Жанр: Учеба
Дизайн пользовательского интерфейса
Влад Головач.
Дизайн пользовательского интерфейса.
WWW.UIBOOK.RU
Затаив дыхание, Пончик поднялся по лестничке и
нажал кнопку у двери. Дверь отворилась. Пончик
вылез из пищевого отсека и принялся бродить по
кривому коридорчику, стараясь отыскать дверцу
лифта. Он не был так хорошо знаком с устройст
вом ракеты, как Незнайка, поэтому несколько раз
обошел коридорчик вокруг, каждый раз попадая к
пищевому отсеку. Опасаясь, что Незнайка прос
нется и обнаружит его исчезновение, Пончик
снова стал нервничать и терять соображение.
Наконец ему все же удалось отыскать дверцу
лифта. Недолго думая он забрался в кабину и
нажал первую попавшуюся кнопку. Кабина, вместо
того чтобы опуститься вниз, поднялась вверх. Но
Пончик не обратил на это внимания и, выйдя из
кабины, принялся искать дверь шлюзовой камеры,
через которую можно было выйти наружу.
В шлюзовую камеру он, конечно, попасть не мог,
потому что ее здесь не было, а попал вместо этого в
кнопочную кабину и стал ощупывать в темноте
стены, стараясь найти выключатель. Выключате
ля ему не удалось обнаружить, но посреди кабины
он наткнулся на небольшой столик, на котором
нащупал кнопку. Вообразив, что посредством этой
кнопки включается свет, Пончик нажал ее и сразу
подскочил кверху, оказавшись в состоянии невесо
мости. Одновременно с этим он услышал мерный
шум заработавшего реактивного двигателя.
Некоторые самые догадливые читатели, наверно,
сразу сообразили, что Пончик нажал как раз ту
кнопку, которая включала электронную управляю
щую машину. А электронная управляющая машина,
как это и было предусмотрено конструкторами,
сама собой включила прибор невесомости,
реактивный двигатель и все остальное обору
дование, благодаря чему ракета отправилась
в космический полет в тот момент, когда этого
никто не ожидал.
Николай Носов. Незнайка на Луне.
WWW.UIBOOK.RU | ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ.
Моим родителям.
Оглавление
Введение
Скорость выполнения работы
Длительность интеллектуальной
работы
Непосредственное
манипулирование
Потеря фокуса внимания
Длительность физических
действий
Быстрый или точный
Длительность реакции системы
Человеческие ошибки
Существование несуществующего
Типы ошибок
Блокировка потенциально опасных
действий до получения
подтверждения
Проверка действий пользователя
перед их принятием
Самостоятельный выбор команд
Два уровня ошибок
и обратная связь
Обучение работе с системой
Почему пользователи учатся
Средства обучения
Понятность системы
Ментальная модель
Метафора
Аффорданс
Стандарт
Обучающие материалы
Что нам нужно
и что у нас есть
Базовая и обзорная справки
Справка предметной области
Процедурная справка
Контекстная справка
Спиральность
Субъективное удовлетворение
Эстетика
Какой пользователь не любит
быстрой езды?
По острию ножа
Вон отсюда, идиот!
Каким должно быть
сообщение об ошибке
Пароли
Самовыражение
Всячина
Память
Кратковременная память
Долговременная память
Поиск и визуализация
информации
Четыре вида поиска и еще два
Как визуализировать
Навигация
Цели навигации
Битва против меню
Элементы управления
Кнопки
Командные кнопки
Кнопки доступа к меню
Чекбоксы и радиокнопки
Вариант для панелей
инструментов
Списки
Раскрывающиеся списки
Пролистываемые списки
Комбобоксы
Поля ввода
WWW.UIBOOK.RU | ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ:ОГЛАВЛЕНИЕ IV
Крутилки
Ползунки
Меню
Типы меню
Устройство меню
Устройство
отдельных элементов
Группировка элементов
Контекстные меню
Окна
Типы окон
Недолгая история окон на экране
Элементы окна
Строка заголовка окна
Строка статуса
Панели инструментов
Полосы прокрутки
и их альтернатива
Структура окна
Увеличиваем площадь
Перемещение в пределах окна
Последовательные окна
Остальное
Пиктограммы
Чем пиктограммы плохи
Чем пиктограммы хороши
Место пиктограммы
в жизни
Какой должна быть хорошая
пиктограмма
Курсоры
Цвет
Звук
Три шага к совершенству
Роль технического писателя
Первоначальное проектирование
Определение необходимой
функциональности системы
Анализ целей пользователей
Анализ действий
пользователей
Низкоуровневые
и высокоуровневые
функции
Создание пользовательских
сценариев
Прилив вдохновения
Проектирование общей
структуры
Выделение независимых
блоков
Определение смысловой связи
между блоками
Результат
Проектирование отдельных
блоков
Предсказание скорости
Правила GOMS
Методика расчетов
Адаптивная
функциональность
Результат
Создание глоссария
Сбор полной схемы
Проверка схемы по сценарию
Экспертная оценка
Построение прототипа
Первая версия. Бумажная
Вторая версия. Презентация
Третья версия
Четвертая версия
Тестирование/модификация
прототипа
Постановка задачи
Собственно тестирование
Проверка посредством
наблюдения
за пользователем
Мыслим вслух
Проверка
качества восприятия
А потом - всё переделать!
