Жанр: Философия
Основные феномены человеческого бытия
...еского существа. Комедия не менее символична, нежели трагедия. Она
освобождает нас, устанавливая ироническую дистанцию между человеком и
человеческим. Шутка, юмор, ирония — эти основные элементы игровой веселеет"
прокладывают путь временному освобождению человека в смеховом возвышении над
самим собой. Комедия снимает с нас бремя гнетущей кабалы труда,
подчиненности чьему-то господству, любовной страсти и мрачной тени смерти.
Смех как смех-над-самим-собой свойственен лишь существу, существующему как
конечная свобода. Ни одно животное смеяться не может. Бергсон написал
знаменитое сочинение под заглавием "Le Rire", где он представил смех
сущностным отличием человека. Правда, греки верили, что их боги, поскольку
им не нужно трудиться для поддержания своей бессмертной жизни, либо — по
аналогии с человеком — проводят дни в веселой игре, как говорил Гомер, либо
заняты непрестанным мышлением и управлением миром, как говорили философы.
Олимпийские боги изображались игроками, люди — их игрушками, которыми они
распоряжались по своему усмотрению. И то, что для смертного было сокрушающей
сердце трагедией, бессмертному вполне могло показаться комедией. Наверное,
их смех имел недобрый оттенок злорадства — и тогда, когда раскат
гомерического хохота потряс Олимп, когда Гефест, искусный и "рогатый" бог
поймал Афродиту в объятиях Ареса в нервущуюся сеть. Лишь исполненный
достоинства неизменный бог метафизики далек от смеха. Образу христианского
бога также чужды смех, юмор, ирония, обращенная на себя самого, совершенное
существо не знает никакого смеха, никакого радостного игрового
самоосвобождения.
Отсюда вытекает со строгой логической последовательностью, что первый
истинно безбожный человек, ницшевский Заратустра, упоенно славит смех: "Этот
венец смеющегося, этот венок из роз: я сам возложил на себя этот венец, я
сам освятил свой хохот. Никого другого я не нашел сегодня достаточно сильным
для этого" .
Игровое сообщество, принадлежащее к игровому представлению, еще
недостаточно полно охарактеризовано в своем отношении к игровому миру тем,
что выделяется символическое понимание, использующее нереальность сцены в
качестве условия для явления сверхреальной сущности. Обстоятельства
человеческого существа, однако, совсем не так просты. Человек, как мы
выяснили в ходе рассмотрения основных экзистенциальных феноменов, не
обладает твердо определенной сущностью, которая затем сопровождалась бы
множеством случайных обстоятельств: человек есть смертный и он есть
трудящийся, борец, любящий и игрок. Эти сферы жизни никогда не изолированы
друг от друга, ни по бытию, ни по пониманию. Труд и господство в
бесчисленных формах переплетаются в истории человеческого рода, любовь и
смерть смыкаются друг с другом, как мы попытались показать. Игра стоит в
оппозиции к тем феноменам жизни, которые принято считать тягостной
серьезностью жизни. Игра — иная, она есть колеблющееся в элементе
"нереального" активное и импульсивное общение с воображаемым, туманным
царством возможностей. Игрой, вполне реальным действием, мы создаем
"нереальный" игровой мир и глубоко рады этому созданию, мы в восторге от его
фантастичности, которой, впрочем, меньше, чем пены, выбрасываемой на берег
волнами. Хотя в ходе анализа игры мы и объяснили, что для игрока, в игровом
мире вещи "реальны", все же следует уточнить, что это реальность в кавычках:
ее не путают с подлинной реальностью. Как игрок в своей роли, так и зритель
внутри игрового сообщества — оба знают о фиктивности реальности в игровом
мире. Они сохраняют это знание, когда речь идет уже об игре внутри игры, --
как сохраняется различие реальной вещи и "картины", когда в картинах в свою
очередь встречаются картины и т.д. Итерационные возможности игры родственны
итерационным структурам образности. Игра может воспроизводиться внутри игры.
