетически привлекательные, до сих пор существуют

в единичных экземплярах.

Происходит это преимущественно оттого, что компьютер до сих пор

воспринимается всеми как нечто совершенно новое, не имеющее корней

в докомпьютерной реальности. Во многом это правильно: кто бы что ни

говорил, но массовые представления о прекрасном за последние сто лет не

выросли. Логичные в таких условиях интерфейсы в эстетике художника

Шишкина по меньшей степени противоестественны. С другой стороны,

. Например, E. Hollnagel, "Keep Cool: The Value of Affective Computer Interfaces in a

Rational World," Proc. HCI Int'l , vol. , Lawrence Erlbaum Associates, Mahwah,

N.J., , pp. - и S.W. Draper, "Analyzing Fun as a Candidate Software

Requirement", Personal Technology, vol. , no. , , pp. -.



WWW.UIBOOK.RU | ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: СУБЪЕКТИВНОЕ УДОВЛЕТВОРЕНИЕ

принципы многих направлений дизайна вполне применимы к дизайну

интерфейсов, он имеет черты, как сближающие его с иными

направлениями дизайна, так и разъединяющие. Разберем это подробнее.

Внимание к деталям. Отдельные детали стула, например, не значат

особенно много, гораздо большее значение имеет впечатление от

всего стула целиком. Напротив, интерфейс состоит из отдельных

деталей, каждая из которых действует сравнительно независимо,

поскольку раскрывает различную функциональность. Это сближает

дизайн интерфейса с типографикой и в целом с книжным дизайном,

характерными как раз пристальным вниманием к мелочам.

Интерфейс не самоценен. Опять сближение с книжным дизайном

(никто не покупает книгу из за качества её верстки).

Рис. 8. Классический стул Vitra. модель .03. Для стульев очень важно не только удоб

ство сидения и эстетическая привлекательность, но и удобство хранения. Поскольку

складные стулья обычно выглядят неважно, дизайнерам приходится изощряться, при

думывая стулья, способные собираться в "стопки". Дизайнерам интерфейсов также

частенько приходится добиваться свойств продукта не только сугубо утилитарных,

но и к тому же сравнительно неочевидных. Дизайнер Маартен Ван Северен. Vitra.

Интерфейс передает информацию своему пользователю. Опять

книжный дизайн и коммуникационный дизайн вообще. Фактически,

плакат со схемой метро обладает явно выраженным интерфейсом,

другой разговор, что этот интерфейс более однонаправленный,

нежели двусторонний.

Интерфейс обычно предназначен для длительного использования.

Это серьезно отличает его от графического дизайна вообще (никто не

будет рассматривать журнальный разворот часами), но зато сближает

опять с книжным дизайном и дизайном среды обитания.

Интерфейс функционален. Очень часто приходится искать компро

мисс между эстетикой и функцией. Более того, интерфейс сам по себе

зарождается в функциональности, "интерфейс ни к чему" просто не

может существовать. Это сближает дизайн интерфейса с промыш

ленным дизайном.


Интерфейс готового продукта образуется не сам по себе, но в резуль

тате промышленного производства. Дизайнер стульев на мебельной

фабрике ограничен не только и не столько своей фантазией, но и

технологией, наличием тех или иных деталей на складе, стоимостью

конструируемого стула и многими другими факторами. Подобно ему,



WWW.UIBOOK.RU | ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: СУБЪЕКТИВНОЕ УДОВЛЕТВОРЕНИЕ

дизайнер интерфейса не сам производит интерфейс - за него это

делают программисты, имеющие свои ограничения (стоимость,

технология и так далее).

Таким образом, принципы многих направлений дизайна вполне приме

нимы к дизайну интерфейса, при этом донорами преимущественно высту

пают книжный, коммуникационный и промышленный дизайны. Итак,

какие их принципы могут быть использованы в дизайне интерфейса?

Рис. 9. Интерфейс MS Encarta Encyclopedia 2001. Замечательный пример дизайна -

интерфейс равно удобный и эстетически привлекательный. История этого интерфейса

была весьма поучительна - с каждой новой версией интерфейс становился все

скромнее и скромнее (энциклопедия выходит каждый год, пик красоты пришелся на

первую версию). Обратите внимание на обилие пустого пространства и ограниченное

использование цвета. Несмотря на внешнюю пустоту окна, все функции доступны

одним нажатием кнопки. Microsoft.