Заключение
Тестируйте
Не забывайте
о здравом смысле
Читайте книги
Операция "Человечность
и милосердие"
Предметный указатель
WWW.UIBOOK.RU | ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: ВВЕДЕНИЕ
Введение
В нашей стране происходят два независимых
процесса, делающие дизайн интерфейсов не
профессией отдельных людей, но частью
деятельности многих.
Во первых, зарождается нормально устроен
ная индустрия заказной разработки программ
ного обеспечения. Конечно, этот бизнес су
ществовал и раньше, но успех на нем во многом
определялся не качеством работы, но школь
ным знакомством с заказчиком. Сейчас ситуа
ция изменилась. Внутренний рынок насыщен и
стоимость работы на нем низка. Приходится, по
примеру Индии, работать на западный рынок.
Требования же к качеству работы там гораздо
выше отечественных, причем в эти требования
входит качество интерфейса.
Вторым процессом является развитие интер
нета и соответствующая разработка сайтов.
Спрос родил предложение, и в стране образо
валось большое количество профессиональных
веб дизайнеров, совершенно не знающих прин
ципы конструирования интерфейсов. Рынок же
веб дизайна обнаруживает те же тенденции, что
и рынок программирования (т. е. такая же
ориентация на запад, примерно такие же требо
вания к качеству). Таким образом, образовалось
две категории людей (программисты и веб
дизайнеры), профессиональный успех которых
напрямую связан с качеством создаваемого ими
пользовательского интерфейса.
Но эта книга будет полезна не только прог
раммистам и веб дизайнерам. Дизайн пользо
вательского интерфейса вовсе не дитя компью
тера. Фактически, одни и те же принципы
применимы как при проектировании про
граммы, так и при проектировании тостера
(различаться, скорее, будут конкретные методы
реализации интерфейса). Это значит, что книга
может оказаться полезной также и промышлен
ным дизайнерам.
Об этой книге и обо мне
Когда я только начал писать эту книгу, я твердо
решил избегать в ней стиля "Десять советов
начинающему акушеру", к сожалению, крайне
популярному в литературе сходной тематики.
Стиль этот, характерный, прежде всего, неуме
ренным употреблением "эвристик"1 типа "Из
бегайте бить пользователей палкой по голове",
будучи, без сомнения, формально правильным,
имеет два существенных недостатка - он так же
интересен, как таблица умножения (а) и не вы
зывает никакого желания следовать этим эврис
тикам (б). Как задумал, так и получилось (хотя
эвристик, как таковых, я вовсе не избегал).
Далее. Эта книга не могла бы родиться, если
бы я в течение нескольких лет не работал над
своим авторским проектом, посвященным, в
том числе, и дизайну интерфейса (сфера моих
интересов довольно таки широка). В частности,
именно на сайте я обкатал свой стиль, отличаю
щийся непомерной категоричностью суждений.
Если я считаю какое либо действие необходи
мым, я стараюсь писать так, как будто нет ни
технических трудностей реализации, ни сло
жившихся стандартов, ни чего либо ещё. Мно
гие читатели сайта жаловались на мой стиль
(почему я и пишу об этом здесь). Но я совер
шенно уверен, что мой подход правилен. Эта
книга называется "Дизайн пользовательского
интерфейса", а дизайн потому и дизайн, что не
терпит косности в сознании. К нему надо подхо
дить творчески. Если бы я хотел написать книгу,
о том, как делают все, эта книга называлась бы
"Проектирование пользовательского интер
фейса". Но я не хотел. Человеко компьютерное
взаимодействие, как проблематика, очень моло
да, так что у нас есть хорошие шансы изобрести
что нибудь совершенно новое и прогрессивное.