Попросту говоря, дети, играющие в самую древнюю подражательную игру,
выступающие в своем игровом мире "отцами" и "матерями", у которых есть
"дети", вполне могут послать этих детей из игрового мира "поиграть" на
улице, пока дома не будут приготовлены куличики из песка. Уже на этом
примере можно узнать нечто значительное. Игре известна не простая однородная
итерация, повторение игры в игре, в своей воображаемой зоне представления
игра объемлет и внеигровое поведение людей. Как один из пяти основных
феноменов, игра охватывает не только себя, но и четыре других феномена.
Всеобъемлющая структура человеческой игры.
Игра объемлет все. Она вершится человеческим действованием, окрыленным
фантазией, в чудесном промежуточном пространстве между действительностью и
возможностью, реальностью и воображаемой видимостью и представляет на
учиненной ею идеальной сцене — в себе самой — все другие феномены бытия,
да вдобавок самое себя. Подобная всеобъемлющая структура необыкновенно
сложна в своем интенциональном строе и предполагает не только сообразную
переживанию классификацию пережитых игровых миров различных ступеней, но и
взаимопроникновение "возможного и действительного", становящееся прямо-таки
проблемой калькуляции. К сказанному следует еще добавить, что игровые
элементы присутствуют во множестве форм неигровой жизни, зачастую в виде
маленьких увеселений в лощинах серьезного жизненного ландшафта, так что
посреди сурового, мрачного и отягченного страданиями человеческого
существования всплывают "острова" игрового блаженства. Что было бы с
влюбленными с их поистине бесконечной задачей без разыгранной шутки, без
радостных сердечных арабесок? Чем была бы война без авантюры, без игровых
правил рыцарственности, чем был бы труд без игрового гения, чем была бы
политическая сцена без добровольного или недобровольного фарса властителей?
Иногда выказываемая во всех этих сферах серьезность есть не более чем хорошо
сидящая маска скрытой игры. Именно потому, что игра способна менять
облачения, ее присутствие не всегда легко установить. Порой люди застают
друг друга за игровыми действиями, которые совсем и не выглядят таковыми.
Феноменология шутки как конституирующего социальность фактора все еще не
разработана. От всякой игры, открытой и скрытой, как бы замаскированной,
следует строго отличать лицемерие с целью обмана, подложную "как бы"
модификацию чувств, умонастроений и действий, в которой люди
"представляются" друг перед другом, обманывают не только словами, но и
образом поведения, поступками, когда, например, "играют в любовь", не ощущая
ее, когда, как говорится, устраивают "спектакль". Ложь, которая может быть
не только словесной, но и ложью жестов, мимики, даже "молчания", есть
жуткая, зловещая тень, ложащаяся на межчеловеческие отношения и угрожающая
им. Человеческая ложь — это не мимикрия животных, но хитрость, притворство,
коварство зверей в борьбе за добычу, человеческая ложь лишена невинности
хищника. По сравнению с животным человек оснастил поведение, имеющееся уже в
животном мире, средствами своего интеллекта, когда из доисторического
собирателя превратился в охотника, преследующего дичь с помощью всевозможных
уловок — ям, приманок и тому подобного. Рафинированные обманные средства
охоты затем были перенесены в сферу охоты на людей — в военную борьбу и ее
продолжение в политической риторике, вторглись во взаимное приманивание и
вечную войну полов. Охота как область хитрости и обмана есть поведение,
характеризующее животный и человеческий мир, это область своего рода
естественной лжи. Но человек отличается от животного среди прочего и тем,
что понимает истину как таковую, что он открыт смыслу и способен разделять
понятый смысл с другими людьми. Межчеловеческое сообщение — будь то в
мимике, жесте или слове — есть нечто большее, чем сигнал, и существенно
отличается от предупреждающего свиста серны или же призывного рева оленя.
