Жанр: Учеба
Дизайн пользовательского интерфейса
... глоссарием.
Пора свести всё это воедино. Работа эта довольно скучная и утомитель
ная, но и от неё есть существенная польза. Во первых, рисовать такую схему
гораздо легче, чем делать прототип, множество же ошибок можно выло
вить и в ней, не переделывая прототипа. Во вторых, прототип после окон
чания проекта вы выкинете, а схему можно повесить на стену и скромно
говорить про нее, что, дескать, работа простенькая, но тоже ничего себе.
Посетители будут смотреть на непонятную, в половину стены, схему с
уважением, а на вас - с обожанием и суеверным ужасом. Врачам, например,
для такого отношения к себе приходится резать трупы; по сравнению с
этим рисование схемы кажется пустяком.
Рисовать схему очень удобно в уже упоминавшейся Visio. Результатом
должен выглядеть примерно так (разумеется, рисовать дублирующиеся
куски системы необязательно):
. Результат будет особенно эффективен, если получится создавать глоссарий, рабо
тая в тесном контакте с целевыми пользователями. Неоднократно было заме
чено, что обычные пользователи придумывают значительно более работо
способные названия элементов, нежели эксперты, например: B. Fischhoff,
D. McGregor, L. Blackshaw. Creating Categories for Databases. International Journal
of Man Machine Studies, , pp.
WWW.UIBOOK.RU | ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: ПЕРВОНАЧАЛЬНОЕ ПРОЕКТИРОВАНИЕ
Рис. 68. Пример готовой схемы интерфейса сайта.
Если серьезно, то самой важной целью этого этапа является создание
плана обработки системой исключительных ситуаций интерфейса.
Необходимо определить, что делать системе, если пользователь вызвал
команду, которую для этого конкретного объекта выполнить невозможно
(например, пользователь пытается послать письмо человеку, почтовый
адрес которого системе неизвестен).
Проверка схемы
по сценарию
Последней задачей перед построением прототипа является проверка
внутренней логики системы. Дело в том, что всегда существует вероятность
того, что вы где то что то забыли или спланировали неправильно. Как уже
было сказано, исправить эти ошибки лучше всего до построения прототипа
(даже первой его версии). Конечно, многие структурные ошибки нельзя
найти никакими методами, кроме длительного логического анализа.
С другой стороны, практика показывает, что почти все найденные ошибки
будут существенными. Так что лишняя проверка не повредит.
Для финальной проверки схемы вам пригодятся разработанные вами
пользовательские сценарии. Не глядя на схему, необходимо подробно
описать, как все вымышленные пользователи будут взаимодействовать
с системой, не пропуская ни одного элемента управления. После чего
сверить полученный текст со схемой.
Тут возможно три варианта развития событий: либо вы обнаружите, что
что то забыли задокументировать в схеме, либо обнаружите, что свеже
написанный рассказ значительно лучше схемы, вероятнее же всего, что и
то и другое произойдет одновременно. На четвертый вариант, а именно на
полное отсутствие проблем, рассчитывать, как правило, не стоит.
WWW.UIBOOK.RU | ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: ПЕРВОНАЧАЛЬНОЕ ПРОЕКТИРОВАНИЕ
Экспертная
оценка
Весьма эффективным средством оценки получающегося интерфейса
является его экспертная оценка. Часто оказывается, что сравнительно
дорогое тестирование показывает то, что было бы легко видно посторон
нему, тем более вооруженному опытом и квалификацией, взгляду. Хотя
экспертная оценка не может быть полноценной заменой тестирования, она
обладает одним существенным преимуществом - для её проведения не
требуется прототип. Это значит, что эксперт может быть приглашен на
ранних стадиях работы, когда польза от обнаружения ошибок максимальна.
Для проведения экспертной оценки нужно знать следующее:
Разные люди обнаруживают разные ошибки. Это значит, что метод
работает лучше, когда количество экспертов больше единицы.
Лучше привлекать несколько экспертов не одновременно, но
последовательно.
Чем больше информации о проектируемой системе будет предостав
лено эксперту, тем более сложные проблемы он сможет выявить.
Нельзя требовать от эксперта работы по весу. В большинстве случаев
результатом его работы будут одна или две страницы текста (поскольку
описание одной проблемы требует обычно всего двух или трех предло
жений). Если от эксперта будет требоваться объемный результат
работы, он включит в него много несущественных подробностей.