Именно это сделает меня счастливым. Таким
образом, я пытался создать книгу, по возмож
ности не отвечающую на вопрос Как, но посвя
щенную ответам на вопросы Зачем и Почему. Я
старался оставить читателю удовольствие
самому сделать нужные выводы.
. Эвристика [гр. heuresko - отыскиваю, открываю] -
специальные методы решения задач (эвристи
ческие методы), которые обычно противопостав
ляются формальным методам решения, опираю
щимся на точные математические модели.
Использование эвристических методов (эвристик)
сокращает время решения задачи по сравнению с
методом полного ненаправленного перебора
возможных альтернатив; получаемые решения не
являются, как правило, наилучшими, а относятся
лишь к множеству допустимых решений; приме
нение эвристических методов не всегда обеспечи
вает достижение поставленной цели. Большая
Российская энциклопедия
WWW.UIBOOK.RU | ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: ВВЕДЕНИЕ
И, наконец, самое главное. Эта книга почти
полностью основывается на моем личном опыте,
а не анализе и компиляции чужих работ по чело
веко компьютерному взаимодействию, когни
тивной и инженерной психологии, а также
эргономике. Все идеи, эвристики и аксиомы
имеют источником мои собственные наблю
дения (за исключением немногих случаев, когда
я явно ссылался в тексте на работы других
авторов). Вероятно, текст этой книги во многом
копирует чужие работы, но это происходит
только потому, что я и авторы этих работ неза
висимо пришли к одинаковым результатам.
Чего здесь нет
Когда я написал две первых страницы, я понял,
что написание всеобъемлющего труда нереаль
но: во первых, это требует количества времени,
которым я не располагаю, а во вторых, что
более важно, это никто не сможет читать. Более
того. Оказалось, что даже более менее система
тическое описание тоже невозможно, посколь
ку это потребует написания такого количества
словесной руды, что пробраться через неё
обычному читателю будет чрезвычайно тяжело.
Осознав это, я изменил план книги так, чтобы
она состояла из трех частей:
Факторы. Эта часть, фактически состо
ящая из отдельных, не слишком связанных
между собой эссе, описывает основные
аспекты дизайна интерфейсов.
Инвентарь. В этой части описываются
основные "кирпичи", из которых состоит
любой графический интерфейс, начиная
кнопками и заканчивая окнами.
Процесс. Часть, описывающая сам про
цесс дизайна интерфейса.
И ещё раз более того. Нежелание писать
"Библию проектирования интерфейса" приве
ло к тому, что я почти не писал о низкоуровне
вом интерфейсе1 (что важно для разработчиков
игр и флаш роликов), равно как и о проектиро
вании интерфейсов управления динамическими
системами (что важно разработчикам того, что
раньше называлось АСУТП). Разумеется, эта
книга будет полезна и для этих людей, но не так
полезна, как могла бы быть.
Терминология
Как это ни печально, но русская терминология
интерфейса фактически отсутствует. Сомне
вающиеся в этом факте могут убедиться в моей
правоте, узнав, как в русском глоссарий фирмы
Microsoft, которая, по понятным причинам,
является законодателем мод в этой области,
переводятся термины "radio button" и
"checkbox". В английском языке тоже не всё
гладко, так, например, элемент управления,
называемый в мире Microsoft "spinner", в мире
Apple называется "little arrows". Но буржуям,
конечно, гораздо легче.
Так или иначе, но при написании этой книги
передо мной встала нешуточная проблема: как
называть элементы управления? Обнаружилось
(в который раз), что не для всех элементов мож
но подобрать формально правильные названия,
т. е. такие названия, которые как то связаны с
обозначаемым элементом. У тех же элементов,
которым такие названия подобрать можно, эти
названия получаются длинными, "как Фауст
Гёте". Так или иначе, получалось плохо, даже
массовый опрос коллег не помог. Таким
образом, у меня была альтернатива: я мог вос
пользоваться глоссарием Microsoft (во многих
отношениях плохоньким), мог перевести сам
нужные термины (но они получались непроиз
носимыми) или мог оставить все термины по
английски (или, как вариант, перевести их
транслитерацией). Я выбрал срединный путь.
