Жанр: Учеба
Правила программирования на Си и Си плюс плюс.
...овушкам и рытвинам".
Практические правила по своей сути гибки. Они постепенно меняются
с ростом опыта, и ни одно правило не действует постоянно. Тем не менее
я предупреждаю вас с самого начала, что мое мнение относительно этого
материала самое наилучшее и что я не очень симпатизирую неряшливым
мыслям или небрежному программированию. Я не извиняюсь за
усиленное подчеркивание тех вещей, в которые я сильно верю. Мои
мнения всегда могут измениться, если, конечно, вы сможете убедить меня
Правила программирования на Си и Си++
12
в том, что я не прав, но имейте в виду, что эта книга основана на опыте, а
не на теории. Я сознаю, что большая часть этой книги подходит опасно
близко к чьему-то культу и многие вещи, произносимые мной,
дискуссионны, но думаю, что всегда имеется возможность разумного
разговора двух людей, объединенных целью совершенствования своего
мастерства.
Я часто читаю курсы по Си++ и объектно-ориентированному
проектированию как по приглашению частных фирм, так и в
Калифорнийском университете в Беркли. Эта книга появилась в ответ на
просьбы моих студентов, большинство из которых увлеченные
профессионалы с настоящим желанием изучить этот материал. Я вижу
множество программ в процессе проверки домашних заданий, и эти
программы достаточно репрезентативны в качестве произведений
сообщества профессиональных программистов из района залива СанФранциско.
К несчастью, каждый семестр я также вижу, что одни и те же
проблемы повторяются снова и снова. Поэтому эта книга является
некоторым образом и списком распространенных проблем, найденных
мной в созданных настоящими программистами реальных программах,
сопровождаемым моими советами по их решению.
Обсуждаемые здесь проблемы программирования и проектирования не
ограничиваются, к несчастью, лишь ученическими программами. Многие
из примеров того, что не следует делать, взяты из коммерческого
продукта: библиотеки классов Microsoft Foundation Classes (MFC)
корпорации Microsoft. Я могу сказать, что эта библиотека была
спроектирована без заботы о удобстве сопровождения людьми, не
подозревающими о существовании даже элементарных принципов
объектно-ориентированного проектирования. Я не выделял явно
большинство примеров этого в тексте, так как это не книга с названием
"Что неправильно в MFC"; пользователи библиотеки MFC узнают ее код,
когда натолкнутся на него. Я выбрал примеры из MFC просто потому, что
мне пришлось много с ней работать и очень близко познакомиться с ее
недостатками. Во многих других коммерческих библиотеках классов
имеются сходные проблемы.
Наконец, эта книга не является введением в Си++. Обсуждение,
сопровождающее относящиеся к Си++ правила, предполагает, что вы
знаете этот язык. Я не расходую место на описание того, как работает
Си++. Имеется множество хороших книг, которые учат вас языку Си++,
включая мою собственную "C+C++" (New York: McGraw-Hill,1993). Вы
должны также ознакомиться с принципами объектно-ориентированного
проектирования. Я рекомендую второе издание книги Гради Буча "Object-
Введение 13
Oriented Analysis and Design with Applications" (Redwood City: Benjamin
Cummings,1994).
О нумерации правил: иногда я группировал некоторые правила вместе,
потому что удобно описывать их все одновременно. В этом случае все эти
правила (имеющие различные номера) располагаются в начале раздела. Я
использовал запись номера правила вида "1.2" в случаях, когда оно
является особым случаем другого правила.
Буч Г. Объектно-ориентированный анализ и проектирование с примерами
приложений на С++, 2-е изд./Пер. с англ.-М.; СПб.: "Издательство БИНОМ" -
"Невский диалект", 1998.-560 с.-Прим. перев.
Часть
Процесс проектирования
Эта часть вместе с последующей, посвященной разработке, являются
наиболее туманными в этой книге. Правила здесь довольно общего
характера по своей природе, они совсем не затрагивают техники
программирования на Си или Си++, а скорее рассматривают более общий
процесс проектирования и разработки программы.