Так как человек знает об истине, об истине смыслового и о смысле истины, он
знает и о мучительной потаенности сущего, может спрашивать и высказываться,
знает о неистинности как проходящей замкнутости вещей, о неистинности как
следствии притворства, способность к которому он постигает как власть.
Именно потому, что человек определяется через свое отношение к истине, он
обладает возможностью лжи. Это опасная, злая возможность — злая не потому,
что непрестанно учиняет вред, отравляя ядом недоверия отношения между
людьми, но потому, что делает само отношение человека к истине
двусмысленным, неверным и ненадежным. Притворное знание хуже незнания, ложь
хуже заблуждения. Легче примириться с тем, что — как существо конечное --
мы можем познать лишь весьма ограниченный круг вещей, чем вынести ложь и
обман со стороны других людей. Лицемерная неподлинность в нагруженных
смыслом словах и поступках часто зовется "игрой", а игра противопоставляется
подлинному и правдивому, истинному. Конечно, это неправильное толкование зла
и злоупотребление понятиям игры. И все же между обманом и игрой есть связь.
Сама игра — это не обман, но она пользуется иллюзионистскими эффектами,
которыми обычно оперирует и обман, игра воспринимает элементы показного --
не для того, чтобы выдать показное за реальность, а чтобы использовать его в
качестве средства выражения. Маски в игре не должны вводить в заблуждение,
они должны зачаровывать, это — реквизит практики волшебства. Игра
развертывается внутри условной "видимости", она ее не отрицает, но и не
выдает за неподдельно реальное. Всякая игра связана с иллюзорной,
воображаемой "видимостью", но не затем, чтобы обмануть, а с целью завоевать
измерение магического. Когда в игровом мире представления "являются"
внеигровые феномены бытия, когда в игре борются, трудятся, любят, а то и
вовсе умирают, это не значит, что игра, с целью обмана, устроила неподлинный
спектакль. Это как раз подлинный театр, подмостки зрелища, выводящего
человеческую жизнь перед ней самой. Игра — исключительный способ
для-себя-бытия. Это не для-себя-бытие, происходящее от рассудочной
рефлексии, не сознательное обращение представляющей жизни на себя самое.
Ведь игра есть действие, практика общения с воображаемым. В человеческой
игре наше бытие действенно отражается в себе самом, мы показываем себе, чем
и как мы являемся. Игровое для-себя-бытие человека прагматично. Оно
существенно отличается от чисто интеллектуального для-себя-бытия, идущего от
рефлексии. Игра принадлежит к элементарному, дорефлективному бытию. Однако
она не "непосредственна". Она обладает структурой "опосредствования", она
проста, пока остается игрой, двойственна — когда выступает как действие в
реальном мире и одновременно — в мире игровом. Деятельный характер игрового
действия, выделяющий игру в сравнении с рефлексией сознания, очевидно, не
дан в игровом сообществе. Не есть ли это характерная черта "созерцания" в
широком смысле слова? Как мы сказали, игровое сообщество включает в себя
игроков и свидетелей игры, ограниченную сцену игрового мира и людей перед
подмостками. Последние включены в игру постольку, поскольку они очарованы
игрой. При этом они не "действуют" сами, они погружены в созерцание, которое
их захватывает или забавляет. Но "со-зерцатели" игрового представления
"идентифицируют" себя с игроками имагинативным образом. На этой
идентификации, наверное, и основывается в значительной степени
зачаровывающая силы игры. В обесцвеченной и ослабленной форме этот момент
"идентификации зрителей и игроков" сказывается и на всяких цирцеевских
представлениях, на развлекательных играх, устраиваемых для масс большого
города. Наверное, неправильно насмехаться над тем, что в современных
футбольных состязаниях 22 человека бегают по полю, а сотни тысяч наблюдают
за ними. Оставив в стороне значение подобных грандиозных представлений,
определяемое социологически (например, как "содержание сознания" или "тема
разговора" масс), укажем на то, что быть зрителем — это само по себе есть
род сильной эмоциональной причастности, способ идентифицирующего соучастия в
игре, поднимающий множество интересных проблем. Игровое сообщество зрелища
объединено и собрано в общеколлективной иллюзии, которую могут сознавать и
признавать "нереальной" и в то же время понимать как место явления
"сверхреальной" сущности. Сцена представляет, подмостки ее — весь мир.