Координаты всех людей, способных выполнить такую работу, можно
найти на сайте www.usability.ru.
WWW.UIBOOK.RU | ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: ПОСТРОЕНИЕ ПРОТОТИПА
Построение прототипа
Итак, первый этап пройден. У вас есть полная схема, описывающая всё
взаимодействие пользователя с системой. Настало время делать прототип
системы для тестирования.
При создании прототипа наиболее частой ошибкой является чрез
мерное наведение глянца и вообще стремление сделать прототип возможно
более похожим на результирующую систему. В самом таком подходе нет
ничего плохого (всё равно определенные части прототипа приходится
делать максимально совершенными), проблема в том, что в большинстве
случаев прототип после тестирования оказывается неправильным. Его
приходится переделывать, причем иногда полностью, при этом все
инвестированные в прототип ресурсы оказываются выброшенными на
ветер.
Не полируйте прототип
Поэтому всегда правильно делать прототип настолько похожим на ре
зультирующую систему, насколько версия прототипа поздняя. Первый
прототип стоит делать максимально примитивным. Только после того, как
тестирование подтверждает его правильность, стоит делать более
детализированный прототип.
Итак, как быстрее и дешевле построить прототип?
Первая версия.
Бумажная
Необходимо нарисовать на бумаге все экраны и диалоговые окна (читай -
распечатать соответствующие части схемы). Нужно только убедиться, что
все интерфейсные элементы выглядят единообразно и сколько нибудь
похоже на реальные. Эта распечатка и является первым прототипом. На
нём вполне можно тестировать восприятие системы пользователем и её
основную логику.
Польза начального прототипирования на бумаге заключается, во пер
вых, в исключительной простоте модификации по результатам тестирова
ния, а во вторых, в возможности безболезненно отлавливать представи
телей целевой аудитории. Значительно легче лестью и коварством завлечь
субъекта к письменному столу, нежели к компьютеру, на котором надо что
то запускать, ждать, пока запустится и так далее.
Разумеется, значение слова "версия", употребляемого в этой главе,
весьма условно. В действительности после обнаружения каждой ошибки
схема и прототип исправляются, а тестирование продолжается уже на
новом прототипе. Так что на этом этапе прототип может пережить
множество исправлений и, соответственно, много версий.
WWW.UIBOOK.RU | ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: ПОСТРОЕНИЕ ПРОТОТИПА
Вторая версия.
Презентация
После исчерпания возможностей бумажной версии прототипа стоит соз
дать новую версию (исправив, разумеется, уже обнаруженные проблемы).
Для этого точно так же рисуется интерфейс, но уже не на бумаге, но в какой
либо презентационной программе (MS PowerPoint, например). При этом
каждый экран получает отдельный слайд, а результат нажатия кнопок
имитируется переходами между слайдами (благо во всех презентационных
программах есть возможность установки гиперссылок)1.
С этой версией прототипа можно тестировать значительно более слож
ное взаимодействие человека с системой, нежели с бумажной. С другой
стороны, исправление найденных ошибок значительно более трудоемко.
Фактически для большинства систем этой версии оказывается
достаточно.
Третья версия
В тех случаях, когда в интерфейсе появляются нестандартные элементы
или необходимо проверить реальную скорость взаимодействия
пользователя с системой, создается еще одна версия прототипа - реально
выглядящая, но лишенная каких либо алгоритмов и, соответственно, не
показывающая реальных данных. Делать этот вариант можно как в средах
разработки, благо в них есть визуальные инструменты создания
интерфейсов, так и в редакторах изображений, что обычно быстрее.
Фактически при этом создаются фальшивые снимки экрана, на которых и
производят тестирование. Понятно, что существенно модифицировать эти
экраны затруднительно, так что лучше не увлекаться такой работой, не
получив каких либо гарантий ее правильности.
. В последних версиях MS Visio появилась стабильно работающая функциональ
ность, позволяющая забыть о PowerPoint: в Visio всё получается лучше.
WWW.UIBOOK.RU | ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: ПОСТРОЕНИЕ ПРОТОТИПА
Четвертая версия
Иногда необходимо тестировать взаимодействие пользователя не только с
интерфейсом системы, но и с обрабатываемыми системой данными.