Элементы управления я буду называть их анг
лийским названием в транслитерации, причем,
если возможен правильный, но труднопроиз
носимый вариант, я буду писать его в скобках
после первого появления транслитерирован
ного термина. Есть, однако, названия, которые
переводятся и хорошо, и сравнительно кратко.
Их я буду переводить, стараясь делать это "по
майкрософтовски".
Аргументирую я свое решение следующим
образом. Письменный язык должен совпадать с
устным. Представить себе программиста, кото
рый говорит другому программисту "а не вста
вить ли тебе сюда парочку переключателей
единственного выбора?" совершенно невозмож
но2. Значит, в данном конкретном случае
транслитерация имеет право на существование.
Всё равно все говорят "чекбокс". Вот и пусть
говорят дальше.
. В отличии от высокоуровневого интерфейса, в
котором единицами величины являются кнопки,
меню, окна и т.д., в низкоуровневом интерфейсе
единицами являются пиксели и миллисекунды (на
пример, "через сколько миллисекунд нужно при
нимать новое нажатие клавиши?" или "на сколько
пикселей можно сместить курсор во время двой
ного щелчка, чтобы щелчок остался двойным?").
. Этот пример напоминает известный анекдот, в
котором один сварщик говорит другому: "скажи
же, о мой друг и коллега Иван, зачем ты капаешь
мне за шиворот нагретый до семисот градусов
Цельсия припой?".
WWW.UIBOOK.RU | ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: ВВЕДЕНИЕ
Для простоты я собрал все элементы управле
ния, о которых идет речь в книге, в одну табли
цу, так что, встретив непонятное название, вы
можете посмотреть, какому элементу оно
соответствует.
Благодарности
Эта книга никогда бы не появилась на свет (или
бы появилась, но значительно худшая), если бы
не следующие люди:
1 Александр Белышкин, Ярослав Перевалов,
Андрей Седельников и Анна Волошинская,
которые прочли рукопись и высказали мне
огромное количество на удивление конс
труктивных замечаний.
2 Мой отец, который сначала научил меня
самостоятельно мыслить, потом заставил
писать, а потом тоже прочел рукопись и
высказал.
3 Моя жена Катя, долгие месяцы терпевшая
мужа публициста, и ни разу ему не выска
завшая.
4 Мои друзья, которые высказывали мне
очень многое, но не с желанием обидеть,
а просто по дурости.
Появление новой версии стало возможно
благодаря множеству людей, которые нашли в
книге множество ошибок - начиная от фактоло
гических и кончая опечатками. Они сообщили
об этих ошибках мне и поступили правильно,
ибо книга стала гораздо лучше. Этих людей
очень много, я боюсь кого нибудь пропустить,
поэтому никого - увы - не называю поименно.
Большое всем спасибо и да пребудет с вами
благословение Аллаха.
Поле ввода
Крутилка
Контекстное меню
Радиокнопки
Чекбоксы
Расширенный
комбобокс
Раскрывающийся
комбобокс
Кнопка доступа
к меню
Раскрывающийся
список
Список
множественного
выбора
Список
единственного
выбора
Вкладки
Ползунок
Командная
кнопка
Рамка
группировки
Индикатор степени
выполнения
WWW.UIBOOK.RU | ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ
Часть i
Факторы
Существует четыре основных (все
остальные - производные) критерия ка
чества любого интерфейса, а именно:
скорость работы пользователей, коли
чество человеческих ошибок, скорость
обучения и субъективное удовлетворе
ние (подразумевается, что соответствие
интерфейса задачам пользователя
является неотъемлемым свойством
интерфейса).
WWW.UIBOOK.RU | ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: СКОРОСТЬ ВЫПОЛНЕНИЯ РАБОТЫ
Скорость выполнения работы
Скорость выполнения работы является важным критерием эффективности
интерфейса. В чистом виде этот критерий ценят довольно редко, но почти
всегда он является крайне желательной составляющей целого. Любая по
пытка как то увеличить производительность труда всегда встречается с
восторгом.
Длительность выполнения работы пользователем состоит из длительнос
ти восприятия исходной информации, длительности интеллектуальной
работы (пользователь думает, что он должен сделать), длительности
физических действий пользователя и длительности реакции системы. Как
правило, длительность реакции системы является наименее значимым
фактором.