Прежде всего это, наверное, "человеческий мир", совокупность человеческого
бытия, а сверх того, вероятно, и совокупность всего бытия, к которому
человек постоянно себя относит. Зрелище, по существу, есть пример
(Bei-Spiel), образец, парадигматическое представление того, что мы есть и
каковы мы. Этот имеющийся в человеческой игре образец заключается в
осмысленном представлении бытия во всех его жизненных измерениях для него
самого. Владея способностью играть, человек может созерцать себя, обретать
образ собственной жизни во всей его высоте и глубине, задолго до того, как
он начинает размышлять и понятийно постигать истину своего существования.
Игровая рефлексия образна, игра выводит сущность в явление до всякого явного
размышления. Человек как человек по своему бытию есть отношение. Он не
сходен с вещью, которая сначала есть в самой себе и только потом относится к
чему-либо. Категориальная модель "субстанции" не подходит к человеку.
Человек существует как отношение, отношение к себе, вещам и миру, он
существует в пространстве и относит себя к родине и чужбине, существует во
времени и относит себя к собственному прошлому, обусловлен родом и полом и
относит себя к собственному полу в стыде и институциональных отношениях
(брак, семья). Культ умерших, труд, господство, любовь — все это ключевые
способы самоотнесения человека. Игра же есть отношение к относительному
бытию человека. Все основные феномены бытия сплетены друг с другом, игра
отражает в себе их все, в том числе и саму себя. Это и придает игре
исключительный статус. С представляющей способностью игры связано и то, что
она может иначе наполнять время, нежели остальные феномены человеческого
существования. Предстояние смерти бросает тень на всякий человеческий
поступок. Мера времени нам установлена, пусть даже мы и не знаем о ней. В
свете последнего мгновения все часы, дни и годы как бы даны нам взаймы. В
труде и борьбе человеческое время заполнено нужными, необходимыми делами:
время всегда у нас отнимают. То же можно сказать и о любви, которая,
наверное, есть самое трудное, менее всего осваиваемое занятие нашего бытия,
постоянно терпящее крушение.
Лишь у игры есть "свободное время". Слишком часто проблему игры и
свободного времени рассматривали поверхностно, брали преимущественно как
проблему заполнения имеющегося в распоряжении свободного времени
всевозможными играми, чтобы оно оказалось осмысленным и дарило бы счастье.
Играем ли мы потому, что у нас есть свободное время, или же у нас есть
свободное время как раз потому, что мы играем? Такая формулировка проблемы
— не простое переворачивание. В том и другом случае слова "свободное время"
имеют разный смысл. В первом случае свободное время идентично с жизненным
временем, не заполненным и не блокированным неотложными задачами. Время
нужно нам, чтобы спать, есть, производить средства к жизни, поддерживать
общественные установления исполнением самых различных служебных
обязанностей. Свободное время — тот промежуток, который "остается" после
того, как мы сделали все насущные для жизни дела. Треть 24-часового дня
используется на сон, треть — на труд, треть на жизнь, ради которой
трудятся, то есть на семью, исполнение гражданских обязанностей, развлечения
и наслаждение жизнью, занятия любовью, отдых и т.д. Свободным временем
человек обладает в той степени, в какой он освобожден от нужды естественных
потребностей и давления общественных необходимостей. Можно, например, по
своему усмотрению и произвольно распоряжаться свободным временем, можно,
говоря вместе с ранним Марксом, "охотиться, рыбачить", быть "критическим
критиком", человек извлекается из-под гнета необходимости и беспрепятственно
передвигается в "царстве свободы". Свободное время — комплементарная
оппозиция "рабочего времени" (или служебного). Когда рабочее время
сокращается, свободное время расширяется. В прежние времена большинство
людей должно было трудиться большую часть времени своего бодрствования,
отдавая все силы для производства средств жизни для себя и
привилегированного слоя господ, которые не "трудились", а, скорее,
"правили", владели землей, оружием, военной мощью. Вместе с
индустриализацией человеческая рабочая сила и прежде всего рабочее время
высвобождаются за счет машин в никогда не предполагавшихся прежде масштабах:
свободное время во всех индустриальных странах значительно возрастает.