Например, работая с графической программой, пользователь не только
нажимает на экранные кнопки, но также создает и модифицирует изобра
жения мышью. Область же редактирования данных зачастую вообще не
содержит каких либо визуальных интерфейсных элементов, из чего вовсе
не следует, что интерфейса в ней нет, его, наоборот, много. Другой раз
говор, что счет в нем идет не на кнопки и переключатели, но на пиксели и
миллисекунды.
Рис. 69. В окне Adobe PhotoShop количество интерфейса весьма значительно. В то же
время наиболее важное для пользователя действие, а именно изменение
изображения, создается в области вообще без интерфейсных элементов. Adobe.
Понятно, что создание прототипа в таких условиях не поможет, посколь
ку прототип вообще не будет отличаться от проектируемой системы. В та
ких условиях лучше всего убедить программистов написать нужные участки
кода до написания всего остального, и проводить тестирование уже на
реальной системе.
WWW.UIBOOK.RU | ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: ТЕСТИРОВАНИЕ/МОДИФИКАЦИЯ ПРОТОТИПА
Тестирование/модификация
прототипа
Какими бы не были совершенными логические соображения, приведшие к
созданию интерфейса, всегда остается вероятность того, что интерфейс
получился плохой, либо, что более вероятно, не такой хороший, каким бы
он мог быть. Необходимо иметь какие либо подтверждения его работоспо
собности. К счастью, проверка качества интерфейса обычно непроблема
тична. Всё, что для этого нужно, это несколько пользователей средней
квалификации, никогда не видевшие тестируемой системы, плюс прототип
(разумеется, при наличии основательного бюджета можно развернуться и
пошире, например, купить прибор, фиксирующий направление взгляда
пользователя).
В литературе часто встречается мнение, что тестированием можно
решить чуть ли не все проблемы интерфейса. Утверждение это сомни
тельно. Тестированием, скорее, можно определить слабые места интер
фейса, но почти невозможно обнаружить сильные, поскольку они
пользователями просто не замечаются, и совсем уж невозможно опре
делить новые способы улучшения. Происходит это из за того, что субъекты
тестирования:
не обладают всей необходимой информацией о системе,
ничего не знают о проектировании интерфейсов,
их мотивация существенно отличается от необходимой - вместо того,
чтобы стремиться сделать хороший интерфейс, они стремятся
оставить в этом интерфейсе свой след ("Вася здесь был").
Вообще, слушать потребителей обычно неправильно. Разве мы
спрашиваем канарейку, в какой клетке она хочет жить? Сюжет про
американский автопром, например, стал уже частью истории бизнеса: все
американские потребители в семидесятых годах дружно утверждали, что
они хотят большие, мощные машины, при этом так же дружно покупая
маленькие и маломощные японские автомобили. Или другой пример - в
советское время измученные коммунизмом люди мечтали вовсе не об
отпуске на Тенерифе, о котором они ничего не знали, но о финском
хромированном смесителе, который поставил себе сосед - хотя Тенериф,
безусловно, в качестве мечты интереснее.
В то же время, даже не слушая пользователей, обязательно нужно
принимать во внимание их потребности, способности и предпочтения.
Например, нередко дизайнер интерфейса знает о предметной области
меньше, нежели будущие пользователи. В таких условиях потеря контакта с
пользователями грозит крахом продукта, просто потому, что система
оказывается неспособна решать задачи, о которых дизайнер ничего не
знал. Чаще, однако, случается так, что уровень "компьютерной грамот
ности" дизайнера оказывается выше уровня аудитории. В этом случае все
получается ещё хуже: дизайнер выбирает решения, которые обеспечивают
эффективность работы, а потребителям нужны решения, которые они
могут понять, в результате они оказываются неспособными воспользо
ваться системой (это совершенно нормальная ситуация, особенно в
интернете, где ROI (см. "Почему пользователи учатся" на стр. 22) необык
новенно низок). Например, замечено, что опытные пользователи (к
которым относятся дизайнеры) создают значительно менее
WWW.UIBOOK.RU | ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: ТЕСТИРОВАНИЕ/МОДИФИКАЦИЯ ПРОТОТИПА
работоспособные иерархии меню, нежели пользователи начинающие.
