Жанр: Эзотерика
Возможные миры и виртуальная реальность (сборник N1)
...граничениям, стесняющим
интеллектуальную свободу, нередко переходящую в анархию. Нередко они
вторгаются в компьютерные системы просто ради шутки; о них идет слава как о
технологических бандитах. Вместе с тем деятельность хакеров и появление
киберпанков вызвали большой интерес у научных фантастов, книги которых на
эту тему стали очень популярны. В сочетании с анархическим настроем, панкмодой
в одежде и музыке, хакерство часто воспринимается как
политико-культурная позиция.
В марте 1990 ученый по компьютерам Рассел Брэнд объяснил этику хакеров в
журнале "Харперз": "Хакерская этика включает несколько принципов. Первый из
них - избегать нанесения ущерба; настаивая на необходимости использовать
свободную мощность компьютера и вторгаясь в систему, принимать величайшие
предосторожности для избежания повреждений. Вторая цель многих хакеров -
свободный обмен технической информацией. Они чувствуют, что патентные и
авторские ограничения замедляют техническое развитие. Третья цель -
развитие человеческого знания как такового. Часто этот подход не
соблюдается. Людей, которые исследуют систему и наносят ей урон, мы
называем крэкерами. Но пресса называет их хакерами, поскольку не понимает
разницы".
Этика хакеров, направленная против элиты, крупных корпораций, военных
ведомств и барышей, заставляет многих из них отказываться от работы над
такими программами, как СИМНЕТ. Но на сегодняшний день многие из хакеров
уже стали крупными бизнесменами; значительная часть компаний в Силиконовой
Долине создана ими. В тех из них, где не отказались от хакерского кодекса
чести, закладываются основы нового бизнеса.
Хакеры категорически возражают против попыток прикладного, корыстного
использования виртуальной реальности. Будучи доведенным до крайности, их
лозунг "Информация хочет быть свободной" породил движение киберпанков.
Среди широкой аудитории они стали популярны после появления "новых черных
фильмов" типа "Бегущий по лезвию".
Тем не менее попытки прикладного использования виртуальной реальности
велики, и после всего сказанного выше не нужно большого воображения, чтобы
предвидеть своеобразные сексуальные виртуальные контакты. В отличие от уже
существующих секс-телефонов и бюллетеней компьютерной переписки,
виртуальная реальность позволяет непосредственно общаться с другой
личностью (или ее образом). По мере совершенствования тактильной и силовой
обратной связи уровень межличностного взаимодействия может стремиться к
реальному. Идея использования виртуальной реальности для сексуальных
отношений на первый взгляд удивительно глупа. Однако в хакерском сообществе
энтузиастов виртуальности она была выдвинута еще Тедом Нельсоном на одной
из конференций в 70-х годах. Затем она стала темой многих научнофантастических
произведений, наподобие комедии Вуди Аллена "Соня", где
описывалось устройство под названием "Оргазматрон". 17 января 1990 в
компьютерном бюллетене ВЕЛЛ Говард Рейнгольд затеял дискуссию на эту тему,
в ходе которой выявились три основных позиции. Первая предлагала
использовать для этих целей такие образы и технологии, которые были сочтены
большинством участников дискуссии порнографией и отвергнуты. Сторонники
второй позиции не видят в этом никакого смысла и считают, что попытки
виртуализировать сексуальные контакты бессмысленны и опасны с нравственной
точки зрения. Наконец третья позиция заключалась в обсуждении конкретных
устройств, которые действовали бы с согласия обоих участников коммуникации
(дабы не допустить виртуального насилия). Даже если стоять на точке зрения
Джарона Ланьера, высказанной им в январском номере журнала "Омни": "Не
является ли мозг настоящим, исходным сексуальным органом?" - все равно
остается открытым вопрос об имитации гормонального воздействия во время
половых контактов. На сегодняшний день виртуальный секс остается модной
фантазией, обещающей ее сторонникам возможность новых безопасных
развлечений.
