Купить
 
 
Жанр: Эзотерика

Возможные миры и виртуальная реальность (сборник N1)

страница №7

т
такой модальной силой, в нем задействовано только три модальности: Ep-, D-,
Ax- (эти три модальности составляют семантический комплекс понятия
предательства; ни алетическим, ни темпоральным, ни пространственным этот
мотив не является). Три модальности также представляют собой сильный сюжет.
На трех модальностях построены такие сюжеты, как "Эдип" (Ax-, Ep-, D-:
убийство отца и инцест с матерью по неведенью); "Фауст" (Al,-D-, Ax-:
договор с дьяволом, ведущий к гибели души); "Дон Жуан" (Ax+, D-, Al-:
любовь сопровождается нарушением обета верности умершему мужу, что ведет к
появлению его призрака). Думается, что не случайно мы приводим сюжеты,
которые повторяются и воспроизводятся на протяжении многих столетий.
Но можно в принципе представить себе нечто противоположное: сочетание
модальностей, слабых по силе и нейтральных по ценности, то есть правый
столбец таблицы: возможное, разрешенное, безразличное, полагаемое,
настоящее, находящееся "там". Это будет ситуация, когда "ничего не
происходит", некий сюжетный штиль, выраженный древним русским летописцем
фразой о том, что в лето такое-то "тихо бысть".
Сочетание шести типов модальностей по четырем признакам (сильный, слабый,
негативный, позитивный) дает 4096 конфигураций, которые могут реализоваться
на уровне целого сюжета или на уровне мотива. Можно показать, что каждая из
31 функций у В. Я. Проппа носит отчетливо модальный характер: один из
членов семьи отлучается из дома (S-); к герою обращаются с запретом (D+);
запрет нарушается (D-); герой покидает дом (T-); в распоряжение героя
попадает волшебное средство (Al+) и т. д. [22].
Можно заметить, что в литературе господствуют устойчивые модальные
конфигурации. Наиболее просто это показать на примере D и Ax, которые, как
правило, сопутствуют друг другу. Здесь выделяются четыре конфигурации:
1. D+ + Ax+ Если герой выполняет то, что должно, его ожидает награда.
2. D- + Ax- Нарушение запрета ведет к беде.
3. (D- + Ax+) + (Ax- + D+) Нарушая запрет, герой получает нечто ценное,
которое оборачивается плохой стороной и герой получает наказание.
4. (D+ + Ax-) + Ax+ Выполняя долг, герой терпит бедствие, но благодаря
этому он впоследствии получает награду. Конфигурации 1 и 2, как правило,
выполняют мотивную функцию. Наиболее интересны конфигурации 3 и 4.
Конфигурация 3 (формула Первородного Греха) является сюжетной основой "Анны
Карениной" Л. Н. Толстого: нарушая долг верности мужу (D-), героиня
получает любовника (Ax+), но общество отворачивается от нее (Аx-), и она
погибает, чем, по мнению автора, совершается акт высшего возмездия (D+).
Вероятно, Толстой, произнесший знаменитую фразу о "сцеплении мыслей" первым
не согласился бы с подобной трактовкой. Но сцепление мыслей - фактор стиля,
законы же сюжета чаще всего оказываются достаточно жесткими и примитивными,
объединяя во многом другом совершенно не похожие произведения. Конфигурация
3 соответствует сюжету "Дамы с камелиями" А. Дюма, под влиянием которого во
многом написана "Анна Каренина" [40]. Может быть, во многом благодаря
прозрачности сюжета "Анна Каренина" была встречена критикой в целом
благожелательно, в то время как над "Войной и миром", когда он вышел в
свет, смеялись, как над нелепым монстром [39].
На основе конфигурации 4 построен, например, сюжет "Капитанской дочки" А.
С. Пушкина: Гринев, сохраняя верность присяге (D+), попадает в беду (Ax-),
но именно благодаря этому все заканчивается хорошо и герой получает невесту
(Ax+).
Различные конфигурации модальностей преобладают в различных жанрах. В
комедии основополагающим является эпистемический сюжет ("в центре комедии
надувательство" [35]) - переодевания, близнецы, обман. В трагедии главную
роль играет деонтический сюжет несоблюдения запрета, при этом
эпистемический сюжет может присутствовать (как в "Эдипе" Софокла), а может
отсутствовать вовсе (как в "Антигоне" Софокла, "Прометее прикованном"
Эсхила).
Способ применения каждой модальности в определенных жанрах и текстах имеет
свою философскую подоплеку. Так в "Войне и мире" Л. Н. Толстого разработана
достаточно сложная философия пространства, в соответствии с которой то, что
является ценным и должным в одном пространстве, не является таковым в
других: то, что неуместно в салоне Анны Шерер, необходимо у старого князя
Болконского; в Павлоградском полку действуют нормы, несовместимые с
традиционными нормами, действующими в семье Ростовых. При этом персонажи,
подчиняющиеся нормам, действующим в том или ином пространстве, являются
второстепенными. Персонажи, которые либо доводят исполнение нормы до
предела (бессмысленное геройство Андрея Болконского при Аустерлице), либо,
наоборот, не хотят или не умеют их соблюдать (Пьер Безухов, Наташа
Ростова), являются главными. Моменты взлета и краха происходят на резко
маркированном пространстве: Аустерлиц, Шенграбен, Бородино, горящая Москва.
Чрезвычайно интересна философия эпистемического сюжета в новеллах Г. К.
Честертона, посвященных отцу Брауну, который раскрывает преступления
потому, что смотрит на мир глазами последовательного томиста-католика, в то
время как другие герои, как правило, атеисты, не видят очевидного.