Разумеется, если переоценка способностей реальных пользователей и
незнание предметной области совпадают, результат бывает ещё хуже.
Постановка
задачи
Одной из самых важных предпосылок успешного тестирования является
правильная постановка задачи. Всегда есть шансы потратить несколько
часов в поисках ответа на ненужный вопрос. Хуже того - случается, что
после окончания длительного и утомительного сеанса приходит понимание
того, что тех же результатов можно было бы добиться с меньшими трудозат
ратами. Правильная постановка задачи позволяет этих проблем избежать.
Иногда имеющийся вопрос можно переформулировать таким образом,
чтобы он сам по себе вел к ответу. Почти всегда - чтобы метод ответа на
него обходился дешевле. В любом случае невредно сначала убедиться в том,
что ответ на задаваемый вопрос действительно нужен.
Например, нужно определить, как пользователи видят какое либо
диалоговое окно. Можно нацепить на тестера уже упомянутый прибор для
определения направления взгляда, а потом долго определять, куда тестер
смотрел. Можно найти неопытного пользователя, который помогает себе
мышью (многие пользователи постоянно перемещают курсор мыши в том
место, куда они смотрят). А можно переформулировать вопрос и поступить
совсем иначе (но об этом позже).
Собственно
тестирование
Технически сеанс тестирования довольно прост. Нужно иметь несколько
пользователей, которые ни разу не видели текущего состояния системы. За
исключением редких случаев, когда ваша система рассчитана на продвину
тых пользователей (power user), нужно подбирать не слишком опытных
субъектов. Тестерам дается задание из ранее написанных сценариев, они
его выполняют, после чего результаты анализируются. Идея проста, тем не
менее, по этому поводу написано довольно много литературы (причем
объемной). Впрочем, в большинстве случаев достаточно помнить
следующее:
Тестирование на одном пользователе позволяет найти примерно 60%
ошибок. Соответственно решайте сами, сколько пользователей
необходимо для одного сеанса.
Если у вас есть возможность оставить тестера одного, не пренебре
гайте этим. Одностороннее зеркало в таких условиях не роскошь.
Никогда не прерывайте пользователя. Никогда не извиняйтесь за
несовершенство тестируемой системы. Никогда не говорите "Мы
потом это исправим". Никого не обвиняйте. Никогда не называйте
процесс тестирования "пользовательским тестированием" -
пользователь решит, что тестируют его, и будет бояться.
Проверка
посредством
наблюдения
за пользователем
Один из самых простых видов тестирования. Пользователю дается задание,
он его выполняет, его действия фиксируются для дальнейшего анализа
какой либо программой записи состояния экрана (удобен Lotus ScreenCam).
Чтобы пользователь не тревожился и не стеснялся, его лучше всего
оставить в одиночестве.
Метод исключительно полезен для выявления неоднозначности элемен
тов интерфейса. Поскольку каждая неоднозначность приводит к пользова
тельской ошибке, а каждая такая ошибка фиксируется, обнаружить их при
просмотре записанного материала очень легко.
Этот тест замечательно подходит для поиска проблем интерфейса.
Кроме того, если замерять время выполнения задания (секундомером),
можно оценить производительность работы пользователей. Этот же метод
позволяет посчитать количество человеческих ошибок.
WWW.UIBOOK.RU | ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: ТЕСТИРОВАНИЕ/МОДИФИКАЦИЯ ПРОТОТИПА
Мыслим вслух
Метод довольно нестабильный, но порой дающий интересные результаты
(очень зависит от разговорчивости пользователя испытателя). Соответ
ствует проверке посредством наблюдения за пользователем, но тестера при
этом просят также устно комментировать свои действия. Затем коммента
рии анализируются.
Метод позволяет легко определить недостатки реализации конкретных
интерфейсных идей (неудачно расположение элементов, плохая
навигация). Обратите внимание, что субъект, проговаривающий свои
впечатления, работает медленней обычного, так что измерять скорость
работы этим методом невозможно.
Проверка
качества восприятия
Тест позволяет определить, насколько легко интерфейсу обучиться.
Поскольку существует разница между понятиями видеть и смотреть, а
запоминается только то, что увидено, необходимо обладать уверенностью в
том, что пользователь увидит если не всё, то уж хотя бы всё необходимое.