Другая сходная тема, поднятая в связи с виртуальной реальностью, - это
наркотики. Наркотики, особенно (и преимущественно) ЛСД, марихуана,
амфетамин и кофеин, всегда были составной частью хакерской субкультуры. Их
использование считалось существенным для поддержания подвижности и гибкости
ума. Многие говорили о своих опытах с ЛСД как о рубежном явлении в их
интеллектуальном развитии. Несмотря на периодические "войны с наркотиками",
прокатывающиеся по Америке, их использование в хакерской среде достаточно
стабильно; отказываются только от самых разрушительных. Отличить же
потребляющего наркотики хакера от непотребляющего невозможно. Дело еще и в
том, что саму виртуальную реальность многие воспринимают как коллективную
галлюцинацию, подобную наркотической. Конечно, с этой аналогией бороться
трудно - ведь ее утвердил человек, популяризировавший использование ЛСД, -
Тимоти Леари. Его одобрение виртуальной реальности привело к
отвратительному, если не просто глупому сравнению между виртуальными
пространствами и галлюцинацией, породив множество последователей такого
извращенного подхода. Будучи занятым в настоящее время в сфере компьютеров,
Леари периодически инициирует в компьютерных бюллетенях дискуссии на тему
"виртуальная реальность/наркотики", обнаруживая все меньше сторонников и
все больше тревоги у американского правительства.
С виртуальной реальностью и, в частности, с движением хакеров связано
появление специфических масс-медиа. Прежде всего, это ежеквартальный журнал
"Мондо 2000", ведущий свое происхождение от журнала наркотической культуры
"Хай Франтиерс" и обсуждающий также другие аспекты киберпанк- культуры.
Объединением многих людей, подобным будущим интерактивным взаимодействиям,
стала Всемирная Электронная Связь (амер. сокр. ВЕЛЛ), подписчики которой
участвуют в различных электронных конференциях. С 1985 года издаются
"Всемирное обозрение" и "Всемирный каталог": это небольшой электронный
бюллетень (менее 4500 подписчиков), передаваемый по электронной почте, в
котором сообщается о текущих конференциях по виртуальной реальности.
Участниками этих конференций, как правило, бывают около 100 человек -
примерно треть всех, кто активно занят проблемой. По этим изданиям можно
судить об уровне развития данной сферы знания.
Выход виртуальной реальности в широкие масс-медиа сопровождается нередко
скандалами. В 1989 Джарон Ланьер, один из известных деятелей киберкультуры
и хакерского движения, начал давать интервью, устраивать многочисленные
показы и публикации. Его неосторожное поведение, резкие высказывания
привели к тому, что в респектабельных изданиях появились статьи,
свидетельствующие о непригодности технологии виртуальной реальности к
массовому использованию, о связи киберпространств с наркотическими
галлюцинациями и порнографией и т.п. В результате в 1990-1991 на страницах
"Уолл-Стрит Джорнэл", "Омни", "Роллинг Стоун" и других изданий ведущие
авторитеты в этой сфере были вынуждены разъяснять публике, что такое
виртуальная реальность на самом деле.
Каковы же перспективы виртуальной реальности? Предпочтительная метафора для
новой парадигмы нам знакома - это театр, искусство, заставляющее поверить в
свою правдивость. "В киберпространстве в рамках театральной парадигмы, -
пишет Рональд Уолсер, - у зрителей всегда есть виртуальные тела и они
всегда играют роли виртуальных существ, именуемых характерами. Попав в
киберпространство, вы каким-то образом становитесь связанными с виртуальным
телом, которое вы контролируете посредством движений вашего физического
тела. Роль характера играет интеллект - человеческая или искусственная
программа понимания". Другой исследователь, Гэри Фольц, пишет о новом
способе раздела мира путем распределения его ценностей. Он предвидит
создание "киберкланов" - избранных групп людей, всей своей жизнью
включенных в киберпространство. Доктор Уильям Брикен из ХИТ-Лаборатории
озабочен отсутствием строгой терминологической базы в исследованиях по
философии виртуальной реальности. Если подходить к этому вопросу строго, то
виртуальная реальность вряд ли будет когда-либо сильно походить на реальный
мир. Человеческое воображение стремится не повторить этот мир, а заполнить
его лакуны. Подобно другим ученым, Брикен сформулировал свои правила
виртуальной реальности:
1. Психология - физика виртуальной реальности. 2. Наше тело - интерфейс. 3.
Знание - это эксперимент. 4. Факт - это среда. 5. Пространство и время
подлежат изучению. 6. Реализм необязателен.