Благодаря нескольким устойчивым положениям отец Браун ловит преступника на
его собственный крючок:
1. Действительность кажется детерминистской, на самом деле она является
телеологической. Следует задаваться вопросом, не почему произошло то или
иное событие, а зачем и кому понадобилось, чтобы это событие выглядело
таким образом. В новелле "Сапфировый крест" Браун подбрасывает сыщику
Валентэну следы своего передвижения по городу: разбивает стекло в
ресторане, обливает стену супом, рассыпает яблоки. В новелле "Сломанная
шпага" отец Браун доказывает, что герой рассказа, генерал, затеял страшное
нелепое сражение ради того, чтобы скрыть под грудой трупов убитого им
накануне полковника.
2. Люди делят друг друга на высших и низших, на самом же деле все люди
равны. Используя эту презумпцию, отец Браун в новелле "Странные шаги"
догадывается, что преступник, используя тот факт, что в клубе, в котором
происходят события, лакеи и джентльмены носят одинаковые фраки, поочередно
представая перед лакеями как джентльмен, а перед джентльменами как лакей,
крадет серебро. То же в новелле "Невидимка", где жертва не замечает
преступника, так как преступник одет в форму почтальона, которого вообще
принято не замечать.
3. Люди склонны принимать за реальность то, что является фикцией.
В новелле "Проклятая книга" секретарь профессора, увлекающегося магией,
разыгрывает его; явившись под другим именем (элемент 2. - профессор привык
не замечать секретаря), он говорит ему, что обнаружена таинственная книга,
раскрыв которую, люди исчезают. На вопрос, где находится книга, он
отвечает, что оставил ее в приемной у секретаря. Когда профессор и
"неизвестный" врываются в приемную, то они обнаруживают книгу раскрытой,
окно распахнутым, а секретаря, конечно, исчезнувшим. Потом таким же образом
"изчезают" и другие люди. Отец Браун догадывается, что никто не исчезал,
никакой проклятой книги не существует и все подстроено (элемент 1. -
детерминистское оказывается телеологическим).
4. Считается, что случайный набор предметов невозможно объединить в
систему, на самом деле эти предметы можно объединить не только в одну, но в
множество систем. Этот тезис, предваряющий установки семантики возможных
миров, помогает отцу Брауну раскрыть преступление в новелле "Честь Израэля
Гау". В доме, где совершено преступление, обнаружены бриллианты без оправы,
много табаку без табакерок, железные пружины и колесики, восковые свечи без
канделябров. Спутники отца Брауна считают, что эти предметы невозможно
никак систематизировать. В ответ отец Браун предлагает такую версию:
Граф Гленгайл помешался на французской революции. Он был предан монархии и
пытался восстановить в своем доме быт последних Бурбонов. В восемнадцатом
веке нюхали табак, освещали комнаты свечами. Людовик Шестнадцатый любил
мастерить механизмы, бриллианты предназначались для ожерелья королевы [38 :
389]. Изумленные слушатели восклицают: неужели в этом и состоит Истина? В
ответ отец Браун предлагает совершенно иную версию:
Гленгайл нашел клад на своей земле, драгоценные камни. Колесиками он
шлифовал их или гранил, не знаю. Ему приходилось работать быстро, и он
пригласил в подмогу здешних пастухов. Табак - единственная роскошь бедного
шотландца, больше его ничем не подкупишь. Подсвечники им были не нужны, они
держали свечи в руках, когда искали в переходах, под замком, нет ли там еще
камней [38 : 391]. Истинной оказывается третья версия. Слуга Гленгайла,
которому хозяин завещал все свое золото, но ничего кроме золота, будучи
болезненно педантичным, забрал золотые оправы от бриллиантов, корпусы
часов, канделябры и табакерки, но оставил нетронутыми сами бриллианты,
механизм часов, табак и свечи.
Варьировать в зависимости от философских установок эпохи могут и конкретные
сюжеты. В архаическом мифе об Эдипе, по реконструкции К. Леви-Строса,
центральной является идея автохтонности: человек рождается от одного или
двух? (и соответственно недооценка кровного родства присутствует наряду с
его переоценкой) [12]. В классическом античном "Эдипе" центральной является
идея предопределенности судьбы, которая настигает человека, хочет он того
или нет. В "Эдипе" XX века, фрейдистском, который, по мнению Леви-Строса,
является одним из вариантов мифа и поэтому тоже должен быть включен в миф,
главной является идея неконтролируемости подсознательных инстинктов. Таким
образом, архаический Эдип убивал отца и женился на матери, амбивалентно
зачеркивая и заостряя идею происхождения от двух людей; античный Эдип
поступал так, стремясь преодолеть рок; Эдип фрейдовский убивал отца как
соперника и овладевал матерью как партнером по детской сексуальности.
В заключение можно заметить, что, поскольку художественный мир строится
изоморфно реальному миру и часто между ними трудно провести резкую границу,
то модальная типология сюжета может быть применена и к реальной биографии
человека. Жизнь человека состоит из действий и высказываний, каждое из
которых осуществляет одну из 4096 модальных конфигураций. Конечно, для
построения модальной типологии жизни необходима гораздо более подробная
градация модальностей по силе и ценности. Вкусный обед, прогулка по морю,
защита диссертации, счастливый брак, присуждение Нобелевской премии - все
это аксиологические явления различной степени позитивности. Тем не менее,
даже при огрубленном подходе, применяя модальную типологию, можно видеть,
каков механизм того, что две различные жизни не похожи друг на друга.