Возникли совершенно новые, насущные и требующие немедленного решения
проблемы. Урбанизация сконцентрировала в разных местах земного шара огромные
массы людей, чья занятость в свободное время не формируется "естественно"
врожденными склонностями и интересами, но, скорее, ее необходимо
организовывать, направлять, ею нужно руководить. В век техники и
человеческое свободное время приобретает технократический оттенок. Было бы
интеллигентской спесью романтически-анахронистического толка разделять людей
на две категории: тех, которые сами могут распорядиться своим свободным
временем, потому что ими движут собственные и самостоятельные интересы, и
тех, которые растерянно и беспомощно стоят перед данным им свободным
временем, не зная, что им предпринять, которые остаются
"несовершеннолетними" в формировании собственной жизни, которые нуждаются в
руководстве, в поводе и месте для развлечения. Значительный размах индустрии
развлечений подверг наличную здесь потребность инфляции нормированию и
нивелировке. Гигантский аппарат современного технического оснащения жизни не
мог бы развиваться и функционировать, если бы речь шла только об
удовлетворении элементарных естественных потребностей в пище, одежде, жилье.
Человеку нужно не столько "необходимое", сколько как раз "избыточное".
Индустриальная экспансия неизбежно должна была распространиться и на
поведение человека в свободное время; и, как я полагаю, она все больше будет
формировать содержание сознания людей.
"Идеологическая война", крупномасштабная обработка сознания делается в
преуспевающей экономике условием "полной занятости". Другими словами,
технизация не может ограничиться воздействием на "экономическое" и "военное"
поведение людей, как его понимали до сих пор, она все больше будет
вторгаться в резервацию индивидуального произвола, производя "промышленно
изготовленные patterns of life". Этим процессом вряд ли будут затронуты
только не-, полу- и едва образованные люди: так называемая элита также не
избежит вовлечения в этот "trend". В прежние времена люди, эпизодически
сбрасывавшие с себя тяготы труда, не нуждались для своего услаждения ни в
чем другом, кроме природы, ее мира и красоты. Однако эта мирная и прекрасная
природа была все же "Аркадией человеческой души", как культ природы,
исполненный пантеистического чувства и во многом обязанный антикизирующей
учености, она возникла в эпоху Возрождения. В отношении к природе
современного человека меньше этого возвышающего душу почитания, дивящегося
вселенской гармонии, математической и органической красоте, толкующего
природные законы как истечение сверхъестественной мудрости. Человек нашего
времени относится к природе практически-технически, подходит к ней как
завоеватель или по крайней мере как разведчик. Туризм, который стал
возможным благодаря современным транспортным средствам и был ими вызван, во
много раз превосходит по своим масштабам великое переселение народов. То,
что преподносится человеческому любопытству из увиденного и услышанного
благодаря кино, радио и телевидению, — вовсе не суррогат естественного
опыта, не предложение консервированной духовной пищи, но совершенно новые и
оригинальные источники переживания, которые нацелены на планетарную
тотальность информации, подобно тому как экономика развивается с расчетом на
мировой рынок. Следует оставить излюбленный "критиками культуры" плач по
"утрате почвы". Техническая регламентация свободного времени — вовсе не зло
априори, даже если учитывать и признавать, что часто она оборачивается
уродством. Пока свободное время рассматривается как время, не занятое ни
трудом, ни политическими делами и обязанностями, оно продолжает
контрастировать с трудом и политической деятельностью. Чем в большей степени
труд берут на себя машины, тем больше человек получает
времени для себя самого, однако оно оказывается "опустошенным",
незаполненным временем, которое может быть употреблено для любых целей и