Правила из данной части относятся к процессу общего проектирования.
После прочтения этой части в законченном виде я стал беспокоиться, что
многие из этих правил будут казаться банальными. Несмотря на это,
некоторые из приводимых здесь правил являются самыми важными в этой
книге, потому что нарушение их может вызвать много бед в процессе
разработки. В известном смысле, большинство правил этой части
предназначены для управленцев; программисты их часто знают, но у них
нет свободы, необходимой, чтобы воспользоваться своими знаниями.
Процесс проект ирования 15
1. Сущность программирования: без сюрпризов,
минимум сцепления и максимум согласованности
Многие (если не все) правила в этой книге могут быть объединены в три
метаправила (при желании), выраженные в заголовке этого раздела.
Правило "без сюрпризов" не требует пояснений само по себе.
Пользовательский интерфейс должен действовать так, как кажется он
должен действовать. Функция или переменная должны делать то, что
означают их имена.
Сцепление - это связь между двумя программами или объектами
пользовательского интерфейса. Когда один объект меняется, то все, с чем
он соединен, может также измениться. Сцепление вызывает сюрпризы. (Я
меняю эту штучку здесь, и внезапно та штуковина вон там перестает
работать). Пример из Си++: если объект одного класса посылает
сообщение объекту второго класса, то посылающий класс сцеплен с
принимающим классом. Если вы меняете интерфейс для принимающего
класса, то вы также должны исследовать код в посылающем классе, чтобы
убедиться в том, что он еще работает. Этот вид слабого сцепления
безвреден. Вам нужно знать об отношениях сцепления для сопровождения
программы, но без некоторого количества сцеплений программа не могла
бы работать. Несмотря на это, для вас желательно по мере возможности
минимизировать число отношений сцепления.
Эта минимизация обычно выполняется в Си посредством модулей, а в
Си++ посредством классов. Функции в модуле (функции-члены в классе)
сцеплены друг с другом, но за исключением нескольких интерфейсных
функций (или объектов) они вовсе не сообщаются с внешним миром. В Си
вы должны использовать статический класс памяти, чтобы ограничить
использование функции одним модулем. В Си++ вы используете закрытые
функции-члены.
Согласованность является противоположностью сцепления; сущности,
которые группируются вместе (пункты диалогового и простого меню,
функции в модуле, или члены класса), должны быть связаны по
назначению. Отсутствие связности также является "сюрпризом". У
текстового редактора, которым я пользуюсь, имеется в меню пункт
"Настройка" и, кроме того, дополнительные опции настройки рассыпаны
по четырем другим всплывающим меню. Я ожидал согласованной
конфигурации и, когда не смог найти нужную мне опцию в пункте
"Настройка", то решил, что этой опции просто нет. Эта плохо
спроектированная система до сих пор доставляет беспокойство; после года
пользования я по-прежнему не помню, где расположена каждая опция, и
Правила программирования на Си и Си++
часто вынужден тратить раздражающие пять минут на поиск в пяти разных
местах того, что хотел изменить. По отношению к исходному коду
отсутствие согласованности заставляет вас делать то же самое - тратить
свою жизнь на поиск объявлений функций в 15 различных файлах, что
является очевидной проблемой при сопровождении.
2. Подавляйте демонов сложности (часть 1)
Ричард Рашид (разработчик Mach - варианта ОС UNIX) выступил
несколько лет назад с основным докладом на конференции разработчиков
Microsoft. Его главный смысл состоял в том, что слишком большая
сложность как в пользовательском интерфейсе, так и в программе является
единственной большой проблемой, стоящей перед проектировщиками и
пользователями программного обеспечения. По иронии, его речь была
произнесена спустя два дня после провалившейся попытки показать
нескольким тысячам очень толковых программистов, как программировать
разработанный Microsoft интерфейс OLE 2.0 - один из самых сложных
интерфейсов прикладного программирования, когда-либо мной виденных.