Сравним биографии Л. Н. Толстого и Ф. М. Достоевского. Биография
Достоевского в своих важнейших чертах строится по схеме (D- + Аx-) + Ax+:
антиправительственная деятельность (D-) ведет к суровому наказанию (D+
Ax-), пройдя через которое человек приходит к некоему позитивному
мировосприятию (Ax+). В биографии Толстого конфигурация совершенно иная:
(Ax+ + Ax-) + (Ax+ S-). Благополучная личная и творческая судьба в первой
половине жизни (Ax+) парадоксальным образом приводит к переоценке ценностей
и нравственному тупику (Ax-), из которого удается окончательно выйти путем
не только идеологического разрыва, но и пространственного Ухода (Ax+ S-).
Особенностью творческого поведения Достоевского было достаточно жесткое
разграничение сфер деятельности: личной, писательской и журналистской. У
Толстого, которому в начале пути приходилось быть одновременно военным,
помещиком, педагогом и писателем [41], все эти четыре типа деятельности
были проявлением чего-то единого. Оба автора жили так, как писали, но у
Достоевского писательство, будучи средством к существованию, не проникало
так сильно в биографию, как у Толстого, который в поздние годы отучал себя
писать так же, как потом отучался от курения: как от вредной
безнравственной привычки. Достоевский оставлял свои произведения как
неизбежные следы на песке своей биографии, Толстой тщательно старался
стереть следы своих произведений, как стирают следы преступлений.
Литература 1. Аверинцев С. С. К истолкованию символики мифа об Эдипе
//Античность и современность. М., 1972.
2. Арутюнова Н. Д. Типы языковых значений: Оценка. Событие. Факт. М., 1988.
3. Бем А. Л. У истоков творчества Достоевского. Прага, 1936.
4. Вендлер З. Причинные отношения // Новое в зарубежной лингвистике,
вып.18. М., 1986.
5. Вригт Г. фон. Логико-философские исследования. М., 1986.
6. Гуковский Г. А. Пушкин и проблемы реалистического стиля. М., 1963.
7. Даммит М. Что такое теория значения // Философия. Логика. Язык. М.,
1987.
8. Ивин А. А. Основания логики оценок. М., 1972.
9. Карнап Р. Значение и необходимость: Исследование по семантике и
модальной логике. М., 1959.
10. Крипке С. Загадка контекстов мнения // Новое в зарубежной лингвистике,
вып.18, М., 1986.
11. Куайн У. Референция и модальность // Там же, вып. 13, 1981.
12. Леви-Строс К. Структурная антропология. М., 1983.
13. Лосев А. Ф. О пропозициональных функциях древнейших лексических
структур // Лосев А. Ф. Знак. Символ. Миф: Труды по языкознанию. М., 1982.
14. Лотман Ю. М. Заметки о художественном пространстве // Учен. зап.
Тартуского ун-та, вып. 720, 1986.
15. Лотман Ю. М. О понятии географического пространства в русских
средневековых текстах // Там же, вып. 181, 1965.
16. Лотман Ю. М. О проблеме значения во вторичных моделирующих системах //
Там же, вып. 181, 1965.
17. Лотман Ю. М. Статьи по типологии культуры. Вып. 2. Тарту, 1973.
18. Лотман Ю. М., Минц З. Г. Литература и мифология // Учен. зап.
Тартуского ун-та, вып. 546, 1981.
19. Лурия А. Р. Этапы пройденного пути. М., 1982.
20. Мещанинов И. И. Проблемы развития языка. Л., 1975.
21. Невелева С. Л. О композиции древнеиндийского эпического текста в связи
с архаическими обрядовыми представлениями // Архаический ритуал в
фольклорных и раннелитературных памятниках. М., 1988.
22. Пропп В. Я. Морфология сказки. М., 1969.
23. Пропп В. Я. Ритуальный смех в фольклоре // Пропп В. Я. Фольклор и
действительность. Л., 1976.
24. Пропп В. Я. Эдип в свете фольклора // Там же.
25. Пропп В. Я. Исторические корни волшебной сказки. Л., 1986.
26. Пятигорский А. М. Некоторые общие замечания о мифологии с точки зрения
психолога // Учен. зап. Тартуского ун-та, вып. 181, 1965.
27. Руднев В. Логика сюжета // Наука и мы, 1990, 6.
28. Руднев В. П. Исторические корни сюжета // Памятники языка - язык
памятников. М., 1991.
29. Руднев В. П. Текст и реальность: Направление времени в культуре //
Wiener slawistischer Almanach, Bd. 17, 1986.
30. Руднев В. П. Прагматика художественного высказывания // Родник, 11, 12,
1988.
31. Степанов Ю. С. В трехмерном пространстве языка: Семиотические проблемы
лингвистики, философии, искусства. М., 1985.
32. Топоров В. Н. О ритуале: Введение в проблематику // Архаический ритуал
в фольклорных и раннелитературных памятниках. М., 1988.
33. Фреге Г. Смысл и денотат // Семиотика и информатика, вып. 8, М., 1977.
34. Фрейденберг О. М. Поэтика сюжета и жанра: Период античной литературы.
Л., 1936.
35. Фрейденберг О. М. Происхождение литературной интриги // Учен. зап.