Fransis Hammet. Virtual reality. N. Y., 1993. Дайджест подготовил М. А.
Дзюбенко
Раздел II. Философия виртуальных реальностей
Майрон Крюгер Искусственная реальность: прошлое и будущее
Будучи в конце 1960-х годов выпускником Университета штата Висконсин,
центральной драмой нашего времени я считал соревнование между человеком и
машиной. Связь между ними была постоянной частью человеческой жизни - столь
же фундаментальной, как физика элементарных частиц, - и сопоставимой с
последней по исследовательским усилиям. Казалось, что налицо две составные
части - компьютер и человек. Первый развивался быстрее, чем любая известная
нам технология, второй не развивался совсем. В то время как интерфейс
пользователя всегда был призван несколько облегчить пользование
компьютером, казалось очевидным, что он будет всегда ближе человеку, чем
любая другая часть этой системы.
Несколькими годами раньше (в начале 1960-х) сходные размышления привели
Ивана Сазерленда (Университет штата Юта) к следующему логическому шагу в
развитии компьютерной графики. Он создал панорамный дисплей, позволявший
ориентироваться в графическом пространстве простым поворотом головы. Два
маленьких экрана, управляемые генераторами векторной графики, обеспечивали
каждому глазу стереоскопическое изображение. В начале 1970-х Фред Брукс
(Университет штата Северная Каролина) создал систему, позволявшую
манипулировать графическими объектами с помощью механического манипулятора.
Графический манипулятор двигался в соответствии с физическим.
Начиная с 1969-го, я создал ряд интерактивных сред, обеспечивавших
свободное и мультисенсорное участие в компьютерных событиях. В одном случае
чувствительный датчик фиксировал движения участников эксперимента по
комнате. Их символ двигался сквозь проекцию графического лабиринта, и, если
они пытались схитрить, тот забавно изменялся. В другом случае участники
могли использовать отображение пальца, чтобы рисовать на проекционном
экране . Еще в одном случае взгляд участников на изображение
спроецированной трехмерной комнаты менялся вместе с их движением по
физическому пространству.
Впечатляло, как наивные в технологическом отношении люди воспринимали эту
спроектированную реальность как реальность. Они ожидали, что их тела будут
влиять на графические объекты, и были довольны, когда это происходило. Они
рассматривали свой электронный образ как собственное измерение. С ними
происходило то же, что и с их образом; они чувствовали, что осязают свой
образ. Если я накладывал свой образ на их, они соблюдали личную
осторожность, избегали соприкосновения с ним или делали это в шутливой
манере.
Начала видеопространства
Эти наблюдения привели меня к созданию видеопространства - графического
мира, в который люди смогли бы войти с разных точек, чтобы
взаимодействовать в нем друг с другом и с графическими творениями. Так как
живыми видеообразами участников можно было манипулировать (двигать, менять
масштаб, вращать) в реальном времени, то созданный мир не был ограничен
физическими законами. В результате была фактически создана искусственная
реальность, в которой законы причины и следствия создаются и время от
времени меняются. Термин "искусственная реальность" я создал для того,
чтобы описать опыт, могущий быть созданным с помощью Видеопространства или
с помощью технологии Ивана Сазерленда.
В феврале 1972 был закончен черновик рукописи, которая в 1974 стала моей
диссертацией и в конце концов была опубликована как "Искусственная
реальность" (Эддисон - Уэсли, 1983); ее модернизированный вариант появится
этим летом (1990). "Искусственная реальность" описывает Видеопространство,
а также предназначенные для получения данных в нем очки, перчатки и одежду
с обратной связью.
На следующий день после моего последнего устного экзамена в июле 1974 я
поехал в Вашингтон, чтобы предложить Видеогород в качестве темы выставки,
посвященной телефону. Планировались посещения обоих берегов США, а также
Европы и Японии. Я обратился ко всем правительственным агентствам и ряду
крупных корпораций в надежде на то, что мои идеи будут приняты с большим
энтузиазмом. Однако я был шокирован, когда в ДАПРА (Управлении
перспективных исследований и разработок Министерства обороны США) мне
сказали, что тип взаимодействия "человек/машина" уже освоен. НСФ
(Национальный Научный фонд) сообщил: "Это смахивает на махинации!" НАСА
заявило, что у них есть для меня подходящий спутник, запуск которого я
должен взять на себя. Фактически единственным человеком, сказавшим:
"Действуйте!" - был представитель японского посольства.