(OLE означает "связь и внедрение объекта". Стандарт OLE 2.0 определяет
интерфейс, который может использоваться двумя программами для
взаимодействия между собой определенным образом. Это действительно
объектная ориентация на уровне операционной системы).
Предыдущий оратор, который убеждал нас пользоваться библиотекой
Microsoft Foundation Classes (MFC), сказал нам, что поддержка OLE в MFC
"включает 20000 строк кода, необходимых для каждого базового
приложения OLE 2.0". Аудитория была ошеломлена не полезностью MFC,
а тем фактом, что для написания базового приложения OLE 2.0 требуется
20000 строк кода. Любой интерфейс такой сложности таит в себе изъян.
Следующие несколько правил используют OLE для показа характерных
проблем, но не думайте, что проблема запутанности характерна лишь для
Microsoft - она свойственна всей отрасли.
2.1. Не решайте проблем, которых не существует
2.2. Решайте конкретную проблему, а не общий
случай
Поучительно использовать OLE 2.0 как пример того, что случается со
многими слишком сложными проектами. Имеется две главные причины
сложности интерфейса OLE. Во-первых, он безуспешно пытается быть
независимым от языка программирования. Идея таблицы виртуальных
функций Си++ является центральной для OLE 2.0. Спецификация OLE
Процесс проект ирования 17
даже пользуется нотацией классов Си++ для документирования того, как
должны работать различные интерфейсы OLE. Для реализации OLE на
другом языке программирования (не Си++) вы должны имитировать на
этом языке таблицу виртуальных функций Си++, что фактически
ограничивает ваш выбор Си++, Си или языком ассемблера (если вы не
разработчик компиляторов, который может добавить к выбранному вами
языку нужные свойства). Если честно, то вы должны быть сумасшедшим,
чтобы программировать OLE не на Си++; потребуется гораздо меньше
времени на изучение Си++, чем на написание имитатора Си++. То есть, эта
идея независимости от языка программирования является неудачной.
Интерфейс мог бы быть существенно упрощен за счет отказа от нее.
Возвращаясь к истории из предыдущего раздела, нужно заметить, что
библиотека MFC в действительности решает проблему сложности,
связанную с OLE, при помощи простого и легко понятного интерфейса,
реализующего все возможности, нужные для большинства приложений
OLE 2.0. Тот факт, что никто не хотел программировать с использованием
OLE, пока для этого не появилась оболочка на основе MFC, впечатляет.
Разработка хорошей оболочки вокруг плохого интерфейса не может быть
решением лежащей в основе проблемы.
Если оболочка с использованием MFC столь проста, то почему лежащий
в основе пласт так сложен? Ответ на этот вопрос является основным
предметом проектирования. Создатели интерфейса OLE никогда не
задавали себе два основных вопроса:
+ Какие основные возможности должно поддерживать настоящее
приложение?
+ Как реализовать эти возможности простейшим способом?
Другими словами, они имели в виду не реальное приложение, когда они
проектировали этот интерфейс, а какой-то теоретический худший случай.
Они реализовали самый общий интерфейс из возможных, не думая о том,
что на самом деле предполагается делать при помощи этого интерфейса, и
получив в результате систему, которая может делать все, но при этом
слишком сложная, чтобы быть пригодной для использования. (Вероятно,
они совсем не пробовали реализовать этот интерфейс в каком-либо
приложении, иначе они бы обнаружили эти проблемы).
Процесс объектно-ориентированного проектирования является в какойто
мере попыткой решения этой проблемы. Относительно просто добавить
новую возможность в объектно-ориентированную систему или
посредством наследования, или добавив новых обработчиков сообщений к
существующим классам. Скрывая определения данных от пользователя
класса, вы оставляете за собой право полностью менять внутреннюю
Правила программирования на Си и Си++
организацию класса, включая определения данных, не беспокоя
пользователей этого класса, при условии, что вы сохраняете его
существующий интерфейс.