Конструируемый предмет должен быть незаметен в процессе его исполь

зования. Странно интересоваться, как выглядит стул, на котором сидишь.

Когда человек читает книгу, он чаще всего не замечает её верстку. В то же



WWW.UIBOOK.RU | ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: СУБЪЕКТИВНОЕ УДОВЛЕТВОРЕНИЕ

время предмет должен приятно ощущаться на бессознательном уровне

(применительно к стулу это явление можно охарактеризовать как "радость

зада"). Для этого:

Избегайте развязности в визуале. Лучше быть поскромнее.

Во что бы то ни стало, добивайтесь неощущаемости интерфейса

Избегайте ярких цветов. Существует очень немного цветов, обладаю

щих и яркостью, и мягкостью (т. е. не бьющих по глазам). На экране их

значительно меньше, поскольку в жизни такие цвета обычно

моделируются как собственно цветом, так и текстурой, с чем на экране

есть проблемы.

Избегайте острых углов в визуале.

Старайтесь сделать визуал максимально более легким и воздушным.

Старайтесь добиваться контраста не сменой насыщенности

элементов, но расположением пустот.

Рис. 10. Пример закономерностей в диалоговом окне. Старайтесь минимизировать

количество констант (тем более, что двух констант обычно хватает на все). Разумеется,

единожды примененных закономерностей необходимо придерживаться во всей

системе.

Красота понятие относительное1. Для одних красивыми могут считаться

только живописные закаты, для других картины художника Кустодиева, а

для третьих - комбинация вареных сосисок, зеленого горошка и запотев

шей бутылки пива. Это делает красоту вещью не слишком универсальной.

Хуже того. Любая красота со временем надоедает и в лучшем случае

перестает восприниматься. Именно поэтому в интерфейсах обычно не

место красоте. Элегантность и гармония гораздо лучше. Во первых, они не

надоедают. Во вторых, они редко осознаются потребителями, обеспечивая

неощущаемость. В третьих - они приносят эстетическое удовольствие

независимо от культурного уровня потребителя (так, древнегреческие и

слегка менее древние римские здания воспринимаются нами красивыми,

несмотря на абсолютную разницу культур и времени). В четвертых, в

. Иначе - классовое.



WWW.UIBOOK.RU | ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: СУБЪЕКТИВНОЕ УДОВЛЕТВОРЕНИЕ

производстве они гораздо удобнее красоты, поскольку сравнительно легко

ставятся на поток. Итак, каким образом надо действовать, чтобы добиться

элегантности:

Старайтесь сделать интерфейс максимально насыщенным визуаль

ными закономерностями. Есть универсальное правило - чем больше

закономерностей, тем больше гармонии. Даже самые незначительные

закономерности всё равно воспринимаются. Под закономерностью я

понимаю любое методически выдерживаемое соответствие свойств у

разных объектов, например, высота кнопок может быть равна

удвоенному полю диалогового окна.

Стремитесь не столько к красоте интерфейса, сколько к его элегантности

Всемерно старайтесь использовать модульные сетки, т. е. привя

зывайте все объекты к линиям (лучше узлам) воображаемой сетки,

которую выдерживайте во всем интерфейсе.

Старайтесь привязывать все размеры и координаты (как минимум

пропорции диалоговых окон) к золотому сечению (0.618 х 0.382).


Вроде бы чепуха, но результат существенный.

Разумеется, на эту тему можно сказать очень много (странно было бы

ожидать, что мне на паре страниц удастся выразить весь опыт дизайнерс

кой культуры). Поэтому очень рекомендую прочесть несколько книг по

графическому дизайну (лучше книжному, я, например, будучи еще и

книжным дизайнером, обнаружил, что весь мой опыт полезен в дизайне

интерфейсов).

Какой

пользователь

не любит

быстрой езды?

Любой человек хочет работать быстро. Если работу (или, понимая шире,

любое действие) можно выполнить быстро, у человека возникает приятное

ощущение. Хитрость тут в том, что субъективное ощущение времени

зачастую сильно отличается от объективного, так что методы повышения

реальной скорости работы, описанные в начале книги (см. "Скорость

выполнения работы" на стр. 5) помогают отнюдь не всегда.