Критерий скорости работы удостоился определенного почета: для его
оценки был выведен чуть ли не единственный в интерфейсной науке
неэвристический метод, называемый GOMS (см. "Предсказание скорости"
на стр. 120).
Длительность
интеллектуальной
работы
Согласно Дональду Норману1, взаимодействие пользователя с системой (не
только компьютерной) состоит из семи шагов:
1 формирование цели действий
2 определение общей направленности действий
3 определение конкретных действий
4 выполнение действий
5 восприятие нового состояния системы
6 интерпретация состояния системы
7 оценка результата.
Из этого списка становится видно, что процесс размышления занимает
почти все время, в течение которого пользователь работает с компью
тером, во всяком случае, шесть из семи этапов полностью заняты умствен
ной деятельностью. Соответственно, повышение скорости этих размыш
лений приводит к существенному улучшению скорости работы.
К сожалению, существенно повысить скорость собственно мышления
пользователей невозможно. Тем не менее, уменьшить влияние факторов,
усложняющих (и, соответственно, замедляющих) процесс мышления,
вполне возможно. Разберем это подробнее.
Непосредственное
манипулирование
Как уже было сказано, перед действием пользователи "проявляют тенден
цию думать". В процессе этого думанья им приходится из общего, еще
неконкретного замысла формировать четкую последовательность
действий. Что нелегко.
Предположим, пользователь чайника хочет выпить чаю. Желание вы
пить чаю есть цель действий. Осознав её, пользователь формирует общий
замысел, а именно "А вот неплохо бы поставить чайник и устроить себе
чаю". После этого пользователь строит алгоритм своих действий:
Подойти к чайнику и открыть крышку. Если воды в чайнике
мало или нет вовсе, перенести чайник к раковине и наполнить
. D. Norman, "The Design of Everyday Things", Doubleday ().
WWW.UIBOOK.RU | ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: СКОРОСТЬ ВЫПОЛНЕНИЯ РАБОТЫ
его водой, после чего поставить его на плиту. Если воды в чай
нике достаточно, сразу поставить его на плиту. Закрыть чай
ник крышкой. Найти спички. Открыть коробок, вытащить
одну спичку, закрыть коробок, зажечь спичку. Спичкой зажечь
под чайником газ, установив подачу газа на максимум. Поту
шить спичку и выкинуть её. Подождать, пока чайник не заки
пит, в это время найти достаточно чистый стакан и налить в
него заварки. По желанию, найти сахарницу и добавить сахару
в стакан. Выключить газ. Налить кипяток из чайника в стакан.
Размешать жидкость мизинцем (время от времени вытаскивая
его из жидкости и дуя на него, чтобы не обжечься). Употребить
жидкость по назначению. Ах, да. Закрыть кран в раковине.
Разумеется, в реальной жизни такую сложную программу пользователь не
создает - как никак, он обустраивал себе чай несколько тысяч раз, действие
успело стать автоматическим и создаваемый алгоритм состоит в лучшем
случае из элементов высшего порядка (поставить чайник, налить чаю).
В случае же компьютерных систем трудно ожидать такого автоматизма,
более того, алгоритмы действий всегда получаются слишком абстрактными
(а люди плохо справляются с абстракциями).
Анализируя пример с чаем, можно выделить определенные требования к
человеку, выполняющему работу. Он должен знать:
1 что он хочет получить на выходе (чай)
2 как минимум одну последовательность действий, приводящую к
успешному результату (наполнить чайник, поставить его на плиту,
дождаться закипания, налить кипяток в стакан с заваркой)
3 где ему найти все объекты, участвующие в процедуре (где, черт
побери, спички?)
4 как определять годность объектов к использованию (есть ли вода
в чайнике)
5 как управляться с объектами (как включить газ).
Список, как видим, довольно внушительный. И если с первым пунктом
проблем обычно не возникает, то с остальными приходится повозиться.
Плохая новость заключается в том, что остальных пунктов много, хорошая
новость - в том, что решение всех этих проблем единое. Оно называется
непосредственным манипулированием (direct manipulation).
Смысл этого метода очень прост. Пользователь не отдает команды систе
ме, а манипулирует объектами. Когда вы хотите зажечь газ в плите, вы ведь
не командуете плите "Зажги газ!"1. Нет, вы манипулируете спичками и
плитой так, чтобы получился огонь. Это значительно более естественный
для человека способ (как никак весь реальный мир устроен таким образом).