В структурном проектировании вам не нужна такая роскошь. Вы обычно
проектируете сперва структуры данных, и модификация структуры данных
является серьезным делом, потому что нужно проверить каждую
подпрограмму, использующую эту структуру данных, чтобы убедиться в
том, что она еще работает. Как следствие, "структурные" программы
склонны иметь много ничего не делающего кода. Это потому, что ктонибудь
может захотеть воспользоваться некой возможностью в будущем.
На деле многие проектировщики структурных программ горды своей
способностью предсказывать направление, в котором может развиваться
программа. Все это приводит к большому объему ненужной работы и
программам, имеющим больший размер, чем необходимо.
Вместо того, чтобы учитывать в проекте все возможные случаи,
проектируйте свой код так, чтобы он мог быть легко расширен при
необходимости добавления новых возможностей. Объектноориентированные
проекты, как правило, тут работают лучше.
3. Интерфейс пользователя не должен быть похожим на
компьютерную программу (принцип прозрачности)
Я однажды слышал, как кто-то сказал, что лучшим пользовательским
интерфейсом из когда-либо разработанных является карандаш. Его
назначение тотчас же понятно, для него не нужно руководство
пользователя, он готовится к работе без особой суеты. Однако наиболее
важным свойством является прозрачность. Когда вы пользуетесь
карандашом, то думаете о том, что вы пишите, а не о самом карандаше.
Подобно карандашу, лучшими компьютерными интерфейсами являются
те, которые скрывают сам факт того, что вы обращаетесь к компьютеру:
замечательный пример - интерфейс с системой зажигания вашего
автомобиля. Вы поворачиваете зажигание, включаете скорость и жмете на
газ, как если бы все эти объекты интерфейса (ключ, рычаг скоростей,
педаль) были прицеплены прямо на двигатель. Тем не менее, это не так:
они теперь обычно просто устройства ввода в компьютер, который
управляет двигателем.
К сожалению, подобный уровень ясности часто отсутствует в
пользовательских интерфейсах. Представьте графический интерфейс
пользователя Windows на автомобиле. Вы трогаетесь, выбрав в главном
меню пункт "Движение автомобиля". Щелчок по нему откроет меню
"Переключение скорости", которое предложит вам выбор из опций
Процесс проект ирования 19
"Вперед", "Назад" и "Нейтральная". Щелкните по одной из них, чтобы
передвинуть флажок на нужное вам направление. Затем вернитесь в меню
"Движение автомобиля" и выберите команду "Поехали". Это вызовет
появление диалогового окна "Скорость", где вы должны использовать
ползунок для ввода желаемой скорости. Однако установить скорость
правильно трудно вследствие высокого разрешения ползунка (полмиллиметра
движения мыши соответствует примерно 1 км/ч), поэтому вы
скорее установите 59,7 км/ч вместо 60. Затем вы нажимаете кнопку
"Поехали" в диалоговом окне, вслед за чем появляется сообщение
"Стояночный тормоз не убран - нажмите F1 для справки" (динамик издает
громкий звук). Вы покорно щелкаете по кнопке "ОК", чтобы убрать окно
сообщений, затем снова пытаетесь открыть главное меню, но машина
просто посылает вам звуковой сигнал. Наконец, поняв, что дело в том, что
диалоговое окно "Скорость" еще отображается, вы щелкаете по кнопке
"Отмена", чтобы убрать его. Вы открываете меню "Стояночный тормоз" и
убираете флажок "Включен". Затем вы снова открываете окно "Поехали".
И вновь получаете сообщение (и громкий звук) о том, что вы должны
сначала выбрать направление в меню "Переключение скорости". В этот
момент вы решаете, что вам, может быть, лучше пройтись на работу
пешком.