Человеческое восприятие времени устроено своеобразно. С одной

стороны, пользователи способны обнаружить всего 8 процентное

изменение длительности в двух или четырехсекундном времени реакции

системы. С другой - не могут точно определить суммарную длительность

нескольких последовательных действий. Более того, воспринимаемая

продолжительность действий напрямую зависит от уровня активности

пользователя, так что субъективная длительность последовательности

действий всегда ниже такой же по времени паузы. Это наблюдение вовсе не

результат напряженных исследований: все знают, что при бездействии

(скуке) время течет невыносимо медленно. Важно понимать, что действие

может быть не обязательно физическим: лежа на диване и смотря фильм,

т. е. не совершая почти никаких физических действий, время можно

потратить очень быстро.

Таким образом, субъективную скорость работы можно повысить двумя

способами:

Заполнение пауз между событиями. Есть данные о том, что если в

периоды ожидания реакции системы пользователям показывается

индикатор степени выполнения, субъективная продолжительность

паузы существенно снижается. Судя по всему, чем больше информации

предъявляется пользователям в паузах, тем меньше субъективное

время. С другой стороны, эта информация может вызвать стресс в

кратковременной памяти, так что пользоваться этим методом надо

осторожно (см. "Кратковременная память" на стр. 47)ы.

Разделение крупных действий пользователей на более мелкие. При

этом количество работы увеличивается, но зато субъективная

длительность снижается. Плох этот метод тем, что увеличивает

усталость.



WWW.UIBOOK.RU | ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: СУБЪЕКТИВНОЕ УДОВЛЕТВОРЕНИЕ

С другой стороны, повышение объективной скорости работы зачастую

способно повысить и субъективную скорость. Другой разговор, что в каж

дом конкретном случае это нужно проверять секундомером. В этой провер

ке нет ничего сложного: нужно просто сравнить объективную длительность

действия с его субъективной длительностью.

По острию ножа

Нет ничего более неприятного, чем психологическое напряжение, иначе

говоря - стресс. Оператор на атомной станции или пилот самолета не

просто спокойно сидят и нажимают на кнопочки, но нажимают на

кнопочки, зная, что если они нажмут не на ту кнопочку, всем придется

очень и очень туго. Большинство компьютерных программ и сайтов не

требует от пользователя такой степени психологического напряжения.

Тем не менее, им есть, куда расти.

Дело в том, что почти всё время пользователь может что либо испортить

и знает это. Он может отформатировать жесткий диск, может стереть или

испортить нужный файл. Неудивительно, что пользователь часто боится.

А если не боится, то склонен недооценивать свои возможности к разру

шению, отчего снижается бдительность. Куда ни кинь, всюду клин.

Единственным полноценным решением является возможность отмены

пользователем своих предыдущих действий, без ограничения количества

уровней отмены и типа отменяемых действий1. Задача эта непростая, но

зато результат крайне существенен. Пользователь, знающий, что он не

может совершить ошибку, испытывает радость и умиротворение. К сожа

лению, создание таких систем, не будучи исключительно трудным делом

с точки зрения технологии (мы, как никак, живем уже в двадцать первом

веке) требует смены парадигмы мышления программистов, так что ожидать

скорого наступления эры всеобщего счастья не приходится.

Зачастую более реалистичным решением является давно уже существую

щая практика прятать опасные для пользователя места интерфейса.


Формально, это хороший и правильный способ. Проблема заключается в

том, что при этом логично прятать все функции, изменяющие данные,

например банальная функция автоматической замены может мгновенно

уничтожить текст документа (достаточно массовидно заменить одну букву

на любую другую и забыть отменить это действие).

Другим фактором, существенно влияющим на субъективное удовлетво

рение пользователей, является чувство контроля над системой. Существует

значительная часть пользователей, для которой использование компью

тера не является действием привычным. Для таких пользователей ощу

щение того, что они не способны контролировать работу компьютера,

является сильнейшим источником стресса. Для остальных пользователей

отсутствие чувства контроля не приносит стресса, но всё равно приводит

к неудовольствию.

Таким образом, пользователей нужно всемерно снабжать ощущением,

что ничего не может произойти, пока этого не захочется самому пользова

телю. Функции, работающие в автоматическом режиме, но время от вре

мени просыпающиеся и требующие от пользователей реакции, вызывают

стресс. В любом случае, стоит всеми силами внушать пользователям мысль,

что только явно выраженное действие приводит к ответному действию

системы (это, в частности, главный аргумент против ролловеров2 - поль

зователь ещё ничего не нажал, а уже что то произошло).