Когда со мной связались и попросили написать эту статью, то просили
объяснить, почему искусственные реальности так долго не получали
распространения? Для изучения процесса нововведений история этих идей
представляется интересным случаем. Все составные части были налицо уже в
начале 1970- х. Итак, что же случилось?
Изучение и развитие
Во-первых, далеко не всегда на ранней стадии отдельные исследования
предшествуют широкомасштабным исследованиям и многолетнему практическому
применению. Научное сообщество после первых же попыток отказалось от
экспертных систем, нервных сетей и роботов. Исследователи работают в
обстоятельствах, которым трудно сопротивляться. Чтобы выжить, они должны
печататься в журналах, а журналов для новых технологий мало, и все они
предназначены для тех, что уже утвердились. Сходным образом невозможно
продолжить исследование, если нет финансирования. Вдобавок после первого
удачного испытания все дальнейшие воспринимаются как избыточные. Лет десять
спустя, когда практическое применение технологии становится неизбежным, она
может стать предметом сотен статей.
Вмешался и ряд глубоких американских предрассудков. Во- первых, от
исследователей ждут работ с чистой "наукой". Следовательно, отрицается
законное значение техники и изобретений. Во-вторых, в национальных
интересах исследованием управляют так, как будто оно всецело зависит от
правительственных агентств и больших компаний. Когда ДАПРА финансировало
несколько проектов по интерфейсу в Массачусетском Технологическом
Институте, а ВВС США разрабатывали проекционный бортовой индикатор, ими
руководил не научный интерес. Вызывали робость и насмешки сенатора Вильяма
Проксмайра надо всеми ему непонятными проектами. Его влияние вызвало массу
искажений в исследовательском процессе и стоило стране дороже, чем все его
финансовые махинации. Наконец, из-за порядка финансирования исследований мы
плохо представляем себе, какими технологиями могли бы пользоваться не
организации, а частные лица. В 1983 я писал: "За недавним и, возможно,
временным исключением видеоигр, почти все развлекательные технологии мы
закупаем за границей". Зрелище американских изобретений, производимых за
границей - таких, как транзисторные приемники или видеомагнитофоны, -
повторяется вновь и вновь. Даже если мы начинаем первыми извлекать из
изобретения прибыль, то не вполне уверенно чувствуем себя на рынках. Крах
рынка видеоигр американское деловое сообщество встретило вздохом
облегчения. Отечественные компьютеры также были сданы без боя. Американские
технологии предназначены для бизнеса и правительства, а потребитель может
рыскать в их поисках, где ему угодно.
Еще одним фактором является география. Юта, Северная Каролина и Висконсин
вообще отсутствуют на карте американских технологий. Если та же самая
технология идет из НАСА, она воспринимается как исключительно важная.
Технические новшества, как правило, идут сразу по нескольким каналам,
включая НАСА, МТИ, СМУ и Силиконовую долину. Если же у них иное
происхождение, они могут лежать без движения годами, прежде чем привлекут к
себе хоть какое-то внимание.
Перемена точки зрения
Что же изменилось, если принять во внимание, что искусственные реальности
не входили в число официальных исследовательских программ в 1970-е?
Интерактивные компьютерные программы стали нормой. До недавнего времени
рынок персональных компьютеров рос быстрее, чем "старый" рынок больших
коллективных компьютеров. Взаимодействие "компьютер/человек" официально
признано отраслью компьютерной науки, и СИНКХИ (Особая группа по изучению
взаимодействия компьютер - человек) - наиболее быстро растущая часть АКМ
(Ассоциации компьютерного оборудования). Однако эти достижения, привлекая
своими результатами, не объясняют всей специфики проводимых исследований.
Существовала одна технология и одна сила, которая теперь может объяснить,
почему это теперь привлекает столь широкое внимание.