Тартуского ун-та, вып. 308, 1973.
36. Фрейденберг О. М. Миф и литература древности. М., 1978.
37. Хинтикка Я. Семантика пропозициональных установок // Хинтикка Я.
Логико-эпистемологические исследования. М., 1980.
38. Честертон Г. К. Избр. произв.: В 3 т. Т. 1. М., 1990.
39. Шкловский В. Б. Матерьял и стиль в романе Л. Н. Толстого Война и мир.
М., 1928.
40. Эйхенбаум Б. М. Лев Толстой. Семидесятые годы. Л., 1969.
41. Эйхенбаум Б. М. Молодой Толстой. Пг., 1926.
42. Якобсон Р. О. Статуя в поэтической мифологии Пушкина // Якобсон Р. О.
Работы по поэтике. М., 1987.
43. Castaneda H.-N. Fiction and reality: their fundamental connection //
Poetics, 1979, v.8, n.1-2.
44. Dolezel L. Narrative worlds // Sound, sign and meaning. Ann Arbor,
1979.
45. Hintikka J. Knowledge and belief. Dordrecht, 1966.
46. Quine W. From a logical роint of view. - Cambridge, 1951.
47. Lewis D. Truth in fiction // Lewis D. Рhilosорhical рареrs. V.I. Ox.,
1983.
48. Рrior A. N. Time and modality. Ox., 1960.
49 Prior A. N. Past, present and future. Ox., 1967.
50. Russell B. An Inquiry into meaning and truth. L., 1980.
51. Searle J. The Logical status of fictional discourse // Conteмроrary
реrsресtives in the рhilosорhy of language. Minneароlis, 1978.
52. Searle J. R., Vanderveken P. Foundations of illocutionary logic. Ox.,
1984.
53. Urmson J. Fiction // American рhilosорhical quarterly, 1976, v.13, 2.
54. Weitz M. Truth in literature // Revue internationale du рhilosорhie,
31, 1955.
55. Woods J. The Logic of fiction. The Hague, 1974.