Вот другой пример: занимаясь недавно подготовкой обзора, я
просмотрел несколько программ авиационных бортовых журналов.
("Бортовой журнал" - это очень простой табличный документ. Каждая
строка соответствует отдельному вылету, а столбцы разбивают общую
продолжительность вылета на различные категории: итоговая
продолжительность, продолжительность полета в облаках и т.п.. В других
столбцах полет помечается как деловой и так далее).
Самый лучший интерфейс из всех был тот, который выглядел
совершенно одинаково с привычным бумажным журналом, но
автоматизировал нудную работу. Вы вводили время в "итоговый" столбец
- и то же самое время появлялось в других подходящих по смыслу
столбцах. Значения по столбцам складывались автоматически для
получения итогов по категориям. Вы могли легко генерировать
необходимые отчеты и экспортировать данные в формат ASCII с
разделителями из символов табуляции, который читается любой
электронной таблицей или текстовым редактором. Для непривычного
взгляда весь интерфейс казался, мягко говоря, разочаровывающим, но он
был функциональным и интуитивно понятным, а программа - маленькой
и быстрой. Однако самым важным было то, что этот интерфейс выглядел
как бортовой журнал, а не как программа для Windows.
Правила программирования на Си и Си++
Другой крайностью был ошеломляющий графический интерфейс
пользователя Windows: у него были диалоговые окна; у него была
трехмерная графика; вы могли генерировать круговые диаграммы,
показывающие процент продолжительности полета в облаках по
отношению к вашему общему налету на "Цесне-172" за последние 17 лет;
вы могли помещать внутрь отсканированную фотографию самолета!- вы
представили эту картину? Программа выглядела превосходно, но ее было
почти невозможно использовать. Не было практической причины для
создания большинства диаграмм и отчетов, которые она могла
генерировать. Ввод данных был неудобный и медленный - вы должны
были вызвать диалоговое окно с полями, разбросанными по всей его
поверхности. Фактически вы должны были прочитать все, чтобы
обнаружить ту категорию, которая вас интересовала, а некоторые из
категорий были скрыты за кнопками, неизбежно влеча за собой сложный
поиск. Чтобы добавить обиду к оскорблению, эта программа была
надстроена над сервером реляционной базы данных (помните, что это для
поддержки простой таблицы без реляционных связей). Она заняла 30
Мбайт на моем диске. Мне требовалось почти 5 минут, чтобы сделать
запись, которая занимала примерно 10 секунд в бумажном бортовом
журнале или упомянутом ранее простом графическом интерфейсе
пользователя. Программа была бесполезна, но, конечно, потрясающа.
Одна из главных проблем заключалась в том, что инструменты,
использованные для создания второй программы, перегружают
проектирование интерфейса. Все эти программы были разработаны на
языке очень высокого уровня Visual Basic (который мне на самом деле не
очень нравится, между прочим). Приложения, созданные при помощи
таких построителей приложений, как Visual Basic (или Power Builder, или
Delphi, или !) обычно имеют специфический внешний вид, который
немедленно говорит вам, что за инструмент был использован для
построения этого приложения. Проектировщику интерфейса некуда
обратиться за помощью, если этот специфический вид не подходит для
конкретного проекта. Пользователи генераторов приложений должны
иметь их несколько на выбор, чтобы затем использовать тот, который
лучше всего соответствует потребностям данного интерфейса. Не смотря
на это, мой опыт показывает, что наиболее практические программы со
временем (в конце концов) должны перенести, по меньшей мере, часть
кода интерфейса на язык низкого уровня типа Си или Си++, поэтому
важно, чтобы ваш генератор приложений был способен также использовать
низкоуровневый код.
Процесс проект ирования 21
4. Не путайте легкость в изучении с легкостью в
использовании
Эта проблема когда-то касалась почти исключительно машин Macintosh, но
Windows и здесь в последнее время выходит вперед. Компьютер Mac был
спроектирован так, чтобы прежде всего быть простым в освоении.