Дисплеи с индикаторной панелью, используемые для переносных портативных
телевизоров, были пригодны для трехмерных очков. Майкл Макгриви из НАСА,
очевидно, обратил внимание на ту же вещь в 1984, когда он развивал очки
данных, позволяющие участнику эксперимента ориентироваться в графическом
мире. Это оказалось столь важным не потому, что развивались какие-то новые
идеи, а в силу дешевизны. Очки данных стали возможными благодаря японским
потребительским товарам! (Сообразно с новой общей направленностью,
американские ученые теперь берут отдельно японские игрушки, чтобы создавать
новый исследовательский инструментарий.)
Развитие технологии в самой НАСА началось в 1984-1985. До этого никаких
значительных прорывов там не было. Наивно думать, что перед нами спонтанный
рост интереса к новым идеям. Как представляется, НАСА занимается
искусственными реальностями больше, чем космическими программами. В 1985,
когда я впервые встретил Джарона Ланбера, представителя ВПЛ, он не мог
получить очки данных, потому что рынок видеоигр был мертв. Мы являемся
должниками компании Нинтэндо в части возрождения дела, в котором не хотели
участвовать.
Вступление в дело второй компании, Автодэск, обеспечивает появление
индустрии. Для этих компаний совершенно естественно продвигать свою
продукцию. Упрощается это тем, что теперь они работают с высококачественной
цветной графикой.
Общественная осведомленность и ее результаты
Теперь, когда появилась продукция, изготовленная с учетом новой технологии,
искусственную реальность сочли достойной освещения в печати. Поворотным
моментом стал заголовок "Что такое искусственная реальность?" на первой
странице "Нью Йорк Таймс" (10 апреля 1989). Когда этот предмет был таким
образом легализован, люди сочли уместным показать свою заинтересованность,
и теперь у них появился стимул узнать об этом побольше.
Однако в развитии новых технологий эти дискуссии не сыграли никакой
положительной роли. Когда Макгриви начал в середине 1982 свою работу, ни
НАСА, ни НСФ, ни ДАПРА не приняли его заявку к рассмотрению. НАСА само
стало жертвой в той же степени, что и герой настоящего рассказа. В то время
единственной академической работой была моя собственная в Университете
штата Коннектикут. Со стороны интеллектуалов, ученых и корпораций не
проявлялось никакого интереса. Фактически это продолжалось до 1985, пока не
появились операционные технологии и НАСА.
Теперь, когда с использованием этой технологии производятся игрушки, в
интеллектуальном и исследовательском сообществах началось движение:
проводятся академические конференции, создаются академические программы,
выходят книги. Нет сомнения, что за этим последуют журналы и диссертации.
Представляется важным подчеркнуть значение изобретений в прикладной сфере.
Пока технологии нет, никто не склонен размышлять, теоретизировать,
субсидировать или публиковать. То, что сделано, - это изобретение;
исследование же еще не начиналось.
Потребительское использование
Корпорация Искусственной Реальности располагает двумя макетами операционных
технологий. Один - трехмерный и усложненный; другой - простой и пока
двумерный. Теперь проблема в том, захотят ли люди носить очки и перчатки,
чтобы в них заниматься повседневными делами. Опыт трехмерных фильмов
позволяет ожидать сопротивления. Ближайшими кандидатами на очки и перчатки
оказываются те, кому уже приходится переодеваться для работы, - пилоты и
астронавты. Дети, конечно, с удовольствием наденут всякие штуки, делающие
видеоигры более реалистичными. Более широкое применение также может
сдерживаться низкой разрешающей способностью дисплеев на жидких кристаллах.
Отпадает необходимость в затемнении лица - вариант этой технологии, в
которой руки покоятся на вашем столе, а появляются на компьютерном экране.
Они могут быть использованы для контроля над множеством систем и возникнуть
на компьютере вашего коллеги за тысячи миль отсюда. Человек может
использовать свои руки, чтобы помогать разговору и тому, что на экране, как
если бы несколько человек обсуждали написанное на листе бумаги.
Синтез двух технологий неизбежен. Искусственная реальность дает возможность
смотреть сквозь очки и даже контактные линзы. Видеокамеры с такими
маленькими стеклами могут видеть ваше лицо и фабриковать его. Фактически
графическая и реальная реальности могут слиться до такой степени, что
участники телепередачи будут сидеть вокруг вас на реальных стульях.
Нас ждет также временный шаг назад в технологическом отношении. Недавняя
демонстрация технологии НАСА стоит каждому человеку примерно 300 тыс. амер.