Фрэнсис Хэмит Виртуальная реальность

(Дайджест книги)
Книга "Virtual Reality" написана Фрэнсисом Хэмитом - журналистом, в течение
последних 25 лет занимающимся новыми технологиями, такими как роботы,
искусственный интеллект и компьютерная графика. Виртуальная реальность -
это соединение компьютерной графики со взаимодействием "человек -
компьютер". Использование компьютера требует от нас изучения не столько
нового языка, сколько новой культуры. В процессе этого изучения мы бываем
поражены нашей собственной ограниченностью, нам становится страшно из-за
того, что мы нарушаем некие таинственные запреты. Эти приключения требуют
от нас отбросить все культурные предрассудки и принять чуждые нам условия и
обычаи. Данная книга представляет собой ряд очерков, которые не просто
описывают технические тонкости развивающейся технологии, но стремятся
обрисовать социальный, политический и деловой контекст этой новой сферы
знаний.
Наша терра инкогнита называется киберпространством. Самому понятию, самому
слову меньше десяти лет. Его впервые описал в 1985 г. Уильям Гибсон в
научно-фантастическом романе "Neuromancer" как единую, согласованную
галлюцинацию миллиардов людей. Он написал о сверкающем мире, создавшем
новую вселенную электронной медиации, где факты воспринимаются в своем
физическом проявлении - не только слышатся и видятся, но и чувствуются.
Однако сама идея киберпространства не нова. В этом направлении уже работали
такие первооткрыватели, как Морзе, Эдисон и Маркони.
Обычно киберпространство воспринимается через окно или экран. Теперь,
благодаря технологиям виртуальной реальности, становится возможным
превратить этот двухмерный взгляд в прямое трехмерное управление
реальностью. Некоторым людям эта идея кажется восхитительной, остальных
одолевают страх и опасения. Киберпространство - это сфера информации,
полученной посредством электроники. В настоящее время мы окружены океаном
фактов. Их можно воспринимать не только как числовые ряды, но и как текст,
образы, голос, музыку.
На протяжении человеческой истории альтернативные и искусственные
реальности имели много форм, и некоторые из них описываются в этой книге,
но, говоря о виртуальной реальности, мы имеем в виду графическое
представление киберпространства. Идея виртуального мира не нова. Она
содержится уже в использовании объектно-ориентированного программирования,
манипулятора "мышь" для создания изображений, графическом интерфейсе
пользователя или компьютерных тренажерах для "безболезненного" испытания
новых устройств. Мысль об использовании виртуальных объектов или
графических представлений вместо реального мира делает взаимодействие
"человек - компьютер" более дружественным и доступным нам. Наиболее
известным примером такого рода (имеющим корни в докомпьютерной технологии)
является имитация полета. Корень концепции - в способности компьютеров
изменять функцию через изменение программы. Эта гибкость и дает компьютерам
их силу. Идея виртуальной реальности в том, что эти интерфейсы должны быть
не просто представлением, но замещением во всех смыслах; пользователь
должен не просто дергать "мышь" или другое средство контроля, но
поворачивать виртуальную ручку так же, как и реальную. Это не только
подразумевает использование зрения и, возможно, слуха, но и затрагивает
чувственное восприятие в процессе обратной связи. Более того, пользователь
виртуального мира должен быть готов брать и передвигать объекты,
существующие внутри этого мира, а также перемещать внутри киберпространства
свое тело или его части.