. Сейчас нормой является невозможность отменить свои действия после записи

файла.

. Термин трудной судьбы. Также "ховер". Обозначает объект, изменяющий свой

вид при наведении на него курсора, показывая, что с объектом можно совершить

какое либо действие.



WWW.UIBOOK.RU | ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: СУБЪЕКТИВНОЕ УДОВЛЕТВОРЕНИЕ

Вон отсюда, идиот!

Ни один пользователь не может долго и продуктивно работать с системой,

которая его огорчает и обижает. Тем не менее, такие "скандальные"

системы являются нормой. Виной тому сообщения об ошибках. Обратите

внимание, что здесь я пишу не о том, как предупреждать ошибки поль

зователя, но о том, почему сообщения об ошибках плохи.

Дело в том, что большинство сообщений об ошибках в действительности

не являются собственно сообщениями об ошибках. На самом деле они

показывают пользователю, что система, которой он пользуется:

недостаточно гибка, чтобы приспособиться к его действиям

недостаточно умна, чтобы показать ему его возможные границы его

действия

самоуверенна и считает, что пользователь дурак, которым можно и

нужно помыкать.

Разберем это подробнее.

Недостаточная гибкость. Многие программы искренне "уверены", что

пользователь царь и бог, и когда оказывается, что пользователь хочет

невозможного (с их точки зрения), они начинают "чувствовать"

разочарование. Проявляют же они свое чувство диалогами об ошибках.

Рис. 11. Вот что бывает, если пользователь попытается ввести значение, которое ему

нужно, но которое система не умеет обрабатывать. Тут возможно три альтернативных

решения. Во первых, при проектировании системы можно более тщательно подходить

к выбору её функциональности. Во вторых, можно просто игнорировать неправиль

ность значения, округляя его до ближайшего возможного (индицируя, возможно, само

стоятельность действий системы однократным миганием соответствующего поля

ввода). В третьих, вместо обычного поля ввода можно использовать крутилку (см.

стр. 74). Microsoft.

В действительности множество действий пользователя направлены не на

то, чтобы сделать так, а не иначе, а на то, чтобы сделать примерно так, как

хочется. Пользователю часто нет дела, можно добиться точного результата

или нет. Показывать ему в таких случаях диалог об ошибке глупо, поскольку

пользователю не нужно ничего знать. Ему нужен результат.

Нежелание показать границы действия. Во многих случаях пользо

ватель совершает действия, которые воспринимаются программой как

неправильные, не потому, что он дурак, но потому, что система не показала

ему границ возможного действия.



WWW.UIBOOK.RU | ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: СУБЪЕКТИВНОЕ УДОВЛЕТВОРЕНИЕ

Рис. 12. Типичное сообщение об ошибке, вызванное нежеланием системы показать

пользователю границы его действий. С одной стороны, оно разумно - файл не может

быть записан под этим именем. С другой стороны, это сообщение показывается

пользователю каждый раз при попытке перезаписать такой файл. Если бы названия

всех защищенных от записи файлов отображались бы не черными, но серыми, это

сообщение пришлось бы показывать пользователю только один раз в его жизни.

Microsoft.

Все такие сообщения порочны, поскольку их можно было бы избежать,

просто блокировав возможность совершения некорректных действий или

показав пользователю их некорректность до совершения действия.

Самоуверенность. Нормой также являются случаи, когда система

пытается выставить дело так, как будто пользователь идиот, а система,

наоборот, есть воплощение безошибочности и правоты.

Рис. 13. Для кого неверное? И кто, собственно, виноват, система или пользователь?

Microsoft.

В действительности не пользователь сделан для системы, но система для

пользователя. Таким образом, как либо ущемлять пользователя

неправильно.

Пользователи ненавидят сообщения об ошибках



WWW.UIBOOK.RU | ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: СУБЪЕКТИВНОЕ УДОВЛЕТВОРЕНИЕ

Суммируя, можно сказать, что почти любое сообщение об ошибке есть

признак того, что система спроектирована плохо. Всегда можно сделать

так, чтобы показывать сообщение было бы не нужно. Более того. Любое

сообщение об ошибке говорит пользователю, что он дурак. Именно

поэтому пользователи не любят сообщения об ошибках, а если говорить

откровеннее, их ненавидят.

Рис. 14. Именно так пользователи воспринимают любые сообщения об ошибках.