долларов. Оглядываясь назад, мы видим, что за десять последних лет
стоимость компьютерной графики сильно упала, но не настолько, чтобы сделать
искусственные реальности повседневным опытом в ближайшем будущем. С другой
стороны, для производства дешевых систем может использоваться линейная
графика, стереоизображения на видеодисках и сотни других способов, пока
трехмерная графика не станет доступна. Мультимедиа и искусственная
реальность скоро сольются.
Дальнейшее развитие
При взгляде вперед нам открывается прекрасная возможность для исследования,
в том числе исследования самих себя. Что такое для нас реальность? К чему
мы можем привыкнуть? Восприятие будет изучаться скорее как часть активного,
нежели пассивного, поведения. Коммуникация будет изучаться постольку,
поскольку становится возможным уловить все, что происходит между двумя
людьми.
Искусственная реальность - это новое понятие, приложимое почти ко всякой
человеческой деятельности. Например, принято считать, что опыт - лучший
учитель. Но что, если возможны краткие опыты по обучению? В 1976 я
предположил, что дети ведут себя подобно ученым на другой планете, занятым
исследованием местной физики и фауны. Это был бы совершенно нетрадиционный
мир, в котором взрослые не имели бы преимуществ. Дети в нем научились бы
тому, как быть ученым, быстрее, чем словарю или "решению задачек" в
традиционных курсах.
Искусственная реальность - часть развивающихся направлений. Наиболее
очевидное - это переход от взаимодействия с компьютерными событиями к
участию в них, к активной (а не пассивной) форме искусства. В этой части
также повышается значение искусственного опыта по сравнению с реальным.
Бизнесмены говорят о том, как "делать правильно с первого раза". Так или
иначе, эта фантазия становится возможной не потому, что допускается меньше
ошибок, а потому, что они допускаются в искусственных условиях.
Самое же важное в том, что искусственные реальности становятся посредником
между выражением и опытом, равно как и новой возможностью людей
взаимодействовать друг с другом. Это использование искусственной реальности
будет столь же важным экономически, сколь и ее "практические" приложения
(развлечения являются в США статьей экспорта номер два). Люди во все
большей степени являются продуктами искусственного опыта. Опыт театра,
романов, фильмов и телевидения, замещающий наш жизненный, представляет
собой значительную часть наших жизней. Появление принципиально новой формы
физического взаимодействия, интерактивного опыта - это главное культурное
событие, которое может наложить на наше сознание столь же сильный
отпечаток, сколь все, происходившее до сих пор.
Myron W. Krueger. Artificial reality: Past and future // Virtual reality:
theory, practiсе and promise / Ed. Sandra K. Helsel and Judith Paris
Roth.Meckler. Westport and London (1991), p.19-26. Перевод с английского М.
А. Дзюбенко
Майкл Хайм
Метафизика виртуальной реальности
От наивного реализма к ирреализму
Все ли миры символичны? Включая тот, что мы наивно считаем реальным,
воспринимая его своими физическими чувствами? Такие современные философы,
как Нельсон Гудмэн и Ричард Рорти, считают все миры - не только мир
рассказов и фильмов - возможными символическими конструктами. Наука,
религия и искусство предлагают свои версии, которые по- разному создаются,
проверяются и усваиваются, - каждую со своей функцией и степенью
правильности. Каждый мир создается из предыдущего мира (миров), и всякий
процесс миротворения идет путем композиции или декомпозиции предыдущего
материала, повторений или создания новых моделей, путем вычеркиваний и
дополнений, путем организации и упорядочивания различных аспектов этого
мира (миров). Испытанный способ проследить такое многообразие - сравнить
словарь погодных терминов у эскимоса и у серфингистов из Южной Каролины.
Когда вселенная взорвалась в множественность? Начиная с Иммануила Канта,
философия постепенно развивалась от идеи уникальной реальности
единственного неизменного мира к идее множества миров. Кант элиминировал
понятие мира заранее данного, поместив основные формы не во внешний мир, но
в человеческое сознание. Категории рассудка (причинность и материя) вместе
с формами чувственного познания (пространство и время) упорядочивают
хаотические данные чувственного восприятия, отливая опыт в интеллигибельную
и коммуникабельную стру
...Закладка в соц.сетях