Вы смотрите на головной дисплей: на нем - два слегка различных изображения
одного объекта. Ваш мозг соединяет эти образы в единое трехмерное
представление. Когда вы поворачиваете голову, образ меняется так же, как
это было бы в реальном мире. Если вы хотите внутри этого виртуального
пространства сдвинуть или изменить объект, вам надо использовать входное
устройство. Традиционные входные устройства, вроде джойстиков, клавиатуры и
"мышей", заменены перчаткой, рецепторы которой реагируют не только на
положение, но на форму и изгибы вашей руки. Вы смотрите на отображение
руки, двигаете собственной рукой и осознаете, что на самом деле - это один
и тот же объект. У перчатки и головного дисплея есть следящие устройства,
которые наблюдают за вашими движениями и передают информацию мощному
компьютеру, являющемуся хозяином виртуального пространства. Вы с трудом
ориентируетесь в этом странном новом мире, состоящем из ярких
многоугольников. Сделав несколько жестов рукой, вы можете просто пролететь
его насквозь. По мере того, как вы овладеваете параметрами новой
реальности, к вам приходит огромное воодушевление.
По некоторым данным, термин "виртуальная реальность" был придуман в
Массачусетском Технологическом Институте в конце 1970-х годов, чтобы
выразить идею присутствия человека в компьютерно создаваемом пространстве:
идея интерактивности уже была в фокусе многих экспериментов в МТИ. Затем
она перешла в Лаборатории Атари, где в начале 1980-х работали многие
выпускники МТИ, а дальше получила распространение в индустрии компьютерных
игр.
Однако для того, чтобы испытать виртуальную реальность, вовсе не
обязательно просовывать свою голову в киберпространство. Существует иная ее
форма - окно. Виртуальная реальность Desctop использует оконный блок
монитора или видеоэкрана. В кабинетной виртуальной реальности используются
те же технологии, что и на тренажерах военных летчиков. Это позволяет
привлекать большие группы людей.
Телеприсутствие, которое может быть освоено любой из вышеназванных методик,
можно разделить на отдаленное присутствие, когда виртуальная реальность
используется для управления таким оборудованием, как роботы в реальном
мире, и телеобщение, когда пользователь так или иначе представлен в
виртуальной реальности и может взаимодействовать с искусственными агентами
или личностями.
Игровая легкость в обращении с компьютерами порождает эффект, именуемый
"флоу" (поток, течение). Это - чувство единства с машиной, заставляющее
людей работать с ней целыми днями. Оно свойственно, конечно, не только тем,
кто работает на компьютерах, но и работающим на гоночных машинах, военных
самолетах и т.п. Когда пользователь преодолевает барьер обучения, тогда то,
что было трудным и отнимало массу времени, становится настолько приятным и
простым в обращении, что становится второй натурой. Для виртуальной же
реальности предел стремлений - сделать пользователей одним целым с машиной,
помещая их внутри нее, т.е. заменяя мир реальный миром виртуальным. Это