Первым популярным применением этого метода была корзина для удале
ния файлов на Macintosh (начиная с Windows 95, такая корзина стала стан
дартом и в Windows мире, хотя присутствовала она и раньше). Чтобы не
пересказывать уже известное, ограничусь констатацией того простого фак
та, что если перетащить в неё пиктограмму файла, этот файл будет факти
чески стерт. Чтобы лучше оценить прелесть этого метода, удобно сравнить
три варианта действий пользователя на примере этого самого стирания:
. Возможно, что когда (и если) появится нормально работающее голосовое
управление, метод командования плитой ("и мочалок командир") станет
приемлемым. В настоящее время, однако, уровень технологий таков, что от
пользователя скорее требуется выбрать в меню команду "Кухня > Плита > Газ >
Зажечь".
WWW.UIBOOK.RU | ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: СКОРОСТЬ ВЫПОЛНЕНИЯ РАБОТЫ
Видно, что даже такое простое действие, как стирание файла, на самом
деле состоит из многих малых, уже не делимых, действий (атомов). При
этом для ускорения мыслительной работы пользователя необходимо не
только сокращать количество этих атомов, но и делать эти атомы более
простыми. Первые три атома у любого метода одинаковы, тут уж ничего не
придумать. Различие между методами только в конце процедуры.
Из таблицы сразу видно, что метод выбора команды из меню плох уже
тем, что состоит из большого количества атомов. С другой стороны, он
имеет то достоинство, что пользователь, вообще ничего не знающий о
системе, просмотрев меню, может узнать, что файлы вообще можно стирать
(собственно говоря, эта обучающая функция составляет главное достоинство
меню как метода взаимодействия пользователя с системой, об этом
подробнее см. "Меню" на стр. 76). Но поскольку это достоинство не имеет
прямого отношения к скорости работы, можно смело сказать, что меню из
состязания выбыло.
Количество элементов второго метода, использующего горячую клавишу,
также велико, но у него есть определенные плюсы. При достаточной сте
пени автоматизма нет ни необходимости искать клавишу на клавиатуре, ни
думать, какую клавишу нажать. Таким образом, для опытных пользователей
этот метод очень хорош.
Третий способ, нажатие на кнопку в панели инструментов, состоит из не
столь большого количества элементов, так что формально он хорош. К со
жалению, он не слишком универсален. Количество элементов в любой
панели инструментов ограничено, так что особенно с этим способом не
развернешься. Не говоря уже о том, что для многих действий невозможно
подобрать пиктограмму (см. стр. 100). В то же время способ этот имеет одно
существенное достоинство - подсказка к действию постоянно находится на
экране, так что пользователю не приходится копаться в своей памяти (что
может быть долгим).
И, наконец, четвертый способ - непосредственное манипулирование.
Помимо того, что он сам по себе состоит из небольшого количества атомов,
в определенных ситуациях он оказывается еще короче. Дело в том, что
когда расположение корзины (пусть даже и в общих чертах) пользователю
известно, процесс удаления файла начинает состоять из одного единого
действия, т. е. пользователь выбирает файл, высматривает корзину и
перетаскивает туда файл одним движением (основной признак единого
действия).
Более того. Несмотря на то, что пример с корзиной наиболее известен,
назвать его оптимальным нельзя. Зачастую задача не так однозначна -
пользователь не только может сделать с объектом что либо одно, но может
Выбор команд
из меню
Использование
горячих клавиш
Использование
элемента на панели
инструментов
Непосредственное
манипулирование
Формирование цели действий и общего замысла
Определение необходимых действий и их последовательности
Выбор файла
Поиск меню,
ответственного
за стирание
Поиск в памяти команды
стирания
Поиск на экране
соответствующей
пиктограммы
Поиск корзины
Поиск элемента
меню, вызывающее
стирание файла
Поиск клавиши Delete
на клавиатуре
Нажатие
на пиктограмму
Перенос файла
в корзину
Выбор нужного
элемента меню
Нажатие клавиши Delete
WWW.UIBOOK.RU | ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: СКОРОСТЬ ВЫПОЛНЕНИЯ РАБОТЫ
сделать несколько разных действий. Например, одно и то же действие
(перетаскивание) работает и при удалении, и при перемещении файла.
Более того, если перетащить файл в окно электронного письма, которое
пользова
...Поділитися у соцмережах