А значит - запомнит, благодаря чему в будущем ему не придется обшаривать
меню в поисках "чего то такого, что, я точно знаю, где то здесь есть".
Сама по себе методика проста. Пользователю даётся задание, связанное
с каким либо отдельным диалоговым окном. Пользователь его выполняет.
Через несколько минут пользователя просят нарисовать (пускай даже грубо
и некрасиво) только что виденное им окно. После чего рисунок
сравнивается с оригиналом.
Разумеется, пользователь запоминает только то, что ему кажется актуаль
ным в процессе работы с окном (плюс еще что нибудь за того, что ему
показалось интересным, да и то не всегда). Это один из тех редких случаев,
когда срабатывает ограничение на объем кратковременной памяти, так что
количество запомнившихся элементов управления не может быть выше
порога. Например, пользователь, которому нужно сменить шрифт абзаца
на Arial, из всего окна выбора шрифта в MS Word запоминает только три
элемента управления (разумеется, он помнит, что помимо них были и
другие, но точно вспомнить остальные элементы он, как правило, не
может).
Рис. 70. Диалоговое окно (слева) и то, что из него запоминается. В зависимости
задачи, пользователь использует различные элементы интерфейса, при этом
запоминаются только используемые элементы. Microsoft.
Как это ни грустно, основное предназначение этого теста состоит в том,
чтобы раз за разом убеждаться в том, что запомнить нужное совершенно
невозможно. Но и в таком качестве он полезен.
WWW.UIBOOK.RU | ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: ТЕСТИРОВАНИЕ/МОДИФИКАЦИЯ ПРОТОТИПА
А потом -
всё переделать!
Тестирование само по себе имеет существенный недостаток: если
тестирование проблем не выявило, получается, что оно было проведено
зря. Если выявило, придется проблемы решать, что тоже существенная
работа. Таким образом, сама идея тестирования интерфейса создает
конфликт интересов у дизайнера - работы от него прибавляется либо
много, либо очень много - но всегда прибавляется. Работать же,
разумеется, не хочется.
Именно поэтому тестирование бессознательно переносят на самое
окончание проекта, когда что либо исправлять уже поздно. В результате
тестирование показывает, что проект сделан плохо, что никому не
нравится, включая его создателя, после чего результаты проверки прячутся
в дальний ящик.
В то время как сама по себе идея тестирования совсем иная. В самом
начале работы, когда только создан прототип будущей системы, он
тестируется, после чего найденные ошибки исправляются. А затем
прототип тестируется опять. При этом опытность дизайнера проявляется
исключительно в уменьшении количества итераций. Соответственно,
тестирование должно идти параллельно со всеми остальными операциями.
WWW.UIBOOK.RU | ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Заключение
Знающие люди утверждают, что путь в тысячу лье начинается с одного сяку.
Дочитав до этой страницы, вы это сяку прошли. Важная часть пройдена, но
впереди ещё очень большой путь. На нем вы будете предоставлены сами
себе, так что я считаю разумным дать вам три небольших совета.
Тестируйте
Без тестирования эффективный интерфейс получить практически невоз
можно. Это вы уже знаете, но вы ещё не знаете самого главного: тестируя,
вы многократно быстрее научитесь проектировать интерфейсы. Одно дело
узнать о типичной ошибке из, например, конференции, и совсем другое -
обнаружить её в своей работе. Вероятность того, что вы её не повторите,
найдя её у себя, гораздо больше, нежели если вы о ней просто узнаете.
Не забывайте
о здравом смысле
В дизайне интерфейсов не так уж много аксиом. По сути дела, помимо
ограничений человеческого материала, таких, например, как закон Фитса
(см. "Быстрый или точный" на стр. 10), которые совершенно объективны и
неизменяемы, ничего однозначного нет. Практически любая задача может
быть решена многими разными способами, при этом каждая эвристика
(включая все эвристики из этой книги) при определенных ситуациях могут
оказаться ложными. В таких условиях нет ничего более полезного, чем
здравый смысл. И тестирование.
Читайте книги
Существует значительное количество литературы, посвященной проекти
рованию пользовательских интерфейсов. Большая часть, как и в любом
литературном жанре, состоит их книг плохоньких, но меньшая часть очень
хороша. К сожалению, очень малый процент хорошей части (и немалый
процент плохой, как и всегда) доступен сейчас на русском языке. Проблема
усугубляется тем, что специализированные иноязычные книги трудно
добыть в России. К счастью, есть Amazon.