занято всем, чем угодно. Пустое время легко обращается в пустыню скуки,
которую приходится разгонять. Таким образом, когда у нас появляется
свободное время просто потому, что мы должны трудиться, после удовлетворения
потребности в отдыхе оказывается, что этот промежуток времени совершенно
стерилен и может быть произвольно заполнен каким угодно содержанием. Иначе
обстоит дело, когда мы говорим, что у нас есть свободное время, поскольку и
пока мы играем. Свобода времени теперь означает не "пустоту", а творческое
исполнение жизни, а именно — осуществление воображаемого творчества,
смысловое представление бытия, в известной мере освобождающее нас от
свершившихся ситуаций нашей жизни. Такое освобождение, конечно, не реально и
не истинно, мы не избегаем последствий своих поступков. Человеческая свобода
не в силах перескочить свои последствия. Но у нас есть выбор, в сделанном
выборе соустановлена цепочка следований. В игре у нас нет реальной
возможности действительно возвратиться к состоянию перед выбором, но в
воображаемом игровом мире мы можем все еще или снова быть тем, кем мы давно
и безвозвратно перестали быть в реальном мире. Всякий акт свободного
самоосуществления осуществляет горизонт заранее готовых возможностей. Играя,
человек может отстранить от себя ("как бы") все свое прошлое и вновь начать
с точки отсчета. Прошлое, которым мы не располагаем, вновь оказывается в
нашем распоряжении. Возможна аналогичная позиция по отношению к будущему:
реальные шансы не взвешиваются, не питается никаких ограниченных надежд, в
игре мы способны к самому свободному предвосхищению, для нас нет никаких
препятствий, мы можем из-мыс-лить их прочь, убрать все оказывающее
сопротивление, можем создать себе на арене игрового мира желанную декорацию.
Задержанный временем человек теряет связь с течением времени, в которое он
обычно неизменно вступает или в которое он вовлечен. Нельзя против этого
возразить, что речь все же идет только об иллюзорном, утопическом
"освобождении": эта игровая свобода есть свобода для "не-реального" и в
нереальном. В игровой "видимости" упраздняется историчность человека, игра
уводит его из состояний, закрепленных необратимыми решениями, в простор
вообще никогда не фиксированного бытия, где все возможно. В игре жизнь
представляется нам "легкой", лишенной тягостей: с нас словно сваливается
бремя обязанностей, знаний и забот, игра приобретает черты грезы, становится
общением с "возможностями", которые скорее были из-обретены, нежели
обретены. Если свести воедино все указанные характеристики игры --
магическое созидание видимости игрового мира, завороженность игрового
сообщества, идентификацию зрителей с игроками, самосозерцание человеческого
бытия в игре как "зерцале жизни", до-рациональную осмысленность игры, ее
символическую силу, парадигматическую функцию и освобождение времени ввиду
обратимости всех решений в игре, игровое облегчение бытия и способность игры
охватывать в себе все другие основные феномены человеческого существования,
включая самое себя, то есть способность играть не только в труд, борьбу,
любовь и смерть, но и в игру, — если мы сведем это воедино, то раскроется
праздничный характер игры как общий ее строй. Человек играет тогда, когда он
празднует бытие. "Праздник" прерывает череду отягченных заботами дней, он
отграничен от серого однообразия будней, отделен и возвышен как нечто
необычное, особенное, редкое. Но совершенно недостаточно определять праздник
только через противопоставление его будням, ибо праздник имеет значение и
для будней, которым необходимы возвеселение, радость и про-яснение. Праздник
извлечен из потока будничных событий, чтобы служить им маяком, чтобы озарять
их. Он обладает репрезентативной, замещающей функцией. В архаическом
обществе яснее видна сущность праздника, нежели в нивелированной временной
последовательности наше
Закладка в соц.сетях