Таким образом, почти все сообщения об ошибках должны быть удалены.

Разумеется, речь идет не о том, чтобы просто выкинуть куски кода из

программы, а о том, что системы изначально надо проектировать так,

чтобы в них отсутствовала необходимость в таких сообщениях. Невоз

можно полноценно работать с системой, которая по нескольку раз за день

тебя ругает.

Каким должно быть

сообщение об ошибке

Теперь можно рассказать, каким должно быть сообщение об ошибке, тем

более, что ничего сложного в создании идеального сообщения нет.

Напротив, всё очень просто. Идеальное сообщение об ошибке должно

отвечать всего на три вопроса:

В чем заключается проблема?

Как исправить эту проблему сейчас?

Как сделать так, чтобы проблема не повторилась?

При этом отвечать на эти вопросы нужно возможно более вежливым и

понятным пользователям языком. В качестве примера идеального сооб

щения об ошибке удобно взять какое либо существующее сообщение (из

тех, которые точно нельзя просто изъять из системы) и попытаться это

сообщение улучшить. Например, попытаемся улучшить уже упоминавшееся

в предыдущей главе сообщение о невозможности перезаписать

заблокированный файл.

Итак, старое сообщение об ошибке гласило: "Не удается сохранить файл

"D:\Только для чтения.doc". Файл с этим именем уже существует и доступен

только для чтения. Сохраните файл под другим именем или в другой

папке". Это довольно неплохое сообщение, во всяком случае, оно гораздо

лучше, чем "Указано неверное число". Но и его можно улучшить.

Сначала надо разобраться, в каких случаях оно появляется. Это не

сложно: оно может появляться, если пользователь попытался сохранить

файл на компакт диске, или же пытается сохранить файл, незадолго перед

этим скопировав этот файл с компакт диска. Случаи, когда файл заблоки

рован сознательно, в жизни редки, так что их чаще всего можно не

учитывать. Главный враг - компакт диск.

Тут возможно несколько непротиворечащих друг другу решений. Во

первых, просто можно блокировать возможность что либо записать на

диске, запись на который невозможна. Собственно говоря, запись и так

блокируется, но сообщением об ошибке. А можно просто не показывать

диски, на которые нельзя записывать, в окне записи, что эффективнее,

поскольку делает ошибку невозможной. Во вторых, как уже говорилось,

можно показывать файлы, защищенные от записи, иначе, чем файлы

незащищенные. Это будет работать, но тоже неидеально. Что делать

пользователю, который всё таки хочет перезаписать файл? Сейчас в такой

ситуации приходится записывать файл под новым именем, потом стирать

старый, а новому давать имя старого. Это и потери времени и ошибочно



WWW.UIBOOK.RU | ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: СУБЪЕКТИВНОЕ УДОВЛЕТВОРЕНИЕ

стертые файлы (лучший способ сделать так, чтобы пользователи не сти

рали нужные файлы, заключается в том, чтобы лишить пользователей

необходимости вообще что либо стирать в нормальном режиме работы).

Таким образом, сообщение об ошибке должно стать не только

сообщением - оно должно позволять разблокировать файлы,

разблокировать которые возможно (т. е. записанные не на компакт диске).

Таким образом, получается, что нужно сделать несколько изменений в

интерфейсе:

Диски, на которые ничего нельзя записать, не показываются в

диалоговом окне сохранения файлов.

Заблокированные файлы на остальных дисках показываются иначе,

нежели файлы незаблокированные.

При попытке записать документ поверх заблокированного,

появляется сообщение об ошибке примерно такого вида:

Рис. 15. Улучшенное сообщение об ошибке. Обратите внимание, что кнопка Закрыть

выбрана по умолчанию, чтобы снизить вероятность перезаписи важных файлов.

Конечно, лучше всего было бы, чтобы ОС сама снимала с копируемых с компакт диска

файлов метку Read Only. Многие проблемы при этом бы исчезли, поскольку защи

щенными от записи остались только действительно важные для ОС файлы.


Список сторінок

Поділитися у соцмережах

☏ Замовлення реклами: +3805044-68-872

© Асоціація електронних бібліотек України

☝ Усі матеріали сайту (зокрема статті, зображення, рекламні оголошення тощо) призначені лише для попереднього ознайомлення. Усі права на публікації, представлені на сайті, належать їхнім законним власникам. Просимо Вас не зберігати копії інформації.