Я особенно рекомендую следующие книги:
Donald Norman. The Design of Everyday Things
(Currency/Doubleday, 1990)
На примерах дверных ручек и прочих мелочей убедительно и понятно
излагаются психологические аспекты дизайна. По мнению большин
ства дизайнеров ПИ, это главная книга, которую нужно прочесть.
Jakob Nielsen. Usability Engineering
(Morgan Kaufmann Publishers, 1994)
В свое время эта книга сделала Якоба Нильсена знаменитым. И не зря.
Alan Cooper. About Face: The Essentials of User Interface Design
(Hungry Minds, 1995)
Книга, соединяющая исключительную свободу мышления с глубиной
изложения. Чтение её без труда перестраивает сознание: из обычного
обывательского получается сугубо дизайнерское. Очень рекоменду
ется программистам, поскольку автор не жалеет эпитетов, ругая
современное ПО. Получается это у него крайне убедительно.
Jeffrey Rubin. Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design,
and Conduct Effective Tests (John Wiley & Sons, 1994)
Несмотря на то, что основные виды тестирования, вообще говоря,
настолько просты, что для их проведения достаточно в меру смыш
WWW.UIBOOK.RU | ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: ЗАКЛЮЧЕНИЕ
леного ребенка, есть полезные виды тестирования, которые прово
дить достаточно трудно. К тому же, помимо тестирования, есть ещё и
анализ результатов, с которым отнюдь не всё просто.
Роберт Солсо. Когнитивная психология (Тривола, 1996)
Вводная книга в когнитивную психологию. С одной стороны, наука,
с другой стороны, написано доходчиво и просто.
Операция
"Человечность
и милосердие"
Закончить эту книгу я хочу следующим соображением. Дизайн пользова
тельского интерфейса, как и вообще любой дизайн, предназначен для того,
чтобы делать мир лучше. Вдобавок, в отличие от многих других видов
дизайна, дизайн интерфейса предназначен не только для улучшения
абстрактного мира: он должен улучшать жизнь обитателей этого мира,
т. е. людей. Дизайнер интерфейсов несет двойную ответственность перед
миром и перед самим собой, взамен (пока) он получает определенные
шансы на славу.
Современные пользовательские интерфейсы слишком часто оказывают
ся ужасными. Исключения из этого правила тоже не идеальны: нет сомне
ния, что интерфейсы, которые сейчас мы считаем хорошими, с развитием
науки окажутся примитивными и неэффективными. Мы всё ещё находимся
в начале пути к истинно совершенным интерфейсам. Те из нас, кто пойдет
по нему с желанием сделать жизнь пользователей легче и приятнее, с готов
ностью изменить текущее положение вещей, с отсутствием пиетета к су
ществующим стандартам - изобретут новые интерфейсы и попадут в
энциклопедии.
Я сам хочу попасть в энциклопедию. Надеюсь увидеть в ней и ваши
имена. До встречи.
WWW.UIBOOK.RU | ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: ПРЕДМЕТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ
Предметный указатель
А
Анализ
действий пользователей
целей пользователей
Аффорданс
Б
Бдительность
Безрежимные окна
В
Визуализация информации
и пиктограммы
Вкладки ,
как средство скрывать дополнительную
функциональность
максимальное количество
объем их содержимого
терминационные кнопки в них
Г
Глоссарий
Горячие клавиши
в сравнении с другими методами
взаимодействия
Д
Диалоговое окно См. Окно
Длительность
выполнения работы
и контекстные меню
и наличие в системе метафункций
и несколько рядов вкладок
измерение
субъективная
GOMS
интеллектуальной работы
потеря фокуса внимания
составляющие
реакции системы
физических действий пользователя
быстрота или точность
закон Фитса
кнопка бесконечного размера
нулевая дистанция до кнопки
Долговременная память
Ж З
Закон
Фитса , , , ,
Хика
Звук
И
Индикатор
нажимаемость в чекбоксах и
радиокнопках
опасности текущего состояния
при визуализации данных
продолжения диалога
степени выполнения , ,
в строке статуса
степени заполнения экранной формы
фок
Поділитися у соцмережах