проще, чем кажется.
Первый инструмент проникновения в виртуальную реальность дан нам от
рождения - это мозг и его сенсорные рецепторы. Главным средством нашего
восприятия является визуальная система. Остальные чувства помогают обрести
нашему взгляду на мир полноту. У нас семь основных чувств: зрение, слух,
осязание, обоняние, вкус, равновесие и ориентация. На наше восприятие
влияют пересечения этих чувств, как, например, чувство движения (жеста),
различающееся не только глазами, но и самим телом. Мозг интегрирует все
получаемые им сигналы ото всех рецепторов и сопоставляет новые данные с
теми, что уже имеются в нашей памяти. Одна из основных проблем в освоении
виртуальной реальности состоит в том, чтобы эти частично совпадающие
(перекрывающиеся) данные были удовлетворительны в информационном отношении.
Диссонанс восприятия, когда сигналы разноречивы, может вызвать
дезориентацию, растерянность и даже болезнь. Визуальные сигналы вовсе не
обязательно обусловлены стереоскопическим видением. Линии перспективы, тени
световых бликов, освещения и фактуры могут придать двумерной графике
трехмерный вид.
Современная технология виртуальной реальности - это ответвление
компьютерной графики, повлиявшей на все - от составления карт до
телерекламы. Компьютерная графика открывает широчайшие возможности для
манипуляции трехмерными образами, но при этом требует огромных затрат
энергии. Том Фернес из Лаборатории Человеческого интерфейса технологии в
Университете штата Вашингтон в Сиетле оценивает энергетические затраты на
создание полной интерактивной среды виртуальной реальности в один гигабайт
в секунду на терминал. Обычно для обеспечения работы одного головного
дисплея требуется два отдельных терминала. Новое поколение терминалов, в
котором используются параллельные процессы, может справиться с задачей при
помощи всего одной машины. Требуемая ширина полосы для пропускания всех
этих данных через сеть равна той, что необходима для более чем четырехсот
одновременных телефонных разговоров. Создание компьютерной графики не
похоже на создание реальных образов средствами фотографии или даже
видеокамеры. В нем выделяются три части: вход, создание образа и дисплей.

Такая графика начинается с занесения данных - с помощью клавиатуры,
цифрового преобразования видеоинформации, оптического просмотра образа,
создания на цифровом планшете рисунка с помощью светового пера или даже
подключения сенсоров к движущимся объектам и записи их движений и
положений. Для этого может быть использован любой прибор, собирающий
информацию, - от электронного микроскопа до шпионского спутника.
Компьютерные изобраз

Список страниц

Закладка в соц.сетях

Купить

☏ Заказ рекламы: +380504468872

© Ассоциация электронных библиотек Украины

☝ Все материалы сайта (включая статьи, изображения, рекламные объявления и пр.) предназначены только для предварительного ознакомления. Все права на публикации, представленные на сайте принадлежат их законным владельцам. Просим Вас не сохранять копии информации.