Положим, что тетушка Матильда Мак-Гиликатти часто заходила в
компьютерный магазин, чтобы пользоваться их услугой по моментальной
печати кулинарных рецептов. В итоге Матильда забирает компьютер домой
и успешно вводит рецепты в течение нескольких месяцев. Теперь она хочет
взять эти рецепты, проанализировать их химический состав и написать
статью в научный журнал о коллоидных свойствах продуктов питания на
основе альбумина. Доктор Мак-Гиликатти - хорошая машинистка,
печатающая обычно около 100 слов в минуту, но эта ужасная мышь ее
постоянно тормозит. Каждый раз, когда ее руки отрываются от клавиатуры,
она теряет несколько секунд. Она пытается найти слово в своем документе
и обнаруживает, что для этого должна открыть меню, ввести текст в
диалоговое окно и щелкнуть по нескольким экранным кнопкам. В конце
файла она должна явно указать утилите поиска возвратиться к его началу.
(Ее версия редактора vi 15-летней давности позволяет выполнить все это
при помощи двух нажатий клавиш - без необходимости отрываться от
клавиатуры). Наконец, она обнаруживает, что на выполнение обычной
работы - подготовки статьи в журнал - уходит в два раза больше
времени, чем раньше, в основном из-за проблем с пользовательским
интерфейсом. Ей не понадобилось руководство, чтобы пользоваться этой
программой, - ну и что?
Вернемся к примеру с карандашом из предыдущего параграфа. Очень
трудно научиться пользоваться карандашом. У большинства детей это
занимает несколько лет. (Вы могли бы возразить, что, судя по каракулям на
рецептах, многие врачи этому так и не научились). С другой стороны, после
того, как вы научились, карандашом пользоваться очень легко.
Главная проблема здесь состоит в том, что для опытного пользователя
часто требуется совершенно другой интерфейс, чем для начинающего.
Дополнительная помощь типа "горячих" клавиш не решает эту проблему;
старый неуклюжий интерфейс пользователя все еще мешает
продуктивности, и нет особой разницы: откроете ли вы меню при помощи
"горячей" клавиши, или мышью. Здесь проблема в самом меню.
Правила программирования на Си и Си++
5. Производительность может измеряться числом
нажатий клавиш
Интерфейс, требующий меньше нажатий клавиш (или других действий
пользователя типа щелчков мышью), лучше того, который требует много
нажатий для выполнения одной и той же операции, даже если такие виды
интерфейсов обычно сложнее в освоении.
Подобным образом пользовательскими интерфейсами, скрывающими
информацию в меню или за экранными кнопками, обыкновенно труднее
пользоваться, потому что для выполнения одной задачи необходимо
выполнить несколько операций (вызвав подряд несколько спускающихся
меню). Хороший пример - настройка программы. Во многих из
используемых мной ежедневно программ опции настройки рассыпаны по
нескольким меню. То есть для вызова диалогового окна, настраивающего
один из аспектов того, что делает программа (например, выбор шрифта), я
должен выбрать одно меню. Затем я должен вызвать другое меню, чтобы
сделать что-то в том же духе (например, выбрать цвет). Лучше поместить
все опции настройки на одном экране и использовать форматирование
экрана для объединения опций по назначению.
6. Если вы не можете сказать это по-английски, то вы
не сможете выполнить это и на Си/Си++
Это правило с последующим также относятся к правилам
пользовательского интерфейса, но здесь под "пользователем" уже
понимается программист, использующий написанный вами код - часто
это вы сами.
Акт записи на английском языке описания того, что делает программа, и
что делает каждая функция в программе, является критическим шагом в
мыслительном процессе. Хорошо построенное, грамматически правильное
предложение - признак ясного мышления. Если вы не можете это
записать, то велика вероятность того, что вы не полностью продумали
проблему или решение. Плохая грамматика и построение предлож
...Поділитися у соцмережах